Какой нужен комп? - Страница 15 - Общий подфорум по серии Total War [Тотальная Война] - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Какой нужен комп?


Рекомендуемые сообщения

2SlipJ

прирост производительности от крутого проца будет выше чем от крутой видяхи.

Оппа! Все хором говорили что в современных играх видеокарта бОльшую роль играет, а тут нате вам - проц рулит !? А пробовал кто нить насколько сильно проц в M2TW нагружается ? Или всё это бла-бла-бла ?

Ссылка на комментарий
  • Ответов 1.4т
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • xcb

    96

  • Sashok

    64

  • Bладимир

    66

  • pavlik

    93

прирост производительности от крутого проца будет выше чем от крутой видяхи.

хех, для Рима это однозначно, особенно при большом кол-ве народа. Дему к сожленью пока н повидал, но думаю что толку от крутого проца проца и средней видяшки(4000+ и ~7600гс) будет больше чем от среднего проца и крутой видяхи(пень3Ггц и х1900)

Ссылка на комментарий

У меня тут одна мысля появилась, может растолкует кто?

Общеизвестно, что кино идет со скоростью 24 кадра в секунду, видео -25 кадров в сек. Соответственно, мы видим и столько же фаз движения, если объект движется( например, идёт). Комп же в играх рисует картинку исходя из частоты развёртки и своих "мощностей", это может быть 30, 40, даже 60 fps, а может и 5-10 fps, если тормозит. В связи с этим возникает вопрос - сколько реальных фаз движения разрабы заложили в тот же M2TW, сколько fps( кадров в сек) считать нормой?! Если программа рисует, допустим 15 реальных фаз движения юнита в секунду и не больше, то между 15 fps и 30 fps визуальной разницы по плавности движений не будет, так как в последнем случае соседние кадры просто будут повторяться. Или я не прав?

Ссылка на комментарий
Общеизвестно, что кино идет со скоростью 24 кадра в секунду, видео -25 кадров в сек

не совсем так, но чтоб не углубляться, пусть

 

Комп же в играх рисует картинку исходя из частоты развёртки и своих "мощностей", это может быть 30, 40, даже 60 fps, а может и 5-10 fps, если тормозит

чаще иходя из своих мощностей..:((( чтобы привязать к частоте обновления монитора и збежать некоторых артефактов изображения, к-я я видел только нас скринах, можно включить вертикальную синхронизацию, тогда фпс будет кратен частоте развертки( при 75гц - 75,50,25..)

 

В связи с этим возникает вопрос - сколько реальных фаз движения разрабы заложили в тот же M2TW, сколько fps( кадров в сек) считать нормой?

сильно некорректный вопрос - разрабы ничего такого не закладывали, сначала кадры просчтитывает проц а потом ето дело визуализует видеокарта, и накладывает всякие там эффекты. т.е. кабы эти "фазы движения" зависят от мощьностей нашего компа..:)

 

Конкретно насчет "фаз движения юнитов", а точнее фпс анимации их движения - даже если их всего 15, все одно чем больше фпс у нас будет - тем лучше, если(наверняка) фпс юнитов не будет синхнонизирована с нашим фпс то юниты будут "дерганными", да и камера при 30 фпс двигается намного более плавно, , все красивости, эффекты тоже выглядят лучше - неприятн было бы видеть что дым или огонь "тормозят".

разницы между 15 и 30 фпс при 15фпс анимации юнитов не будет только в том случае если камера будет неподвижной и кроме юнитов в кадре ничего больше не будет дваигаться, да и то, как я говорил выше, наш фпс еще должен быть синхронизирован с фспсом юнитов.

хех

Ссылка на комментарий

2zenturion: Надо понимать разницу киношных и игровых фпс.

Кино. На плёнку снимается некоторое движение. Так как движущийся предмет будет двигаться быстро, то на плёнке зафиксируется предмет в нескольких положениях - он будет "размазан" по экрану.

В комп. играх дело обстоит по другому. Проц и видяха генерят некую игровую ситуацию - расположение игровых объектов видимых на экране. После этого "щёлкает" виртульная "камера", получается скриншот, который отправляется в блок на видюхе, ответственный за вывод изображения. Предмет который движется с высокой скоростью НЕ будет "размазан" по экрану, т. к. комп захватил строго определённую ситуацию и вывел её на моник. Если фпс много, то большое кол-во картинок-скриншотов в секунду на монике сохдадут эффект "размазанности", который получается за счёт визуального восприятия человеческого зрения большого числа картинок за определённый период (в кино эффект "размазанности" получается за счёт технических средств). Если же фпс будет мало, то человеческий глаз заметит, что при 24 кадрах в секунду предмет на экране будет виден строго в определённых точках, а в промежуточных предмета не будет - предмет должен пройти определённый путь за определённый промежуток времени, если комп не будет успевать просчитывать большое кол-во игровых ситуация, то комп будет просчитывать не все сцены, промежуточные сцены, он просто не будет моделировать. Реально, при 40-60 фпс, эффект "размазанности" проявляется в достаточной мере и большее кол-во кадров человеческий взгляд попросту не в состоянии определить, разница в 20 фпс обусловлена разным визуальным восприятием одной и той же картинки разными людьми.

 

Начинай апргейдить комп с мамы, камень проц и память проще потом сбросить на рынке. Мне известен случай, когда камень б/у ушёл дороже на 20 баксов, правда камень был из хорошо гонимой серии.

Ссылка на комментарий
Так как движущийся предмет будет двигаться быстро, то на плёнке зафиксируется предмет в нескольких положениях - он будет "размазан" по экрану.

как раз из-за этого даже при 25-30 фпс может показаться что чегот подтормаживает, поидее в таком случае должен помочь эфеект bloom(смазывание движения), правда используют его походу нечасто, а там где используют имхо очень злоупотребляют и изображение только гаже..:(

Ссылка на комментарий

2zenturion

 

по порядку -

 

1. Камень твой - одноядерный.

2. Видяха - кастрированая , но 7 поколения, но не в этом суть

3. Мама - старовата, сис.чипсет просто неспособен прогнать такой поток данных от проца к мозгам = узкое место !!!!

мозги на такой маме используются частично, так что 1 Gb оптимально, выше ставить только для видео и звуковых ( профессиональных ) программ, для игр "медленный" - тихоходный чипсет .

 

Я тоже занимаюсь видео и звуком , т.к. собстно режиссёр и работаю на ТV.

 

Постораюсь объяснить понятным языком -

 

1. Почему неэффективен AMD Athlon 64 - потому что в нём ( камне ) "зажатая" подсистема памяти, поэтому болше 1 Gb мозгов не дает заметного прироста.

 

2. Двухядерный проц или крутая видяха ?

Двухядерный проц эффективен при соответствуещеё ему видяхе .

Если проц слабоват , то видяха будет недогружена.

Если видяха 7600 или 7800 то ей только AMD CPU2core или Intel нениже 3200 и хорошая ( читай дорогая ) мама.

 

Это всё касательно RTW/MTW2.

 

Вообще в таких играх делают так - при удалении большая нагрузка ложится на CPU ( 80 % ), при приближении увеличивается нагрузка ещё и на видяху.

 

Немного простенькой физики игр ( RTW подобных ) -

 

1. Всё что мы видим это - Объектная модель и видимые текстуры

Расчётами обектной модели занимается проц ( физика, анимация и т.п.)

чем больше обектов - тем больше требуется мозгов при достаточной скорости камня,что-бы не было простоев.

 

Текструрированием и отсечением ненужных обектов отводится видяхе - чем больше у видяхе на борту мозгов тем больше одновременно просчитывается текстур ( текстурная память ), если её недостаточно , она черпает ресурсы мозгов ( оперативной памяти ) , которые работают медленее чем память на борту видяхи......

 

Для примера скажу - что 256 метров эффективны только на хороших видяхах ( 7600 GT и выше ) , всё что ниже это лиш маркетинговый ход компаний .... ОПТИМУМ

 

NVIDIA 6600 - 6800 GT ( 128 , не больше ) !!!!

  • Что?! 1
Ссылка на комментарий

Вопрос. По слухам, на 13 ноября планируются первые продажи 4-х ядерных связов (мать +камень), имеет ли смысл перебираться на 2-х ядерную платформу (с заменой связки мать+камень+память) или уж подождать чуток и сразу на 4-х ядерные?

Ссылка на комментарий

2GAY:

Всё что мы видим это - Объектная модель и видимые текстуры  Расчётами обектной модели занимается проц
Уже несколько лет в чипах видюх есть блок занимающийся постронением геометрических моделей, и хотя он "слабее" чем в проце, надо делать поправку на то, что ему (блоку) не надо гнать данные через чипсет мамки, в проц, и обратно. Всё делается не отходя от кассы. ФПС будет в основном зависеть, даже не столько от железа, сколько от совокупности таких факторов, как системная логика (мать), видюха, проц, память и САМОЕ главное, от знаний и предпочтений разрабов. А ежели разрабы сделают игру, для которой нужен физический ускоритель, то без оного даже самя крутая тачка на пнях-экстримах и атлонах ЭфИксах не фига работать не будет!

 

2xcb: По тем же слухам

мать - 500-1000

проц - 2*1000

для такой системы видео токо топовое - 2*1000

звук соответственный - 500

память - 4*200 (4 гиговых планки 6400)

корпус, как я писал выше, наличие дороргого корпуса очень положительно сказывается на скорости системы в целом, а если ещё и крыло поставить - процентов 20 дополнительно можно будет выжать - +400, если серьёзно, то БП придётся брать крутой + 200

подсветка, инфо-панель, веб-камера - + 100

клава + мышь хай-энд - + 150

если без стёба, то на выходе получим 4000-4500, и это при том, что на машине стоимостью 2000 фпс будет достаточным для нормального визуального восприятия.

Изменено пользователем Leshiy
Ссылка на комментарий

2Leshiy

если без стёба, то на выходе получим 4000-4500

Дык это нынче. Цены на двухядерные системы полугодовой давности, тож разница. Так и на эти - пройдет с полгода (скорее в следующем июле) и это все будет стоит 1500-2000.

Ссылка на комментарий

2xcb:

Дык это нынче. Цены на двухядерные системы полугодовой давности, тож разница. Так и на эти - пройдет с полгода (скорее в следующем июле) и это все будет стоит 1500-2000.
Серия FX у АМД как стоила сумашедших денег так и стоит. Пока 4*4 позиционируют как систему для энтузиастов, а следовательно для достаточно узкого сегмента рынка. Пока не будет большого кол-ва софта использующего преимущества четырёх ядер, железо дешеветь не будет - нет смысла покупать железо, которое не будет быстрее, но будет гораздо дороже, а значит нет смысла снижать цены для охвата большего сегмента. ИМХО, 4*4 подешевеет не раньше чем через год, но тогда вступит в силу другое правило - для того чтобы не тормозило и запускался последний софт, комп апргрейдить нужно:

для работы - раз в два года

для игр - раз в год.

Ссылка на комментарий

2GAY

Для примера скажу - что 256 метров эффективны только на хороших видяхах ( 7600 GT и выше ) , всё что ниже это лиш маркетинговый ход компаний .... ОПТИМУМ

 

NVIDIA 6600 - 6800 GT ( 128 , не больше ) !!!!

 

Согласен. Не надо гнатся за большой памятью. Половина её будет простаивать за редким исключением. А исключение такое, если вы ставите очень высокое разрешение. Но тут появляются тормоза. Так что приобретение 256 мегов для 6 серии а 512 мегов для 7 серии видеокарт дело бессмысленное. Опять же если у вас не 21 дюймовый монитор.

Ссылка на комментарий

2Leshiy

на плёнке зафиксируется предмет в нескольких положениях - он будет "размазан" по экрану.

Ну на киноплёнке это зависит ещё и от скорости затвора, т.е. при низких скоростях быстодвижущийся объект успевает переместиться в пределах одного кадра и будет "размазанным" даже в отдельно взятом кадре. Для примера можете попробовать сфотографировать едущий автомобиль на выдержке в 1/30, результат будет налицо.

 

Что касается фпс анимации юнитов, то , как я понял, здесь задаётся только вектор движения и комп может сгенерировать столько последовательных кактинок, сколько позволит его "моща" при заданных настройках? Или всё же можно разложить, например, удар с разворота английского рыцаря на составляющие, заранее прописанные в проге( эдакое высокоскоростное слайдшоу)?

Ссылка на комментарий

2Leshiy

 

Я ж это по простому , а ты в недры лезеш, я ж тоже могу написать целую статью по треугольникам и пиксельным конвейрам ... : )))))))

 

Да, по поводу геометрии - GPU просчитывает геометрии обектов и вершин, отсекая то что недолжно быть видно на экране и показывая видимые части обектов, дабы не загружать проц buck-сторонами.

Ссылка на комментарий

2GAY: Собственно я хотел написать, что после определённого порога частота проца не важна, а вот наращивание видео-мощи будет более оправдано. Но опять таки, в одной игрухе будет важен проц, а в другой видюха, вот так нас разрабы и железячники разводят на крутое железо :lol:

 

2zenturion:

быстодвижущийся объект успевает переместиться в пределах одного кадра и будет "размазанным" даже в отдельно взятом кадре.
Если честно, то именно это я и имел в виду - "размазанность" в кино - запечатление нескольких позиций в одном кадре, в играх - большое кол-во кадров отображащющих точную позицию предмета.
Или всё же можно разложить, например, удар с разворота английского рыцаря на составляющие, заранее прописанные в проге
Разложить в игре, или в 3д-редакторах?
Ссылка на комментарий

2Leshiy

Разложить в игре, или в 3д-редакторах?

Неважно где, мне это интересно в связи с fps и я говорю, так сказать, образно. Поведение юнитов прописано прогой и все их телодвижения - это "клоны", не допускающие вариантов. А раз так, то и возникает вопрос : если механика какого-либо движения( удара , падения) уже прописана, то вероятно она представляет собой эдакое слайд-шоу из готовых позиий тела в определённый момент времени( что, думаю, облегчает все вычисления). Если это так, то fps анимации юнита задан в определённых рамках(количеством "слайдов"), и его увеличение приведёт лишь к повтору кадров, а дорисовка промежуточных, вероятно, не предусмотрена. Это просто моё предположение, я не спец, а потому и прошу растолковать что к чему и как всё на самам деле "устроено"!

 

"размазанность" в кино - запечатление нескольких позиций в одном кадре, в играх - большое кол-во кадров отображащющих точную позицию предмета.

В хороших 100-герцовых TV процессор по векторам движения достраивает картинку и движущиеся объекты всегда в фокусе.Особенно продвинулся в этом Philips. Вероятно эта фишка реализована программно и во многих компьютерных плеерах и кодеках, я спецом не интересовался.

Ссылка на комментарий

Похоже в СА все-таки решили кадры размазать. Иначе как объяснить наличие многоруких монстров на данном скрине (см. правый верхний угол)?

164jr3.th.jpg

Ссылка на комментарий

2Earl_Gray

Нет, это баг. Просто несколько солодат одновременно на одну и ту же лестницу взлезли, совместившись друг с другом.

Ссылка на комментарий

Прошу прощения за мультипост, но вот натолкнулся на описание новых видео карт от АТИ, Р600 звать. 512 шина это круто, круче нет и в ближайшее время не будет. Всеж не зря я люблю радеоны!

http://www.ixbt.com/news/all/index.shtml?07/02/38

Ссылка на комментарий

2NIKO

А шина? У гефорсов медленнее

ЗЫ А чего 64? откуда ты это взял? Про новые радеоны не известно пока ничего.

Изменено пользователем pavlik
Ссылка на комментарий

2pavlik

Ну тебе не известно, не значит никому и ничего))) Известно давно(несколько мес) и про архитектуру немного известно, про унифицированную шейдерную архитектуру, про дх10, про шейдер 4х, По шине, идет сообщ видео памяти с видео процессором, но если ядро слабое, ето как мертвому припарка (единственный плюс сглаживание(АА и АФ) работает быстрее) Короче пока (по имеющ инфе) нвидиа имеет большой задел порвать ати )))

 

Как и предполагалось ранее G80 будет поддерживать технологию объединенных шейдеров (Unified Shader), Shader Model 4.0 и также GDDR4-память компании Samsung. Помимо этого NVIDIA готовит первое Quad SLI решение совместимое с DirectX10 и Shader Model 4.0. Что касается планов ATI на будущее, компания намерена представить к концу текущего года 65-нм чип следующего поколения R600.

 

65-нм техпроцесс;

32 текстурных блока (TMU);

32 ROP;

64 шейдера (4 x векторных + 1 скалярный);

WGF2.0 Unified Shader;

128 операций с шейдерами за такт или 102,4 инструкций в секунду;

800МГц (тактовая частота ядра);

512Гигафлопс (млрд. операций с плавающей запятой в секунду);

2 млрд. треугольников в секунду;

25,6 млрд. пикселей/текселей в секунду;

512Мб памяти GDDR4 1,8ГГц (производительность 57,6Гбит/сек).

 

Данные на 27 марта

Изменено пользователем NIKO
Ссылка на комментарий

2NIKO

Последние цифры у тебя немного отлючаются от тех, что на моей ссылке. Так что надо действительо подождать, они еще будут менятся. Не думаю что АТИ просто будет сидеть и смотреть на успехи нВидиа. Чего-нибудь додумают еще.

Изменено пользователем pavlik
Ссылка на комментарий

Бу-га-га. :lol::lol::lol::lol:

Фанаты АМД и Интел уже ломали копья давеча, теперь пришло воемя фанатов нВидиа и АТИ :shot:

Внесу свои пять копеек. Канадцы всегда славились более быстрыми чипами, но видать на поворотах слишком заносило, и потому с дрова были постоянные проблемы, а т. к. при моих нескромных запросах (от 250 $) в выборе видеокарте результаты тестов зашкаливают все мыслимые пороги восприятия (глазу пофиг 70 фпс или 120, он уже не заметит этой разницы) и разница между конкурентами составляет в среднем 3-10%, то при одинаковой цене выбираю стабильность, чего и всем желаю, вне зависимости от системы!

Также хочу предостеречь всех от покупки первых карт на чипе 8800, будет дорого и глупо, как с 7800, половина Москвы завалена дорогими картами, по 600-900$, с монстрообразными системами охлаждения, хотя есть уже давно 7900, быстрее, дешевле, компактнее. Мой совет в данном случае - ждать весны, с выходом ревизии чипа nv8х (скорее всего это будет nv81).

 

Камрады, как узнать "узкое" место в системе? Есть ли прога, которая тестит систему и вывдоит данные -- за определённый период вот в этом блоке, нагрузка была максимальной, а другие блоки были загружены на 35%. А то глупо обсуждать что надо ставить не зная точно где у компа "ахилесова пята".

 

Иещё подумал. ИМХО, давать советы по поводу "железа" до выхода Висты несколько опрометчиво. Только что смотрел темты по видюхам 7950 в паре, проигрывает паре 7900, хотя в первом случае у системы четыре видео-ядра. По слухам, с появлением Висты и ДХ 10 ситуация может кардинально поменяться.

Изменено пользователем Leshiy
Ссылка на комментарий

На ixbt.com вычитал. С 2002 года, нВидиа практикует такую схему реализации топовых видеокарт

1. нВидиа размещает заказ на одной из ОЕМ-фабрик

2. полученные оем-карты эталонного дизайна продаёт партнёрам (MSI, ASUS, Gigabyte и пр.)

3. партнёры лепят свои системы охлаждения, засовывают в свои коробки и пичкают разным хламом

4. через свои дилерские сети партнёры нВидиа продают псевдо-уникальные топовы видеокарты, по совершенно разной цене.

По идее, судя по данной инфе получается, что какую топовую видюху от нВидиа не бери - всё те же яйца, только сбоку.

НО!!! ТТХ эталон-референсных/моей карт

частота ядра (МГц) 450/520

частота памяти (МГц) 1320/1440

 

Так что думайте сами, а как по мне, так асус рулит (прошу не считать, данную фразу рекламой) :angel:

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.