L7c Опубликовано 8 сентября, 2006 #2326 Поделиться Опубликовано 8 сентября, 2006 2evil-SHADOW я вчера писал что circus maximus не видно на тактической карте. сейчас заметил то же самое с казармами. ни в одном городе (это касается любой фракции) на тактической карте нет казарм. а если зайти в custom battle (там же есть Рим, Арреций и еще один город, не помню названия), там казармы стоят. это так должно быть в RTR gold или romanlegionmod или у меня глюк? это можно исправить? у меня есть запасная папка с RTW 1.2 . может какие то фаилы надо из него перетащить? если с казармами так и должно быть, что поделаешь... , но circus maximus очень хочется полностью вернуть. благодаря тебя его уже можно строить в Риме на страткарте вот если бы его и на тактической карте вернуть Ссылка на комментарий
evil-SHADOW Опубликовано 8 сентября, 2006 #2327 Поделиться Опубликовано 8 сентября, 2006 2L7c Здесь надо планы поселений редактировать. К сожалению, тут я ничем не помогу, этим я не занимался. Ссылка на комментарий
L7c Опубликовано 8 сентября, 2006 #2328 Поделиться Опубликовано 8 сентября, 2006 2 evil-SHADOW а планы поселении где находятся? это случайно не папка settlement_plans? вчера я сравнивал фаилы с этой папки где упомянуты все римские здания с аналогичными фаилами из RTW 1.2. они одинаковые. к сожалению в этом я не разбираюсь. а у тебя в RTR на карте битвы в кампании казармы стоят? Ссылка на комментарий
Гринич Опубликовано 16 сентября, 2006 #2329 Поделиться Опубликовано 16 сентября, 2006 (изменено) Комрады, кто нить пользовал MODDING_LEGIONS_FULL_PACK_v1.3b или MODDING_LEGIONS_FULL_PACK_v1.5 ? (лежат тут: http://www.twcenter.net/downloads/db/?mod=726 и тут: http://www.twcenter.net/forums/showpost.ph...postcount=2523), а то я брал оттэдова некоторые юниты, а после этого получались вылеты во время компании при загрузке тактических битв. Без сообщений об ошибке. Может там какие нить нюансы с установкой? типа нуна прыгать с шаманским бубном вокруг компьютера? или буржуины решили деверсию учинить? P.S. а юниты там класные! прямо гордость за Рим! Изменено 16 сентября, 2006 пользователем Гринич Ссылка на комментарий
evil-SHADOW Опубликовано 18 сентября, 2006 #2330 Поделиться Опубликовано 18 сентября, 2006 2Гринич Если вылеты без сообщений об ошибке - значит, неправильно внедрил юнита. Надо сперва тестить в кастомных битвах. Ссылка на комментарий
Гринич Опубликовано 18 сентября, 2006 #2331 Поделиться Опубликовано 18 сентября, 2006 (изменено) А как я потвоему угледел что они красивые? В том то и дело что в кастом батлах все идет путём, а в компании приводит к вылетам! Но проблема мною уже решена. Все подробности тут: http://imperiall.1bb.ru/index.php?showtopic=603 В настоящий момент юнитов из вышеуказанных модов не использую, вылетов (второй день тестирую) не было ни разу. P.S. но за поддержку, все равно спасибо! Изменено 18 сентября, 2006 пользователем Гринич Ссылка на комментарий
evil-SHADOW Опубликовано 18 сентября, 2006 #2332 Поделиться Опубликовано 18 сентября, 2006 2Гринич Можно предположить все, что угодно, вплоть до пробегающего мимо нечистого. У меня тут тоже глюк был... делаю новое здание для греческих фракций, все пучком, картинки верные, строится, короче, все замечательно. Нужно дать это здание греческим фракциям на старте кампании... пишу в descr_strat все, что нужно... и на тебе! Игра перестает видеть картинки для этих изначально выстроенных зданий и отныне считает, что они римские! С буржуями общался, все в недоумении. Стал копаться... И выяснил презабавнейший глюк. У меня для этого здания есть условие - отсутствие другого здания, ну типа and not building_present_min_level и так далее. Убираю это условие - вуаля! Все стало опять хорошо! Думаю - что за хрень?! Вернул условие - все опять плохо! Убрал из условия not - все опять хорошо! Я в шоке... Как вот между собой связаны картинки здания и условия его постройки? Ссылка на комментарий
Dick Опубликовано 19 сентября, 2006 #2333 Поделиться Опубликовано 19 сентября, 2006 Камрады, есть вопросик. В файлике descr_projectile_new.txt всяким там баллистам и прочим онаграм прописаны параметры damage и damage_to_troops. В то же время в export_descr_unit.txt тоже есть параметр атаки - stat_sec. Как эти параметры между собой согласуются - кто-то разбирался? Ссылка на комментарий
Dick Опубликовано 19 сентября, 2006 #2334 Поделиться Опубликовано 19 сентября, 2006 И еще вопрос вдогонку к предыдущему: где прописано, каким видом оружия оснащены крепостные башни? Башенки на частоколе стреляют вроде обычными стрелами, а башни эпической стены - баллистами, выносящми народ по 2-3 человека... А вот где это можно переделать - ... Ссылка на комментарий
L7c Опубликовано 19 сентября, 2006 #2335 Поделиться Опубликовано 19 сентября, 2006 2evil-SHADOW [делаю новое здание для греческих фракций, все пучком, картинки верные, строится, короче, все замечательно. Нужно дать это здание греческим фракциям на старте кампании... ] новое здание? очень интересно. а он строится только на стратегической карте или на тактическом тоже видно? это я к тому что никак не могу добиться чтобы казармы и великий цирк были видны на тактической карте. перерыл все фаилы где они прописаны, никакого отличия от фаилов оригинала (RTW 1.2). никак не поиму почему эти здания не видны в игре . ну надоел я наверно всем с мойми казармами и цирком . поместил сообщение в теме RTR. никто не отвечает Ссылка на комментарий
Leshiy Опубликовано 19 сентября, 2006 #2336 Поделиться Опубликовано 19 сентября, 2006 Вопросы: 1. Как в Ванилу 1,5 внедрить карту из мода Гая Легион3? 2. Как уменьшить расстояние между балистами и скорпионами? Нужен конкретная инструкция по пунктам, фразы типа - покапайся в descr_engines.txt НЕ нужны, обкопался - пять дней лопатил файло но 3. Как в ваниле РТВ сделать легионы именными БЕЗ внедрения нового юнита (как в РТВ БИ), а НЕ как в модах Легион3, РТР, SPQR и пр.? 4. Где ветка по юнитам? Та в которой камрады выкладывали своих юнитов? Ссылка на комментарий
Cortes Опубликовано 21 сентября, 2006 #2337 Поделиться Опубликовано 21 сентября, 2006 Подскажите как изменить интенсивность огня крепостным башням? Ссылка на комментарий
Анто Опубликовано 21 сентября, 2006 #2338 Поделиться Опубликовано 21 сентября, 2006 Хотел поменять телохранителей Римс. генерала в BI на на тяжёлую конницу тех-же Махнул модель 4 файла: model_flexi_m data/models_unit/roman..............high.cas, 15 model_flexi_m data/models_unit/roman..............med.cas, 30 model_flexi_m data/models_unit/roman..............low.cas, 40 model_flexi data/models_unit/roman..............lowest.cas, max и текстуры: texture romans_, data/models_unit/textures/unit_roman.......tga Вроде бы ничего, только текстуры как будто немного сдвинуты, может координаты надо где-то изменить подскажите начинающему мододелу. Ссылка на комментарий
juve Опубликовано 25 сентября, 2006 #2339 Поделиться Опубликовано 25 сентября, 2006 Камрады, глупый вопрос...не подскажите, в каком файлике можно сделать, чтобы воины в битве помедленнее носились? Знал ведь, да забыл.. Ссылка на комментарий
Гринич Опубликовано 25 сентября, 2006 #2340 Поделиться Опубликовано 25 сентября, 2006 Комрад, тебе нужен descr_battle_map_movement_modifiers.txt Удачи! 1 Ссылка на комментарий
rostik Опубликовано 25 сентября, 2006 #2341 Поделиться Опубликовано 25 сентября, 2006 Всем привет Тут я поставил на оригинал RTW 1.5 карту mundus magnum и теперь хочу убрать провинциальную компанию и играть на новой карте в имперскую кампанию ну чтоб не путаться .Да что то никак не получается выкидывает в меню и пишет ошибку в world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_regions в общем не может какой то там регион найти.Что делать подскажите пожалста... Ссылка на комментарий
Nimlot Опубликовано 25 сентября, 2006 #2342 Поделиться Опубликовано 25 сентября, 2006 Если поставить количество ходов для найма юнита в зависимость от его уровня, 1ур - 1ход, 2ур - 2хода,.. ...5ур - 5ходов, то АИ в 1.5/1.6 будет нанимать уберюнитов или будет ходить со всякой швалью? Наверняка в каких-то модах есть такая схема, как там ведет себя АИ? Неоднократно читал об уменьшении продолжительности хода с 6 месяцев до 3. Типа, в каком-то скрипте надо что-то подкрутить. Где можно почитать инфу на эту тему? Товарищи, подскажите, пожалуйста! Ссылка на комментарий
L7c Опубликовано 27 сентября, 2006 #2343 Поделиться Опубликовано 27 сентября, 2006 2rostik был у меня Mundus magnus но на RTW 1.2. после его установки остается и имперская кампания и добавляется новая провинциальная. тебя не нужно убирать провинциальную кампанию, потому что карта Mundus magnus именно в ней. Mundus magnus это и есть провинциальная кампания а имперская кампания это старая карта. Ссылка на комментарий
evil-SHADOW Опубликовано 27 сентября, 2006 #2344 Поделиться Опубликовано 27 сентября, 2006 2Nimlot Неоднократно читал об уменьшении продолжительности хода с 6 месяцев до 3. Типа, в каком-то скрипте надо что-то подкрутить. Ну, это не в скрипте подкрутить, это надо специальный скрипт ставить: http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=55865. Ссылка на комментарий
Гринич Опубликовано 27 сентября, 2006 #2345 Поделиться Опубликовано 27 сентября, 2006 для rostik Слушай комрад, я как раз давно уже сделал себе ММ имперской компанией, счас попробую объяснить... 1. Итак версия для RTW 1.5 должна быть Mundus Magnus 3 2. Если провинцыальная компания работает нормально, это гуд. Идём дальше. 3. Сдесь :Data\world\maps\campaign у тебя лежат три папки трёх компаний (сыны марса, имперская, провинциальная) верно? переименуй провинциальную в imperial_campaign а имперскую старую выкинь. 4. Теперь в: Data\text бери файл mundus_magnus_regions_and_settlement_names и переименуй его в imperial_campaign_regions_and_settlement_names, соответственно старый imperial_campaign_regions_and_settlement_names тоже выкинь. 5. Всё, наслаждайся. Вроде ничего не забыл, получится, отпиши... Ссылка на комментарий
rostik Опубликовано 27 сентября, 2006 #2346 Поделиться Опубликовано 27 сентября, 2006 для ГРИНИЧ Ура заработало! Ну спасибо тебе а то я уже третий день себе голову ломаю а все оказалось так просто!Спасибо за помощь!!! для L7c Надо надо убирать старую имперскую компанию ибо она не нужна вовсе(только мешает) ! Ссылка на комментарий
Nimlot Опубликовано 27 сентября, 2006 #2347 Поделиться Опубликовано 27 сентября, 2006 2evil-SHADOW Спасибо! Глянул инфу по твоей ссылке, там речь идет о 4 сезонах для RTR Platinum v1.6., а для оригинала и прочих модов всё это хозяйство подойдёт? И ещё, пользуясь случаем, хотелось бы знать твое компетентное мнение по вопросу, который я задавал выше: Если поставить количество ходов для найма юнита в зависимость от его уровня, 1ур - 1ход, 2ур - 2хода,.. ...5ур - 5ходов, то АИ в 1.5/1.6 будет нанимать уберюнитов или будет ходить со всякой швалью? Наверняка в каких-то модах есть такая схема, как там ведет себя АИ? Что ты об этом думаешь? Ссылка на комментарий
Cortes Опубликовано 28 сентября, 2006 #2348 Поделиться Опубликовано 28 сентября, 2006 Камрады подскажите какой файл определяет максимальную дальность стрельбы для тех или иных видов стрелкового оружия, а то в одном моде установлена максимальная дальность стрельбы для лучников 130 и всё. Ссылка на комментарий
caligula Опубликовано 28 сентября, 2006 #2349 Поделиться Опубликовано 28 сентября, 2006 Комрады, подскажите как убавить процент роста населения и как можно увеличить лояльность города? Ссылка на комментарий
Leshiy Опубликовано 29 сентября, 2006 #2350 Поделиться Опубликовано 29 сентября, 2006 2caligula: Комрады, подскажите как убавить процент роста населения и как можно увеличить лояльность города? В файле export_descr_buildings.txtу разных зданий есть разные бонусы. Единица бонуса = 5%, вроде бы если ставить перед циферкой минус, то эффект будет обратным, но я не пробовал. Бонус ответственный за законность law_bonus bonus 1 Бонус ответственный за счастье happiness_bonus bonus Бонус ответственный за здоровье и прирост населения, при достижении высокого процента роста появляется бонус к счастью population_health_bonus bonus Бонус ответственный за прирост населения population_growth_bonus bonus Бонус ответственный за урожай и прирост населения farming_level Бонус ответственный за торговлю trade_base_income_bonus bonus Бонус ответственный за доход от шахт mine_resource Бонус ответственный за дороги и иногда за торговлю road_level Назначь некоему зданию отрицательный бонус к приросту населения и положительный бонус к законности. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти