Layus Опубликовано 10 апреля, 2006 #2001 Поделиться Опубликовано 10 апреля, 2006 juve - брат! спасибо! Аж рука дрогнула, но правка не пошла, хоть тресни... скьюзми за пустой пост. В том-то и дело, что все перенес - весь абзац арморедов. Иначе бы и не писал. Вся ссуть - встают по умолчанию простые гоплиты. При грубом преносе арморедов (именно арморедов!) появляются македонской окраски гоплиты, коих нет и в помине, а при полном переносе CAS и TGA арморедов появляются скелеты опять же не арморедов а гоплитов (с козырьком). Может все дело в ЕГМоде. О клонах. См. все конкретно. Выселяю члена из кордубы (все ОК), но в пустой город мне нужно впихнуть мятежников. Свободного отряда нет, значит надо его создать. Делаю клон ближайшего отряда мятежников. Заменить капитана не прошло (все делал по спискам) - втыкаю с тем же капитаном. Все идет - карфаген теперь рулит на родине, но вот в игре уже за Нумидию стек решил атаковать Кордубу, а там вместе с назначенным отрядом мятежников сидят два черных - при попытке разобраться с ними на карте сражений - вылет в винд. Поскольку в перспективе будут еще пустые города хотел бы научиться правильно клонировать именно (только!) мятежников. ЗЫ Указанный раздел прочел, копировал и даже распечатал. Ссылка на комментарий
juve Опубликовано 10 апреля, 2006 #2002 Поделиться Опубликовано 10 апреля, 2006 (изменено) При грубом преносе арморедов (именно арморедов!) появляются македонской окраски гоплиты, коих нет и в помине, а при полном переносе CAS и TGA арморедов появляются скелеты опять же не арморедов а гоплитов (с козырьком). Может все дело в ЕГМоде. Ответ один - ты просто вставляешь не тех юнитов, проверь изначально, правильно ли ты решил, что копируемые тобой текстуры и шкурки принадлежат искомым арморедам. Что такое ЕГМ-мод, к сожалению не ведаю, но законы одни и те же для переноса юнитов в любом моде. С мятежниками - возможно ближайший город принадлежал к другой культуре, с другими юнитами. Попробуй просто оставить в Кордубе других юнитов, сократи их до минимума в конце концов. Они все равно там родяться, не беспокойся так за ребелов. Проблема не в капитане. Если уж так переживаешь за ребелов, сделай следующее. В файле data/export_units проставь для всех юнитов ребелов в последней строчке ownership найм для какой-либо фракции, например для Македонии. Т.е. там написано slave, добавь macedon. А в descr_model_battle для этих юнитов (найти нужное имя в графе soldier) пропиши текстуры и шкурки такие же, что и у ребелов. В свойствах ярлыка напиши - show_err и в кастоме выбери для Македонии этих юнитов. Если что-то с ними не так, игра, вылетая, сообщит тебе, в чем секрет вылета на ребелах. Исправь. Это очень сложный вариант, но точно поможет, заодно освоишь это дело полностью. Работает как в танке. Изменено 10 апреля, 2006 пользователем juve Ссылка на комментарий
Layus Опубликовано 10 апреля, 2006 #2003 Поделиться Опубликовано 10 апреля, 2006 2 juve Спасибо!!! Все проверить не лишне никогда, но там ошибиться трудно - они ведь так и значаться, как armored hoplits. ЕГМ - Extended Greek Mod. Тоже не думаю, что имеет значение, но тем не менее файлы-то кроили. Скорее всего по Кордубе ты прав на все сто. Попробую все этапы. Еще раз спасибо! Ссылка на комментарий
evil-SHADOW Опубликовано 11 апреля, 2006 #2004 Поделиться Опубликовано 11 апреля, 2006 2juve Потому что не вставил (не скопировал в папку Data/model_unit/ игры) тесктуры - CAS файлы - для нужных тебе воинов. Если вставить только шкурки - TGA файлы - не меняя текстуры, будет черт знает что. Я, конечно, могу ошибаться, но, насколько мне помнится, "шкурки" и "текстуры" - это одно и то же, а .CAS-файлы - это все же модели юнитов. Я неправ? Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 11 апреля, 2006 #2005 Поделиться Опубликовано 11 апреля, 2006 2evil-SHADOW Я, конечно, могу ошибаться, но, насколько мне помнится, "шкурки" и "текстуры" - это одно и то же, а .CAS-файлы - это все же модели юнитов. Я неправ? конечно прав! но молодые мододелы предпочитают слушать молодых мододелов ЗЫ да забыл сказать что кроме файла зданий нужно указать и фракцию в файле юнитов - просто это настолько само собою разумеется что я как то упустил из виду что надо это указать. Ссылка на комментарий
Layus Опубликовано 11 апреля, 2006 #2006 Поделиться Опубликовано 11 апреля, 2006 2Anyan Натюрлих! Ведь то что очевидно Юпитеру вовсе не очевидно ослу! Но снисходительности ради поведай как указать фракцию в файле юнитов, а то ведь буду тыкать пока не помру... Ссылка на комментарий
СЛОН Опубликовано 11 апреля, 2006 #2007 Поделиться Опубликовано 11 апреля, 2006 Всем привет.Anyan в Data\world\maps\base\map.rwm удалил map.rwm потом в зашел игру, но не дожидаясь вылета вышел,ты писал что при выходе должна появиться запись об ошибке,но ничего не призошло.Запускать нужно новую кампанию,загружать свой сейв или необходимо тактического боя дождаться? еще что то подобное читал про то что нужно отключить cглаживание(у меня всегда выкл)и установить 16 битный цвет(а потом после генерации файла его можно менятьобратно?).Кстати по моему в основном вылеты когда я осаждаю города,но повторяюсь не сразу,а минут через 5-10.Есть какие-нибудь еще мысли? Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 11 апреля, 2006 #2008 Поделиться Опубликовано 11 апреля, 2006 2Layus Но снисходительности ради поведай как указать фракцию в файле юнитов, а то ведь буду тыкать пока не помру... Data\export_descr_units.txt2СЛОН Всем привет.Anyan в Data\world\maps\base\map.rwm удалил map.rwm потом в зашел игру, но не дожидаясь вылета вышел,ты писал что при выходе должна появиться запись об ошибке,но ничего не призошло.Запускать нужно новую кампанию,загружать свой сейв или необходимо тактического боя дождаться? если ты правильно прописал команду в ярлыке то просто зайти на страт. карту загрузив сейв и потом выйти. еще что то подобное читал про то что нужно отключить cглаживание(у меня всегда выкл)и установить 16 битный цвет(а потом после генерации файла его можно менятьобратно?). это нужно для генерации спрайтов вегетации - тебе нужны новые спрайты? Кстати по моему в основном вылеты когда я осаждаю города,но повторяюсь не сразу,а минут через 5-10.Есть какие-нибудь еще мысли? Есть одна хорошая мысль - переустанови игру! Ссылка на комментарий
СЛОН Опубликовано 12 апреля, 2006 #2009 Поделиться Опубликовано 12 апреля, 2006 Есть одна хорошая мысль - переустанови игру! Ну ты шутник.Если я ее не переустановлю а в папку с чистым 1.2 накидаю прежний бутерброд и свой старый сейв как считаешь поможет? Есть альтернатива FactionMod 6.5 + в него воткнуть твой реальный ALL.Недавно воткнул его потестить,так в кастоме-меня порвали.А переустанавливать жаль.Очень много времени потратил на прохождение,бросать своих ветеранов рука не поднимается.Кстати подскажи в каком файле и какой параметр отвечает за разброс юнитов при столкновении со слонами,а то у меня некоторые типы подлетают в небеса-что есть не реалистично.По моему где то в desc_mount да? Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 12 апреля, 2006 #2010 Поделиться Опубликовано 12 апреля, 2006 2СЛОН Ну ты шутник не в этом случаеЕсть альтернатива FactionMod 6.5 + в него воткнуть твой реальный ALL мой ALL? что то я не врублюсь о чем ты говоришь ..... может о подправленном АI в битвах? Тогда верю! А переустанавливать жаль.Очень много времени потратил на прохождение,бросать своих ветеранов рука не поднимается э, не все так плохо - в игре есть файлы сейвов если сохранить их то потом можешь переустанавливать игру сколько хошь - вставляешь их в папку save и продолжай играть в свою кампанию дальше - то есть то что ты прошел не потеряется при переустановкеКстати подскажи в каком файле и какой параметр отвечает за разброс юнитов при столкновении со слонами,а то у меня некоторые типы подлетают в небеса-что есть не реалистично.По моему где то в desc_mount да? нет, в файле export_descr_units убираешь у слонов атрибут launching и больше никто летать от них небудет , вообще еще колесницы поступают также нехорошо Ссылка на комментарий
Kamil Опубликовано 14 апреля, 2006 #2011 Поделиться Опубликовано 14 апреля, 2006 Кто-нибудь знает, как поставить фаланги поплотнее к друг другу? А то после ЕГМ (мод про греков) такое ощущение, что отряды в шахматном порядке строятся (в смысле через клетку). В ЕГМ практически сплошным строем стоят, сам не могу найти этос параметр Ссылка на комментарий
unda Опубликовано 15 апреля, 2006 #2012 Поделиться Опубликовано 15 апреля, 2006 B export_descr_unit кажись это, в построениях там и должно быть расстояние м\у юнитами. Ссылка на комментарий
Kamil Опубликовано 15 апреля, 2006 #2013 Поделиться Опубликовано 15 апреля, 2006 2 еs4х.unDа Там есть расстояние между солдатами в отряде, но вроде нет между отрядами? Если знаешь, где именно расстояние между отрядами укажи пожалуйста Ссылка на комментарий
Гость 777OLEG777 Опубликовано 17 апреля, 2006 #2014 Поделиться Опубликовано 17 апреля, 2006 В моде в который я играю, на глобальной карте не отображаются зеленые (или другова цвета) рожицы, прибыль на городах, как это исправить. Ссылка на комментарий
juve Опубликовано 17 апреля, 2006 #2015 Поделиться Опубликовано 17 апреля, 2006 (изменено) Камрады, поделюсь непоняткой. Есть такой файл export_descr_ancillaries, отвечает за перки. Речь об игре в БИ. Так вот, хочу сделать так чтобы определенные перки (имею в виду титулы) появлялись в ОПРЕДЕЛЕННОЙ провинции. Там есть такая графа для римского папы например, And SettlementName Rome. Не знаю, появляется ли он, не пробовал, но поставить в другом месте, месте X And SettlementName X не получается - не появляется этот перк и все тут. Проверено, что дело в этом, уберешь эту строчку и появится. В чем дело? Как сделать такие "территориальные" перки? "В моде в который я играю, на глобальной карте не отображаются зеленые (или другова цвета) рожицы, прибыль на городах, как это исправить. " - preferences.txt посмотри, там строчка есть со словом settlement, поправь ее, чтобы значки под городами были Изменено 17 апреля, 2006 пользователем juve Ссылка на комментарий
Онагр Опубликовано 18 апреля, 2006 #2016 Поделиться Опубликовано 18 апреля, 2006 Вот попытался привязать наемников в РТВ к определенному региону,т.е. чтобы любая нация могла их нанимать,захватив его-как в БИ нанимают согдийских воинов и т.д.-и могла переобучать.Прописал для опыта Illyria в export_descr buildings,descr_regions,а при старте-вылет с сообщением "неизвестный тип ресурса"...Кто знает как это сделать-посоветуйте,если нетрудно. Ссылка на комментарий
juve Опубликовано 18 апреля, 2006 #2017 Поделиться Опубликовано 18 апреля, 2006 (изменено) 2Онагр Во-первых, все наемники итак привязаны к определенным регионам, в файле descr_mercenaries из папки campaign, там где еще descr.strat лежит. Все изменения региона найма - к нему, там проипсаны регионы, юниты-наемники и их опыт. А если хочешь выбранной нацией НАНИМАТЬ юнитов - наемников в бараках, надо просто в export_descr_units из основной папки data прописать этому юниту-наемнику нужную страну. А в файле descr_model_battle для этого юнита и выбранной страны прописать модели и шкурки (иначе вылетит в сражении). Ну и export_descr buildings прописать этот юнит и уровни бараков для его найма. 2ALL Камрады, я так надеялся, что участники этого доблестного форума, известные камрады-мододелы, корифеи игры, ответят ХОТЬ НА ОДИН мой вопрос. Эту страничку никто не смотрит вообще или просто никто не знает, как работать с export_descr_ancillaries? Изменено 18 апреля, 2006 пользователем juve Ссылка на комментарий
Онагр Опубликовано 18 апреля, 2006 #2018 Поделиться Опубликовано 18 апреля, 2006 2juve Так я думал-как сделать чтобы наемник появлялся и как собственно наемник и чтобы при захвате определенного региона любой нацией его можно было нанимать в казарме или на конюшне...неважно.Может скопировать юнит,назвать его чуть по-другому,модель оставить той же,но чтобы он появлялся в игре по описанному мной сценарию?Мне уже кажется нельзя одновременно использовать наемный юнит как регулярный. P.S.Я бы ответил тебе если б знал .Даже идеи косвенно связаны Ссылка на комментарий
juve Опубликовано 18 апреля, 2006 #2019 Поделиться Опубликовано 18 апреля, 2006 2juve Мне уже кажется нельзя одновременно использовать наемный юнит как регулярный. Камрад, это возможно, если идти по тому сценарию, который я описал.Я делал так неоднократно. В export_descr_units для всех юнитов последняя строчка - страна, все наемники там пишутся как slaves, ну так и добавь нужную страну. Наемники отличаются этим , что у них там только slaves и наличием аттрибута mercenary_unit. Но можно, конечно, и скопировать юнит и, обозвав его, ввести в игру как новый (если у тебя предел юнитов не достигнут).. Ссылка на комментарий
GAY Опубликовано 18 апреля, 2006 #2020 Поделиться Опубликовано 18 апреля, 2006 2juve По поводу Перков - не всё так просто - нужно ещё и тригер ( событие + условие ) прописать для этих перков . Ссылка на комментарий
juve Опубликовано 18 апреля, 2006 #2021 Поделиться Опубликовано 18 апреля, 2006 (изменено) 2GAY По поводу Перков - не всё так просто - нужно ещё и тригер ( событие + условие ) прописать для этих перков . Это я понимаю, конечно. Речь ведь о том, что я прописываю именно в триггере And SettlementName например Mediolanum. Все работает, кроме привязки к городу. То есть если привязку убрать эту, но оставить другие условия (не лидер фракции, не наследник, определенный уровень "прокаченности" по всем параметрам, определенные зданяи в городе) - перк появляется. То есть все они работают,а к городу не привязать! Это вообще возможно, не пытались привязывать перки к городу? Спасибо за ответ Изменено 18 апреля, 2006 пользователем juve Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 18 апреля, 2006 #2022 Поделиться Опубликовано 18 апреля, 2006 2Онагр Мне уже кажется нельзя одновременно использовать наемный юнит как регулярный. многие юниты так и используются, вот только зачем тебе это? Достаточно в дескр_мерценарис задать регион найма и частоту появления, а также максимально возможное количество и сможешь нанимать сколько надо, вернее на сколько денег хватит! Ссылка на комментарий
evil-SHADOW Опубликовано 19 апреля, 2006 #2023 Поделиться Опубликовано 19 апреля, 2006 2juve Это я понимаю, конечно. Речь ведь о том, что я прописываю именно в триггере And SettlementName например Mediolanum. Все работает, кроме привязки к городу. То есть если привязку убрать эту, но оставить другие условия (не лидер фракции, не наследник, определенный уровень "прокаченности" по всем параметрам, определенные зданяи в городе) - перк появляется. То есть все они работают,а к городу не привязать! Это вообще возможно, не пытались привязывать перки к городу? Спасибо за ответ После небольшой пробежки - самому стало интересно - по форумам totalwar.org пришел к выводу, что надо писАть SettlementName {тэг города}. Тэги городов можно посмотреть в \Data\world\maps\base\descr_regions.txt. Вторая строка в каждом блоке-описании региона. Вроде так. Ссылка на комментарий
juve Опубликовано 19 апреля, 2006 #2024 Поделиться Опубликовано 19 апреля, 2006 2evil-SHADOW Спасибо огромное, камрад. Имеется в виду так: SettlementName {Mediolanum} ? Ссылка на комментарий
Alex_teri Опубликовано 19 апреля, 2006 #2025 Поделиться Опубликовано 19 апреля, 2006 (изменено) Хорошо бы узнать Как создать/добавить новую линейку зданий? ОГРОМНАЯ ПРОЬБА ОТВЕТ ОТПИСАТЬ В ТЕМУ "Создать\добавить". Изменено 20 апреля, 2006 пользователем Золд Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти