TIGER Опубликовано 10 февраля, 2007 #876 Поделиться Опубликовано 10 февраля, 2007 2PanzerDim насчёт англичан, им копейщики и не нужны особо по версии СА у них развитие идёт строго кавалерии и лучников, потому они лучникам и выписали колья чтоб компенсировать отсутствие хороших пикмэнов. Думаю всё это намутили с англией только из а того что может: 1. действительно прочитали где то или узнали что у английских алебардистов так типа и было. 2. просто их банально урезали потому что они слишком быстро вырезали францию в кампании. Играя за англю в стандарте и на нормале помню я очень сильно вздохнул спокойно когда алебардисты появились в обучении, а появились они очень быстро. На стенах в обороне они так принимают любых вражеских солдат когда те лезут по лестницам или из осадной башни высаживаются. Играя за шотландцев я имел большую головную боль с этими бильменами на стенах, их невозможно было ничем вышибить со стены и высадится, они бывало по 4 отряда выкашивали и при этом ещё способные были продолжать. Когда их видел на стене приходилось в корне менять тактику, и просто вынужден был переходить на исполбзование осадной техники, и так как раньше просто лестницами уже обходится было невозможно, а всё из за появления у них этих бельменов. Играя за францию тоже было сложновато потому как опять же эти бильмены, а они недороги и строятся пачками компом, но в поле их уже было легко истреблять, в поле такое ощущение будто другой юнит совсем. Помню первое разочарование за англичан когда моих всемогущих бельменов на стенах разметали в поле как собачат. Быть может всё именно в настройках оружия, они сильнейший юнит в обороне на стенах и очень посредственные в поле. Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 10 февраля, 2007 #877 Поделиться Опубликовано 10 февраля, 2007 Это пресловутый параметр как sheild factors в строке stat_prim_ex, к тому же имющий два цифровых отдельных значения для melee и стрельбы. Как он работает, когда включается? Выкидывает из игры, игра не запускается. Но я пробовал в старый параметр который идёт из 3 или 4 цифр (уже не помню) короче вписал этот параметр многоциферный и игра запустилась но я особо не заметил разницы никакой менял менял цифры и ничего особенного, но может там уже надо и команду атаки всем задавать тоже многоциферную и тогда будут видны изменения, не знаю некогда было разбиратся. Ссылка на комментарий
Leshiy Опубликовано 10 февраля, 2007 #878 Поделиться Опубликовано 10 февраля, 2007 Запустил я таки гуляй города. При установке более чем одного приспособления отряду - вылет. Может попробовать делать его не каррочио, а катапультой? Ссылка на комментарий
PanzerDim Опубликовано 10 февраля, 2007 #879 Поделиться Опубликовано 10 февраля, 2007 Выкидывает из игры, игра не запускается. Ну я же говорю что эта бета какая-то Опять СА чего-то хотела, но не доделала. :bleh: Наверное, камрады, все вы пишете правильно. Англичане для баланма так сделаны, но меня лично это коробит. Мне как-то приятнее когда вид юнита (армор, оружие) укладывается в общую схему присвоения цифровых параметров. Ну почему вулжир или алебардист имеет атаку в 2-3 раза меньшую чем билльмен, у которого вообще не биль а гизарма в руках. Только и можно объяснить, что это компенсация за отсутствие абилки стена копий. И опять же ему не дают sper-bonus, а таким уже урезанным янычарам дают. А бильмен чем хуже против кавалерии. Такой же как и все европейские пехотинцы. Ссылка на комментарий
Leshiy Опубликовано 10 февраля, 2007 #880 Поделиться Опубликовано 10 февраля, 2007 Потестил с другими параметрами - вылет. Только один гуляй города на отряд. Или я не так собрал. Не успев дописать пост решил собрать гуляй город на основе другого осадного приспособления - бомбарды. В итоге два гуляй-города, НО!!! Япона мать, они стоят торцом к фронту, т. е. войска стоят не за стеной, а сбоку от неё. ИМХО, надо править descr_engines.txt Итак что у меня прописано в файлах descr_engines.txt type wall_1culture all class huge_bombard pathfinding_data none reference_points siege_engines/siege_huge_bombard.modelReferencePoints engine_model_group normal engine_skeleton huge_bombard engine_bone_map siege_engines/BoneMaps/huge_bombard.xml engine_collision siege_engines/collision_models/siege_huge_bombard_collision.CAS engine_mesh siege_engines/fortification_wagonwall.mesh, 40.0 engine_mesh siege_engines/fortification_warwagon.mesh, 80.0 engine_mesh siege_engines/fortification_warwagon.mesh, 160.0 engine_mesh siege_engines/fortification_warwagon.mesh, 320.0 engine_mesh siege_engines/fortification_warwagon.mesh, max engine_model_group dying engine_skeleton huge_bombard_dying engine_bone_map siege_engines/BoneMaps/huge_bombard_destroy.xml engine_collision siege_engines/collision_models/siege_huge_bombard_collision.CAS engine_mesh siege_engines/destroyed/siege_huge_bombard_destructuction.mesh, max engine_model_group dead engine_collision siege_engines/collision_models/siege_huge_bombard_collision.CAS engine_mesh siege_engines/destroyed/siege_huge_bombard_destroyed.mesh, max engine_shadow none engine_radius 4.5 engine_visual_radius 7 engine_length 9 engine_width 5 engine_height 5.3 engine_mass 15 engine_dock_dist 5 engine_mob_dist 10.5 engine_flammable true engine_ignition 2.5 fire_effect engine_fire_medium_set obstacle_shape rectangle obstacle_x_radius 2.5 obstacle_y_radius 4.5 engine_spo physical_obstacle engine_health 100 EDU type Berdiche Axemendictionary Berdiche_Axemen ; Berdiche Axemen category siege class heavy voice_type Heavy banner faction main_infantry banner holy crusade soldier Berdiche_Axemen, 48, 2, 1.2 engine wall_1 attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, wagon_fort formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square stat_health 1, 0 stat_pri 17, 6, no, 0, 0, melee, melee_blade, slashing, axe, 25, 1.33 ;stat_pri_ex 0, 0, 0 stat_pri_attr ap stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 25, 1 ;stat_sec_ex 0, 0, 0 stat_sec_attr no stat_pri_armour 6, 7, 0, metal ;stat_armour_ex 5, 6, 8, 0, 4, 0, 0, metal stat_sec_armour 0, 0, flesh stat_heat 4 stat_ground 1, -2, 3, 2 stat_mental 9, normal, trained stat_charge_dist 30 stat_fire_delay 0 stat_food 60, 300 stat_cost 1, 380, 150, 90, 70, 380, 4, 90 armour_ug_levels 4, 5, 6 armour_ug_models Berdiche_Axemen, Berdiche_Axemen_ug1, Berdiche_Axemen_ug2 ownership russia era 1 russia era 2 russia ;unit_info 17, 0, 13 В EDU важны строки и параметры category siege (тип юнита) soldier Berdiche_Axemen, 48, 2, 1.2 (кол-во осадных пр-ний) engine wall_1(тип осадно прис-ния) Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 10 февраля, 2007 #881 Поделиться Опубликовано 10 февраля, 2007 (изменено) Леш ты правильно собрал, просто в этом наверно и концепция что одна телега на юнита, посмотри на скрине иностранца там колличество телег такое же как и колличество отрядов, тоесть он набирал стек телег чтоб образовать круг вокруг из телег. Практического применения этому немного получается, их надо прописать всем пешим юнитам типа по умолчанию чтоб в бою застроить хоть маломальское инженерно заградительное сооружение, но комп как на них отреагирует непонятно, непонятно как он будет с ними действовать и как нанимать. Уж проще тогда всей некопейной пехоте прорисовать колья, и будет точно такая же возможность сооружать какуюто полевую инженерию. Еслиб они перед боем давались как тараны (тогда любой пеший их сможет юзать), то былоб хоть немного интереснее, токо так чтоб их не надо было строить как тараны за ход до боя. Изменено 10 февраля, 2007 пользователем TIGER Ссылка на комментарий
Leshiy Опубликовано 11 февраля, 2007 #882 Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2007 2TIGER: Трабла в том, что комп не хочет даже кольями пользоваться. Создал компу армию из лучников - хрена лысого а не копья! Вторая проблема - расположение гуляй-городов - они НЕ защищают отряды! Сделаю скрин - выложу. ИМХО, надо сделать второй тип кольев, вместо кольев гуляй-города, но чтобы они не двигались, потому как модель такая. Ссылка на комментарий
Malexius Опубликовано 11 февраля, 2007 #883 Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2007 robert99 По курсорам: честно говоря - просто лениво их ковырять . есть предложения на что их поменять ? или предлагаешь самому их ручками перерисовывать ? Например, в Heroes V похожие по принципу курсоры, и они ктому же значительно более симпатичны! Хотя, не все подходят, придется часть искать в других местах. Ссылка на комментарий
Йомен Опубликовано 11 февраля, 2007 #884 Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2007 Самострел. Арбалет это - Steel croosbow. Ничего подобного - оно как у самострельщиков так и вообще любых других арбалетчиков Анимация вполне нормальная, по крайней мере визуально мне так показалось. Ну если анимация двуручного меча для алебарды вас устраивает... то у англичан оружие короткое. И мне даже показалось, что анимация визуально другая. Они помоему как английские пешие рыцари с молотами махают или как топорами Кстати, графически оно выглядит совсем не как bill ВОТ!!! Еще один камрад который так считает! Нас уже два. Но более всего меня волнуют еще две вещи:1. Это пресловутый параметр как sheild factors в строке stat_prim_ex, к тому же имющий два цифровых отдельных значения для melee и стрельбы. Как он работает, когда включается? Я все больше схожусь к мнению что оно не действуе из за знака ; . По ходу никак, ведь перед строкой стоят точка с запятой. Надо удалить строку и потестить. А если не удалять а попробовать убрать ; . -------------------- Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 11 февраля, 2007 #885 Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2007 2Йомен в разделе про РТВ, на первой странице темы "создать/добавить" я выкладывал описалово параметров юнитов, так что тебе надо было лишь обсудить новые Параметр подкопа прописывается в файле фракций А вообще читая здесь описанное я придумал слоган: " Мододельство - не исправление ошибок разрабов, а создание нового в игре!" а нам еще предлагают голосовать за недоделанную (как всегда кстати) игру СА, наверное затем, чтобы они в будущем еще меньше делали и исправляли... а зачем им напрягаться? для этого есть мододелы, которые будут париться с их детищем, доводить его до ума, а они лишь бабки будут стричь............ Ссылка на комментарий
ЛЮБИТЕЛЬ Опубликовано 11 февраля, 2007 #886 Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2007 Спрошу сюда У меня СофтКлаб +1.1, после распаковки игры перестают тактические битвы запускаться, выдает пустую ошибку и виснет. С чего бы это? Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 11 февраля, 2007 #887 Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2007 А если не удалять а попробовать убрать ; . Да я писал же уже выше, если уберёшь ; игра зависнет или не запустится. Но если например было у Vardariotai stat_pri_armour 5, 9, 3, metal ;stat_armour_ex 5, 6, 0, 0, 9, 3, 3, metal так вот если поставить такую строку: stat_pri_armour 5, 6, 0, 0, 9, 3, 3, metal игра работает, но правда не видно чтоб что то менялось в принципе. правда есть другой параметр ;stat_pri_ex 0, 0, 0 может чтоб были результаты, надо всем отрядам проставить эти парметры. Тогда и понятно значение отменённой строки ;unit_info 10, 9, 17 ведь она специально для инфо а при строке stat_pri_armour 5, 6, 0, 0, 9, 3, 3, metal инфо будет отображать неправильно потому как берётся по первым 3 цифрам. тоесть картина такова что возможно было не два значения а сначала строка содержала намного больше параметров, хотя это по действию почти тоже самое что и две строки. Но потом всё глобально упростили, или для того чтоб потом в будущем нам это продать под новым соусом и показать что игра дескать ещё больше шагнула к релизму, либо действительно недоработали. Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 11 февраля, 2007 #888 Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2007 2ЛЮБИТЕЛЬ удалил следующие файлы после распаковки? data\descr_geography_new.txt data\descr_geography_new.db И ещё добавь потом в свойствах ярлыка М2 такую строчку: --io.file_first Ссылка на комментарий
ЛЮБИТЕЛЬ Опубликовано 11 февраля, 2007 #889 Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2007 (изменено) 2TIGER Нет ничего не удалял, а зачем свойства ярлыка менять? Еще вопрос - вот есть моды которые запускаются из своей папки, через какую-то досовскую хрень. В них можно содержимое папки с модом менять или перечень файлов мода жестко зашит в запускалке досовской. Изменено 11 февраля, 2007 пользователем ЛЮБИТЕЛЬ Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 11 февраля, 2007 #890 Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2007 Нет ничего не удалял, так удали, иначе игра не запустится пока не удалить эти два файла. в ярлык прописывать для того чтобы игра началась загружатся с файлов которые ты распаковал. Но если ты запускаешь "досовску" ерундовину с других модов то они эту строку уже сами запускают. Ссылка на комментарий
Пока ЧАЙНИК Опубликовано 11 февраля, 2007 #891 Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2007 Народ, а вы не в курсе как прописать трех офицеров для отряда,как это было в Rome. Ссылка на комментарий
Йомен Опубликовано 11 февраля, 2007 #892 Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2007 2Пока ЧАЙНИК Народ, а вы не в курсе как прописать трех офицеров для отряда,как это было в Rome. Я уже помоему описывал, но повторюсь. Образец: type Yeoman Archers dictionary Yeoman_Archers ; Yeoman Archers category infantry class missile voice_type Light banner faction main_missile banner holy crusade soldier Yeoman_Archers, 48, 0, 1 officer Armored_Swordsmen officer Dismounted_english_knight officer и тому подобное (ни в коем случае стрелков - глык!!!) attributes sea_faring, hide_forest, can_withdraw, stakes, stakes, free_upkeep_unit formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square TIGER Да я писал же уже выше, если уберёшь ; игра зависнет или не запустится. Да я не заметил, мой косяк -------------------- Ссылка на комментарий
Пока ЧАЙНИК Опубликовано 11 февраля, 2007 #893 Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2007 2Йомен Спасибо!!!!!!По-моему это нигде не писалось... Еще вопросик,не в курсе почему пехота упрямо не хочет ставать в одну линию,сколько не прописывал в formation... 1 Ссылка на комментарий
ЛЮБИТЕЛЬ Опубликовано 11 февраля, 2007 #894 Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2007 2TIGER Ясно Ссылка на комментарий
Йомен Опубликовано 11 февраля, 2007 #895 Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2007 (изменено) Митральеза http://m2tw.ru/foto/index.php?id=307 Рыцари ордена пантеры http://m2tw.ru/foto/index.php?id=309 Спешеные рыцари пантеры http://m2tw.ru/foto/index.php?id=310 Имперские мушкетеры http://m2tw.ru/foto/index.php?id=311 Только, это, народ, не пинайте ногами если че не так - это мои первые текстуры. P.S. Нах... Какого система выкладки картинок изменилась???!!! Елы палы... А че они такие маленькие???.... -------------------- Изменено 11 февраля, 2007 пользователем Йомен Ссылка на комментарий
Йомен Опубликовано 11 февраля, 2007 #896 Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2007 Еще вопросик,не в курсе почему пехота упрямо не хочет ставать в одну линию,сколько не прописывал в formation... Я сам еще не пробовал - все своим модом занят. -------------------- Ссылка на комментарий
PanzerDim Опубликовано 11 февраля, 2007 #897 Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2007 2Йомен: про анимацию двуручников имел в виду, что она по-крайней мере работает. Против пехоты визуально вижу три основных типа удара - укол вперед, удар в горизонтальной плоскости сбоку на уровне теловища или бедра и удар сверху хватом за конец древка. Мне кажется, что вполне алебарде соответствует. А вот против кавалерии-то она у янычар и т.п. не работает без фикса. А от двуручного меча она или нет - не знаю, не силен в этом, в смысле файл одиноковые или нет. Мне казалось что другой -то и нет. А у бильменов как бы похоже, но больше подсекающих ударов по ногам с подбросом тела противника вверх ногами. Красиво кстати. А что, камрад, билль настоящий нарисуешь? Ссылка на комментарий
Йомен Опубликовано 11 февраля, 2007 #898 Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2007 А что, камрад, билль настоящий нарисуешь? Нарисую, как модели вскроют. 3D я неплохо рисую. Да какраз в у Бретоннов в Вархе настоящие бильмени. Мне кажется, что вполне алебарде соответствует. А ты мидал как они фаталити делают? Как двуручником протыкают по самое нехочу -------------------- Ссылка на комментарий
PanzerDim Опубликовано 11 февраля, 2007 #899 Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2007 Фаталити не видел или не обратил на него внимания. А если нет дургой анимации, что тогда? Ссылка на комментарий
Йомен Опубликовано 11 февраля, 2007 #900 Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2007 А если нет дургой анимации, что тогда? Кстати да. Наиболее подходящей нет, хотя... нет. Пикенерская ничего, но получится что в ближнем бою они алебардой будут махать как мечем, а тыкать в конницу как пикой (что в принципе не плохо). Но анимаци меча заменить можно... только на двуручник. Вот вам и пожалуйста кружечек. -------------------- Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти