Мод HARDGAME - Страница 6 - Моды на Medieval II: Total War - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Мод HARDGAME


NIKO

Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 524
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • xcb

    25

  • Anyan

    29

  • NIKO

    91

  • RTW

    24

Только что играл сражение англия вс шотландия при 2 хитах, слил , причем на ровной местности ! Причем драка длилась ок 40 мин, 10 минут перестрелка с потерями 11% шотландцев / 4 % англичан(по 4 гр лучников у кажд), затем они поперли (я в обороне) так вот я их фланг правый смял начал заходить в тыл, но тут кавалерия наскочила, моя легкая пехота завязла, а затем разбитые части назад пошли )) (При етом на остальных участках фронта они держали мои войска очень долго и упорно !) ну что -мои побежали, и т.д шотландцы и англичане постепенно разделились на групки и рубились так до последнего )) итог : анлия 2300 - убито 1850 и шотландия - 2500 - убито 1950 вот такое сраженице ...)) Потери от лучников вполне приемлимые от 1/3 до 2/3 (ето при долгом обстреле, иначе много раненых, но убитых не много(бронированные войска, некотор с щитами), так что тут все в порядке. Понравились долгие затяжные бои между бронированными рыцарями - именно так должны они выглядеть )) Представляю рубку на стенах )) в поле все быстрее битва идет и то 30 мин рубка заняла, ето есть корошо !

Ссылка на комментарий

2NIKO

Непонял, это после правки файлов. И откуда такие большие войска. Там же с гулькин хрен обычно набирается. У меня около 2 штук это нормальное войско. Не Рим чать. Неужели количество войск подправил. Я тоже хочу.

Ссылка на комментарий
Потери от лучников вполне приемлимые от 1/3 до 2/3 (ето при долгом обстреле, иначе много раненых, но убитых не много(бронированные войска, некотор с щитами), так что тут все в порядке.

Ремарочка по поводу:

Смотрел BBC-шную передачу о британских средневековых лучниках. С реконструкцией инвентаря, навыкамии и приемами стрельбы. Вобщем, во времена войны Алой и Белой Розы заруливала именно такая тактика. Стороны выводили вперед стрелков и колбасили(другого слова не подобрать) друг друга, до тех пор пока либо не заканчивались "патроны", либо у кого-то не выдерживали нервы. При этом сносили от 1/2 до 2/3 лич.состава... Так что получите историчность в чистом виде! ;)

Ссылка на комментарий

Однако плохо. :angry: Разрабы действительно уменьшили размер армий. Теперь максимальный множитель для huge не 4, как было в Риме, а только 2,5. То есть самая большая армия в игре может насчитывать только 60*20*2,5=3000 человек. Попытка поставить 61 человека в отряде привело к вылету игры. :( Спрашивается, зачем они это сделали?

Но есть и плюсы. В файле system.log.txt выводится огромный список глюков игры - великолепная замета параметру "show_err" из Рима.

Ссылка на комментарий

Period

 

Во многом поддерживаю твое мнение о игре. :cheers: Толковые замечания. :buba: Надоело бессмысленное нытьё критиков-снобов которым ненравиться Мидевал. Я переиграл во все моды на РТВ. Уже долго играю В Мидевал и до сих пор игра чем-то удивляет и восхищает. :clap: Даже с учётом общеизвестных минусов и багов. А посредством патча,данного мода и тюннинга вообще будет супер. Ещё до выхода глобальных модов к Мидевалу эта игра превзойдёт продукцию на основе РТВ. Кому игра не подходит тот может не играть. :bangin: И нет проблем. Непонимаю зачем обливать грязью при этом то ,что нравиться многим другим. B)

Ссылка на комментарий

Мне тоже игра очень нравится, сам играю, ко многим глюкам приспособился играю честно по отношению к кампу, лучниками его не обстреливаю до последнего, а сразу иду в бой.

2NIKO

Так ты что уже играл в подправленные файлы или что?

Ссылка на комментарий

2NIKO

Ну я же просил:тока не увеличивай хит поинты B)(неужели замутив мод,тяжело переработать export_descr_unit поглубже,без элементарного увелечения хитов :( )

Ссылка на комментарий

2Svarogych

Однако плохо.  Разрабы действительно уменьшили размер армий. Теперь максимальный множитель для huge не 4, как было в Риме, а только 2,5. То есть самая большая армия в игре может насчитывать только 60*20*2,5=3000 человек. Попытка поставить 61 человека в отряде привело к вылету игры.  Спрашивается, зачем они это сделали?

Но есть и плюсы. В файле system.log.txt выводится огромный список глюков игры - великолепная замета параметру "show_err" из Рима.

 

А множитель нельзя менять. Всетаки подонки разрабы. Цифру 10000 солдат чуть ли не в попу игрокам сували, трясли как членом своим направо и налево приговаривая мол смотрите, завидуйте, мы это сделаем, только игру купите. А что в итоге: Максимум 3000 чел в армии. Умножаем на 2, да да именно на 2 а не на три, четыре пять как в Риме. Там можно было бится хоть пятидесятитысячной армией. Главное стеков согнать побольше в одну кучу. А сдесь что. Пишет что подкрепление задерживается из за того что у меня комп лоховской. И воюеш один на один в игоге всегда.

 

Хотел бы я засранцам посмотреть в их честные глаза и показать какой у меня комп лоховской. Интел коре 2 дуо с 2 гигами ДДР2 (или три, не помню, какая там по счету идет, короче максимальная) и GEFORCE 7900 GT. Да, частота проца менее 3 гигагерц и что. Он быстрее моего прошлого 3 гигагерцового проца раза в два если не больше. Если учесть что еще второе ядро не работает. Твари одним словом. Я ради этой игры апгрейд сделал. Только бабки на ветер выбросил, графу ставлю на максимум и без тормозов. Уверен что и прошлый комп бы справился.

 

Но с другой стороны, визуально битва в которой учавствует около 4000 человек с обоих сторон по масштабности превосходит ту что в Риме, если бы там учавствовало тысяч 8-10. А все потому что люди как живие. На них грязь кровь, одеты так небрежно, все разные. Графика лучше раза в два. Но все равно, количество бы увеличить не помешало.

Ссылка на комментарий

Пара моментов, достойных внимания.

На форуме писали - гуляй-города зашиты в игру - модельки есть в дистрибе. Перед английскими стрелками можно ставить колья, следовательно, перед разными юнитами возможно ставить гуляй-города.

 

ИМХО, необходимо убрать все дублирующиеся юниты - четыре типа билменов на фракцию - имхо, бред. ИМХО, нужен только один вид - голозадый, только в городе и постепенно доводить апгрейдами до уровня тяжёлой пехоты. ИМХО надо дать стену копий.

 

То же самое с лучниками - три вида стрелков из длинного лука - перебор!!!

 

У русских дворяне в западноевропейских шлемах, а мушкетёров, имхо, надобно заменить на стрельцов.

 

Нанимать спешившихся конников - глупость. И уж тем более в количестве в полтора раза превосходящем конный отряд.

 

Играю за англичан - армии уберов!!! И это при том, что у меня кузнецей кадров является полтора замка - увеличить время найма конницы и тяжёлой пехоты, уменьшить размер этих доступных для найма отрядов до 1-3.

 

Удачи в таком нелёгком деле!!!

Ссылка на комментарий

По поводу хитов 2 - интересная идея, поддерживаю, что армии должны сражаться долго и стойко. Когда вопрос победы решается в течение минуты-двух после столкновения это чистая аркада. Меня лично после RTR такие варианты не устраивают. Другой момент что надо возможно править, чтобы юниты не так быстро уставали, поскольку эти параметры рассчитаны на ванильный аркадный мгновенный бой.

По поводу баланса сил идея не нова - в том же RTR все было реализована. Строить крутые юниты можно, но в больших количествах экономически нецелесообразно - оптимальная армия основной частью состоит из недорогих юнитов уровня около среднего и небольшого гвардейского ядра для спецзадач (в ванилле строишь как правило всех максимально крутых из доступных). Эту идею можно подправить - лимитом на производство юнитов каждого типа, это уже реализовано в ванилле но можно подправить обрезав количество тяжелой кавалерии и привязяв к особенностям провинции. Про выделение рыцарей как сословия говорил в другой ветке. Второе - строить крутые юниты можно все-таки не совсем на голом месте а с опредленного (но не максимального) уровня развития поселения, при этом с увеличением уровня его развития стоимость найма крутых юнитов уменьшается (например с развитием кузнечного дела удешевляется производство доспехов), соответвтенно у развитых фракций при одинаковых деньгах процент тяжелых юнитов будет больше.

Ссылка на комментарий
По поводу хитов 2 - интересная идея, поддерживаю, что армии должны сражаться долго и стойко. Когда вопрос победы решается в течение минуты-двух после столкновения это чистая аркада. Меня лично после RTR такие варианты не устраивают. Другой момент что надо возможно править, чтобы юниты не так быстро уставали, поскольку эти параметры рассчитаны на ванильный аркадный мгновенный бой.

А что делать с огнестрелом прикажете тогда - ведь при двух хитах юнит не сдохнет даже при выстреел в упор :(. Представляю картину - на янычар прет отряд пехоты - янычары дают залп в упор - упало от силы 2-3 воина. А должен был быть выкошен первый ряд :(.

Ссылка на комментарий

2MB1

По поводу хитов 2 - интересная идея, поддерживаю, что армии должны сражаться долго и стойко.

Так и у мя деруться долго и упорно:+10 к защите бронированным юнитам,немного мораль подправил ну и по мелочи :book: (но требуется более глубокая переработка по кол-ву и т.д)

Ссылка на комментарий

2ALL

Такое предложение: Может мы не будем пока что грузить нашего предводителя дворянства (NIKO) просьбами поправить шлем или щит, ибо неисторично... Я только за, но не сейчас... Во вторую очередь...

Давайте с предложениями по балансу, играбельности и... ну вы мя понимаете...

Вот конкретный вопросец по хитам! Решаем как не обидеть янычар, одновремено не превратив рубилово в ненавистную всем аркаду ;)

Ссылка на комментарий
А что делать с огнестрелом прикажете тогда - ведь при двух хитах юнит не сдохнет даже при выстреел в упор . Представляю картину - на янычар прет отряд пехоты - янычары дают залп в упор - упало от силы 2-3 воина. А должен был быть выкошен первый ряд

Согласен что это проблемно, у пехоты еще и скорость завышена, но... исторически если бы янычары, стреляя, выкашивали бы ВЕСЬ первый ряд, Суворов (Алескандр Васильевич) не отделался бы 900 убитыми пехотинцами при Рымнике, атакуя 150-тысячную турецкую армию -). Суворов не зря давал первой линии не 3 как все, а 30 патронов (что при падении ВСЕГО первого ряда бред). А это не 15 век, а конец 18 - технологии огнестрельного оружия были уже на порядок выше.

В игре с огнестрелами вообще не очень удачно. Я как-то попробовал за русских сделать "ермака" - "кареями против басурманов" если вспомнить того же Александра Васильевича, по периметру каре - тяжелая пехота, внутри - казаки-стрелки. Не получилось, потому как стрелки через своих стрелять не умеют и валят их со страшной силой -(. "Линиями против регулярных" со стрелками сзади дает тот же эффект.

Пушки похоже стреляют по прямой, и находясь сзади войск, ложат своих лучше чем чужих.

Ссылка на комментарий

1.

А что делать с огнестрелом прикажете тогда - ведь при двух хитах юнит не сдохнет даже при выстреел в упор

 

"Я его колю, а он мягкий!"
- Цитата, из непомню уже какого фильма (СССР)

 

По хитам есть неприятный зрительный момент - солдат в отряде, при критическом попадании, падает и тут же встает. Можно это ванько-встаньковство по разному интерпретировать. Например, как ох...ное ранение в зад, или там в голову, но смотрится все это - "не алё".

 

проще как b-rome делает например, или в том же SPQR - в разы повышена броня соответствующая визуальному ряду, дисциплина и мораль. Насколько я помню, там отношение урон\броня было 1\5 где-то.

 

зы: припоминая свой мод к РТР 5.41, я через некторое время из-за этих ХП, этих "ванек" и невозможности провести ни одну из битв на автомате, отказался переделывать для себя всю систему балансировки юнитов. Хотя конечно же "жесть звенит". :rolleyes:

 

Не получилось, потому как стрелки через своих стрелять не умеют и валят их со страшной силой -(. "Линиями против регулярных" со стрелками сзади дает тот же эффект.
Потом выложу скрин с своим "мини" редутом против монгол. Главное - высоту занять правильно. Изменено пользователем Шелест
Ссылка на комментарий

2Шелест

По хитам есть неприятный зрительный момент - солдат в отряде, при критическом попадании, падает и тут же встает. Можно это ванько-встаньковство по разному интерпретировать. Например, как ох...ное ранение в зад, или там в голову, но смотрится все это - "не алё".

А что не так?

 

зы: припоминая свой мод к РТР 5.41, я через некторое время из-за этих ХП, этих "ванек" и невозможности провести ни одну из битв на автомате, отказался переделывать для себя всю систему балансировки юнитов. Хотя конечно же "жесть звенит".

 

Получается на автомате сложнее выигрывать если модить таким образом? Тогда надо ребелов под нож потому как с ними я только на автомате, они как бестолковые назойливые мухи. Думаю они всех раздражают кроме разрабов

Ссылка на комментарий

Как-то эксперементируя с хитами и характеристиками юнитов (устраивал сражения тяжелой пехоты германцев и галлов) я у хитовых я заметил особенность - хиты в отличие от брони и морали помогают не всегда и не линейно, окруженный и потрепаный хитовый отряд падает почти так же быстро, как и обычный, чего нельзя сказать о моральных и забронированных - пока хитовый юнит встает он беззащитен и его валят снова. Поэтому тема с хитами мне и нравится - больше непредсказуемости, больше похоже на поведение физически и духовно сильного человека, хотя согласен, что применять ее надо не всегда.

Ссылка на комментарий
Получается на автомате сложнее выигрывать если модить таким образом? Тогда надо ребелов под нож потому как с ними я только на автомате, они как бестолковые назойливые мухи. Думаю они всех раздражают кроме разрабов

Живодер! :)

 

Вроде проговариволось о том, что их должно быть "меньше, но толще"! :D

 

Помятую свою и потом другие системы с хп все они сводились примерно к следующему: комплексные параметры отрядов - жизнь\атака\защита должны быть друг другу примерно равны. Жизнь считалась как ХП*н-раз. например: милиция 112*1ХП=112. Кованые пешие рыцари 2ХП*66=112 или госпитальеры 3ХП*37.(3) ;). Ну и т.д. Так вот комп эти ХП не учитывал при расчете автобоя. Сейчас, в МТВ он похоже учитывает шевронный опыт, как мульти-фактор. Ну или типа того.

 

И не все так лучезарно с ХП из-за анимации боя. В драке воин упал - вроде все, не встанет! Ан нет - вспрыгивает и вперед махать чем ни попадя, как будто его огрели сначала чем-то, а потом пнули под зад, так что он подпрыгивает как ужаленный. Ну...не комильфо.

Ссылка на комментарий

Про огнестрел:

"В начале 15 века самопалы еще были слишком примитивными для того, чтобы составить серьезную конкуренцию лукам и арбалетам...

Появляется аркебуза...

arkebuzakoleckovall7.th.jpg

 

Точность стрельбы возросла, но все еще оставалась недостаточной. В человека аркебузир попадал лишь с 20—25 метров, а на 120 метрах стрельба даже по такой цели, как баталия пикинеров, превращалась в пустую трату боеприпасов. Впрочем, приблизительно такие же характеристики сохраняли легкие ружья до середины 19 века — менялся только замок. Да и в наше время стрельба пулей из гладкоствольных ружей эффективна не далее чем на 50 метрах.

...в битве при Павии испанцы впервые применили фитильные ружья нового типа — мушкеты.

musketadoutnakcm7.th.jpg

 

Длинный ствол обеспечивал мушкету относительно хорошую для гладкого ружья точность. В человека мушкетер попадал уже не с 20—25, а с 30—35 метров. Но намного большее значение имело увеличение эффективной дальности залповой стрельбы до 200—240 метров.

Пуля из мушкета останавливала рыцарскую лошадь, как будто та налетала на стену.

:buba::gunsmile:

Ссылка на комментарий

Стек крестьян лучников вынесет 5 к 2 стек ИИ-ных спешенных рыделей. Вывод:

Надо уменьшить до 0 их защиту, да и всех остальных застрельщиков пропорционально, ну заодно, и их пробивную способность.

 

может быть патч это поправит. Но в любом случае стрелковая армия будет переигрывать сборные солянки ИИ-стеков.

 

имейте в виду!

Изменено пользователем Шелест
Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.