Игры, которые ждем ( в разработке или ранний доступ) - Страница 17 - Общий игровой раздел - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Игры, которые ждем ( в разработке или ранний доступ)


xcb
 Поделиться

Рекомендуемые сообщения

ну так что там ? кто знает ? альфа - не альфа?? краденая - не краденая ?

Помоему речь идёт о демке, разрабы кажись выкладывали для download'a. Может это её пытались Engeneer'у впихнуть. Там пара уровней, пара монстров. У нас вроде на работе лежит, только надо бы тачку нормальную для её запуска для начала найти :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Народ, а кто - нибудь видел Pax Romana? На чтот это похоже?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ManowaR

Сам почитай... http://www.twow.ru/forum/index.php?showtopic=724

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Про шведских крестоносцев

 

09.03.2004

 

Шведская студия Paradox успешно завершила работу над глобальной средневековой стратегией «Крестоносцы» (Crusader Kings): мастер-диск ушёл на финальное тестирование.

 

 

Игра продолжает серию Europa Universalis («Европа», «Европа II», «День Победы», «Виктория») и посвящена борьбе европейских династий за престиж, богатство и благочестие. Студия Snowball планирует приступить к адаптации игры на русский язык уже на следующей неделе.

 

---

Все вопросы к Снежкам :D

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

какие вопросы?

Давно ясно что "Крестоносцы" Парадоксов - продолжение порЯдком надоевшей линейки Европы (сколь можно эксплуатировать изъезженную модель не улучшая ее принципиально?)

Крестоносцы "Снежков" -- нечто совсем иное, и - надеюсь - гораздо более инетерсное.

Так что мы будем иметь 2 игры, причем нашу - когда всем уже надоест шедевр шведов:)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Про Крестоносцев которые от Снежков. Там дело двигается неспешно, но по некоторым причиная я думаю это одна из весьма примечательных разработок :) Вот что про нее пока известно (копировано с форума игры)

 

akmych

Don Corleone

 

 

 

Инквизитор

 

Капитан I ранга (7)

1130 сообщений

 

FAQ по Крестоносцам (compiled by akmych) 10.03.2004 23:25

Уважаемые камрады. В данном посте представлена вся информация, которую мне удалось вытащить, читая все обсуждения на форуме. В нем примерно 120 вопросов и столько же ответов. Все ответы принадлежат перу Герцога в Красном, или Сергея Климова. Т.е. это практически всё более-менее интересно, что они когда-либо, начиная с апреля 2002г., запостили на форуме. Соответственно, часть информации, может быть, уже устарела - поэтому я был бы рад, если бы они внесли свои коррективы.

 

 

Вопрос: о чём эта игра?

Ответ: в Священной Книге Крестоносцев (Crusader Kings Game Design Document) сказано: «эта игра - о кофемолках. Если у вас есть ручная кофемолка - это хорошо. Но если у вас есть пять ручных кофемолок - особой разницы нет, потому что вы не можете использовать все пять одновременно. но вот если у вас есть четыре друга, которые будут крутить кофемолки за 50% помола - вот это будет по-настоящему хорошо. Так что основная задача найти таких четырех друзей. И уследить, чтобы они оставались вашими друзьями после того, как получат кофемолки».

 

Вопрос: в чём суть игры?

Ответ: суть игры - накопить как можно больше Престижа. В тот век не все мерилось презренным металлом. Честь рыцаря значила больше всех сокровищ Аккры! Цели игры - победоносная война, бесконечная династия, управляемая феодальная структура. Дипломатия, законы, налоги, адвансы - это средства.

 

Вопрос: похожи ли «Крестоносцы» на ЕУ или нет?

Ответ: нет. Эксплореров не будет (вся карта изначально открыта), мануфактур почти не будет. Техи будут принципиально другие. Дипломатия будет другая, внутренняя политика будет другая, битвы будут другие, апгрейды в провинциях будут другие, да и сама разбивка карты будет другая. Плюс династии, плюс Крестовые Походы.

 

Вопрос: насколько игра будет историчной?

Ответ: состояние на 1 декабря 1066 года (персоналии, их подчинение, родственные связи; страны, СВ между ними) – историческое. Дальше как покатит. Насильно к истории привязывать не будет. Любой АИ-персонаж может возомнить себя новым Александром или Цезарем и попробовать завоевать весь мир. Любой АИ-персонаж может плюнуть на все и уйти в монастырь. А уж как вы это назовете – «пластилиновый мир» или «немного исторично» - ваше право.

 

Вопрос: какой период охватывает игра?

Ответ: «Крестоносцы» охватывают период с 1066г. по 1453г. Всего – 384 года.

 

Вопрос: почему именно такой временной интервал?

Ответ: Начало игры – 1066г. – коронация Вильгельма I Завоевателя, короля Англии, точка отсчета для феодализма в Англии. Конец игры – 1453г. – окончание Столетней войны.

 

Вопрос: а какая в «Крестоносцах» карта?

Ответ: «От Атлантики до Урала» (Португалия - Марокко, Булгария – Хазары – Грузия – Эдесса – Сирия -Аравия) / «От Норвегии до Синая» (Норвегия – Финляндия –Новгород , Сахара – Киренаика - Синай). Терра Инкогнита, попавшая на карту, не исследуется.

 

Вопрос: сколько всего в «Крестоносцах» кампаний?

Ответ: пока планируется одна, начинающаяся в 1066 году. Предпосылки для создания других компаний есть (т.е. персонажи соотв. периодов), но эти кампании, скорее всего, выйдут как адд-он.

 

Вопрос: а за какие страны можно будет играть в «Крестоносцах»?

Ответ: за страны играть нельзя. Можно играть за династии.

 

Вопрос: сколько всего династий, за которые можно будет играть в «Крестоносцах»?

Ответ: играть можно за все независимые на начало игры династии. Таких пока – 46. Начиная от королей Англии, Франции, Польши, Богемии, и заканчивая принцом Дагобарта и маркграфом Монферрата.

 

Вопрос: можно ли будет играть за русские княжества?

Ответ: можно играть за все христианские династии, православные суть христиане (известно по жизни), русские династии – православные, ergo: все русские династии – игровые.

 

Вопрос: а за какие именно русские династии можно будет играть?

Ответ: можно играть только за правящие династии; т.е. в русских княжествах (их будет 5 или 6) – только за потомков Рюрика. У нас, наверное, Рюриковичи будут разделены на Всеволодовичей, Мстиславичей и т.д. Возможность поиграть за деревенского кузнеца или за главного церемонийместера королевства не предусмотрена.

 

Вопрос: означает ли это, что в православных странах тоже будет феодализм в чистом виде? Или все-таки будет учтены региональные особенности? Я слабо себе представляю систему с графами на Руси или в Византии. Как это будет устроено?

Ответ: а вы себе представляли инков на конях до ЕУ? А бюджетирование вьетнамской экономики до ЕУ2? Очевидно: чем больше игровых стран, тем чаще приходится жертвовать местными особенностями ради унификации игрового процесса. Да, на Руси и в Византии будет феодализм, будут графы и будут герцоги.

 

Вопрос: а за мусульман играть можно? А принять ислам?

Ответ: мусульманские страны – не игровые, за них играть нельзя. Это означает, что и мусульманство нельзя будет принять.

 

Вопрос: сколько всего провинций в «Крестоносцах»?

Ответ: количество провинций на сегодня - 1004, включая морские. В английском королевстве - 31 провинция (без Нормандии). А рядом еще Шотландия и валлонские княжества. В Хорватии 6 провинций, в Венгрии - 23. Во всей Византии (с островами, Малой Азией и итальянскими владениями) - 93. В русских княжествах – 70.

 

Вопрос: будут ли независимые области, без правителей и династий?

Ответ: независимые области будут. Завоевать их будет не так трудно, как удержать.

 

Вопрос: а как с монголами?

Ответ: Нашествие монголов - это эвент, точнее, серия эвентов

 

Вопрос: будут ли кочевники?

Ответ: да. Но для кочевников мы не стали придумывать какую-либо специфическую структуру государства, т.е. с точки зрения игрока - будет, к примеру, Ханство Половцев из 15 провинций, в которых будут всякие ханы помельче и покрупнее. но с провинциями оседлых людей вы их по карте не спутаете. А в том, что эти кочевники очень любят нападать и грабить, вы убедитесь в игре и за Русь, и за Византию

 

Вопрос: Будет ли возможность перехода из кочевничества в оседлость ( как венгры турки-сельджуки).

Ответ: да.

 

Вопрос: можно ли будет править разными странами?

Ответ: возможность править двумя странами (т.е. иметь два титула) есть - но, как легко догадаться, это в два раза труднее, чем править одной страной. Конечно, у двух государств под одним правителем будут общие достижения, но разные законы и налоги. Револтриск в «сложноподчиненном» государстве будет повыше, зато два титула - не один титул по части престижа

 

Вопрос: а можно ли будет назначить правителями своих провинций членов правящей династии?

Ответ: можно, и даже отчасти нужно. Сынок без титула: а) в какой-то мере опасен б) минус престижа у всей династии. Хотя сынок с титулом все равно в какой-то мере опасен (см. к примеру, историю короля Кастилии, Альфонса X Мудрого)

 

Вопрос: а что будет, если царствующая династия пересеклась раньше, чем в истории?

Ответ: если царствующая династия пресеклась, значит, этому настало время. Люди живут как в реальной жизни, могут и все поумирать. Если это случилось с вашей династией - гейм овер. Если это случилось с АИ-династией, значит, есть какая-то другая АИ-династия.

 

Вопрос: а что такое Престиж?

Ответ: грубо говоря, это уровень соответствия поведения персонажа общепринятым нормам морали и религии того времени. Никаких подкатегорий: мнение клириков и нобилитета едино, народ безмолвствует.

 

Вопрос: разделены ли светский и духовный престиж? И как он прибавляется/отнимается?

Ответ: да, они разделены. Светский = Prestige (собственно Престиж); духовный = Piety (условно Пиети, перевод будет уточняться); Он копится. Он может сам динамично изменяться: слагал-слагал баллады, потом перестал, до свидания, вы – «кумир вчерашних дней». Он передается по наследству. Он «обменивается» на деньги: «покупается» через те же траты на турниры, к примеру, «продается» - уменьшается при введении отдельных налогов и сборов.

 

Вопрос: за что даётся Престиж?

Ответ: за победы на турнирах; за баллады; за паломничества; за участие в сражениях и за полученные раны и т.п. Престижные очки идут также за титулы свои и вассалов, за провинции в домене и у вассалов, за постройки, за выигранные битвы, за выполнение договоров.

 

Вопрос: а за что отнимается?

Ответ: за неучастие в турнирах; за бегство с поля боя; за затворнический образ жизни и т.п.

 

Вопрос: династии вначале игры уже имеют численнозаданный параметр благочестия и престижа или же всем надо с нуля их зарабатывать?

Ответ: конечно, имеют. Сапожники не могут породниться с королями с самого начала

 

Вопрос: как будут учитываться в «Крестоносцах» дипломатические отношения между странами, и будет ли это учитываться вообще?

Ответ: будет. Но не между странами, а между личностями. Т.е. считаются отношения между герцогами (великими князьями) Киева и Новгорода, между князем Новгорода и графом Пскова, и т.д.

 

Вопрос: какая степень родства считается династийной? Как отпочковываются/сливаются династийные линии? Как будут «учитываться»/распределяться появляющиеся наследники разных полов?

Ответ: династия - это текущий правитель и все его (не правящие иными территориями) родственники. Ссылки на Адама и Еву не принимаются. Даже Рюриковичи, хоть и с одного дерева яблочки, будут разными. Т.е. династия Зингельшухера-старшего, герцога Табаристана, и династия Зингельшухера-младшего, герцога Кабаристана - разные династии.

 

Вопрос: будут ли какие-нибудь династические кризисы?

Ответ: династические кризисы неминуемы. Количество наследников не зависит от размера владений.

 

Вопрос: какие будут основания для территориальных претензий?

Ответ: наследственные.

 

Вопрос: т.е. будет возможна такая ситуация: если ты выдал дочь за норвежского короля, то будь готов, что после твоей смерти - когда все три твоих сына померли от чумы - норвежец приплывет претендовать на трон, хотя бы знать твоего государства выбрала королем двоюродного племянника твоей третьей жены... так?

Ответ: да, где-то так. Да ещё плюс разные законы наследования…

 

Вопрос: а как с религиями в «Крестоносцах»?

Ответ: они есть. Это католицизм, православие, мусульманство, и язычество (степные, северные, лесные язычники)

 

Вопрос: а будут ли религиозные войны?

Ответ: в игре уже есть вечный СВ между христианами, мусульманами и паганцами; уже есть вечный СВ (правда, с более мягкими условиями заключения мира) между католиками и православными. Так что войны будут.

 

Вопрос: а еретики?

Ответ: есть случайный эвент «Волнения еретиков». Ещё будут отдельные религиозные «взбрыки» отдельных правителей - исключительно для потакания низменным эффектам толпы любителей потоптать заблудшего (но предупреждаю, уж вам тоже будет весело, когда ваш собственный персонаж решит, что он и есть свидетель Иеговы).

 

Вопрос: интересно, если, например, кто-нибудь из Франции из-за семейных связей станет русским князем – произойдет ли смена им религии? Или можно будет перевоспитывать народ посредством продвижения католичества?

Ответ: по внутренней механике игры, вассалы должны быть той же религии, что и сюзерен. Т.е. француз либо поменяет религию на правильную и станет нормальным князем, либо будет зваться королем/герцогом, но потеряет всех русских вассалов. В последнем случае возможна смена религии вверенной ему провинции на католическую.

Вопрос: можно ли будет изменить исход спора об инвеституре?

Ответ: правила инвеституры, равно как и процедура выборов Папы, установлены раз и навсегда

 

Вопрос: какие действия повлекут за собой отлучение и насколько оно опасно?

Ответ: действия, не понравившиеся Папе или архиепископам, будь то разбой в христианских провинциях, постоянное соперничество при назначении епископов, отказ от участия в Крестовых походах или использование ассассинов. Отлученный является изгоем для всего мира (христиане получают на него религиозный КБ, а все остальные и так имеют).

 

Вопрос: Повредит ли репутации нападение на отлученного синьора?

Ответ: наоборот, поможет!

 

Вопрос: кто объявляет Крестовый Поход?

Ответ: Папа. Вот вам мощный стимул для борьбы за влияние на Папу. Проведите своих кардиналов и выберите карманного Папу - потом можете хоть каждый год КП против своих врагов объявлять

 

Вопрос: смогут ли православные объявлять крестовые походы?

Ответ: да, чтобы не обидно было. Но у них есть одна неприятная деталь... в общем, увидите

 

Вопрос: смогут ли мусульмане объявить Джихад, и бить христиан сколько влезет?

Ответ: а как же.

 

Вопрос: как будет определяться правитель захваченных земель на Востоке?

Ответ: на Востоке тоже есть провинции. Кто захватил - тот и граф.

 

Вопрос: можно ли тогда не ходить в Крестовые походы?

Ответ: в Крестовые Походы идти, само собой, не обязательно. А вот когда объявят в настоящей игре - посмотрим, усидите ли вы на месте

 

Вопрос: а можно ли играть за Папу? И какие особенности будут в игре за Папство

Ответ: нет, играть нельзя. Папа есть наднациональная сущность. За него нельзя играть, его можно контролировать Особенности игры за Папство в самой полной мере ощутит... только АИ. Потому что за Папство нет династий, а наша игра – про династии. А получить Папские опции можно, став главным советником Папы. И в этом случае влияние Папы будет очень сильно зависеть от вашего Престижа (Славы) и Пиети (Благочестивости)

 

Вопрос: как происходят выборы Папы?

Ответ: Папу пожизненно выбирают кардиналы. Выборы нового Папы при жизни прежнего может инициировать Император, объявив о низложении Папы (по цене огромного количества Престижа и Пиети, но если взят Рим - гораздо дешевле). Действующие кардиналы снова проводят выборы, и либо подтверждают легитимность первого Папы, либо выбирают второго. Если выбрали второго, первый удаляется в изгнание (живет в родном епископстве), но не раньше, чем через год после предыдущего голосования, проходят подтверждающие голосования кардиналов и простых епископов: к кому они испытывают большую лояльность, тот и располагает Папскими функциями. Лояльность первого Папы (изгнанного) фиксируется на момент изгнания, так что второму надо всего лишь стараться не вывалиться ниже.

 

Вопрос: а выборы Императора?

Ответ: почти также, как и Папы. Выбирают курфюрсты, по умолчанию – пожизненно. Папа может отлучить Императора (чем больше Пиети отлучаемого, тем дороже это стоит самому Папе) в любой момент. На новых выборах голосуют курфюрсты и земельные бароны, они либо подтверждают легитимность прежнего Императора, либо выбирают нового - как проголосовали, так и участвуют в последующей войне (воздержавшиеся сохраняют нейтралитет). Далее не раньше, чем через год после предыдущего голосования, по инициативе любого из курфюрстов, могут проходить повторные голосования, Императорские функции переходят к промежуточному победителю. Лояльность к изгнанному фиксируется на момент изгнания (в домен), лояльность к новому зависит от его действий.

 

Вопрос: т.е. свергнуть Папу/Императора можно в любой момент?

Ответ: а вот именно в любой момент. Но количество затраченного Престижа и Пиети, тем больше, чем знаменитее соперник. Пример: Император +5000/+5000, Папа +3000/+3000. Папа решает низложить: Император +2000/+2000, Папа -3000/-3000. На перевыборах все поддерживают старого Императора. Теперь Император только пальцем взмахнет - и этого Папы больше нет, а Император еще и Престижа с Пиететом получит, за то, что богоотступника выгнал из Рима.

 

Вопрос: получается, низложение Папы/Императора – дело долгое и трудное?

Ответ: ага. Идея в том, что попытка скинуть врага (инициировать повторные выборы) стоит кучу Престижа и Пиети, так что симметричный ответ подтвердившего свой титул на новых выборах будет гораздо эффективнее. Т.е. такие акции надо особенно тщательно подготовить, либо получать сокрушительные последствия.

 

Вопрос: а что будет делать бывший Папа?

Ответ: что будет делать бывший папа - это уж как он захочет. Сasus Вelli ему добавим, ясно дело. То же касается и бывшего Императора.

 

Вопрос: что такое «скиллы» и «трейтсы»?

Ответ: «Скиллы» - это способности монарха, а «Трейтсы» - его личностные качества

 

Вопрос: сколько всего «скиллов»?

Ответ: «скиллов» - всего четыре, это ADM - административно-организаторские качества монарха, MIL - полководческое дарование, DIP – дипломатичность. Чётвёртая характеристика – харизма, это совокупность Престижа и Пиети.

 

Вопрос: а «трейтсов»?

Ответ: 14. Среди них есть «храбрость», «мстительность», «тщеславие», «честность», «вера» и т.д.

 

Вопрос: а как отображаются «трейтсы»?

Ответ: если персонажа хорошо знаем, то видим название шкалы и значение от 1 до 100. например, «Интеллект: 80». Если не знаем, то видим словесную характеристику, у которой одним прилагательным обозначается 1-50, другим - 51-100. и внутри этих категорий к значениям 80-94 / 7-21 прибавляем «очень», к 95-100 / 1-6 прибавляем «исключительно». То есть персонаж с интеллектом 82 будет описан как «очень умный», с интеллектом 40 как «убогий», с интеллектом 6 как «исключительно убогий».

 

Вопрос: а зачем нужны «трейтсы», если есть уже «скиллы»?

Ответ: смысл всех этих трейтсов сводится к одному - их влияние на скиллы, а те в свою очередь будут влиять на проводимую внутреннюю политику, внешнюю, реакцию на эвенты и т.д. Например, поведение вашего вассала во многом определяется его психологической схожестью с правителем. От «скиллов» персонажа зависит сила реакции, но сама реакция вырабатывается «трейтсами» - так, честный слуга честного короля с энтузиазмом отнесется к новым военным налогам, а королю-лису скажет «все тебе мало, подлецу, иди-ка, воюй по-Суворовски, не числом, а умением», и гордо удалится в опалу.

 

Вопрос: тогда как будет идти развитие персонажа?

Ответ: развитие способностей зависит от: этих «трейтсов»; системы обучения; примеров поведения непосредственно окружающих персонажей, т.е. по большому счету от «трейтсов» и «скиллов» родных, близких и учителей; происходящего в стране вообще (войны, восстания, действующие законы и налоги, открытия и достижения, эвенты всякие, конечно)

 

Вопрос: что такое Casus Belli (CB)?

Ответ: это формальный повод к объявлению войны. Но его наличие не означает автоматически войну. СВ не есть объявление войны - это лишь повод, возможность, потенциал. У вас может оказаться СВ на лучшего друга и притом брата - просто потому, что еще ваши деды по материнской и отцовской линии чего-то не поделили.

 

Вопрос: А можно без этого CB?

Ответ: нет, без него вообще нельзя объявлять войну. Так что придётся вам его искать.

 

Вопрос: возможна ли в «Крестоносцах» такая ситуация, когда монарх-полководец погиб в битве, а дух его продолжает править державой

Ответ: нет, такое точно исключено, «умерла» так «умерла».

 

Вопрос: как будет проходить бой в «Крестоносцах»? Как в ЕУ?

Ответ: да, бои будут в общем и целом как в Европе - т.е. юниты сходятся и, с учетом численного состава, вооружения, характеристик командира, выбранной им тактики, а также в зависимости от времени года, ландшафта провинции и даже действующих в государстве законов, машут мечами, от чего уменьшаются приданные им циферки и полосочки, покуда враг не убежит. При этом бой будет отображен на более глубоком уровне чем в ЕУ2. Главное: когда вы двинетесь на войну, вы будете иметь небольшую армию из отрядов провинций. Эти отряды состоят из воинов разных типов, соответствующих региону провинции (так Уэльс будет иметь сильныъх лучников, вооруженных длинными луками). Состав отрядов так же зависит от баланса сил в провинции между клириками, рыцарями, бюргерами и крестьянами. Битва состоит из фаз, где отряды разных типов могут атаковать в разных фазах. Игрок будет видеть в нескольких формах что случилось в течение битвы.

 

Вопрос: а можно поподробнее?

Ответ: можно. Например, у нас есть войсковые мини-стратегии. Это среднесрочный план боевых действий; принимается каждым командиром на основании личных трейтсов в зависимости от состава и технической оснащенности войск; может быть пересмотрен при сильном несовпадении получаемых результатов с ожидавшимися. Как пример - устроить грабительский рейд по тылам, шевоше. Или же разбить основную армию и осадить столицу / крупный город. Таких стратегий много.

 

Вопрос: сколько всего видов войск?

Ответ: 7 (семь). Но при этом 22 картинки юнитов.

 

Вопрос: будут ли разные виды войск у мусульман и христиан?

Ответ: видов войск у нас всего 7, из них конные лучники отданы в монополию сарацинам и монголам.

 

Вопрос: будут ли особые виды войск для каждой из наций?

Ответ: стандартные виды войск для каждой из наций будут иметь разные бонусы в разных погодных / природных условиях.

 

Вопрос: будет ли постоянная армия?

Ответ: а мы не планируем реализовывать постоянную армию. У нас воюют феодальные ополчения. Собрались - помутузились - по домам: сеять, жать, налоги собирать. Хотя, вы можете собрать феодальное войско и не распускать его, только платите. Или соберите наёмников, которым надо будет платить ещё больше.

 

Вопрос: как тогда будет проводиться сбор вассального ополчения?

Ответ: в зависимости от социального состава провинции. Очень огрубляя: с феода 25 рыцарей или 100 мечников или 250 копейщиков. Плюс несколько тыщ крестьянской шелупони. На начало игры Эссекс - 9 феодов, Иль-де-Франс и Киев - по 10 феодов, Новгород - 12 феодов. Все люди и кони, естественно, посчитаны с точностью до четвертого знака после запятой.

 

Вопрос: а какой он, этот состав?

Ответ: есть четыре неперсонифицированных социальных класса: нобили, клерики, бюргеры, пизанты. У каждого своя доля от ВВП провинции, у каждого свой вклад в бюджет, которым распоряжается правитель. На отношения между правителями население не влияет. И есть некое количество персонажей, среди них: правитель с семьей, придворные члены с семьями, высшие духовники без семей, отдельные бюргеры. вот они (разве что, за исключением самого правителя) и могут участвовать в «заговоре Катилины».

Вопрос: и всё-таки, как формируются отряды?

Ответ: отряды – по провинциям (т.е. по графствам), в зависимости от социального состава проживающих граждан, в зависимости от построек, в зависимости от общих законов. А бонусы/малусы в террейнах получают по культурной принадлежности

 

Вопрос: получается призыв - как в ЕУ? Эти 250 рыцарей (или там 1500 крестьян) с феода - каждый год появляются заново? (то бишь угробил одних, за деньги найму других?). Проще говоря - будет ли размер призыва колебаться от уровня потерь, а также демографии - роста населения или снижения его численности?

Ответ: заново люди появляются, но не сразу. Угробил - жди естественного прироста.

 

Вопрос: говоря о рыцарях, вы имеете в виду рыцарь как благородный или же это просто безликий тяжеловооруженный всадник?

Ответ: есть именные благородные -- придворные, графы, герцоги, члены семьи, сам правитель -- а есть и безликие. Безликие просто пропадают, а именные гибнут или попадают именно в плен и являются инструментом в дальнейших переговорах.

 

Вопрос: а есть ли специализация армий?

Ответ: специализация армий есть - зависит от образа жизни провинции, где был собран полк. Понятно, что персонажи с нордическим характером рулят в лесах, в горах, на морях и под снегом, но моментально тают в пустыне и испытывают заметные затруднения в степи.

 

Вопрос: тогда будет ли погода в игре?

Ответ: будет смена времен года - не только с лета на зиму и обратно, но еще и с противными лужами межсезонья и с растрескавшейся от невыносимой жары почвой. И горе тем Франкам, которые попадут в Ливанские горы в разгар лета!

 

Вопрос: а какова продолжительность сражений? Дело в том, что в ЕУ она, скажем так, несколько преувеличена, что делает возможным известный эксплойт с посылкой подкреплений мелкими порциями. Все это, конечно, требует кучу микроменеджмента, и я лично этим приемом не пользуюсь, но возможность существует, и с этим надо как-то бороться.

Ответ: дело в том, что при скорости игры 1 минута = 2 месяца и при соблюдении реального времени бои должны бы длиться от 0,5 до 2 секунд, и потребность в следующем пункте отпадает. Но так как мы подошли к проблеме с другого конца и решили проблему номер 2, то здесь пришлось оставить все как есть. На самом деле, я вообще не знаком с проблемой «подкреплений мелкими порциями» в ЕУ и смею надеяться, что в КК эта практика будет совершенно неприменима. Во всяком случае, формулы, заложенные в КК, однозначно дают преимущество тем, кто вводит в бой сразу все войско: бонусы опоздавших полководцев не учитываются; характеристики отрядов, вошедших с ходу в бой, получают штрафы; общая успешность применения тактики определяется в начале боя и не меняется, хоть вы еще сто туменов приведите. Так что бои будут длиться медленно и плавно, чтобы можно было заметить, что дела идут хуже, чем запланировано, и отойти на заранее подготовленные рубежи для переформирования дивизий. Для этого добавили кнопку «Отступить», про которую АИ тоже будет знать.

 

Вопрос: будут ли войска нуждаться в продовольствии? Если да будут ли необходимы подвозы продовольствия?

Ответ: войска всегда нуждаются в продовольствии, так что для нормальной стратегической игры существует только вопрос игровой реализации. У нас есть обозы для обеспечения войск. Если отряд на аттришн не попадает - обозы не тратятся совсем. Если попадает - тратятся (в зависимости от процента нехватки), пока не кончатся. Если кончились обозы – солдаты начинают помирать.

 

Вопрос: есть ли структура армий: войско (баталия) – роты (кампании) – взводы (банны)?

Ответ: разделение другое: армия короля - армия герцога - армия графа

 

Вопрос: можно ли обратиться перед боем к войску, для поднятия боевого духа, с вероятностью погибнуть ..%, или самолично повести дружину в бой с ..% вероятностью сложить буйну голову, но поднять мораль?

Ответ: я бы сказал по-другому: почти нет возможности уклониться от самоличного ведения дружины в бой и вероятность сложить голову вполне соответствующая.

 

Вопрос: будет ли в «Крестоносцах» морской флот? И сможет ли он, например, бомбардировать портовые города?

Ответ: нет, морского флота нет. Есть корабли, которые будут только перевозить людей и коней, ну и время от времени тонуть в бурном море.

 

Вопрос: а сколько помещается войск на корабль?

Ответ: мы на корабль засовываем 1 тяжелого всадника, или 2 легких, или 3 пеших с мечами, или 5 с пиками или 10 с вилами. Корабли имеют разную грузоподъемность - бонусы, конечно, у торговых республик. Ограничение на перевозимую живую массу - богатство провинции, где происходит погрузка. Такого, чтобы исландский порт мог единовременно обработать сотню варшипов, мы не допускаем, так что приезжайте, дорогие гости, но уезжать вы будете небольшими порциями. При этом у корабликов есть и стоимость, и ограничения, и порт в провинции + лесопилки + другие дела, что делает водные провинции важным фактором, которым можно играть.

 

Вопрос: насчёт военного опыта - он будет? вроде в реальной истории прошедшие несколько войн «закалённые» войска были на вес золота.

Ответ: в принципе, набирать опыт могут только регулярные войска. Наши крестьяне-ополченцы и бюргеры-пикейщики на войне находятся по временной необходимости. А рыцари основной опыт получают не в войнах, а на домашних «тренировках» и турнирах.

 

Вопрос: но как все будет выглядеть внутри - один город, или будут вокруг него и деревушки которые враг может разграбить и которые бы тоже приносили доход. Будут ли какие-то деньги при занятие провинции без взятие города, как за разграбление?

Ответ: одна провинция = один город. Деревушки подразумеваются – потому что разграбить провинцию можно без захвата города.

 

Вопрос: а что вообще будет в КК из финансов. Условные универсальные дукаты? И второй вопрос - каким образом правитель будет финансировать свои авантюры. Будет та же схема кредитов от МВФ, что и в ЕУ?

Ответ: условные универсальные. Разве что для красоты во флорины переименуем. Кредитов от МВФ не будет. Можно объявить внеочередной сбор средств с вассалов - и отдать престиж. Можно заложить свои провинции - под проценты. Можно просто распродать титулы. Можно пограбить соседей - но это нужна армия и уверенность, что тебе за это ничего не будет… Или жить на одну зарплату - т.е. на налоги с провинций.

 

Вопрос: как представлена в «Крестоносцах» торговля?

Ответ: а в КК её как таковой нет - не меняет наш Айвенго древесину из фамильного леса на дамасскую сталь. Зато есть расширенные возможности переговоров между персонажами - в каком-то смысле торговля.

 

Вопрос: и кстати, будут ли вестись торговые войны ( Византия-Венеция и Генуя )?

Ответ: да, при разрыве торгового соглашения реакция пострадавшей стороны достаточно острая

 

Вопрос: будет ли церковная десятина?

Ответ: налог «церковная десятина» есть. Внедрять ее или нет - выбирайте, вы правитель.

 

Вопрос: будут ли постоянные налоги?

Ответ: да.

 

Вопрос: но ведь в Средние века налог был событием чрезвычайным и одноразовым, его вводили спец. законом или буллой. Постоянными были повинности, мостовые пошлины, таможенные и др. торговые.

Ответ: вы справедливо замечаете, что налог в теперешнем понимании (автоматическое удержание из заработной платы и перечисление куда надо) в Средние Века не практиковался. Основные деньги собирались не на постоянной основе, а на событийной. Но ведь никакой правитель не забывал своевременно выпустить указиловку с перечислением причин, по которым им надо помочь деньгами. И получалось, что постоянных налогов вроде как нет, зато постоянно собираются разовые. Поэтому в целях облегчения геймплея в игре постоянные налоги есть: приносят они не самые значительные средства, кое-как прожить можно. Действительно серьёзные, «классические», поводы выделены отдельно (замужество дочери, посвящение в рыцари сына, выкуп сеньора из плена, щитовой сбор) - такие события не каждый год случаются, так что сбор денег надо объявлять отдельно. А основную массу денег приносит грабёж.

 

Вопрос: будет ли инфляция?

Ответ: денежная инфляция в КК не предусмотрена, зато предусмотрено обесценивание престижа

 

Вопрос: как насчет купли-продажи провинций. Это будет?

Ответ: да.

 

Вопрос: будут ли там ТЦ в провинциях или что-то подобное ?

Ответ: самые крупные торговые центры есть, но они еще более виртуальны, чем в Европе. Наш правитель не озабочен ручной (и даже автоматической) отсылкой купцов. Он создает условия (с помощью большого треугольника - законы, внедрения, налоги), а купцы зарабатывают денежки и частью делятся.

 

Вопрос: будет ли в игре постройка аналогичная кузнице?

Ответ: да. Маршака (оттого, что в кузнице не было гвоздя) учли. А вообще будет примерно 30 различных построек, в частности мельницы, дороги, верфи, церкви и апгрейды соборов. Стоимость и скорость возведения постройки зависит от данных провинции: природных ресурсов, местности, населения. Скорость, кстати, можно будет ускорять – увеличивая затраты.

 

Вопрос: а чего нет?

Ответ: таможни нет, рудников нет. Хоз. ресурс - тот самый, золотишко. Но главное - это кадры. Династия, понимаешь.

 

Вопрос: есть ли укрепления?

Ответ: есть, они разделены на городские и провинциальные, обоих по два уровня.

 

Вопрос: будут ли месторождения железа и будут ли они влиять на качество и цену стоящихся войск, например панцирной пехоты?

Ответ: запасы природных ресурсов влияют на стоимость и время постройки зданий. На войска не влияют.

 

Вопрос: а всякие мануфактурки порушить и ремесленников истребить - это же вполне реально?

Ответ: при захвате провинции случайное здание имеет риск быть разрушенным автоматически. Для разных зданий - разный риск. за случайное разрушение не штрафуют. Возможно и ручное разрушение построек (как своих, так и чужих), но это требует времени - динамит еще не придумали - и может оставить о вас плохое воспоминание.

 

Вопрос: как будет считаться население провинции?

Ответ: так как порочная практика проводить всеобщие переписи населения в охватываемый исторический период не была введена, то данных о численности населения не будет. Однако, будут известны доходы с провинции и ее рекрутский потенциал -- так вот после мобилизации рекрутский потенциал падает. А еще этот же потенциал в мирное время занят в строительных работах - значит, во время войны скорость строительства падает.

 

Вопрос: есть ли миграция населения?

Ответ: миграция есть! и не только в простейшем случае (пограбили, поубивали - их и уменьшилось)! Как вам, например, «бегство мавров в Гранаду после потери Андалусии»?!

 

Вопрос: а можно ли будет добровольно (без войны) передавать провинции? Вместо «Подношения от всей нации» подарить союзнику землю (в надежде потом получить ее обратно)? Или отдавать в феод? А будут ли прецеденты «спорных» провинций?

Ответ: да. да. да. да.

 

Вопрос: как будет реализована внутренняя политика. Так же, как в ЕУ2?

Ответ: нет. На смену рычажкам «централизация» - «децентрализация» и другим общим понятиям пришли, не побоюсь этого слова, конкретные законы, налоги и адвансы, которые вместо сообщения «положительных эффектов нет» будут показывать действительные эффекты. Добрая половина этих эффектов – увеличение или уменьшение вероятности одного из одиннадцати основных эвентов, в том числе: рост, перераспределение и уменьшение базового налога; религиозные беспорядки; револт населения и т.д.

 

Вопрос: а какие параметры характеризуют лояльность княжества князю?

Ответ: лояльность населения князю характеризуется числовым параметром от 0% до 100%.

 

Вопрос: а будет ли стабильность?

Ответ: нет, не будет. Стабильности как таковой нету – есть динамические зависимости от личных качеств правителя и подчиненных. Основной мерой иерархии является вассальная подчиненность.

 

Вопрос: а жениться второй раз (разводиться) можно будет?

Ответ: жениться во второй раз после смерти супруги (или ухода в монастырь) - пожалуйста. Разводиться сложнее - нужны веские причины, вроде «10 лет без мужского наследника».

 

Вопрос: возможно ли опередить время, расширив королевский домен на всё королевство, который будет управляем чиновниками? Все земли будут в руках короля, который раздаст часть тысячам рыцарей, которые не смогут бунтовать, их будет слишком много, чтобы договориться между собой?

Ответ: да, конечно, опередить время даем. Не на пару сотен лет, но все же. Королевский домен теоретически можно расширить на все королевство; к концу игры даются такие технологии, при которых таким доменом даже можно сносно управлять. Но это будет все-таки не идеальная «бюрократически-буржуазная система при просвещенном монархе». Ну и раздать земли тысячам рыцарей не получится: нету у нас тысячи графств на карте - всего-то их 850. Кстати, если земли в королевском домене, тогда придворные рыцари оказываются безземельными и малочисленными, да и те легко могут вас оставить и примкнуть к тому правителю, кто похож на их идеал. Попробуйте, может, вам так понравится, но престиж за такой способ правления начисляется жалкими пенсами, а не полновесными гинеями.

 

Вопрос: можно ли будет контролировать политику своих вассалов?

Ответ: вассалитет подразумевает предоставление земель (и сбор денег за это) в обмен на военную службу. вне пределов этой генеральной договоренности - какая еще возможна политика?

 

Вопрос: зависит ли отношение к вам вассалов от отношений с церковью?

Ответ: отношение вассалов к вам зависит, в том числе, и от ваших отношений с церковью.

 

Вопрос: сколько будет династических браков? Играя за любую европейскую страну реально иметь с сотню династических браков - это идиотизм.

Ответ: все будет максимально реалистично. Детей будет ровно столько, сколько родится. Жены тоже ездили в КП (Алиенора, тогда еще королева Франции). Неженатый может иметь детей.

 

Вопрос: т.е. будут бастарды?

Ответ: да, причём с возможностью официального усыновления оных.

 

Вопрос: будет ли возможность при создании вассалов добавлять им провинции по своему желанию

Ответ: ну, естественно, это же феодализм. Кому хотите, тому свой домен и раздавайте. Без ограничений. Можно выдать герцогу пару провинций в Исландии, пару в Палестинах. Только ему мобилизоваться трудно придется.

 

Вопрос: как будет осуществляться обмен посланиями между правителями?

Ответ: будут гонцы, перевозящие документы Предложения окружающим правителям о мире, о военном альянсе, о женитьбе. Те сведения, которые должны попасть в определенные руки.

 

Вопрос: будут ли какие-нибудь законосовещательные органы и если будут, что они будут делать в игре?

Ответ: совещательные органы в царствах-государствах есть: Королевский Совет. Главный законотворческий орган - игрок. Хотя иногда законы принимаются не совсем добровольно, а под нажимом заинтересованных персонажей / классов общества.

 

Вопрос: есть ли в «Крестоносцах» культуры, аналогичные ЕУшным?

Ответ: есть, но наша культура означает немного другое, чем культура в ЕУ2. У нас нет «культур», у нас есть «уклад жизни» (то есть не включает религию, больше сфокусирован на каждодневных традициях). всего их – 11 штук East-European, South-European, Byzantium, Saracen, Celtic и т.д.

 

Вопрос: можно ли будет в игре менять культуру провинций, неисторическую религию в государстве

Ответ: культура провинций меняется с течением времени сама, религия провинций тоже сама, но гораздо сильнее зависит от внутренних настроек (законов, налогов и адвансов), ну а религия персонажей может поменяться в ходе мирных переговоров (т.е. насильно) или по зову сердца (т.е. по эвенту).

 

Вопрос: насколько будет хорош АИ? И как он вообще работает?

Ответ: АИ в игре великолепен. А работает он так. а) весь АИ разбит на зоны ответственности разных агентов: милитарист, экономист, сваха, сеньор, вассал. б) каждый агент выдвигает план = что он считает нужным делать; в) моментом активизации агента является внешнее событие; г) в зависимости от трейтсов АИ-персонаж выполняет один из планов. Как агент составляет план: список возможных действий составлен, по каждому проставлен гейн (вероятность) / лосс (вероятность), внешние обстоятельства ограничивают возможный выбор. Что осталось после отсева - это и есть план.

 

Вопрос: а ивенты в «Крестоносцах» будут сделаны по тому же принципу, что и в ЕУ, т.е. я имею в виду, сможет ли игрок сам создавать ивенты?

Ответ: сможет. Синтаксис и структура посложнее. но вы разберетесь.

 

Вопрос: что такое Quest?

Ответ: это задания, которые приходят правителю. В целом, похожи на не, что в ЕУ2, но отличие наших в том, что они приходят ко всем правителям сразу. И дальше, как в Transport Tycoon, кто быстрее рельсы проложит. А выдает квест не игра, а любой заинтересованный правитель - значит, и вы можете объявить квест!

 

Вопрос: какие будут варианты победы?

Ответ: побеждает династия, накопившая максимум престижа и благочестия. Деньги, провинции - это все наносное.

 

Вопрос: будет ли Мультиплеер в «Крестоносцах»?

Ответ: да, но только во второй части.

 

Вопрос: в «Крестоносцах» время будет как в M:TW(походовая) или как в ЕУ (с возможностью изменения его скорости)?

Ответ: скорость можно менять.

 

Вопрос: будут ли у правителей свои собственные портреты?

Ответ: портретов не будет, будут профили, то бишь силуэты, отражающие пол, возрастную группу. Всего – 10 штук (по пять мужских и женских).

 

Вопрос: где можно увидеть скрины?

Ответ: первые скрины публике мы готовы представить будем после беты. Хотя проект и стал игрой, до беты ему еще далеко.

 

Вопрос: как можно стать бета-тестером?

Ответ: представьте: к Королю Франции приходит некий рыцарь с причудливым гербом на щите и предлагает свои услуги по изгнанию сарацинов из Палестины. В то же время при дворе живет уже двенадцатое поколение баронов Монфлери, все, конечно, как один пьяницы и бездельники, зато троюродный прадедушка короля завел с одной из их служанок дитя любви, чей потомок ныне носит титул барона де Куртэне. Кого, спрашивается, поставит король во главе экспедиционного корпуса: де Монфлери или де Куртэне? Заметьте, о вновь пришедшем рыцаре никто и не подумал... Смысл притчи в том, что одним из веских факторов при формировании отряда королевских стрелков по багам будет форумная активность Лыцарей. Присоединяйтесь!

 

Вопрос: а зачем нужна возможность переноса сэйва «Крестоносцев» в ЕУ2?

Ответ: вот мы и сами думаем... решили так: если будут пользоватся этим, значит не очень хорошую игру сделали. Потому что если удастся сделать хорошую, то вместо Convert 2 EU2 будут всегда выбирать Start New Game.

 

Вопрос: а что ещё будет?

Ответ: возможность получения выкупа за плененных рыцарей, предусмотрены законы ведения файды и родовой войны; будет продажа прав на наследование владений, при наборах городских ополчений с вассальных коммун и вообще с вассалов – можно будет откупиться золотом. В общем, много чего.

 

Вопрос: так когда же, наконец, выйдет игра?

Ответ: как только, так сразу

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

3DGameR

Наша галерея пополнилась десятком новых скриншотов из Caste Building/RTS "Lords of the Realm 3", разработкой которой занимается Impressions Games. Выход игры в свет ожидается 16 марта текущего года, а пока смотрим скриншоты. ТУТ

---

post-9-1078998683.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Выход игры в свет ожидается 16 марта текущего года, а пока смотрим скриншоты.

ждемс не дождемсяс.... ))) если игра будит такой же глубокой и умной, как ее предшественники - я засяду за нее надолго.... (хотя это вообще в последнее время маловероятно...)

 

движухи порядочные... но правда после Кэстл СТрайк графика ужене впечатляет...) детализация юнитов топорная... ) и мультяшность неприятно бьет по глазам... первыйе были куьтом... особенно меня прикалывали ролики, когда братва затаривалась оружием в арсенале...)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Стратегическая карта ЛОЗР - вот какой может быть карта РТВ в идеале... )

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Наконец вышла Жанна Д`Арк :) Издатель АКЕЛЛА :)

---

Игрушка откровенно - детская , но есть прикольные моменты :)

Внешне напоминает ГОТИКУ , хотя в целом - рядом не стояла :)

Карта непроходимо-тунельная , как в шутерах , зато тормозов ноль , причем я тут штурм Орлеана отбил , так англичан тьма лезло , как в "Извращении Короля" :) , когда ворота /а-ля Кинг-Конг/ открываются , а оттуда орда орков ломится :) Ну , приврал конечно , но около сотни сразу , для шутера - очень круто :)

post-9-1079039113.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Очень мне лошадяка пондравилась , хотя физика у нее , как у БТР :lol:

Зато пешеходов давить можно :lol:

---

Какой же истинный Хранцузский Рыдель , не мечтает взять английский частокол , в конном строю :lol: Вот и я туда же , тут главное чтоб , мерзкие пешеходы тебя с коняки не сбили , а то не сподручно :lol:

post-9-1079039455.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А-а-а-а-а-а-а-а !!!!!! хачу, хачу, хачу!!!!! ))))))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чего не хватает в MTW - так это перехода от режима стратегии в самую гущу битвы , так что есть к чему стремиться :rolleyes:

Один бой - в двух режимах :rolleyes:

post-9-1079128161.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ой какие фтучки :lol::rolleyes:

---

Кстати - обратите внимание на второй скрин , он сделан в игре от первого лица, детализация вполне :rolleyes: Так что скринам из RTW я вполне верю :rolleyes:

post-9-1079128345.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Разрывные стрелы , как у Рембо , в Афгане :lol:

post-9-1079128468.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну , реальные пацаны стрелку забили :rolleyes:

post-9-1079128605.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ой какие фтучки

Кулевринки по моему маленькие... В реале они побольше были...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Паладин

Кулевринки по моему маленькие... В реале они побольше были...

начинаем работу над модом? :D "евпатий коловрат" или "александр пересвет"?.. :D

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

:offtop:

Кулеврина , и бомбарда и все остальное , определяется отношением калибра к длине ствола , а общий размер может быть любой :lol: В Питере , в Артиллерийском музее , на улице , с той стороны где декабристов вешали , стоит целая батарея русских кулеврин XVI-XVII веков , они все мелкокалиберные // грецкий орех , яблоко // и стволы по два-три метра :lol:

---

А на скрине вообще - фальконет :lol:

post-9-1079351113.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот только что вернулся с "совка". Видел диск со S.T.A.L.K.E.R'ом купил бы если бы не гордая надпись : "пре-альфа". Ждемс :rolleyes:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вроде Лорды 3 вышли. Делитесь впечатлениями!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот тоже хотел бы узнать, а то у нас его еще нет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ха... Крутанулось колесико - пАнеслася-а-а..... :lol::lol::lol:

----

22.03.2004 [16:56] Анонс Telladar Chronicles: Reunion

MindLink Studio анонсировала новый проект в жанре фентезийного тактического варгейма под названием "Telladar Chronicles: Reunion", в котором нам предстоит воплотиться в молодого рыцаря, неожиданно ставшего ключевой фигурой империи Telladar. В роли регента и опекуна единственного наследника, нам предстоит воссоединить империю и изгнать неприятеля. Игровой мир населяют 15 рас, каждая со своей историей, уникальными магическими, политическими и экономическими особенностями. Как противники, так и союзники руководствуются собственной мотивацией, целями и используют различные методы для достижения оной. На пространстве но 4 кв.км. смогут принять участие в баталиях до 20 тыс. юнитов (пехота, кавалерия, всевозможные чудовища и волшебники). Размер армии ограничен лишь экономическим потенциалом государства, а действия противников и союзников зависят от текуцего поворота событий. Каждый юнит обладает определенным набором параметров а-ля RPG. Предустмотрена возможность не просто выбирать из предложенного набора заложенных подразделений, но и создавать различные модификации, используя до 50 наименований разнообразного оружия и брони (более 30-ти), а так же регулировать численность и опыт солдат в каждом подразделении. Более сотни заклинаний внесут свою лепту в исход событий. Так же могут быть использованы осадные башни, лестницы, артиллерия и прочие чудеса средневековой техники. Для защиты появится возможность создавать укрепления, размещать засады и ловушки. А в тяготах управления, как военной, так и экономической составляющей, вам помогут советники.

Выход игры на платформе РС намечен на весну 2005 года, а пока можно ознакомиться С ПЕРВЫМИ СКРИНШОТАМИ.

 

---

До битвы за Телладар остался год

 

Украинская компания MindLink Studio официально анонсировала фэнтезийную тактическую RTS Telladar Chronicles: Reunion, концепция которой близка к популярным в народе играм серии Total War. В дополнение к уже традицицонным тактической (батальной) и стратегической частям, Telladar Chronicles наделена сюжетом и оригинальной вселенной.

 

После кончины правителя Империя Тeлладар оказалась на грани распада. Единственный, кто может спасти ее от падения в пучину феодальной раздробленности, - молодой рыцарь, с удивлением обнаруживший, что является ключевой политической фигурой в стране. Ему предстоит стать регентом, уберечь от опасностей юного наследника трона и возродить былое величие империи.

 

Проект делается с размахом. В конфликте столкнутся 15 рас, каждая со своей историей, магией, политической и экономической системами, при этом все действующие лица, будь то союзники или враги, не просто случайным образом атакуют друг друга, но преследуют определенные цели.

 

В тактических сражениях на картах площадью до 4 кв. км смогут принять участие до 20000 полигональных юнитов (пехота, кавалерия, волшебники и разнообразные монстры); игрок также сможет вызывать подкрепления. Обещано активное использование средневековой техники и прочих приспособлений - осадные башни, катапульты, баллисты, лестницы пригодятся при штурме укрепленных цитаделей (отдельного внимания заслуживает возможность сделать подкоп под стену, которой так не хватало в Medieval).

 

Несмотря на столь впечатляющий масштаб, каждый из бойцов многотысячной армии наделен полноценной RPG-образной статистикой и способностями и умеет "прокачиваться" - такого мы еще не видели. Желающие смогут оснастить отряды всем необходимым - в нашем распоряжении окажутся полсотни с гаком видов оружия и более тридцати типов брони и щитов, - и собственноручно установить количество бойцов в группе.

 

Персонажи Telladar Chronicles получат доступ к более чем ста различным заклинаниям, полезным как во время баталий, так и на глобальной карте. Кроме того, в ходе подготовки к грядущей битве игроки смогут возвести полевые укрепления, устроить засады на вражеские отряды и художественно разложить в ключевых точках смертоносные ловушки. А если вдруг наскучат макроэкономические заботы и политика, к вашим услугам - виртуальные советники, готовые взвалить на себя тяготы управления государством.

 

Официальный сайт Telladar Chronicles (он же - сайт студии) содержит, помимо вышеизложенных сведений, НЕСКОЛЬКО СКРИШОТОВ, которые также доступны в нашей галерее. Релиз запланирован на весну следующего года. Издатель пока не объявлен.

post-9-1079981179.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ЛЮБИТЕЛЬ, звучит очень заманчиво, а как будет в реальности посмотрим.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
 Поделиться

×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.