Anyan Опубликовано 16 апреля, 2007 #1326 Поделиться Опубликовано 16 апреля, 2007 2<VIR> Я отшлифовал физику своей карты и решил теперь расставить реки. Но вот беда, после определенного количества добавленых рек игра вылетает в Винду. тоже самое блин! чтото проблемы с реками серьезные в игре Ссылка на комментарий
Йомен Опубликовано 16 апреля, 2007 #1327 Поделиться Опубликовано 16 апреля, 2007 А меня уже конкретно задолбал battle_models!!! Сил у же нет никаких! У же не первый раз такое замечаю. Он не воспринимает у меня вот такое название модели wardancers - хоть тресни, впринципе че я сделал! Сменил имя на dancers - заработало. Сменил на wardancers перестало работать сменил на WEwardancers не работает. Опять сменил на dancers - заработал. Как эта м и с т и к а заколбасила !"@#&?***:^%@@@№\#!!!! слов нет... 1 Ссылка на комментарий
Valdar Опубликовано 16 апреля, 2007 #1328 Поделиться Опубликовано 16 апреля, 2007 2Йомен Посмотри, значит есть уже такая модель Ссылка на комментарий
Йомен Опубликовано 17 апреля, 2007 #1329 Поделиться Опубликовано 17 апреля, 2007 2Valdar Проверил счаз. Нету такой модели. И главное когда такое название пишеш комунибудь в EDU то, загружается картинка и молча вылетает. В логе пишет что такой модели нет, ошиблись мол вы. Ага сЧаЗ. Меняеш модель в EDU - запусккается и даже пискнет что Эта модель осталась в battle_models. Пришлось оставить название dancers, нетакое конечно бедствие как нечитаемая mesh или невозможность добавить реку, но всетаки. Дело принцЫпа!!! Надо разгадать эту тайну! Ссылка на комментарий
caligula Опубликовано 19 апреля, 2007 #1330 Поделиться Опубликовано 19 апреля, 2007 Комрады подскажите, как можно сделать систему асимиляции городов по типу RTR, т.е. военные постройки можно стрить после завершения строительства строительства определенных фаз. Такая вещь сильно бы осложнила завоевание територий игроку, а то в ваниле пришел, захватил, быстро перегрупировал войска и пошел дальше вражину громить. Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 19 апреля, 2007 #1331 Поделиться Опубликовано 19 апреля, 2007 2caligula Комрады подскажите, как можно сделать систему асимиляции городов по типу RTR, т.е. военные постройки можно стрить после завершения строительства строительства определенных фаз. Такая вещь сильно бы осложнила завоевание територий игроку, а то в ваниле пришел, захватил, быстро перегрупировал войска и пошел дальше вражину громить очень "просто", надо в файле зданий сделать казармы для каждой фракции и создать новые здания к которым привязать постройку казарм. Ссылка на комментарий
caligula Опубликовано 19 апреля, 2007 #1332 Поделиться Опубликовано 19 апреля, 2007 Anyan Т.е. в принципе, как и добавлять юнитов? Только я не знаю как сделать, чтобы казармы, конюшни и стрельбища можно было строить только после постройки моего здания? Если не сложно напиши пожалуйста. А иконки зданий и картинка в описании от Rome подойдет, никто случаем не пробывал? Ссылка на комментарий
unda Опубликовано 19 апреля, 2007 #1333 Поделиться Опубликовано 19 апреля, 2007 2Йомен Мб ты просто не поставил правильное число символов перед именем солдата в том файле? 10 wardancers А у тебя что стоит там? 6 наверно. Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 19 апреля, 2007 #1334 Поделиться Опубликовано 19 апреля, 2007 2caligula ну вот для примера: material wooden construction 4 cost 3200 "settlement_min large_town" upgrades так вот взятая в кавычки строка и есть то что тебе надо, она означает что данное здание можно будет построить только в большом городе, то есть при четвертом уровне стен 2unda А у тебя что стоит там? 6 наверно 10 означает количество букв в слове Ссылка на комментарий
caligula Опубликовано 19 апреля, 2007 #1335 Поделиться Опубликовано 19 апреля, 2007 (изменено) 2Anyan Спасибо. Буду пробывать. И еще вопрос. Добавил пеших рыцарей тамплиеров из другого мода в ванилу, раньше в Риме чтобы добавить юнит надо было обязательно править export_descr_unit_enums и descr_model_battle, а в Medievale просто создаем что надо в export_descr_unit, кидаем шкурки в папку ui и создаем описание юнита, а каким макаром игрушка находит эти самые шкурки, ведь по идеи надо же прописать путь к ним ? Изменено 19 апреля, 2007 пользователем caligula Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 19 апреля, 2007 #1336 Поделиться Опубликовано 19 апреля, 2007 2caligula кидаем шкурки в папку для шкурок не надо ниче прописывать, только если делается новая модель с новыми названиями Ссылка на комментарий
caligula Опубликовано 20 апреля, 2007 #1337 Поделиться Опубликовано 20 апреля, 2007 2Anyan для шкурок не надо ниче прописывать, только если делается новая модель с новыми названиями Спорить не буду т.к. не очень разбираюсь в таких вопросах, но помойму операция идентичная по добавлению юнита, как в Rome. А в файле export_descr_unit_enums вроде как прописывается путь к описанию юнита, но я там ничего не добавлял, а описание все равно нашлось. Как? Вопрос не принципиальной важности, но просто жуть как интересно, если знаешь поясни пожалуйста. Ссылка на комментарий
Йомен Опубликовано 20 апреля, 2007 #1338 Поделиться Опубликовано 20 апреля, 2007 2caligula Просто остался от другого юнита Ссылка на комментарий
AlexAS Опубликовано 22 апреля, 2007 #1339 Поделиться Опубликовано 22 апреля, 2007 Камрады! Помогите решить два вопроса. 1. Для того, чтобы установить на мод регионы и провинции мод Аньана мне надо устанавливать последний куда? (в M2TW, в M2TW/Data или в M2TW/RegionModBM/Data). Затем, я так понимаю, что после инсталяции Аньана, мне надо прописать [io] file_first = true в medieval2.preference.cfg Однако у меня там уже есть эта надпись для того, чтобы работали текстуры от Буррека. Таким образом, стоит ли для запуска Аньана написать эту команду еще раз (то есть, их будет две). Сорри, если насмешил, просто я воинствующий гуманитарий... 2. Начнут ли ребелы более активно строиться и ретрейнить свои потрепанные при осадах юниты, если в descr_strat в соответствующей строке им добавить на начало игры денюжек, увеличить количество денег от "доброго дяди" и изменить стратегию поведения на сбалансированный Сталин? Ссылка на комментарий
Period Опубликовано 22 апреля, 2007 #1340 Поделиться Опубликовано 22 апреля, 2007 2AlexAS Мод Регион в первую очередь черпает информацию из своего каталога находящегося в отдельной папке, чтобы не мешались оригиналу либо другим модам. Это было создано для удобства, чтобы ты мог иметь возможность загрузить оригинальную игру просто запустив обычный экзешник. Значит если ты каталоге мода что то меняешь значит изменится мод а оригинал будет нетронут. И наоборот. Делай выводы. Про file_first = true. Игра запакована, все файлы спрятаны в архивах а эта строчка принуждает игру вначале брать информанию из нераспакованных файлов которые находятся в Datа а уж потом из своих архивов. Но если у тебя ничего нераспакованного нет, то игра будет обычной. Эта строка прописывается один раз. Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 22 апреля, 2007 #1341 Поделиться Опубликовано 22 апреля, 2007 (изменено) 2caligula но помойму операция идентичная по добавлению юнита, как в Rome. нет, не совсем.... но если ты внимательно глянешь в файл то все поймешь! А в файле export_descr_unit_enums вроде как прописывается путь к описанию юнита, но я там ничего не добавлял, а описание все равно нашлось. Как? нет, все пути описываются в так называемом ДБ файле (data\unit_models\battle_models.modeldb появляется только при распаковке, но можно и со стороны ткнуть).... блин я уже разбирал это все подробно, но на Сичи... вот что значит разбрасываться - надо будет всю инфу на одном форуме давать... хотел на твове, но поскольку здесь проблематично (модеры и админы не спешат ставить нужную инфу в шапку ) то вынужден буду это делять на своем 2AlexAS Если нужно поверх Региона то естесно добавляешь в дата Региона - НИЧЕГО больше делать в этом случае не надо! Изменено 22 апреля, 2007 пользователем Anyan Ссылка на комментарий
PanzerDim Опубликовано 22 апреля, 2007 #1342 Поделиться Опубликовано 22 апреля, 2007 2Period Про file_first = true. Игра запакована, все файлы спрятаны в архивах а эта строчка принуждает игру вначале брать информанию из нераспакованных файлов которые находятся в Datа а уж потом из своих архивов. Но если у тебя ничего нераспакованного нет, то игра будет обычной. Эта строка прописывается один раз. Камрад, ты в этом уверен? Мне казалось, что file_first = true в конфиге как раз принуждает считывать в первую очередь информацию из вновь созданной папки для модов, а потом, все что не хватает считывает из оригильной директории из нераспакованных архивов. На это построен и принцип работы ModMenager. Например, у меня есть установка ваниллы, ничего не распаковано. Туда же поставил и мод Валдара, и мод Аньяна. У каждого свой конфиг и каждый запускается со своего ярлыка и все работает. Так что у камрад AlexAC серьезный вопрос, в котором и я бы хотел разбраться. Вот ситуация, например. Я поставил себе Регион. Он имеет свою папку и запускается со своего ланчера и имеет свой конфиг с file_first = true . Добавил туда АИ от Аньяна. Его АИ файлы просто внес в папку Регион с заменой файлов. Работает или нет, увидим в игре. Прописи нового конфига не требует, потому что поставлен в папку Регион. Добавил ранних генералов и капитанов. А вот они как раз устанавливаются в оригинальную корневую папку Дата с заменой оригинальных файлов. И для них в инструкции прописано тоже прописать file_first = true . Однако я не делал для них конфиг новый. Вместо этого запустил ланчер Региона и там увидел новых капитанов и генералов. А далее я попытался внедрить Byzantium Armor Progression. Это чисто текстурный мод со своим models_dbb файлом. И в папку отдельно ставил с новым конфигом, и в папку вс Регионом И замену в оригинале Дата делал. И ни хрена. Либо вылет при загрузе, либо никаких изменений. Так того, что создатель показывал на скринах на своей ветке и не увидел. И вообще запутался окончательно. Ссылка на комментарий
unda Опубликовано 22 апреля, 2007 #1343 Поделиться Опубликовано 22 апреля, 2007 Да распакуй игру и не парься! Ссылка на комментарий
Period Опубликовано 22 апреля, 2007 #1344 Поделиться Опубликовано 22 апреля, 2007 2PanzerDim Просто один раз установил мод который все копировал в свою папку а малую часть файлов оставлял в дате. Дык вот. Мод стер, те файлы так и остались в дате. Забыл удалить. А при установке других мегамодов, те изменения которые были в дате, срабатывали (Это был минимод про неизчезающие стрелы). Исходя из этого я и строил свои выводы. Ссылка на комментарий
PanzerDim Опубликовано 22 апреля, 2007 #1345 Поделиться Опубликовано 22 апреля, 2007 (изменено) 2Period: Ну так правильно. Те файлы, что остались в дате, они переписали скорее всего оригинальные. Поэтому и при запуске уже другого мода (есди он не затрагивает те же файлы) они считываются из корневой даты, и проявляют себя как бы оригинальные. Та же история, которую я описал про ранних генералов. Создатель этого минимода для инсталляции дал как раз не правильную инструкцию. Его файлы переписывают оригинал в корневой директории. При этом НЕ НАДО file_first. Запуск с обычного ярлыка, новые файлы уже как бы сами стали оригинальными. А вот если ты хочещь с одной папки запускать и оригинал (полностью созраненный без всяких изменений), и любой минимод, тогда для минимода нужно делать свою папку и свой конфиг с file_first. Я лично это так понимаю. Если кто разбирается лучше, пусть поправит. Вот от этого у меня и непонимание совместимости модов. Допустим, тебе нравится несколько разных модов. Каждый из них требует при установке как правило свою папку и свой конфиг с file_first. Тогда ты с одной устанвоки игры по разным ярлыкам запускаешь разные моды и при этом у тебя сохраняется первоначальная оригинальная установка. Главное, чтобы все эти моды работали со своей папки. Как только ты поставил какой-либо мод сразу в корень, без своей папки, значит ты переписал оригинал. Все, первоначальной устанвоки у тебя нет, при установке другого мода в свою папку, но в этот же корень, всегда будут сохранятся изменения от предыдущего мода, его файлы уже заменили оригинал. Поэтому, в приниципе, все моды, требующие установки в корень требуют отдельную копии игры, иначе изменения необратимые. Тот же мод Byzantium Progression Armor - ВРА для краткости. Второй день разбираюсь. Поставил Регион мод. Там новые фракции, значит новые юниты, значит новый model_dbb файл. ВРА при установке по дефолту делает свою папку и надо свой конфиг. Запускаем, видим - есть какие-то изменения. Теперь я хочу его интегрировать в Регион. Как? Логично было бы его или положить в папку Регион или поставить не в свою папку , а сразу в корень с переписыванием оригинальных файлов. А проблема вот в чем. У него свой model_dbb и у Региона свой model_dbb. Если поставить ВРА в папку Регион происходит замена фалов и вылет. Что остается - ставим его в корень. Т.е. не делаем file_first, а переписываем оригинальную Дату. Но ланчер Региона считывает свой model_dbb из своей папки и как результат никаких изменений. Вот и получается, что этот очень удачный мод ВРА можно ставить толкьо в ваниллу. Вот и ломаю голову как его совместить с глобальными модами, которые имеют новые юниты. 2AlesAS: А файл Anayan можно ставить в папку с любым модом. Только учти, что это уже будет и не мод, и не мод Аньяна. Для чистой игры в Аньян мод надо отдельную папку. Или , брать его ИИ и свободно ставить в любой мод. Изменено 22 апреля, 2007 пользователем PanzerDim Ссылка на комментарий
Carlos Опубликовано 24 апреля, 2007 #1346 Поделиться Опубликовано 24 апреля, 2007 Привет народ! Хотелось бы сделать модификацию для себя. Помогите пожалуйста начинающему советом, ответив на следующие вопросы. Наверняка многие уже сталкивались. Собственно: 1. Возможно ли учитывать личные показатели лидера фракции (Command, Chivalry или Dread, Authority, Piety) как факторы при принятии АИ того или иного политического решения? 2. Как повлиять на состав и численность комплектуемого АИ стека? 3. Реально ли заставить АИ формировать специальный по составу стек для борьбы с конкретным стеком противника? 4. Возможно ли реализовать специальное условие ухудшения взаимоотношений, если член семьи пал ли на поле битвы? 5. Возможно ли реализовать специальное условие улучшения взаимоотношений с союзником в зависимости от того, выиграл или проиграл битву общему врагу? 6. Возможно ли реализовать специальное условие ухудшения взаимоотношений между фракциями-крестоносцами и фракциями, не принимавшими участие в крестовом походе, в случае провала крестового похода? 7. Возможно ли реализовать специальное условие ухудшения взаимоотношений, когда одна фракция отбирает провинцию у другой фракции? 8. Возможно ли заставить АИ активно атаковать крестоносные армии или джихады? 9. Возможно ли заставить АИ защищать цели крестового похода или джихада? 10. Возможно ли сделать для АИ определенные провинции более ценными по сравнению с остальными? 11. Хотелось бы сделать побудительным мотивом для агрессии АИ при условии, если количество членов фракции больше, чем кол-во провинций фракции. Возможно ли? 12. Как собственно сделать акт предательства не булавочным уколом, а ударом боевого молота в область головного мозга? Конечно желательно более подробно, не просто «да» или «нет», хотя бы какие файлы ковырять подскажите пожалуйста, благодарен заранее Можно в личку. Ссылка на комментарий
caligula Опубликовано 27 апреля, 2007 #1347 Поделиться Опубликовано 27 апреля, 2007 Камрады, есть ли возможность привязать определенные здания к определенной дате? Если да, то как это можно сделать? Ссылка на комментарий
Йомен Опубликовано 28 апреля, 2007 #1348 Поделиться Опубликовано 28 апреля, 2007 значит так, созрела мыслишка. А можно ли вернуть колесницы? И присоеденить к лошадкам батлвагоны гуситов, а вних посадить мушкетчиков? Былабы самое то. 2Carlos Знал бы ответил, а так обратись к Аньяну или к НИКО (если найдеш). 2caligula Войска пробовал, а здания помоему невозможно. Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 28 апреля, 2007 #1349 Поделиться Опубликовано 28 апреля, 2007 2Carlos Конечно желательно более подробно, не просто «да» или «нет», хотя бы какие файлы ковырять подскажите пожалуйста, благодарен заранее да, сразу видно истинного стратега! но.... увы на большинство твоих вопросов нет, поскольку даже приблизительно нет условий им отвечающих, на те что можно отвечу: 6 и 7 уже есть в игре, ты видно не читал мои разборы этих моментов? (ну например здесь http://nuw.mybb.ru/viewtopic.php?id=19 ) 10 - провы ценные для ИИ те которые богаты ресурсами и вообще доходом.... 12 так у меня вроде реализовано в моде - предательство не булавочный укол, если кто соберет большую армию и не удосужится снабдить ее верным предводителем и пошлет куда подашле то ребельной она станет почти наверняка да и вообще Вообще за это отвечают файлы дипломатии, ИИ, отношений Ссылка на комментарий
Layus Опубликовано 30 апреля, 2007 #1350 Поделиться Опубликовано 30 апреля, 2007 Kamrads! Наконец скачал себе мод =portvcale=, теперь можно смело использовать его как основу Не могу вспомнить, где уменьшается длина хода на страткарте (зачем-то сделали на максимум = очень не удобно)... Подскажите плз Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти