Haktar Опубликовано 24 ноября, 2005 #1451 Поделиться Опубликовано 24 ноября, 2005 2PavlinA Вот именно это я и пытался сделать с помощью этого мода на РТВ 1.2 Это сделать невозможно. 2PavlinA И если их убрать, особо ничего не меняется. Меняется, без них машина будет сильнее тормозить при большом количестве юнитов на поле боя. 2Dick якобы что бы уменьшить нагрузку на машинку И ещё как уменьшает Ссылка на комментарий
DVV Опубликовано 24 ноября, 2005 #1452 Поделиться Опубликовано 24 ноября, 2005 to WizarDSaNa Еще раз попытаюсь помочь, честно говоря в свои "поделки" никогда не ставил колесницы, а только удалял. Нарыл я тут у себя на винте римские колесницы, уже не помню откуда это скачал, так вот "буржуй" пишет следующее: В export_descr_unit.txt type rome chariot dictionary rome_chariot ; Scythed Chariots category cavalry class heavy voice_type Heavy_1 soldier roman_chariot_crew, 27, 9, 1 mount scythed chariot mount_effect elephant -8, camel -4 attributes sea_faring, hide_forest, frighten_foot, can_run_amok formation 7, 9, 15, 15, 1, square stat_health 3, 18 stat_pri 18, 18, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1 stat_pri_attr no stat_sec 17, 15, no, 0, 0, melee, blade, slashing, none, 25 ,1 stat_sec_attr ap, launching stat_pri_armour 12, 11, 0, metal stat_sec_armour 8, 8, flesh stat_heat 3 stat_ground 0, 1, -6, -1 stat_mental 10, impetuous, trained stat_charge_dist 40 stat_fire_delay 0 stat_food 60, 300 stat_cost 0, 1200, 60, 1000, 1050, 1200 ownership slave, roman в descr_model_battle.txt, наездник (возничий), я так понял type roman_chariot_crew skeleton fs_chariot_archer, fs_chariot_sword indiv_range 40 texture romans_julii, data/models_unit/textures/officer_roman_early_centurion_julii.tga model_flexi data/models_unit/unit_east_heavy_cataphract_400.cas, 8 model_flexi data/models_unit/unit_east_heavy_cataphract_300.cas, 15 model_flexi data/models_unit/unit_east_heavy_cataphract_200.cas, 30 model_flexi data/models_unit/unit_east_heavy_cataphract_100.cas, 40 model_flexi data/models_unit/unit_east_heavy_cataphract_70.cas, max model_sprite romans_julii, 60.0, data/sprites/romans_julii_roman_triarii_sprite.spr model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f И ЕЩЕ В descr_mount.txt type rome chariot class chariot radius 6 x_radius 1.5 height 3 mass 18 banner_height 0 water_trail_effect chariot_water_trail axle_width 1.82 wheel_radius 0.474 pivot_offset 0, 0.345, 1.193 pole_length 2.05 pole_pivot 0, 0, -1.021 pole_connect 1.63 harness_connect 1.73 attack_delay 0.25 scythe_radius 0.5 revs_per_attack 1 horse_type heavy horse коняшка horses 2 horse_offset -0.65, 2.057 horse_offset 0.65, 2.057 riders 3 rider_offset 0 , 0.15, 0.5 rider_offset -0.5, 0.15, -0.05 rider_offset 0.5 , 0.15, -0.05 lods 3 lod mount_greek_scythed_chariot_high.cas, 50 а это наверно модель телеги lod mount_greek_scythed_chariot_med.cas, 125 lod mount_greek_scythed_chariot_low.cas, 250 Так вот мож из-за descr_mount.txt у тебя проблемы??? И еще в descr_model_battle.txt проверь есть ли у римлян текстуры для heavy_horse Ссылка на комментарий
Color Опубликовано 25 ноября, 2005 #1453 Поделиться Опубликовано 25 ноября, 2005 Хлопцы, где-то тут проскакивало...не могу никак найти... Всем надоели эти крестьяне в стеках противника. Каким образом от них можно избавиться? Ссылка на комментарий
PavlinA Опубликовано 25 ноября, 2005 #1454 Поделиться Опубликовано 25 ноября, 2005 Такая проблема: скачал я отличную прогу, позволяющую играть в различные моды, не переставляя игру. ModSwitcher называется и все наверное ее знают. Но вот я не нашел возможности наслаивать версии: то есть на РТР 6.0 не получается установить РТР 6.2. Может быть я что то не так делаю, подскажите пож. И еще: мне показалось, что он заточена исключительно под версию игры 1.2 и РТВ 1.3 и БИ не модит. Кто-нибудь пробовал? Я пробовал ради эксперимента поставить через эту прогу скаймод на РТВ 1.3 и БИ - не получилось. Ссылка на комментарий
Wander`er Опубликовано 25 ноября, 2005 #1455 Поделиться Опубликовано 25 ноября, 2005 Несмотря на опилки в голове я оказался прав - от простого изменения поведения в descr_strat Сенат не стал более ЖИВЫМ. Как тупил возле Рима собирая силы так и тупит. Пробовал придвинуть границы врагов к его территории - начал заново за бруттов, отдал грекам свои города пытаясь спровоцировать Сенат на военные действия против незащищенных городов противника - ни фига, стоит как вкопанный на границе с ними. Камраден у кого есть мысли на этот счет? Как сделать Сенат еще одной сильной Фракцией? Ведь и захват Рима не будет таким простым если Фракция Сената будет мощнее. И гражданская война будет дольше и ожесточеннее... На мой взгляд изначально надо было сделать Сенат САМОЙ МОЩНОЙ фракцией (с возможностью развиваться) - а семьи послабее. Ссылка на комментарий
Fergus Опубликовано 25 ноября, 2005 #1456 Поделиться Опубликовано 25 ноября, 2005 2Wander`er Ну не знаю... Помнится в 1.2, даже в каком-то моде я активизировал Сенат так... В descr_strat поставил такую же стратегию как и у Брутов. Играл за Юлиев. В связи с нехваткой сил и боязнью неудержать провинции, отдал провинции Сенату на границах - одну в Сардинии (пусть с Карфагеном сам расправляется), Патавий, одну к северу от Альп и одну при входе на Перинеи. Подумал - пусть мучается. Так вот, Сенат провы удержал, а потом стал перекупать провинции у варваров и строить войска. И уже к началу гражданской войны имел такую же военную мощь как и у меня. Правда я его потом уделал, но всё же... PS Ещё один момент. Вроде как в этом мде преторианцы были доступны только Сенату, поэтому я уменьшил затраты на их содержание Ссылка на комментарий
Wander`er Опубликовано 25 ноября, 2005 #1457 Поделиться Опубликовано 25 ноября, 2005 Fergus Не я не спорю - просто прощелкал "конец хода" и смотрел чего будет. Налицо факт - стоит вражеский город без гарнизона - имея под рукой армию Сенат его захватывать не стал. ОК посмотрю чего дальше будет.... Вопрос - когда у тебя фракция Сената выросла а ты захватил РИМ - фракция перестала существовать или продолжила борьбу? Ссылка на комментарий
Xanthippos Опубликовано 25 ноября, 2005 #1458 Поделиться Опубликовано 25 ноября, 2005 2WizarDSaNa Не может найти текстуру: data/rtr/models_unit/textures/wspite_horse_heavy_crest_mockup.tga У меня тоже бывают сообщения об ошибках, ссылающиеся на никогда не существовавшие папки с никогда не существовавшими файлами. Так что камрад DVV правильно написал, что команда -show_err помогает не всегда. Это как раз тот случай. Ссылка на комментарий
WizarDSaNa Опубликовано 26 ноября, 2005 #1459 Поделиться Опубликовано 26 ноября, 2005 К вопросу о юнитах без картинок! Вот 4 юнита которые не под каким видом не хотям изъявлять свои лица на стратегической карте: 1)Понтийские псевдолегионеры rtr_pontic_legionaries 2)Гесатаэ rtr_naked_fanatics_slave 3)Командир мятежников rtr_eastern_rebel_generals 4)Коринфские гоплиты rtr_corinthian_sacred_band 5)Thunoraz Husaz rtr_german_medium_cavalry} Причем, самое интересное то, что у половины нет записей в descr_model_battle.txt не в export_descr_unit.txt, а игра нормально играет! Проблемы были еще в нумидийскими псевдолегионерами, но я добал картинки в UI и эта проблема решилась, а с этими не как! Я и добавил их в UI и прописал mecr в export_descr_unit.txt всеравно не как! ЧТО ЭТО МОЖЕТ БЫТЬ И КАК ЭТО МОЖНО РЕШИТЬ! Ссылка на комментарий
Trayan Опубликовано 26 ноября, 2005 #1460 Поделиться Опубликовано 26 ноября, 2005 Народ, подскажите плиз следующие вещи: 1. Какой параметр и где управляет "давлением" строя на строй. Поясню - например ставишь пехоту перед воротами города, чтобы встречать штурмующих врагов. Враг вступает в рукопашку, и чем больше супостатов наваливается, тем больше мой отряд оттесняется назад. Особенно это заметно при фронтальной сшибке сразу целых линий - там где врагов больше, там твой отряд заметно отодвигается назад. Вот мне и интересно, где это прописано и как это можно изменять? Просто хочется сделать что то вроде германских клиньев, по Дельбруку 2. Где именно прописаны все свойства режима shield wall (Barbarian Invasion)? И как грамотно скажем дать такой режим отрядам, изначально его не имеющим? 3. Можно ли сделать нестандартный размер отряда? Например, при размере normal отряд мечников состоит из 40 человек. Вопрос - можно ли сделать так, чтобы некоторые (мной определенные) отряды состояли сразу из 120 человек, В ТО ВРЕМЯ как все остальные по 40??? Спасибо Ссылка на комментарий
Fergus Опубликовано 26 ноября, 2005 #1461 Поделиться Опубликовано 26 ноября, 2005 2Wander`er Ну да, Сенат в некоторой степени пассивен. Я вот что заметил - Сенат совсем НЕ водоплавующий, хотя это можкт где-то задаётся. Ну нет флота и не строит даже после изменения "того файлика" После захвата Рима, Сенат автоматом перенес столицу в другое место. Вот и всё! Почти как нормальные фракции. Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 26 ноября, 2005 #1462 Поделиться Опубликовано 26 ноября, 2005 2Trayan12 1. Какой параметр и где управляет "давлением" строя на строй. Вот мне и интересно, где это прописано и как это можно изменять? Это нельзя изменить 2. Где именно прописаны все свойства режима shield wall (Barbarian Invasion)? И как грамотно скажем дать такой режим отрядам, изначально его не имеющим? Интересный вопрос, только дело в том что свойства режима прописа в движке и не подлежать редактированию или даже прочитке , а вот добавить его очень просто: прописываешь в export_descr_unit в строке ; formation , только следи за тем, чтобы других формаций или аттрибутов у данного юнита не было 3. Можно ли сделать нестандартный размер отряда? Например, при размере normal отряд мечников состоит из 40 человек. Вопрос - можно ли сделать так, чтобы некоторые (мной определенные) отряды состояли сразу из 120 человек, В ТО ВРЕМЯ как все остальные по 40??? Размер можно задать в этом же файле, от гдето 10 до 60 чел. в юните на нормале, вот и считай Ссылка на комментарий
WizarDSaNa Опубликовано 27 ноября, 2005 #1463 Поделиться Опубликовано 27 ноября, 2005 Размер можно задать в этом же файле, от гдето 10 до 60 чел. в юните на нормале, вот и считай Ну незняю! Я так делал у римлян и там кроме вылетания игры ничего не было! А ктонить знает такое возможно что бы после реформы мария часть юнитов исчезла? Например гастаты и принцыпы а остались только легионеры? Такое возможно? Если да то как? Ссылка на комментарий
WizarDSaNa Опубликовано 27 ноября, 2005 #1464 Поделиться Опубликовано 27 ноября, 2005 2Wander`erНу да, Сенат в некоторой степени пассивен. Я вот что заметил - Сенат совсем НЕ водоплавующий, хотя это можкт где-то задаётся. Ну нет флота и не строит даже после изменения "того файлика" У меня было пару раз! Еще в 1.2 Сенат конечно не вел захват провинций но флот его я бомбил и причем во всех частях света! Ссылка на комментарий
WizarDSaNa Опубликовано 27 ноября, 2005 #1465 Поделиться Опубликовано 27 ноября, 2005 (изменено) 2Wander`erНу да, Сенат в некоторой степени пассивен. Я вот что заметил - Сенат совсем НЕ водоплавующий, хотя это можкт где-то задаётся. Ну нет флота и не строит даже после изменения "того файлика" Ан нет! Было один раз! Сенат захватил какуето варварскую провинцую, но через ходов 8 сдал и на этом все закончились его завоевания! Вот такие дела! Изменено 27 ноября, 2005 пользователем WizarDSaNa Ссылка на комментарий
Fergus Опубликовано 27 ноября, 2005 #1466 Поделиться Опубликовано 27 ноября, 2005 2WizarDSaNa Еще в 1.2 Сенат конечно не вел захват провинций но флот его я бомбил и причем во всех частях света Однако... Ну мы всё-тки про моддинг Сената. По умолчанию Сенат как мышка сидит у себя и ждёт пока его как откормленного борова забьют Ссылка на комментарий
WizarDSaNa Опубликовано 27 ноября, 2005 #1467 Поделиться Опубликовано 27 ноября, 2005 To DVV: Помогло! Только пришлось взять из descr_mount.txt: type scythed chariot class chariot radius 6 x_radius 1.5 height 3 mass 14 banner_height 0 water_trail_effect chariot_water_trail axle_width 1.82 wheel_radius 0.474 pivot_offset 0, 0.345, 1.193 pole_length 2.05 pole_pivot 0, 0, -1.021 pole_connect 1.63 harness_connect 1.73 attack_delay 0.25 scythe_radius 0.5 revs_per_attack 1 horse_type heavy horse horses 2 horse_offset -0.65, 2.057 horse_offset 0.65, 2.057 riders 3 rider_offset 0 , 0.15, 0.5 rider_offset -0.5, 0.15, -0.05 rider_offset 0.5 , 0.15, -0.05 lods 3 lod mount_greek_scythed_chariot_high.cas, 50 lod mount_greek_scythed_chariot_med.cas, 125 lod mount_greek_scythed_chariot_low.cas, 250 и просто заменить в Реализме и все пошло! Правдо пришлось начинать с начала компанию так как с сейвы не рабочие стали! Вернее битвы, просто вылетает и все! Ссылка на комментарий
WizarDSaNa Опубликовано 27 ноября, 2005 #1468 Поделиться Опубликовано 27 ноября, 2005 И господа модостроители! Ктонить всетаки может подсказать как решить проблему отсутствия иконок в реализме 6.2 у следующих юнитов: Пельтасты rtr_east_peltast Командир мятежников rtr_eastern_rebel_generals Коринфские гоплиты rtr_corinthian_sacred_band Гесатаэ rtr_naked_fanatics_slave Понтийские псевдолегионеры {rtr_pontic_legionaries} Дело в том что не как они не возвращяються в игру (стратегиская карта)! ПОМОГИТЕ! Что я только не дела и все в пустую! ПОДСКАЖИТЕ! Ссылка на комментарий
WizarDSaNa Опубликовано 28 ноября, 2005 #1469 Поделиться Опубликовано 28 ноября, 2005 А где нужно исправить, в реализме 6.2 что бы у легионеров были щиты прямоугольные как у в 1.2, а не овальные? Какие файлы надо править и чем? ЗЫ: Скачал плугин с http://haktar.sbn.bz для 3ДМакса поставил, а прога все равно не открывает .cas, так же прога IrfanView 3.95 тоже не отрывает и не показывает! Что нужно сделать что бы работало? Ссылка на комментарий
Color Опубликовано 28 ноября, 2005 #1470 Поделиться Опубликовано 28 ноября, 2005 Для тех кому надоели крестьяне в стеках противника. модифицированные файлы export_descr_buildings.txt для 1.3 и 1.4. Для чистой, без модов BI. http://slil.ru/22470061 - убирает крестьян из линейки строительства. Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 29 ноября, 2005 Автор #1471 Поделиться Опубликовано 29 ноября, 2005 2Color Для тех кому надоели крестьяне в стеках противника.модифицированные файлы export_descr_buildings.txt для 1.3 и 1.4. Для чистой, без модов BI. И чего теперь в пустых городах восстает? одни наемники? PS ВСё наровят комп ослабить, читеры. Ссылка на комментарий
Color Опубликовано 29 ноября, 2005 #1472 Поделиться Опубликовано 29 ноября, 2005 цитата - И чего теперь в пустых городах восстает? одни наемники? Ха-х, в том - то все и дело, что теперь приходится иметь дело со всеми кроме крестьян, если уж востание - то если гарнизон не очень силен - считай, что чит-метод с вырезанием своего населения не прокатывает. Город надолго преходит в руки воставших... Так что насчет ослабления компа вопрос, мягко говоря, xcb, не однозначный. Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 29 ноября, 2005 Автор #1473 Поделиться Опубликовано 29 ноября, 2005 2Color если уж востание - то если гарнизон не очень силен - считай, что чит-метод с вырезанием своего населения не прокатывает. Состав восставших зависит от культуры и Зданий в городе. Рушишь здания - восстают Крестьяне (так как они завязаны на Неразрушаемое здание). В результате после зачистки города (все чего могем - сносим), в городе - Восставших вообще не будет (если предварительно набрать наемников). По-моему - это чит. А Восстание в Неразрушенном городе, не поднимает крестьян (максимум 2 отряда, но зато с 2 золотыми шевронами). PS Патч 1.3, конечно. Ссылка на комментарий
Color Опубликовано 29 ноября, 2005 #1474 Поделиться Опубликовано 29 ноября, 2005 to xcb Насчет разрушенных зданий(казармы) согласен...(я их не рушу). А вот то, что фракции не набирают крестьян в армии - думаю улучшают перевариваемость игры. Кстати, xcb, задам тебе вопрос лично... Ты, случаем, не знаешь как можно вернуть потери осаждающей город армии(как в Medieval). Я тут задолбал всех уже, но никто не знает. Или это в EXE? Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 29 ноября, 2005 Автор #1475 Поделиться Опубликовано 29 ноября, 2005 2Color Кстати, xcb, задам тебе вопрос лично...Ты, случаем, не знаешь как можно вернуть потери осаждающей город армии(как в Medieval). Я тут задолбал всех уже, но никто не знает. Или это в EXE? Не знаю, это скорее всего в ЕХЕ защито. Насчет разрушенных зданий(казармы) согласен...(я их не рушу).А вот то, что фракции не набирают крестьян в армии - думаю улучшают перевариваемость игры. Стоимость содержания минимальная юнита - 100, а крестьян 10 (в БИ), Получается - Заставляем компа тратить больше денег, и тем самым рушим его экономику и снижаем темпы развития. Обратно - чит. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти