Мод HARDGAME - Моды на Medieval II: Total War - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Мод HARDGAME


NIKO

Рекомендуемые сообщения

Предварительное описание мода HARDGAME v1.0 для M2TW

(в дальнейшем планируется его перенос на другие глобальные моды, например M2TRealism )

(базируется на моде для РТР 6, ссылка http://twow.ru/forum/index.php?showtopic=2559)

 

Общая концепция мода - усложнение и улучшение геймплея + дополнительные возможности + улучшение визуального ряда + историческая доработка + улучшение перевода на русский.

Поскольку мод по геймплею будет сильно отличатся в сторону усложнения, он рекомендуется для игроков с большим опытом игры. Мод рассчитан на максимальный уровень сложности.

 

Мод не предусматривает преференций (кроме историчных) какой либо фракции. В идеале игра за любую фракцию будет очень сложной, даже для крупных фракций на начало игры (чем больше фракция тем больше у нее врагов)

 

Внимание ! Пункты отмеченные * - возможно не будут входить в версию 1.0 ( или будут частично реализованы ) ? – пункты под вопросом, требуется тестирование на движке M2TW . АОР – (Arial of Recruitment – зона найма - ареал проживания этноса (не фракции) , термин взят из RTR ) Остальные пункты могут (и будут) корректироваться в процессе написания мода. Также добавятся новые пункты.

 

ПОЛИТИКА и СТРАТЕГИЯ

- Один ход равен полгода , срок возведения зданий будет пропорционально увеличен.

* Разбиение игры на 3 периода, c изменением начального положения и разными наборами юнитов.

* Добавлены 9 новых фракций, некоторые из существующих будут изменены, дополнены (юниты для новых фракций будут взяты из других, путем смешивания запчастей, возможно удастся избежать цветовой идентичности юнитов разных фракций )

? убраны ребелы и заменены на активную фракцию – Независимый народ ,нейтралы будут воевать , а не сидеть по городам, иногда они будут более опасны чем другие фракции.

- Ацтеки будут убраны в качестве активной фракции и представлены в виде повстанцев (Независимого народа)

- сведены к минимуму восстания (они отвлекают АИ от войны)

- изменен порядок хода фракций , от слабых к сильным

? увеличены цены и срок постройки зданий

- храмы будут повышать мораль нанимаемым юнитам в данной провинции.

? изменены улучшения в кузницах

- при захвате города здания не соответствующие уровню развития или культуре данной фракции не будут давать того эффекта (меньше или не давать вообще) чем у соответствующей культуры

- увеличена доходность столиц для фракций с небольшим количеством городов

- изменена начальная казна в соответствии с количеством населения и культурными особенностями фракций

- Изменены настройки политики, экономики и военного развития для фракций, на более соответствующие им

* Убрать соединения проливов, для предотвращения перехода войск без флота

- Изменены условия победы для всех фракций, будет необходимо захватить некоторое количество определенных провинций (историчная территория фракции на конец периода, или максимальная историчная территория фракции во временной период) , а также необходимо будет уничтожить определенные фракции (исторические враги). В длинной компании кроме предыдущих условий , владеть 40-50 провинциями.

? Улучшена дипломатия с целью избежания неадекватных действий АИ.

- Изменены начальные дипломатические отношения между фракциями в соответствии с историей.

 

СТРАТЕГИЧЕСКИЕ ЮНИТЫ

- убраны шпионы – неисторично и мешает геймплею : передача данных с точностью до солдата в режиме реального времени в ср века невозможна, открытие ворот в замках к тому же сразу трех - нечастая практика )) вместо них предлагается использовать наблюдательные башни на границах и в стратегических местах ,их можно строить только на своей территории и они симулируют поступление данных из окрестностей от местного населения и военные дозоры- патрули.

- убраны убийцы, кроме гашашинов у масульманских фракций (некоторых или возможно у нейтралов), реально совершавших политические убийства по всей Европе, остальные политические убийства в основном были делом интриг внутри государства, а не осуществлены внешним врагом.

- убраны торговцы, поскольку сильно перегружают игру микроменеджментом , с минимальным итоговым результатом, вместо них будут доработаны торговые здания (рынки, порты, дороги и т.д) симулирующие развитие торговли в провинции.

- снижено влияние священников (увеличено влияние культовых построек, влияние священника будет равно половине от соответствующей его статусу (опыт/ ранг) культовой постройки.)

? Убрано содержание адмиралов

 

ВОЕННЫЕ ЮНИТЫ и ТАКТИКА

* Этот пункт будет реализован после того, как я куплю себе новый компьютер ))

увеличена численность отряда до максимума : 240 пехота / 160 конница / 120 генерал / 40 слонов (плюс “’экипаж” )

- количество стволов артиллерии будет увеличено (при этом будет уменьшена пробивная сила снаряда) также отряд “крестьян” будет заменен на профессиональные войска в размере соответствующем пехотному отряду.

* введена АОР ( область найма) для каждой фракции, т.е. фракции смогут нанимать юнитов принадлежащие ей только в зоне проживания своего народа, в побежденных городах они смогут нанять только местное ополчение (из войск соответствующих данному народу и наемников)

* Профессиональные и элитные войска могут строится только в регионах с той-же культурой что и у фракции (например католики по всей христианской Европе смогут нанимать рыцарей , а вот в Азии катафрактов – нет)

* В городах можно нанимать только ополчение и наемников соответствующих АОР, в замках еще и профессиональные и элитные войска.(также соответствующие АОР)

* все пехотные отряды перенесены в бараки из трех ступеней ( 2 уровня ополчения и один профессиональные воины)

* Перераспределены бараки и конюшни в начальном положении (1 ур - в городе до 6000, в городах более 6000 -2 уровень , в столицах и замках 3ур – профессиональные / элитные юниты, конюшни в замках и столицах)

* после постройки стойл ,кавалерия доступна в соответствии с уровнем бараков

- все машины и пушки перемещены в кузницы

* изменено влияние на облик юнита в соответствии с уровнем оружия и брони

? теперь наем юнитов доступен нейтралам и восставшим

- срок постройки юнитов уменьшен до одного хода, при уменьшении частоты появления для найма профессиональных и элитных войск. Это симулирует не обучение (тренировку), а найм уже готовых подразделений, что более соответствует эпохе. Рыцарей обучали с детства , военные профессионалы нанимались и служили разным господам на протяжении почти всей жизни. На обучение же ополчения полгода более чем достаточно.

? количество слотов для найма будет увеличено в соответствии с уровнем города/замка( при 5 ур: 1 - 1 ур, 3 - 2 ур, 5 - 3 ур, 7 – 4 ур и 9 - 5ур )

- изменена масса всех животных в соответствии с реальностью , уменьшен эффект подбрасывания в воздух юнитов. Кавалерия не останавливается и не застревает в первых рядах пехоты, только в большой массе, остановить конницу одним отрядом вытянутым в линию теперь невозможно.

- увеличены хитпоинты у юнитов 2 - пехота / 3 – кавалерия / ? – генерал , параметры пока приблизительные , расчет для 120*2=240, 3*80= 240, т.е. общее колличество хитов будет одинаковым для любого юнита. Главное что дает это изменение – затяжные битвы, и более реалистичные осады, на стене вырезать тяж пехоту во время подъема не получится, а также остановить продвижение в воротах , особенно кавалерии. Имеется очень позитивный опыт по этому пункту, критику принимаю по нему только после вашего прочтения ветки по моду для РТР (там все это обсуждалось, и даже критики пришли к мысли о положительном влиянии увеличенных хитпоинтов на геймплей ! )

- снижено влияние перков морали у генерала на армию, поскольку при гибели генерала или его бегстве , остальная армия скорее всего тоже побежит , а при вступлении генерала в битву соседние юниты повысят мораль,( всем генеральским юнитам добавлен перк command) то этого влияния достаточно.

- Один отряд артиллерии сможет пробить только одну брешь в стене (уменьшена пробивная сила снаряда) количество стволов будет увеличено. Артиллерия сможет представлять угрозу в поле, не только при осадах.

- уменьшено количество стрел у пеших лучников и зарядов артиллерии (15-20 шт) более исторично и чтобы избежать расстрела армии АИ игроком. Конные лучники – 30 стрел, юниты с огнестрельным оружием – 30 пуль.

- уменьшена вероятность запалить осадные машины (теперь они не горят после попадания нескольких стрел с башни ) для поражения требуется более долгий обстрел несколькими группами лучников(2-3).

* изменены все характеристики юнитов (вес, броня , щит и тд) в соответствии с внешним видом юнитов ! (Подробнее читайте ниже.)

* изменены опыт и мораль в соответствии с социальной и культурной структурой общества, где этот юнит строится.

- изменены цена и содержание в соответствии с комплексным расчетом его характеристик (чем сильнее юнит тем он дороже ) содержание равно 1/3 от цены найма.

? - чардж у пехоты равняется удвоенной атаке , у кавалерии утроенной

? сильно улучшены слоны, переработаны характеристики в соответствии с реальными параметрами животных (размер , масса, размер бивней, живучесть , толщина и т.д (визуально слон теперь раскидывает юнитов при соприкосновении ,а не расталкивает их воздухом на расстоянии 1 м от себя и визуально улучшена битва со слонами)

? изменена тактика АИ тяжелой стреляющий кавалерии , после небольшого обстрела , атака

? Легкая пехота и кавалерия будет передвигаться быстрее тяжелых войск

- Масса пехоты будет изменена в соответствии с бронированием, чем тяжелей (больше) броня, тем масса больше, а скорость движения меньше. Масса сильно влияет при попытке прорыва конницы или пехоты через строй (например при осадах или при отступлении)

- Арбалетчики и огнестрельные юниты, а также копьеметатели получат перк бронипробиваемости AP ( учитывается только половина брони) , а также некоторые юниты вооруженные тяжелым двуручным оружием – топорами, алебардами, двуручниками и т.п. Лучники будут эффективны только против слабобронированных юнитов без больших щитов или сзади/сбоку.

* офицеры и знаменосцы добавлены всем (кроме стреляющих) юнитам (в том числе кавалерии )

* Сделать содержание у юнитов в гарнизоне меньше, чем в поле, а содержание на вражеской (чужой) территории также понизить – грабеж местного населения.

* Разделить все юниты по времени возникновения и исчезновения как типа войск, аналогично наемникам.

* Распределить юниты по классам (Аи юнита соответствует классу), class light - легкая пехота, class heavy – тяжелая пехота и лучники, class spearmen – пехота с длинными копьями, class missile –легкие лучники и копьеметатели. Аналогично кавалерия.

? убрать крестьян, кроме повстанцев

? уменьшена скорость обстрела из башен

- улучшена тактика ( расстановка перед боем и АИ)

 

НАЕМНИКИ

- изменены регионы найма наемников , теперь в соответствии с АОР

* увеличено количество наименований , взяты из местного АОР

- цена наемников в два раза выше чем у юнитов нанимаемых в городах (если больше Аи не нанимает наемников, если меньше их скупает игрок)

- изменено время появления наемников (увеличено, легкие юниты появляются раз четыре хода , тяжелые еще реже )

- убраны наемники на старте

 

РАЗНОЕ

- клавиша F5 –отключает все элементы экрана и описание состояния юнитов, на экране не будет элементов управления и текста вообще (Для minimal UI, Всем рекомендую ! Клавиши предлагаю выучить, основных не больше десятка) Будет убран показ будущего положения юнита при движении (пробел). (чтобы заработало – сотрите keys.dat из корневого каталога ???)

* сильно улучшена трава ( визуально ) теперь спрятавшихся юнитов не видно на расстоянии метров 30.

* Поменять loading bar

- Изменить эффекты крови на более реалистичные.

 

ПЕРЕВОД на русский (основа Softclub )

- убрано понятие семья для не царств, заменено на важных персон (военачальники , лидеры, приемники)

- изменено большинство общих наименований на стратегической карте и в менюшках.

- новое описание фракций при старте игры ( описание народа ,начального положения ,краткая реальная история фракции )

- убраны все всплывающие подсказки ( типа нажмите правую кнопку мыши )

- литературная и историческая обработка текстов( например нужно избавится от всех современных терминов.)

 

ОГРОМНОЕ количество мелких изменений

В мод будут интегрированы наиболее удачные мини-моды (фичи из модов) для M2TW , так что пишите предложения по этому поводу.

 

Обсуждение и дополнения (предложения) к написанному крайне приветствуются, но только с соответствующей аргументацией (фактологией), если вы против какого либо пункта то простого выкрика “– Я против” не достаточно, и будет считаться флудом и мною игнорироваться. Также вопросы по пунктам со знаками * и ? - пока преждевременны, однако обсуждение их также приветствуется.

 

ВНИМАНИЕ, объявляется рекрутирование !

Кто обладает опытом моддинга, и имеет желание поучаствовать в создании мода, тот будет включен в команду мода HARDGAME. Остальные комрады могут внести посильную помощь в качестве бета-тестеров, а также в поиске необходимых исторических материалов или исследовать некоторые исторические или военные данные. Обращаться в личку.

Ссылка на комментарий
  • Ответов 524
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • xcb

    25

  • Anyan

    29

  • NIKO

    91

  • RTW

    24

Система характеристик для юнитов. (приблизительная)

Характеристики подобраны так, чтобы оружие которое может пробить данную броню (бронепробиваемость) соответствовало ей по числу. При этом щит не учитывается (не все юниты со щитами) и является дополнительной и эффективной защитой, особенно от метательного оружия. Система прошла обкатку на РТР и показала себя отлично.

( Кстати характеристики некоторых оригинальных юнитов почти совпадает с моей системой )

ЩИТ

по плечо 8

до предплечья 6

до локтя 4

кисть 2

на спине плюс к броне - размер/2

арбалетчики павизе плюс к щиту

 

БРОНЯ

шлем 2 плюс 1 закрытый/бармица

кольчужн штанины1 плюс 1 пластинчатые поножи

кольчужн рукова 1 плюс 1 пластинчатые наручи

кираса цельная 10

доспех пластинч 8

кольчуга 6 плюс 1 пластина

кожанная броня 4 плюс 1 пластина

одежда 1 плюс 1 пластина

 

АТАКА кавалерия +3 (бъет сверху сильнее)

knife 3 3

spear 6 9

mace 7 10

small sword 8 8

long spear 9 12 AP

sword 10 13

axe 11 14

двуручное оруж 12 12 АP

 

МЕТАТЕЛЬНОЕ

дротик 8 13 AP

arrow 6 6

bolt 9 9 AP

bullet 10 10 AP

 

AP - бронибойность , учитывается только половина брони

для противодействия AP нужны щиты

 

Если есть замечания/дополнения/идеи прошу высказываться. Скажу сразу, я за унификацию деления по классам оружия и доспехов, поэтому не надо писать что дамасская сталь лучше, а миланский доспех крепче. Времени на обработку 400 юнитов по каждому параметру у меня нет и не будет . ( Для целей выделения качества есть кузницы, можете написать где какой уровень должен быть, это проще сделать )).

Изменено пользователем NIKO
Ссылка на комментарий

Хотелось бы увидеть в моде такую ИМХО важную вещь: ограничение найма юнитов в зависимости от их крутизны. Например: крестьян\копейщиков мы можем нанять сколь угодно - это естественно,а вот рыцарей например было весьма мало,в сражениях их участвовало тоже мало,следовательно и нанимать их можно в очень ограниченных кол-вах. То бишь например в замке,если нам рыцари доступны,юнит для найма будет появлятся например раз в 4 хода,тогда как крестьян сразу несколько в ход. Это исторично.

 

З.Ы. Молюсь на этот мод! :worthy:

Ссылка на комментарий

Некотор идеи котор я забыл внести в список:

- изменить угол стрельбы для лучников и арбалетов, а также подкоректирована (по реальным данным) дальность стрельбы. Разброс стрельбы для артилерии и осадн орудий увеличен.

- Отряды местных ополченцев (милиция) не будут стоить содержания (только тренировка и вооружение(найм)) при нахождении в гарнизоне.

- Крестьяне (если я их оставлю) не будут стоить содержания при нахождении в гарнизоне, а также не будут влиять на улучшение общественного порядка.

? Возможно будет использована возможность орда. При захвате города, часть жителей будет из него бежать (беженцы) образовав орду (повстанцы или фракция которой принадлежал город), состоять будет из крестьян и ополченцев, при заходе в город они будут там оседать.

- Добавить новые(старые) формации (из РТВ) например стена щитов ( возможно фаланга для некоторых копейщиков с длинными пиками) и т.д

? Добавлена возможность плавания легкой кавалерии и пехоте.

 

2Sargeras

- срок постройки юнитов уменьшен до одного хода, при уменьшении частоты появления для найма профессиональных и элитных войск.

2Кесарь

Кроме как в М2ТВ...

 

зы читайте хотябы что я написал внимательно, если будут предложения описаные мной, отвечать не буду...

Изменено пользователем NIKO
  • Что?! 1
Ссылка на комментарий

2NIKO

Надеюсь тебе удасться реализовать твои идеи.

Да и движок М2 все это могет.

Так держать!

Ссылка на комментарий

2NIKO

Зам ечания по ичторизму/балансу

Думаю нужно оставить или шпионов или убийц :).

Артелерия БЫЛА уже тогда огромной силой при осада, не зря с приходом артелерии закончилась феод раздробленость.

Ссылка на комментарий

Хочу предложить не разбрасываться

А заняться именно боевыми характеристиками юнитов

Сразу вопрос

Можно ли реализовать повышенную защиту юнитов с щитами от стрел в спокойном состоянии?

Тобишь когда отряд просто стоит логично предположить что защита щитам по фронту намного эффективней

Ссылка на комментарий

Я предлагаю добавить восстания. Не бандитов - повстанцев, а массовые крестьянские восстания - заскриптованные к какому-либо событию, чтобы одновременно появлялось сразу по 1-2 стека крестьян в нескольких соседних провинциях.

Ссылка на комментарий

2NIKO

Браво ! :apl: Я сам заядлый хардкорщик, посему идею полностью поддерживаю. М2ТВ пока не покупал, жду локализацию и хотя бы первых патчей для вправления мозгов ИИ. Советов пока дать не могу, так как не играл ещё, но твои предложения по страт. юнитам мне кажутся спорными, имхо, эти юниты, по идее, должны разнообразить игру и не превращать всё в "рубилово". Во многих модах авторы пробовали отказаться от шпиёнов и убивц, но потом возвращали "по просьбам трудящихся". :D

Ссылка на комментарий

2NIKO

Отличная идея! Верю что получится.

Только мне кажется что некоторые моменты (вроде кривой стрельбы в небеса лучников и арбалетчиков) будут подправлены патчами.

Думаю что с торговцами спешить не стоит, надо их погонять как следует, вот чтоя бы убрал, так это их исчезновение, бред какой-то. Надо чтоб сошли с ресурса, потеряв в показателях и все.

Также думаю ввести разграничение самострел - арбалет. А то в игре все названо самострелами, а выглядит и крошит все как арбалет.

Ссылка на комментарий

Блин народ, я просил фактологию и аргументацию, а не всеобщие ликование или осуждение ! Я готов говорить только по конкретике , остальное сорри в игнор ! Всем, кто сомнивается в реальности написания мода, я специально дал ссылку на предыдущ мод, почитайте хоть последние несколько страниц чтоли ! Тогда у меня небыло опыта и все приходилость делать вручную, одна ошибка - непашет, я даже спец прогами непользовался (зря конечно), только ручками, писал три месяца , филоня на работе (благо тогда было время) счас громадный опыт и наработки почти по всем пунктам (если не будет завала на работе, а он может быть к сожалению ), то на выпуск версии 1.0 отвожу максимум месяц (если помошников не найду)) после выхода анпакера.

 

Вообще мод пишу для себя лично, поетому можите надеятся на лучшее качество, поскольку я фанат серии начиная с Сегуна (игровой опыт со спектрум 48к, 91 г, под него еще начинал игры писать с графикой !в 12 лет, сам овладел бейсиком, небыло книжек, методом научного тыка, опыт пригодился в РТВ ))), дипломированный программист со стажем и игроман-хардкорщик !

 

2Maxim Suvorov

Артелерия БЫЛА уже тогда огромной силой при осада, не зря с приходом артелерии закончилась феод раздробленость.

А что нетак с артилерией в моде ? То что расстрелять пол города из двух пушек нельзя будет ?

2Тимур

Нереализуемо

2Svarogych

Я предлагаю добавить восстания. Не бандитов - повстанцев, а массовые крестьянские восстания - заскриптованные к какому-либо событию, чтобы одновременно появлялось сразу по 1-2 стека крестьян в нескольких соседних провинциях.

Фактология ! Где, когда, сколько, кто, кто руководил ! (явки, клички пароли)) Реализовать ето можно в скрипте, я ето точно знаю. Думаю даже можно типа Жанны Д Арк устроить или др исторических персов, предлогайте конкретно !

2Sinkler

нужно юнитов перераспределить, в частности Византии добавить огнестрельных юнитов. Убрать нафих пушко-слонов.и ракетные установки тоже.

Ето само сабой , будет поменена раскладка по юнитам, неисторичные естественно будут убраны. Хотя ракетн установки - спорный момент (ето обсуждалось много до выхода игры)

2zenturion

Во многих модах авторы пробовали отказаться от шпиёнов и убивц, но потом возвращали "по просьбам трудящихся".

Ну я не знаю не одного мода где небыло бы дипломатов, шпионов и убийц (мод для РТР) Ты думаеш меня не просили вернуть их ))), но хардкор есть хардкор, и ето не для казуалов. А игра становится очень жесткой ! А тут я даже дипломатов оставляю (пока)) вроде как тупить перестали )) Да еще принцесы, еретики,священники, генералы, инвизиторы (возможно запрещу зжигать генералов и королей, неисторично както), мало вам чтоли их )))

2pavlik

Только мне кажется что некоторые моменты (вроде кривой стрельбы в небеса лучников и арбалетчиков) будут подправлены патчами.

Мне работы меньше ! ))

Думаю что с торговцами спешить не стоит,

Ето вопрос решенный , нелюблю микроменеджмент , да и вообще не вижу я них смысла, строй постройки развивай торговлю, все ето уже есть в игре.

Также думаю ввести разграничение самострел - арбалет.

Здравая мысль )) арбалет тот который с ноги заряжается(механизмом), самострел руками , насколько я помню , надо убавить атаку для самострела, ето фактически лук с фиксатором (зато точность выше, ето тоже можно поправить) , малый арбалет с механизмом у него меньше сила чем у большого арбалета.

Изменено пользователем NIKO
Ссылка на комментарий

Шелест, ты меня поражаешь.. Зачем? - Для еще большей историчности.. Тот кто стоит на месте - ничего не добьётся, а Нико, хотя бы пробует чтото изменить, изменить то, на что у разрабов мозгов и рук нехватило.. Причем идеи у Нико очень даже неплохие, фаны всегда делали всё лучше разрабов - вот для чего!

Ссылка на комментарий

Солидарен Шелест :drunk: !Я помню еще до выхода игры говорил что делать игру невыигрываемой-извращение.Я как только вижу моды с поддержкой ИИ(как правило за счет читерских бонусов) так или не качаю или восстанавливаю баланс(обычно если помимо бонусов есть оригинальная карта или другие интересные идеи).Оригинальная игра тем и хороша,что в массе устраивает всех.У данной игры один недостаток-карта,а все остальное вторично,и пожалуй только ее и стоит исправить.

 

Все ИМХО конечно,в дискуссию с аргументами типа "тебе не нравится супер-мясо-хард так ты и играть не умеешь"(всегда играю на нормальном или сложном уровне,никогда терпеть не мог бонусы к морали и экономике на "очень сложном") вступать не собираюсь,только в обстоятельную и доказательную :buba:...

Изменено пользователем Онагр
Ссылка на комментарий

Моды как девушки - кому то нравится брюнетки, кому то блондинки, вот люди и пытаются сделать свой идеал, разве это плохо?

Никого не заставляют качать и использовать моды..

Люди разные, ктото пройдет мимо человека которому плохо, а ктото поможет. Вот также и тут, ктото опустит руки и будет довольствоватся тем что есть, а ктото будет делать игру еще лучше, еще историчнее..

Ссылка на комментарий

Самострел это русское название арбалета, просто в Европе арабалеты были и большие, и маленькие.

 

Убирать убивцев и оставлять инквизиторов, имхо это не хардкор, а гимор - как бороться то с распояшившимися святошами??? Сам потом включать будешь. Соглядатаи всегда были, не может армия быть без разведки. Торговцы - а как же русские торговые посольства в Византии, Хорезме, Лондоне??? Не исторично без них.

 

Отряды. Если конница = 160, то она должна очень долго строиться и очень дорого наниматься - полное вооружение рыделя с конём стоило целой деревни. Если ж лепишь хардкор, то уменьши до 80 в отряде, а лучше рыделей вообще убери, только генералы. Я так в РТВ играл, у римлян отобрал преторианскую кавалерию, и вся тяжёлая конница формировалась из сарматских наёмников или генералов. Пехотура - всех под одну гребёнку, имхо неправильно. ИМХО, делить надо так - ополчение по 240, а вот профи по 160. Также стоит отметить, что элиту тренировать это процесс трудоёмкий, а потому делать элитные части надо не меньше двух ходов.

 

Увеличенное кол-во хит-пойнтов. Ставишь много ХП и ждёшь, через сколько часов закончится эта рубка!!!

 

Кол-во стрел. А как же историчность. Английские стрелки на поле боя брали по 2-4 пука стрел (20-40 стрел), итого 40-160, теоретически, в реале до сотни стрел.

 

Чардж. Тут на форуме пытались камрады расчитать, на сколько больше надо приложить энергии к рыелю, для того чтобы раздавить врага

Ссылка на комментарий

Вообще-то не пойму смысла в усложнении и так вполне сложной игры:).

Что, уже есть завоевания мира за Польшу или Венгрию на ВХ\ВХ?

Даже за относительно "спокойные" фракции енг\ско, или иберийцев и то наверное достаточно сложно будет завоевать.Причем я тоже любитель хардкора в стратегии с 12 летним стажем , причем последнее года 4 тренеровался на людях больше чем на АИ :bleh: . В МТВ2 поиграл уже за большинство фракций , благо сижу дома последнии 2 недели, так вот игра и так достаточно хардкорная и наверно станет лучшей игрой серии ТВ.

Как я понял , камрад в игру ещё не поиграл, но уже готов модить:), просто мания какая -то все отмодить.Пока кроме карты не видил ни каких проблем, может с юнитами что -то не так, но я на это внимания не обращаю, потому как играю в стратегию, а не в исторический справочник:).

Так же не понятен момент что-то отменить или запретить, Ну не нравится микроменеджмент со страт -юнитами не пользуйтесь., я вам больше скажу, не стройте вообще города:), играйте только замками, самое то.

 

Блин народ, я просил фактологию и аргументацию, а не всеобщие ликование или осуждение ! Я готов говорить только по конкретике , остальное сорри в игнор !Всем, кто сомнивается в реальности написания мода,

С чего вы взяли что кто-то сомневается, просто может быть немного критики ни когда не помешает, даже в деле написания мода и даже неконструктивной ;) ?

Зачем сразу в игнор, вы же мод не только для себя пишите, несколько голов , всегда лучше чем одна :).

Изменено пользователем Doc
Ссылка на комментарий

Слушайте, ну чего Вы на Нико кинулись? Сей камрад есть наидостойнейший муж, заботящийся ЗАРАНЕЕ о и других камрадах, а не о себе в первую очередь. Говорите игра а нен исторический справочник? ЛАдно! Но только нет у наших хороших копейщиков, а были! Ущерб не столько историчности, сколько геймплею. Вот вам и пример. О сидьных и слабых сторонах вышедшей игры судить рано. Пока играю и понимаю что НУЖЕН ПАТЧ!!!! Вот выйдет, тогда и посмотрим.

Так чо я обеими руками за все моды! вот так-то.

Ссылка на комментарий
Но только нет у наших хороших копейщиков, а были!
с чего это вы взяли? армия на руси - в основной свое массе - конная. были еще у новгорода всякие ушкуйники - но это не копейщики. никакими подвигами аля швейцарских или фламандских копейщиков история Руси того времени не изобилует.
Как я понял , камрад в игру ещё не поиграл, но уже готов модить, просто мания какая -то все отмодить.

ну мы еще и в игре то не осмотрелись, так что я бы с модами - подождал.... Пока - кроме карты особых нареканий и нет.

Слушайте, ну чего Вы на Нико кинулись?

мы все его уважаем. Но лично мне тоже не нравиться идея убрать торговцев, шпионов, инквизиторов с карты. Сразу пропадает колорит.... Чем игра кстати выгодно отличаеться от Рима, у которого я кстати юзал достаточно часто и шпиенов и убивцев. все исторично, не вижу причин именно ТУТ что то менять...

  • Что?! 1
Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.