М2:TW: как это будет? - Страница 70 - Medieval II - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

М2:TW: как это будет?


iga8

Рекомендуемые сообщения

Отписался в теме про 13 век, но может не все туда заглянули, а потому, звиняйте но повторюсь.

Система найма юнитов в РТВ позволяет реализовать систме найма в средневековье. Итак делаем время найма мясных дешёвых юнитов равным 0 ходов, т. е. за 1 ход мы стянем с провинции до 9 отрядов + мембер = полстека. Далее есть два рещения проблемы:

1. юниты дорогие в обслуживании (но дешёвые в найме) - надо просто "научить" комп распускать отряды, а то кремниевый болван так иразорится на двадцатом ходу

2. юниты дешёвые в обслуживании, комп "учим" распускать отряды, но налоги и прибыль от с/х угодий привязываем к кол-ву населения в прове, правда для этого нужно ещё ввести механизм регулирования населения в прове через интерфейс городов, а не посредством найма крестьян и переправки караванов в нужную прову, дабы кремниевый болванчик после победы и роспуска армии в захваченной прове перераспределял человеческий ресурс и не забивал на "старые" провы.

Ссылка на комментарий
  • Ответов 1.9т
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • ЛЮБИТЕЛЬ

    122

  • Leshiy

    113

  • Earl_Gray

    115

  • pavlik

    149

2Leshiy

юнитов равным 0 ходов, т. е. за 1 ход мы стянем с провинции до 9 отрядов + мембер = полстека

В Риме 9 отрядов за год в одном городе можно было набрать игроку, АИ не нанимал. Если тут они сделали до 5 юнитов на город за ход, то можно будет увелиичить и до 9 (или больше)

надо просто "научить" комп распускать отряды, а то кремниевый болван так иразорится на двадцатом ходу

Ето можно организовать введя орду (если движок позволит,сомневаюсь что АИ будет настолько умен что при отрицательном балансе начнет распускать войска)), причем там можно сделать процент роспуска после захвата города например 10%, остаются после взятия города, типа поселенцы и государевы люди.

но налоги и прибыль от с/х угодий привязываем к кол-ву населения в прове,

Налоги и так привязаны. Доход от СХ зависит от урожайности и климат зоны.

правда для этого нужно ещё ввести механизм регулирования населения в прове через интерфейс городов, а не посредством найма крестьян и переправки караванов в нужную прову, дабы кремниевый болванчик после победы и роспуска армии в захваченной прове перераспределял человеческий ресурс и не забивал на "старые" провы.

Через интерфейс городов врятли, есть заложенный механизм при захвате города - взять в рабство , думаю и в М2ТВ будет. Рабы распределяются по городам с губернаторами в виде населения.

Ссылка на комментарий

2NIKO:

Ето можно организовать введя орду (если движок позволит,сомневаюсь что АИ будет настолько умен что при отрицательном балансе начнет распускать войска)), причем там можно сделать процент роспуска после захвата города например 10%, остаются после взятия города, типа поселенцы и государевы люди.
Орда это потеря всех городов. Или же надо делать "Орда v.2" :lol::lol::lol:
Налоги и так привязаны. Доход от СХ зависит от урожайности и климат зоны.
Смасибо за замечание - выразился неверно. Я имел в виду то что надо:

1. усилить зависимость доходо от кол-ва населения

2. таки привязать доход от С/Х не только к климату и урожайности, но и к кол-во крестьян - ежели они на земле - урожай хороший, если в армии - хреновый, возможна градация - чем лучше фермы, тем больше крестьян, т. е., если с/х на уровне 1, то крестов достаточно 1000, а две тысячи крестов не дают дополнительного дохода.

Ссылка на комментарий

2Leshiy

Орда это потеря всех городов. Или же надо делать "Орда v.2"

Имел в виду орда всмысле движка(генерируемые войска которые затем распускаются при захвате города), при етом потеря всех городов необязательна, орда генерируется из одного города/крепости, или даже просто найм (обычный или в окне наемников) юнитов с пометкой "орда" (в движке игры), неясно будет ли вообще орда, хотя монголы дают шанс )))

Ссылка на комментарий

2INDIGO

Это имеешь ввиду? Это третий блог, два прежних уже обсуждались

Today was the death of cavalry blobbing and the return of a user friendly waypoint system. So right now you use cavalry for their charge and best to flank, no longer can you just push through infantry unable to make contact with your horsie. Regarding waypoints this was a little personal request I pushed a few months back and gave up on. The brilliant Russian programmer Dmytro strolled over and indicated he had found a way to allow the unit to maintain speed toward each waypoint, we had a play with the numbers and “WOW” just like STW and MTW. So right now with waypoints, no blobbing, and cavalry that only do well on the charge, M2TW is as much a top down strategic game as it is a frontal visual spectacle and a close up combat dream.

 

 

<!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]-->

 

Having played this game since the beginning of the year I better recap some of the in battle audio. Arrows and crossbow bolts wiz through the air, rain drops get louder the closer you get to ground and at a distance the combination of musket fire and cannons is an orchestra of carnage. Beware, with a good set of headphones you will duck for cover when viewing a castle from elevation and artillery fire zooms over your shoulder. When the flaming catapult shot almost got me I swear the sound of heat singed the hairs on my ears. As for the music Jeff has outdone himself, all through the game it is spectacular and he just loved the challenge of doing the Aztec audio. The thing that really stood out for me was when you move away from battle and listen to the background sounds, when you move through villages you hear blacksmiths working, chickens squawking and dogs barking and when in the Americas there were all sorts of bird sounds while sitting the camera at ground level amongst the trees. It was so peaceful until ruined by that familiar sound of Spanish muskets followed by deathly groans and the sounds of metal and wood clashing.

 

 

 

<!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]-->

 

As for the campaign game the thing that jumped out straight away was the zoom scale of the map you can zoom in nice and close and see forests sway in the breeze, waves crash on the coast and waters flowing along rivers. The campaign map just looks spectacular! As for game play you are going to really enjoy the added layers in the campaign in terms of more complex trade mechanics and the introduction of heresy and inquisitions “beware the dark side Luke”, oh the sadness when your favorite general is put to the flame by an overeager inquisitor. You will also be happy to know that you cant simply steam roll the map once you take a large number of regions, the campaign has been balanced to ensure that maintaining a large empire is a tricky balancing act.

 

<!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]-->

 

Last but not least I should mention pre-battle speeches, they are either inspiring or crack you up and all have been given appropriate accents, they are expected to entertain players of all ages.

 

<!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]-->

 

Anyway I have some much anticipated news for the multiplayer crowd, but you will need to wait for the next blog. Oh it will be happy days!

 

<!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]-->

 

Back to the grind…….

 

<!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]-->

 

Jason

 

Ща вкраце изложу

Ссылка на комментарий

Говорися про новое дружественное юзеру поведение кавалерии, которая отныне будет двигаться по вэйпоинтам не снижая скорости, а не врубаться и проталкиваться через всю пехоту. Спрограмировал сие брилиантовый русский программер Дмитро russia.gif.

Говорится про улучшение звуков, стрелы и болты свистят в воздухе, шум дождя усиливается по мере его нарастания, комбинация грохота пушек и мушкетов превращаются в целый оркестр. Так много др эпитетов как все красиво звучит. Проходя через деревню слышишь как работают кузнецы, орет птица и лают псы, и т.д. и т.п.

Восхищается красатой стратегической карты: волны плещут, вода течет, деревья шатаются (он что в РТВ не играл что-ли?). В общем весь в бешенном восторге. Пишет про то что Люк должен опасаться темной стороны и очень жаль смотреть на любимого генерала на костре. Много регионов захватывать плохо, игра так сбалансирована что чем больше пров тем больше проблем (точно в РТВ не играл) (а за каким тогда делать такие условия победы?)

О чудо! Перед битвой командиры толкают речи для армии! Заслушаешься! (Где он был эти 2-2,5 года?)

Ссылка на комментарий

А мне с каждым новым пасквилем от СА становится грустнее. Единственная полезная смысловая нагрузка статейки это то что кавалерия теперь как-то иначе ходит. Все остальное перечисление того что было в РТВ или даже в МТВ. Раз нечего сказать значит и показать нечего :( Монополисты, блин. Знают что все равно купим.

Ссылка на комментарий

А я и не надеюсь на что то революционное. Модифицированный движок это все таки не НОВЫЙ. Так что сенсаций не будет . Просто будет новая цяцька(игрушка) для нас на ближайшие 1,5 -2 года(вместе с модами) ;)

Ссылка на комментарий

2INDIGO

Красиво про коров.

 

Только не понятно как чума будет реализована. Здесь у меня несколько соображений.

1. Понижает боевой дух осажденных.

2. Трупы испускают некий "туман", попав под который, воины падают замертво(хотя так быстро - вряд ли).

3. Это не штурм. Забросав чумными животными, снова переходим на страт. карту и продолжаем осаждать(хотя это можно было бы реализовать и без тактического режима).

4. Убивает только людей, чтобы ненароком не повредить стены и здания.

Ссылка на комментарий

"А я и не надеюсь на что то революционное. Модифицированный движок это все таки не НОВЫЙ. Так что сенсаций не будет . Просто будет новая цяцька(игрушка) для нас на ближайшие 1,5 -2 года(вместе с модами) "

 

Ну хоть и на этом спасибо ;)

Ссылка на комментарий
оворися про новое дружественное юзеру поведение кавалерии, которая отныне будет двигаться по вэйпоинтам не снижая скорости, а не врубаться и проталкиваться через всю пехоту.

Чё то это не понял---типа через строй своих юнитов кавалерии нельзя атаковать(галлопом),а то своих же потопчут?? :ph34r:

Ссылка на комментарий

Сейчас был на сайте Сеги: дата релиза указана "зима 2006"... Похоже релиз подвинулиб лиже к рождеству...

Ссылка на комментарий
Сейчас был на сайте Сеги: дата релиза указана "зима 2006"... Похоже релиз подвинулиб лиже к рождеству...

Об этом с самого начало говорилось.

Ссылка на комментарий

Где вы там зиму и Рождество нашли ??

 

Написано Fall 2006 , если верить словарям то это осень, но никак не зима >>> http://lingvo.yandex.ru/en?text=fall&st_translate=1

 

Кроме того информация на сайте Сеги не обновляется по 100 лет, а ссылку на интервью с Яном Роксбургом (менеджер СА по связям с общественностью) я давал пару страниц назад, там четко сказано 10-11 ноября. :)

Ссылка на комментарий

На сайте Sega of America дата релиза - Осень 2006, на сайте Sega of Europe - Зима 2006. Я больше доверяю европейскому сайту, дату выхода Александра там указали точно, в отличие от американского.

 

P.S.

Ссылки для неверующих:

Америка - http://www.sega.com/games/game_temp.php?ga...os=nav_pldwnlst

Европа - http://www.sega-europe.com/en/Game/262.htm

Ссылка на комментарий

2ЛЮБИТЕЛЬ

Обратите внимание, впервые в ТВ серии размер юнита не регулируется из видео настроек...

Ссылка на комментарий
размер юнита не регулируется из видео настроек

Но разных скринах разное кол-во человек в отрядах. Да и это же автоматически отрубает путь к максимальным настройкам за счет уменьшения кол-ва народа. Е-мое... Придется мне ждать начала зимы чтобы красиво поиграть, когда запланировал новый комп купить

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.