ИИ - достоинства и недостатки - Страница 11 - Medieval II - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

ИИ - достоинства и недостатки


BlackKnight

Рекомендуемые сообщения

2Arti55

Не совсем так. Точнее совсем не такНа самом деле создать ИИ который порвет игрока как грелку, несложно.

 

хм. даже в шахматах не всё так хорошо у ИИ. а шахматы гораздо более простая для обсчета игра чем МТВ2

Ссылка на комментарий
хм. даже в шахматах не всё так хорошо у ИИ. а шахматы гораздо более простая для обсчета игра чем МТВ2

 

Вот именно. Если даже в таком простом обсчете человек который чемпион мира частенько сливает компьютеру, то что говорить о более продвинутых обсчетах и о среднестатистическом игроке? :)

Ссылка на комментарий

2Arti55

Не совсем так. Точнее совсем не так  На самом деле создать ИИ который порвет игрока как грелку, несложно. Сложно сделать чтобы ИИ был правдоподобен, но как бы всерьез типа сопротивлялся, и якобы у него не получается. Вот этого добиться действительно сложно и этим то на самом деле и заняты игроделы.

Для первого сообщения на форуме весьма самоуверенное заявление....:)

Сравните матрицу на 64 клетки и карту для игры в М2 где этих клеток невероятное множество....сколько вариантов ИИ должен просчитывать....

Изменено пользователем Hornet
Ссылка на комментарий
Для первого сообщения на форуме весьма самоуверенное заявление....

Сравните матрицу на 64 клетки и карту для игры в М2 где этих клеток невероятное множество....сколько вариантов ИИ должен просчитывать....

:) Правильным или неправильным может быть и первое и 1001 сообщение, поэтому это совсем неважный момент.

Что касается вопроса может ли ИИ разуделать игрока, то он может это сделать как два пальца об асфальт т. к. контролирует всю ситуацию и ему пофиг туман войны и он не зависит от усталости и недостатка внимания и памяти, и его делают люди которые знают всю механику игры которую делают. А написать алгоритмы которые будут логичными и при этом игрок ничего не сможет поделать не представляет особой трудности.Только такую игру никто покупать не будет. Зачем играть в игру которую невозможно выиграть? :)

Ссылка на комментарий

2Arti55

На самом деле создать ИИ который порвет игрока как грелку, несложно.

Согласен. Только на обсчет такого ИИ, нужны будут распределенные системы, включающие половину из нынешней Топ-10. Как понимаете, с такими мощностями у среднего геймера - напряг.

Ссылка на комментарий

Совсем не надо таих мощностей для компьютерных игр, имхо. Откуда то ходит расхожий миф что разработчики тужаться, делают ИИ который смог бы выиграть у человека и никак не могут это сделать потому что им мешают мощности, недостаток ума или еще чего то.

Поблема как раз в том, чтобы у игрока создалось впечатление что с ним играет юзер такого же уровня как и он сам. При этом все должно выглядеть правдоподобно. Не человек поднимается до ИИ, а ИИ опускают до уровня среднего обывателя. Чтобы тому интересно было играть. Внедряя моменты типа эмуляции невнимательности, косометкости, осторожности, забывчивости и еще кучи качеств присущих игроку.

Ну ладно. Это уже флейм у нас пошел. Чтобы докопаться до истины нужно отдельную тему открывать. А истина, как всегда, где то посредине, скорее всего.

Изменено пользователем Arti55
Ссылка на комментарий

2Arti55

Совсем не надо таих мощностей для компьютерных игр, имхо.

Хотелось бы знать, на основе чего сделана такие выводы? Вы работае в институте, занимающимся проблемами ИИ?

 

Тут неподалеку есть тема по ИИ, там писал SlipJ (jy как раз работает в таком институте и представляет себе проблему), гляньте его посты.

Ссылка на комментарий

xcb

 

Похоже мы говорим о разных вещах и поэтому не понимаем друг друга.

Речь идет о том может ли ИИ выиграть у игрока и трудно это ему или легко. Это первый вопрос. Второй вопрос и это то, чем видимо знимается камрад SlipJ (jy, - может ли ИИ генерировать идеи подобно идеям генерирующимся в мозгу человека и действовать адекватно, исходя из конкретной, все время меняющейся, обстановки.

По второму вопросу тоже можно было бы поговорить, тема интересная, но это уже другое совсем.

По первому вопросу давайте приведу пример на основе того же МТВ. Допустим есть игрок и у него 7 провинций. Вокруг три государства ИИ, одно из которых воююет с игроком. Скажите какие мощности нужны чтобы добавить код, чтобы компьютер подсчитал, сравнил свои войска с войсками и гарнизонами стоящими в городах игрока с учетом самой худшей для него ситуации, дополнил, разделил все войска по результатам подсчетов и направил их в города и на войска игрока одновременно? В случае если рассчеты покажут что сил у ИИ не хватает, что ему стоит заключить союз с соседней фракцией и той не не добавить недостающее? :) Вы скажите : так не бывает типа, может сосед откажется , если союзник и т. п. Но если бы это были реальные люди Вы бы не стали этого говорить - может союзник хитрый просто? :)

Это чисто для примера было. Вспомните так же ситуацию когда в одном переходе от города стоят полтора стека войск ИИ и почему то не нападают. Хотя легко могли бы захватит город уже на следующем ходу. Думаете игроделы тупые или мощностей компьютера не хватает чтобы добавить алгоритм когда такого стояний не будет? :)

Давайте еще пример приведу Возьмем экшн. Радуга 6 - есть такая замечательная игрушка. Там противникам ( коими управляет ИИ) дается задержка реагирования в секундах. Причем для разных уровней сложности она разная. С возрастанием все меньше, понятно. Как Вы думаете откуда берут величины этих задержек? Из того как действует человек? Никогда человек так действовать не будет, он среагирует немедленно. Тем паче это лучше сделал бы компьютер и реализовать это было бы естественным и простым делом. Но если убрать эту задержку хотя бы у половины противников , не говоря уже о притянутой и ориентированной на среднего юзера меткости, то игра стала бы просто непроходимой.

Все это не с бухты барахты взялось. Полазайте в файлах существующих игр ( не только МТВ) и увидите как ИИ отупляют специально и подгоняют под тип обычного игрока, и что будет если убрать хотя бы часть этих барьеров. Если бы народ покупал игры которые невозможно выиграть, то именно такие игры и делали бы разработчики.

Не надо, разумеется, все валить в одну кучу и говорить все однозначно. Нет. Вопрос обширный и есть варианты как и во всем.

Ссылка на комментарий

2Arti55

может ли ИИ генерировать идеи подобно идеям генерирующимся в мозгу человека и действовать адекватно, исходя из конкретной, все время меняющейся, обстановки.

ИИ не генерирует идеи, он рассматривает всевозможные варианты

ИМХО У ии нет сложности в оценки мощи игрока, есть сложность в оценке ответных действий человека.....а их превеликое множество....

Ссылка на комментарий

Hornet

 

 

есть сложность в оценке ответных действий человека.....а их превеликое множество....

 

Когда на улице 40 градусов мороза, глупо выходить из дома надев на голову железную кастрюлю. Хотя теоритически такая возможность есть.

Ссылка на комментарий
Давайте еще пример приведу Возьмем экшн. Радуга 6 - есть такая замечательная игрушка.

Извините, камрад, но мне кажется, что сравнивать ИИ стратегии и экшена не совсем правильно, вернее, совсем неправильно.

Ведь даже в М2ТВ мы разделяем стратегический ИИ и тактический, а вы валите всё в одну кучу: стратегию, экшн, аркаду, сим, и пытаетесь сделать какие то выводы.

Вы говорите, что мощные системы не нужны для ИИ, а как же спецразработка для шахматного компа, с которым играл Каспаров? Там тоже специально отупляли ИИ?

Изменено пользователем Gavrila
Ссылка на комментарий

Вставлю свои 5 клпеек.

Arti55 писал

ИИ отупляют специально и подгоняют под тип обычного игрока

Я читал статью одного игродела. Он писал то же самое. И говорил о некоей абстрактной экшн. Если же говорить о конкретной стратегии м2тв...

Arti55 писал

в одном переходе от города стоят полтора стека войск ИИ и почему то не нападают. Хотя легко могли бы захватит город уже на следующем ходу. Думаете игроделы тупые?

Ну, тупые может и сильно сказано, но что есть недоработка - это несомненно. Камрады описывали те факторы, которые анализирует компьютер при принятии решения в м2тв. По отдельности эти факторы правильны и логичны, а вот вместе - увы, частенько дают сбой. Я говорю о версиях 1.0 и 1.1. Читал, что в версии 1.2 в логику компьютера внесены изменения в лучшую сторону. Не знаю, патч 1.2 пока не устанавливал.

Ссылка на комментарий
По второму вопросу тоже можно было бы поговорить, тема интересная, но это уже другое совсем.

По первому вопросу давайте приведу пример на основе того же МТВ. Допустим есть игрок и у него 7 провинций. Вокруг три государства ИИ, одно из которых воююет с игроком. Скажите какие мощности нужны чтобы добавить код, чтобы компьютер подсчитал, сравнил свои войска с войсками и гарнизонами стоящими в городах игрока с учетом самой худшей для него ситуации, дополнил, разделил все войска по результатам подсчетов и направил их в города и на войска игрока одновременно?

Вот так вот, взять и послать все войска на игрока? А свои города без охраны оставить шоли? Так их те же соседи к рукам прибрать должны тут же, у них ведь такой же алгоритм :bangin:

 

В случае если рассчеты покажут что сил у ИИ не хватает, что ему стоит заключить союз с соседней фракцией и той не не добавить недостающее?

МТВ моделирует не противостояние игрок-комп, а противостоние фракций. То есть фракции, управляемые компьютером, отсятся друг к другу также, как и к игроку (на нормальном у.с.).

 

А чтобы получить то, что у Вас описано (фракции сговариваются против игрока, только потому, что он игрок), надо оставить две фракции — игрок (стартует с 2-3 профинциями) и комп (стартует, соответственно, на всей остальной карте).

Тогда, скорее всего, комп таки выиграет, но это будет следствием неравных стартовых условий, а не хорошего ИИ.

Таким же образом можно сразу после начала игры показывать заставку с проигрышем и говорить "вот какой мы ИИ написали, любого за секунду уделает" :apl:

 

 

Сравнение с шутером — вообще оффтопик. В шутерах:

а) один игрок против десятков или сотен ботов (у ботов количественное превосходство)

б) реакция человека гораздо медленее реакции компьютера (у ботов качественное превосходство)

в) ботам не надо целится мышкой, только расчитать углы — для современных компьютеров это детская забава :D

 

 

Естественно, их приходится замедлять и окривлять.

 

ЗЫ: в "Радугу 6" не играл, если там что не так, как я описал — поправьте.

 

ЗЫ2: Чтобы все было честно в шутере, надо написать алгоритм, который руководствовался бы не внутренними данными игры, такими как координаты горовы игрока и ствола бота, а теми же, что и игрок.

То есть поставить камеру перед монитором, два микрофона рядом с колонками, и пусть попытается по полученному изображению и звуку поиграцца, как люди играют :apl:

Ах, да, мышу пусть тоже возит манипулятором :)

 

ЗЫ3: СЛАВА РОБОТАМ!

Ссылка на комментарий

2Arti55

Скажите какие мощности нужны чтобы добавить код, чтобы компьютер подсчитал, сравнил свои войска с войсками и гарнизонами стоящими в городах игрока с учетом самой худшей для него ситуации, дополнил, разделил все войска по результатам подсчетов и направил их в города и на войска игрока одновременно?

Очень большие.

Чтобы сделать такой расчет. Комп должен предварительно засветить всю возможную зону взаимодействия ( недавно выкладывал балканскую ситуацию, где на вторжение стека компа от Софии до Константинополя, я успевал поднять 2 полных стека). Потом просчитать Пром и денежный Потенциал игрока, успеет ли игрок прикупить себе силы достаточные для остановки вторжения. далее - расчитать - как измениться баланс сил с соседями а) в Случае Победы, б) в случае поражения данного стека.

Поясняю - если в случае победы рейтинг Компа возрастет (как идеал первое место) и он тут же получит войну со всеми соседями (соответственно потеряв приграничные провинции). Т.е. тут нужен просчет своих пограничных сил и противостоящих сил пограничных держав в зоне взаимодейстивия.

И т.д. и т.п.

 

Был проведен эксперимент - вернуть Респаун фракций. Сие очень не сложное действие показало, что полный просчет возможности респауна - составляет как минимум 30 - 40 минут (в зависимости от количества нулевых фракций). Понятное дело - сие легко оптимизировать, НО - респаун это очень малая и относительное нересурсоемкая возможность на страт карте. А вот просчет - Оперативного ИИ, это задача гораздо большего масштаба.

 

Обратно - советую сию тему, почитать.

Ссылка на комментарий

Я не вижу принципиальных противоречий между нами. В отличие, может, от тех кто эти противоречия углядел. С позиции игрока все видится немного не так как с позиции того кто эти игры делает.Здесь обсуждать сложновато эти вещи, во всяком случае для меня. Вот если бы мы собрались за ящиком пива и обсудили бы все это, мы бы лучше поняли друг друга. :)

Изменено пользователем Arti55
Ссылка на комментарий

M2:TW отличается от шахмат тем, что в шахматах ИИ играет против человека на равных условиях, а в M2:TW ИИ играет ещё сам против себя. Поэтому я согласен с тем, что ИИ в M2:TW специально «отупляют». Вернее сказать, что для человека и ИИ существуют разные правила игры. Ведь алгоритм, по которому легко победить человека, очевиден: с самого начала игры все подконтрольные ИИ фракции, не воюя друг с другом, начинают воевать с игроком.

Вот если бы игрок и ИИ стартовали с одинаковым кол-вом провинций, одинаковым денежным потенциалом и одинаковыми возможными для найма юнитами, то можно было бы уже говорить о соревновании человека с ИИ.

А сейчас игрок соревнуется не с ИИ, а с разработчиками M2:TW, причем не на равных условиях. :rolleyes:

Ссылка на комментарий

2Arti55

Вот именно. Если даже в таком простом обсчете человек который чемпион мира частенько сливает компьютеру, то что говорить о более продвинутых обсчетах и о среднестатистическом игроке?

 

но человек то не обсчитывает все варианты! и не надо ему этого делать.

Комп - профи по обсчету. Но даже в шахматы - не всегда побеждает.

А в МТВ у него нет возможности всё это обсчитать. Плюс угадать как буду действовать я.

Пока что игра не может этого на примитивном уровне! а Вы про серьёз:(

Ссылка на комментарий

vergen

 

Шахматы это к примеру только было. Еще вроде бы существует мнение, что сейчас за каждым реальным шахматистом стоит компютер и мало кто обходится без его подсказок. Утверждать не могу, потому что читал и смотрел по телевизору только, может и брешут.

 

Плюс угадать как буду действовать я.

Вот по этому вопросу хочу высказаться, если не возражаешь. Угадать как будешь действовать ты или я может даже ребенок.

Решение задачи определяется условиями задачи. Количество якобы множества вариантов в компьютерных играх - это иллюзия. Просто мало кто задумывается над этим. Сейчас приведу пример поясняющий о чем речь.

Возьмем игру Diablo 2. Если у игрока множество вариантов и компьютер тупее его, почему бы игроку не пойти чаром первого уровня и не зачистить логово Диабло и не кильнуть Диабло? Раз он такой умный и у него вариантов много? :)

Это невозможно даже если игрок потратит на это неделю. А возможным это становится лишь тогда когда игроку подсовывают "лекарство" в виде скиллов, вещей, статов и т. п.

И нет иного варианта в конкретной существующей игре как прокачаться, найти оружие или повысить скил, дающий возможность килять монстров.

Если взять МТВ, то там чтобы победить надо килять армии противника и захватывать города или воюя или подкупая. Больше вариантов нету. А то что ты можешь напасть не на город Х , а на город У, например - погоды не делает. И эта возможность страшная тайна для разработчиков что ли? :)

Изменено пользователем Arti55
Ссылка на комментарий

2Arti55

Если взять МТВ, то там чтобы победить надо килять армии противника и захватывать города или воюя или подкупая. Больше вариантов нету.

Есть, однако. Поднять бунт религиозный или обычный, так же подкормить соседа и направить его войска в нужную сторону и т.д.

 

а в МТВ можно было еще спровоцировать Респаун или вызвать гражданку.

Ссылка на комментарий

2vergen

в МТВ у него нет возможности всё это обсчитать. Плюс угадать как буду действовать я.

Пока что игра не может этого на примитивном уровне! а Вы про серьёз

А зачем вообще гадать как ты походишь? Не надо гадать, надо принимать тот вариант, который ведет к победе.

Ссылка на комментарий

2Archi

А зачем вообще гадать как ты походишь? Не надо гадать, надо принимать тот вариант, который ведет к победе.

А есть ли, допустим, в шахматах такая стратегия, которая может привести к победе вне зависимости от действий соперника?

Ссылка на комментарий

Мои 2с:

 

Комп - профи по обсчету. Но даже в шахматы - не всегда побеждает.

А в МТВ у него нет возможности всё это обсчитать. Плюс угадать как буду действовать я.

 

Особенно когда попадает в позицию Буриданова осла.

 

Не стал бы писать, но подобные случаи уже не первый раз. В 1.2 патче.

 

У меня Константинополь. С маврами и Египтом нейтралитет. С Турцией союз. Уровень отношений со всеми ими - неплохой.

 

Один благоверный, видимо обкурившись анаши, объявляет джихад на Контантинополь.

 

Сразу никто не идет. Потом присоединился Египет, естественно сразу война.

 

Потом мавры. Турки ломались-ломались, все-таки союзник, тоже присоединились.

 

Мавры через ход прибежали мириться, аж за дань мне. Тут же соскочили с джихада.

 

Мои союзники поляки заключили союз с турками, тут же автоматом прекратилась война с Турцией.

 

С Египтом помирилися сам без проблем и дачи чего-либо. Война прекратилась. Опять со всеми нейтральный мир.

 

А джихад-то никто не отменял.

 

Египтяне и Турки полными джихадными стеками подошли к Константинополю, и ходят кругами, кусая локти - вроде мир, а вроде и джихад.

Уже с десяток ходов круги нарезают.

 

А вообще подобным образом джихад прекращал не раз. Стеки все-таки идут к цели, но не нападают. Потом генерал умрет, и все стек назад попер.

 

Вот, камрады, и откоментируйте ИИ с точки зрения простоты или сложности его написания. :D

Ссылка на комментарий

2PanzerDim

Вот, камрады, и откоментируйте ИИ с точки зрения простоты или сложности его написания.

А чего тут комментировать? Джихады и прочие прелести - одна группа писала, а дипломатию другая.

А когда Анчи с Трэйтами перелопачивал, постоянно натыкался на подобные нескладушки.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.