Anyan Опубликовано 3 февраля, 2007 #726 Поделиться Опубликовано 3 февраля, 2007 2Wolfsfed не понимаю как возможно этой прогой файлы ДДС назад в текстурес переводить?! даже если нажать кнопку "выбрать все" то выделяться только текстурес файлы, а меню там никакого нет, чтобы обратную операцию выполнять.... Ссылка на комментарий
DVV Опубликовано 3 февраля, 2007 #727 Поделиться Опубликовано 3 февраля, 2007 Камрады, извините! Сам дурака свалял. Изменил в battle_models.modeldb анимацию, сохранил правильно, прописал в medieval2.preference.cfg строку [io] file_first = 1 но непоставил атрибут "только для чтения" причем если кто пользуется менеджером модов то там тоже надо в medieval2.preference.cfg тоже самое делать, странно но другие файлы и без file_first = 1 работали. Так что все работает бердышисты тепрь юзают анимацию цвайхандеров. Попробую теперь с оружием разобраться. Ссылка на комментарий
Leshiy Опубликовано 3 февраля, 2007 #728 Поделиться Опубликовано 3 февраля, 2007 (изменено) Когда на построенный на стратокарте форт нападает супостат, игра подгружает постройки форта из некого файла. Вопрос. В режиме боя, из каких файлов подгружаются модели фортов, городов и замков? 2DVV: Что и куда конкретно прописал??? В свойства ярлыка или в сам файл??? Изменено 3 февраля, 2007 пользователем Leshiy Ссылка на комментарий
DVV Опубликовано 3 февраля, 2007 #729 Поделиться Опубликовано 3 февраля, 2007 2 Leshiy Объясню по-подробнее: чтобы "негадить" в оригинале игры я пользуюсь MedManager устанавливаешь эту вешч открываешь ее и создаешь свою папку с модом например "My mod" и он выводит ярлык на нее на рабочий стол, там сразу создается и папка дата и отдельные сэйвы и туда можно впихнуть и файлик medieval2.preference.cfg. Но есть одна хрень которую я понял только позавчера: такие файлы как export_descr_unit.txt, export_descr_buildings.txt, descr_strat.txt и т.п. через манеджер работают нормально, а вот для злосчастного battle_models.modeldb требуется в medieval2.preference.cfg, который лежит в "My mod" прописывать [io] file_first = 1, и обязательно ставить атрибут "только для чтения" в свойствах файла!!!! Я так понял можно много создать "модов" в одном проводить всякие эксперименты, а положительные результаты компилировать в одном месте, ух загнул. 1 Ссылка на комментарий
Wolfsfed Опубликовано 3 февраля, 2007 #730 Поделиться Опубликовано 3 февраля, 2007 (изменено) 2Anyan Камрады, вы чё прикалываетесь, всё отлично переводит. Сделать видео? Здесь ссылки на другой конвертер шкурок юнита из Texture в DDS. Изменено 3 февраля, 2007 пользователем Wolfsfed Ссылка на комментарий
Leshiy Опубликовано 3 февраля, 2007 #731 Поделиться Опубликовано 3 февраля, 2007 (изменено) 2DVV: [io] file_first = 1, и обязательно ставить атрибут "только для чтения" в свойствах файла!!!! Это я уже понял ))))))). Но всё равно спасибо за ответ. --io file_first = 1 я прописывал в св-ва ярлыка мода - вылеты. Пошёл тестить. Потестил - не работает!!!! ААААААА!!!! ВАААААПЩЕЕЕЕЕ!!!! МЛЯЯЯЯ!!!! На самом деле сам виноват. чтобы упростить задачу по редактированию клятого .дб файла я разбил инфу прирно вот так 10 boyar_sons 1 4 66 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/boyar_sons_lod0.mesh 121 66 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/boyar_sons_lod1.mesh 900 66 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/boyar_sons_lod2.mesh 2500 66 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/boyar_sons_lod3.mesh 6400 2 6 russia 96 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/textures/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar_russia.texture 96 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/textures/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar_normal.texture 41 unit_sprites/russia_Boyar_Sons_sprite.spr 5 slave 96 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/textures/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar_russia.texture 96 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/textures/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar_normal.texture 40 unit_sprites/slave_Boyar_Sons_sprite.spr 2 6 russia 61 unit_models/AttachmentSets/Final Teardrop_russia_diff.texture 61 unit_models/AttachmentSets/Final Teardrop_russia_norm.texture 0 5 slave 60 unit_models/AttachmentSets/Final Teardrop_slave_diff.texture 60 unit_models/AttachmentSets/Final Teardrop_slave_norm.texture 0 1 5 Horse 15 MTW2_HR_Javelin 12 MTW2_HR_Mace 2 23 MTW2_HR_Javelin_Primary 14 fs_test_shield 2 17 MTW2_Mace_Primary 14 fs_test_shield 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 Как я зол на себя!!! Изменено 3 февраля, 2007 пользователем Leshiy Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 3 февраля, 2007 #732 Поделиться Опубликовано 3 февраля, 2007 2Wolfsfed Камрады, вы чё прикалываетесь, всё отлично переводит. Сделать видео? Здесь ссылки на другой конвертер шкурок юнита из Texture в DDS Да тот же самый! Если просто выделить в нем ДДС файл и нажать конвертировать то нового файла текстурес НЕ БУДЕТ, хотя полоска будет показывать что прога якобы чтото делает..... Кто говорил что разных щитов у одного отряда быть не может? Вот на скорую руку с альфа-каналом поэксперементировал: Ссылка на комментарий
Wolfsfed Опубликовано 3 февраля, 2007 #733 Поделиться Опубликовано 3 февраля, 2007 (изменено) 2Leshiy может ошибаюсь, имхо навскидку Final Teardrop_russia_diff.texture >Final_Teardrop_russia_diff.texture - может так? Изменено 3 февраля, 2007 пользователем Wolfsfed Ссылка на комментарий
Wolfsfed Опубликовано 3 февраля, 2007 #734 Поделиться Опубликовано 3 февраля, 2007 2Anyan Если в этой же папке лежит исходный файл texture, то он изменится. Ссылка на комментарий
Leshiy Опубликовано 3 февраля, 2007 #735 Поделиться Опубликовано 3 февраля, 2007 Итак. Анимацию удалось поменять. Дело было в этом клято .дб. То ли я там лишнюю модель добавил, то ли что-то удали. Пошёл дальше тестить. Ссылка на комментарий
Aswed Опубликовано 4 февраля, 2007 #736 Поделиться Опубликовано 4 февраля, 2007 Какой фаил отвечает за скорость юнитов на стратегической карте? Ссылка на комментарий
grif Опубликовано 4 февраля, 2007 #737 Поделиться Опубликовано 4 февраля, 2007 (изменено) Anyan Если просто выделить в нем ДДС файл и нажать конвертировать то нового файла текстурес НЕ БУДЕТ, хотя полоска будет показывать что прога якобы чтото делает..... Не надо, всё работает, правельно написал Wolfsfed, читать его первый пост по этой теме, либо вот моё объяснение: Пользуемся значит так - из формата текстуре в ддс всё просто, нажал и всё ок, а вот обратно посложнее надо действие произвести. Делаем так кладём файл текстуре в любую папку, нажимаем и у нас ддс, потом рисуем в нём и сохраняем с заменой файлов, всё это в той же папке где и оригинал текстуре, потом уже изменённый ддс переводим в текстуре, (старый файл оригинал текстуре лежит тут же, а не где то в другом месте)и он заменяет старую на новую текстуре, вот и усё. Изменено 4 февраля, 2007 пользователем grif Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 4 февраля, 2007 #738 Поделиться Опубликовано 4 февраля, 2007 (изменено) Кто говорил что разных щитов у одного отряда быть не может? Вот на скорую руку с альфа-каналом поэксперементировал: Что значит с альфа каналом поэкспериментировал? Насколько я знаю в альфа канале хранится маска блеска, с твоим качеством картинки этих эффектов даже не видно. Я так понял ты просто круглый щит затёр по краям сделав его в текстуре по краям прозрачным, каркас щита остался прежним, на компах с хорошей графикой это ещё не факт как будет быглядеть. И не понятно как на нём проявится кровь, будут капли в воздухе висеть? Изменено 4 февраля, 2007 пользователем TIGER Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 4 февраля, 2007 #739 Поделиться Опубликовано 4 февраля, 2007 Сегодня из Хорезма цирк приезжал, показывал джигитовку, уровень счастия в городе после выступлений повысился на 15% Ссылка на комментарий
Wolfsfed Опубликовано 4 февраля, 2007 #740 Поделиться Опубликовано 4 февраля, 2007 2TIGER Я так понял ты просто круглый щит затёр по краям сделав его в текстуре по краям прозрачным, каркас щита остался прежним, на компах с хорошей графикой это ещё не факт как будет быглядеть. И не понятно как на нём проявится кровь, будут капли в воздухе висеть? smile3.gif Стопудово прав. Ссылка на комментарий
Донской казак Опубликовано 4 февраля, 2007 #741 Поделиться Опубликовано 4 февраля, 2007 Подскажите! Как добавить 5 текстуру коняки? Из четырех ни одного чернявого нет. Или это надо в отдельном файле создать, а потом прописать, так тогда нужно чтоб два файла одновременно использовались... непойму....... Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 4 февраля, 2007 #742 Поделиться Опубликовано 4 февраля, 2007 Как добавить 5 текстуру коняки? Из четырех ни одного чернявого нет. Замени на текстуре "нечернявого" чернявым Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 4 февраля, 2007 #743 Поделиться Опубликовано 4 февраля, 2007 (изменено) Короче чтоб вы даром время не теряли, вот такая инфа которую я вычислил своими тестами. С заменой .mesh файла заменяется и модель полностью с оружием, всё остальное до лампочки. Значит всё там уже заложено исзначально в каркасе, а всё остальное это анимация и визуальные эффекты. В каждом .mesh файле если его прозондировать хекс редактором есть и такие разделы как: - primaryactive0...light lance_04 - secondaryactive0...scimitar secondary_13 и так далее, так что там прописано всё и щиты и оружие и всё части тела (Руки, ноги, головы, корпус), после каждого такого обозначения идёт ещё индивидуальный блок кода. Аккуратная замена названия одного на другое визуального эффекта вроде не даёт, но игра нормально работает. Я заменял одно копьё название на аллебарду и ничего не происходило. При замене же названия и всего блока кода игра зависает намертво, приходится аж перегружать комп, потом при следующем запуске мы видим что игра наш файл перименовала в .bak а на место его прописала правильный из пака файл. Так что если и хотите разобратся то мучийте .mesh файлы в хекс редакторе, попробуйте сравнить юнитов с одинаковым оружием, попробуйте может найдётся у них закономерность кода, и так далее. Просто подмена одним мешом другого не проходит. Ну а получится, то мне мою долю за наводку Изменено 4 февраля, 2007 пользователем TIGER Ссылка на комментарий
grif Опубликовано 4 февраля, 2007 #744 Поделиться Опубликовано 4 февраля, 2007 А кто нить знает можно отключить флаги вообще, те которые маленькие и обозначают опыт? А то они не как не вписываются в 4 век нашей эры. Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 4 февраля, 2007 #745 Поделиться Опубликовано 4 февраля, 2007 кто нить знает можно отключить флаги вообще, те которые маленькие и обозначают опыт?А то они не как не вписываются в 4 век нашей эры. Файл medieval2.preference.cfg строка show_banners = 1, если хочешь отключить то вместо единички поставь = 0 Ссылка на комментарий
grif Опубликовано 4 февраля, 2007 #746 Поделиться Опубликовано 4 февраля, 2007 TIGER Спасибо большое. Ссылка на комментарий
grif Опубликовано 4 февраля, 2007 #747 Поделиться Опубликовано 4 февраля, 2007 TIGER Не не то, у меня все флаги пропали, а надо только маленькие, те что появляются после появившихся лычек опыта. Ссылка на комментарий
Донской казак Опубликовано 4 февраля, 2007 #748 Поделиться Опубликовано 4 февраля, 2007 2TIGER Замени на текстуре "нечернявого" чернявым Это простой вариант. А мне хочется чтоб было пять разных лошадок. Мечты меч... Я где-то слышал что в mesh конвертируется 3D файл для упрощения - увеличения быстродействия, так может его обратно загнать, а после каким.... ну 3D максом мучать Ссылка на комментарий
Йомен Опубликовано 4 февраля, 2007 #749 Поделиться Опубликовано 4 февраля, 2007 Листаю тут понимаш забугорный сайт про настольный Warhammer, смотрю фигурки, в часности заглядываю на наемных арбалетчиков и вижу щиты у них стоят на земле, а сами за ними укрываютя и стреляют. Пришла мысль: может как и у йоменов, дать арбалетчикам способность выставить щиты? Может стелать, а? Про коников: Донской казак, ты про текстуры которые загрязняют лошадов во время ходьбы? Если да, то замена текстуры приведет к тому, что еще не вступив в бой они нуже начнут порываться кровякой. Вроде так быть должно. Опять про Warhammer: Гляжу эт значить я опять на пласмассовые фигурки и думаю: "Большенство, то ведь прям как в Медивале 2, может мод забабашить?" - на том и порешил, ежели ЧТО ПОЛУЧИТСЯ СООБЩУ! А ЕСЛИ НЕТ ТО И ЗАБУДЕМ ОБ ЕТОМ. -------------------- Ссылка на комментарий
Leshiy Опубликовано 4 февраля, 2007 #750 Поделиться Опубликовано 4 февраля, 2007 (изменено) Вопрос уже задавал, повторю ещё раз. Где правится опыт? Хочу сделать 1 лычка = +1 к защите и атаке. В СТВ, МТВ, РТВ каждоого юниту можно было дать бонус к атаке не меньше 3, В М2ТВ бонус к атаке всего +1. ВМ2ТВ бонусы возможны только для недистанционного оружия и не более чем на 1 п. Как дать бонус к стрелковому оружию? Как увеличить бонус к атаке более чем на 1 п.? Изменено 4 февраля, 2007 пользователем Leshiy Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти