Color Опубликовано 29 ноября, 2005 #1476 Поделиться Опубликовано 29 ноября, 2005 to xcb Уговорил. Все меняю назад!!! Ps. Насчет экономики я не подумал. Ссылка на комментарий
MaxViper Опубликовано 29 ноября, 2005 #1477 Поделиться Опубликовано 29 ноября, 2005 Новый подарочек от буржуев! Этот мод позволяет играть за Славян, Повстанцев Восточной Римской Империи, Западной Римской империи и .т .д. Но!!! Суть в том, что в начале кампании эти фракции выбрать неможливо. Выбираются они непосредственно в игре! Как именно написано на буржуинском форуме, попробую донести это вам. Итак, что б играть за повстанцев Восточной римской империи. 1.Начинаем игру за Восточный Рим. 2.Играем себе как ни в чем не бывало. 3.Как только в одном из поселений начинается восстание и оно переходит под управление повстанцев появляется ADVISER - сообщение в начале хода, либо же БАБА,которая появляется в левом верхнем углу экрана. 4.Открываем это сообщение и жмем кнопку "Show me how" - Покажи мне как(я думаю речь идет о лупе или же о БАБЕ)Действуйте методом тыка. 5.И, по словам буржуев, (сам еще не тестил) к вам перейдет управление повстанцами. Короче, разве не интересно побыть каким нибудь Бруттом? Идем дальше. За ЗАПАДНЫЙ РИМ повторяем тоже самое. ЕСЛИ ХОТИМ ИГРАТЬ за ОСТГОТОВ начинаем игру за ГОТОВ и повторяем тоже, что и с Римом. СЛАВЯНЕ. 1. Начинаем за САСАНИДОВ 2.На первом же ходу появится ADVISER(баба или сообщение). Как я понял в єтом случае именно баба. 3 Жмем на бабу,что б увидеть что она базарит, и снова нажимаем SHOW ME HOW(Покажи мне как) 4. Игра должна пойти АВТОПИЛОТОМ (это не я придумал, буржуи так пишут) И остановится она на моменте,когда появятся СЛАВЯНЕ, которых мы теперь будем контролировать. Естественно, во время автопилота надо будет перекурить или выпить че нить. Время подубить. Теперь РОМАНО-БРИТАНЦЫ 1.Выбираем игру за ГОТОВ 2.и !!!ЕСЛИ!!!(так там написано) на первом ходу появится ADVISER, то тогда включаем славянский автопилот и ждем. 3.Автор,просит не смотря ни на что дождаться.(Значит ждать по ходу надо не мало.) И на закуску самые обычные ПРОСТО ПОВСТАНЦЫ За них можно играть с самого начала. Выбрать при старте новой игры. Но автор не рекомендует, потому что игра может CRASHуться. И еще говорит, шо только для продвинутых плэеров. Вообщем, если нравится, качайте на здоровье Rebel Commander mod - 1.8 Mb Ссылка на комментарий
konrad Опубликовано 29 ноября, 2005 #1478 Поделиться Опубликовано 29 ноября, 2005 подскажите братцы по какой формуле или принципу менять мораль етож надо както связать с ценой,ударом,защитой ну не с фанаря же... как ? Ссылка на комментарий
RTW Опубликовано 29 ноября, 2005 #1479 Поделиться Опубликовано 29 ноября, 2005 2konrad.Наконец-то до меня "дошёл"("въехал" в) твой вопрос. Отвечаю по существу: например,тебе очень нравится РТВ1.2(1.3,какой-то мод),но у него есть 1 недостаток --как только заходишь в тыл или "слегка" атакуешь тылы,вражеская армия в панике разбегается.Устраняешь этот недостаток прибавляя мораль ВСЕМ юнитам(как?- я тебе уже писал в форуме по моду для хардкорных игроков для РТР).Прибавляя мораль-- битвы становятся упорней. Могу сказать,что цену,удар,защиту каждый разработчик мода ставит в соответствии со СВОИМ виденьем истории(отсюда огромное количество модов и тебе остаётся подобрать по душе.Но и в них найдёшь недостатки) или своим капризом. Если тебя не устраивает в игре цена,удар,защита,время строительства и т.д,если у тебя есть желание и время,то помимо морали всё это тоже можно поменять и в итоге получашь свой мини мод(который можно выложить на суд общественности).Проще найти по душе и изменить минимум параметров. Мне очень понравился мод NIKO(мд для хардкорных игроков для РТР)и в нём я изменил ТОЛЬКО мораль ВСЕМ юнитам на одинаковое число(+10). цена,удар,защита,время строительства меня полностью устраивает.Если есть желание то можешь переработать в соответствии со СВОИМ нением любой мод исходя из связи мораль=защита+удар+.....(или минус).ТЕБЕ решать и только тебе.Или какой нибудь другой связи(кстати мораль=защита+удар+.....(или минус) это не формула,а каприз). Ссылка на комментарий
WizarDSaNa Опубликовано 29 ноября, 2005 #1480 Поделиться Опубликовано 29 ноября, 2005 Как увеличь юниты! В смыле их кол-во! Мне надо например что бы гататы, принципы, легионеры были по 60 человек и только они, а все остально остаеться в норме! Я правлю, а игра вылетает и начинает работать только когда ставлю старые значения! Поскажите как! Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 30 ноября, 2005 Автор #1481 Поделиться Опубликовано 30 ноября, 2005 2MaxViper Огромный респект, судя по Скриптам - данные товарищи научились перключаться с фракции на фракцию в ходе игры. Ссылка на комментарий
Dick Опубликовано 30 ноября, 2005 #1482 Поделиться Опубликовано 30 ноября, 2005 To WizarDSaNa Не понимаю, окуда у тебя вылеты . Я себе сделал все фаланги по 50 или 60 человек в нормале (в зависимости от длинны копий), например: type greek pikemen dictionary greek_pikemen ; Phalanx Pikemen category infantry class spearmen voice_type Medium_1 soldier greek_pike_phalanx, 60, 0, 1 ... - и все работает преотлично. Больше 60 не получается - предел. Ну, это RTW 1.2, а ты что ломатируешь ? Ссылка на комментарий
DVV Опубликовано 30 ноября, 2005 #1483 Поделиться Опубликовано 30 ноября, 2005 To WizarDSaNa Эту циферку, про которую писал Dick, можно менять от 10 до 60 и соответственно в игре при мах размере отряда, если проц потянет, от 40 до 240 солдатов в отряде, больше нельзя, к сожалению. Ссылка на комментарий
WizarDSaNa Опубликовано 30 ноября, 2005 #1484 Поделиться Опубликовано 30 ноября, 2005 (изменено) To Dick Я в Релизме 6.2 Честно, проверил!!! Вот прямо сейчас! Меня в настройках export_descr_unit.txt soldier roman_legionary_cohort_i, 40, 0, 1.3 на soldier roman_legionary_cohort_i, 60, 0, 1.3 И игра вылетает! пока не поменяешь на старые! Изменено 30 ноября, 2005 пользователем WizarDSaNa Ссылка на комментарий
WizarDSaNa Опубликовано 1 декабря, 2005 #1485 Поделиться Опубликовано 1 декабря, 2005 (изменено) level large_town region Lucania level town region Bruttium level large_town region Umbria level large_town region Etruria level large_town region Sicilia_Romanus Как эти территории можно пресоединить при старте компании за Рим. Изначально они принадлежат повстанцам? Как это правельно сделать? Простым переносом в ячейку Рима непроходит? Насчет реформы мария! Я так понял она прописана в descr_events.txt и в реализме она идет как: event a_new_man__gaius_marius date 154 summer То есть это получаеться она будет через 154 года или через 308 ходов! Как эту дату можно приблизить! Я менял на тругую, но реформы не было! И этто вообще она? И как её можно изменить что бы она работала? Изменено 1 декабря, 2005 пользователем WizarDSaNa Ссылка на комментарий
Dick Опубликовано 1 декабря, 2005 #1486 Поделиться Опубликовано 1 декабря, 2005 Коллеги, кто разобрался - подскажите: 1. Сколько и к чему добавляют появившиеся в БИ атрибуты оружия: spear, light_spear? 2. Чем отличаются новые "скелетоны" в БИ: ..._semy_fast_... и прочее. 3. Что за таинственные "белые гунны" в БИ? Как фракции их нет, в export_descr_units.txt тоже нет, в desc_model_battle.txt есть... Что это - тупиковая ветвь эволюции , не доделаннвая разработчиками, или собственные повстанцы гуннов? Ссылка на комментарий
VASILICH Опубликовано 2 декабря, 2005 #1487 Поделиться Опубликовано 2 декабря, 2005 http://www.twcenter.net/forums/showthread....light=1hHoplite Никто вот с етими весчами не сталкивался? Хотелось ба у себе погамать. Ссылка на комментарий
Trayan Опубликовано 2 декабря, 2005 #1488 Поделиться Опубликовано 2 декабря, 2005 У меня 4 вопроса, прошу не ругаться, если они уже были, просто не в состоянии прочитать все ветки форума: 1) Давление задних рядов и тому подобное. Вообще в Риме есть что то такое? Поясняю - можно ли как то включить "бонус" за глубину строя? Ведь одно дело, когда копья в режиме "стена щитов" в 2 ряда, и совсем другое - когда в 8. А сейчас что в 2, что в 4 - одинаково выдерживают чардж конных тяжей (другое дело что когда начинается непосредственно рубка, то воинов 2х-рядового отряда быстрее порежут и тем самым быстрее прорвутся вперед), что конечно не реально. 2) Возможно ли создание какой то своей формации? Например - в ориг. Риме были такие вещи как "фаланга" и "черепаха". В БИ - "стена щитов" и "ёж". А может можно сделать что то свое - типа солдаты поднимают щит над головой - пусть не "чистая" черепаха - но все же лучше, чем гибнуть от стрел только от того, что тупые солдафоны не удосужились прикрыться щитом! Где это видано? (вообще такое поведение у меня сразу ассоциируется с голозадыми шотландцами из "Храброе сердце" - те тоже смотрели разинув рот на англ. стрелы, а потом удивленно вскрикивали от боли ) 3) По "защит. анимации". Обьясняю - когда враг подходит на близкое расстояние, мои копейщики автоматически перекрываются щитами и выставляют копья на врага. Если же враг далеко - стоят себе спокойно копьями вверх. Так вот, влияет ли как то эта "боевая позиция" солдат на их защит .св-ва? По логике надо бы добавить. Например если отряд был обстрелян внезапно врагом из засады, то потерь у него должно быть гораздо больше, чем от ожидаемого обстрела. 4) Слышал что в каком то моде можно делать сразу пол-армии за один ход (т.е. юнитов 10 походу). Вопрос - можно это как то у себя реализовать, не ставя мод? Ссылка на комментарий
Trayan Опубликовано 2 декабря, 2005 #1489 Поделиться Опубликовано 2 декабря, 2005 И еще такой вопрос - известно, что если надо было обороняться от кавалерии, легионерам приказывали юзать пилумы как копья - т.е. не метать их, а втыкать в землю и молиться (видимо ). Так вот - можно ли сделать так, чтобы по приказу (например сделать спец. фичу типа формации) легионеры доставали пилумы и стояли, при этом бонус был бы ТОЛЬКО против конницы - т.е. если попрет пехота, то легионерам каюк. Можно так сделать? И если да, то как? И последнее - еще с медиэвала не мог понять такой глупости, когда если копейщики БЕГОМ чарджат несущуюся на них конницу, то копейщики не умирают сразу целым скопом. Вопрос - нельзя ли сделать так, что если атаковать копьями коней, когда кони бегут, чтобы копейщикам был сильный штраф? Т.е. преимущество копейщиков перед конницей ТОЛЬКО при условии, что копейщики стоят на месте. И самое распоследнее - как сделать, чтобы изначально легионеры держали в руках пилумы, а не мечи, а то надоело - похожи на галлов каких то. Спасибо Ссылка на комментарий
Dick Опубликовано 2 декабря, 2005 #1490 Поделиться Опубликовано 2 декабря, 2005 To Trayan12 1) Давление задних рядов и тому подобное Нет в "Риме" давления рядов. Глубина строя влияет только на то, насколько быстро его прорубят . Исключение, по-моему, только у фаланги - там если ты поставишь меньше рядов, чем положено, у тебя будет в бою задействовано меньше солдат - как в реале. 2) Возможно ли создание какой то своей формации? Нет, насколько я знаю. 3) По "защит. анимации". Боевая позиция реально влияет - это положение щита, который дает защиту только с одной стороны (то ли 120, то ли 180 град.). Соответственно, вольно стоящие солдаты защищены щитом с левой стороны, а в боевой позиции - с фронта. 4) Слышал что в каком то моде можно делать сразу пол-армии за один ход (т.е. юнитов 10 походу). Вопрос - можно это как то у себя реализовать, не ставя мод? Открываешь export_descr_unit.txt, в предпоследней строчке по каждому юниту (stat_cost 1, ...) единицу или двойку правишь на 0, делаешь за ход в каждом городе столько юнитов, сколько за раз можешь вместить в ячейки "тренировки". Встречный вопрос - а на хрена ?! Так вот - можно ли сделать так, чтобы по приказу (например сделать спец. фичу типа формации) легионеры доставали пилумы и стояли Вряд ли. У юнита в РИМЕ не больше двух видов оружия - а ты реально хочешь получить три: метательный пиллум, копье для рукопашной и гладиус. Т.е. преимущество копейщиков перед конницей ТОЛЬКО при условии, что копейщики стоят на месте. Не получится. И самое распоследнее - как сделать, чтобы изначально легионеры держали в руках пилумы, а не мечи, а то надоело - похожи на галлов каких то. Для этого в том же export_descr_unit.txt у легионеров в атрибутах первого оружия убери prec, но при этом они станут действовать как метательная пехота, без броска пиллумов перед атакой. Не устраивает? Иначе не выйдет . Ссылка на комментарий
Гай Юлий Цезарь Опубликовано 2 декабря, 2005 #1491 Поделиться Опубликовано 2 декабря, 2005 Народ, как снять с колесниц селевкидов солдат и сделать их пехотой? Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 2 декабря, 2005 #1492 Поделиться Опубликовано 2 декабря, 2005 2Trayan12 По "защит. анимации". Обьясняю - когда враг подходит на близкое расстояние, мои копейщики автоматически перекрываются щитами и выставляют копья на врага. Если же враг далеко - стоят себе спокойно копьями вверх. Так вот, влияет ли как то эта "боевая позиция" солдат на их защит .св-ва? Нет не влияет, параметр "щит" деЙствует спереди юнита на 180 градусов в любом случае, хоть они в защитной позиции хоть ворон в небе считают, разрабы сделали все очень схематично и не удосужились обратить внимание на такие "мелочи", еще для каждого типа доспехов должна бы прописываться устойчивость против разных видов оружия, то что хорошо от стрелы не так эффективно может быть от топора, есть правда параметр "ар" половина брони противника, при этом считаеться общая броня, то есть и щит он на половину и кольчугу и способность защищаться Ссылка на комментарий
Trayan Опубликовано 3 декабря, 2005 #1493 Поделиться Опубликовано 3 декабря, 2005 Хорошо, а можно ли увеличить расстояние до врага, когда твои солдаты становятся в "боевую позицию"? Ну просто чтоб получить эстет. удовольствие? Ссылка на комментарий
RedShooter Опубликовано 3 декабря, 2005 #1494 Поделиться Опубликовано 3 декабря, 2005 Кто-нить играет за славян в моде Rebel? Идут постоянные вылеты в винду, не знаю уже что делать... Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 3 декабря, 2005 #1495 Поделиться Опубликовано 3 декабря, 2005 2RedShooter Кто-нить играет за славян в моде Rebel? Идут постоянные вылеты в винду, не знаю уже что делать А ты как зделал? Хотя это может быть и не связано именно со славянами............. Если хош возьми мою модификацию, я как раз за славян пробовал, никаких вылетов не было Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 3 декабря, 2005 #1496 Поделиться Опубликовано 3 декабря, 2005 2Trayan12 Хорошо, а можно ли увеличить расстояние до врага, когда твои солдаты становятся в "боевую позицию"? Ну просто чтоб получить эстет. удовольствие? НЕ знаю не пробовал, возможно это растояние чарджа и если увеличить его то и стоящие юниты раньше начнут принимать боевую позицию Ссылка на комментарий
RedShooter Опубликовано 3 декабря, 2005 #1497 Поделиться Опубликовано 3 декабря, 2005 У меня щаз 2 мода: РебелКом и RTW Enhancement Pack. По идее, у них нет общих файлов способных при изменении вызвать сбой.. Лень все сносить и ставить РК по новой не зная наверняка, что поможет.. + исчо раз ждать 30 мин до их появления.. :wacko: Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 3 декабря, 2005 #1498 Поделиться Опубликовано 3 декабря, 2005 2RedShooter ждать 30 мин до их появления.. Зачем ждать? У меня они сразу появляються.... ну как хош, видимо в модах или глюк или не совместимость, поскольку ставить сразу пару модов не рекомендуеться в любом случае Ссылка на комментарий
RedShooter Опубликовано 3 декабря, 2005 #1499 Поделиться Опубликовано 3 декабря, 2005 В моде по твоей ссылке на 1ом же ходу за славян игра выдайт сообщение о провале миссии и гейм овер... Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 4 декабря, 2005 #1500 Поделиться Опубликовано 4 декабря, 2005 2RedShooter В моде по твоей ссылке на 1ом же ходу за славян игра выдайт сообщение о провале миссии и гейм овер... Камрад.... я специально на другом компе проверил, так на всякий пожарный, игра идет нормально, не сомневаюсь что у тебя в игре есть какая то ошибка - перепиши папку БИ из резервной копии, только прежде обязательно удали ее из оригинала, и не забудь удалить файл map.rwm Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти