Leshiy Опубликовано 5 октября, 2005 #1126 Поделиться Опубликовано 5 октября, 2005 Вспомнил ещё один вопрос: Фаланга - не только защитное построение - но и атакующее, а потому невозможность быстро передвигаться фалангой - есть неверное решение - как заставить фалангу бежать. Заранее спасибо!!! Ссылка на комментарий
Fergus Опубликовано 5 октября, 2005 #1127 Поделиться Опубликовано 5 октября, 2005 (изменено) 2Leshiy 1. Как сделать стены и дворцы разрушаемыми, в стратегическом режиме? Никак как заставить фалангу бежать. Интересный вопрос. По-моему нереально, но было бы прикольно Изменено 5 октября, 2005 пользователем Fergus Ссылка на комментарий
GAY Опубликовано 5 октября, 2005 #1128 Поделиться Опубликовано 5 октября, 2005 (изменено) Чо то на мой вопрос никто ответить не может Самый простой способ - изменить массу юнита . " Скорость движения юнита в движке RTW можно определить как параметр скольжения о поверхность ( масса юнита ) . " - Jerome Grassdyke { CA }. Quote from .org. 2Leshiy 1. Сделать дополнительную анимацию разрушения. 2.В файле descr_battle_map_movement_modifiers 3.В файле descr_projectile, descr_engines 4.В descr_formations . Изменено 5 октября, 2005 пользователем GAY 1 Ссылка на комментарий
Leshiy Опубликовано 5 октября, 2005 #1129 Поделиться Опубликовано 5 октября, 2005 2GAY: 1 - Не совсем понял, извиняй, имеешь дело с дураком который токмо хаять чужое умеет 2 - В этом файле изменяется коэффициент скорости при движении по определёееому виду местности, при чём этот коэффициент один для ВСЕХ юнитов, а не только для осадных орудий 3 - Эти файлы правил, толку ноль, если можно, то поподробнее о тех атрибутах, которые надо править 4 - То же самое, правил - не получилось, а потому прошу помощи и подсказки у болеее умных людей Ссылка на комментарий
ПТУР Фагот Опубликовано 5 октября, 2005 #1130 Поделиться Опубликовано 5 октября, 2005 2xcb вместо - конечного ролика - темнота. та же история - посмотрел - соответстувующие папки есть, но они пусты. Не показывают также и вступительные ролики. Остается надеятся, что на "лицензии" с этим проблем не будет. Ссылка на комментарий
GAY Опубликовано 5 октября, 2005 #1131 Поделиться Опубликовано 5 октября, 2005 (изменено) 2Leshiy 1.Анимация вещь сложная , требует необходимой подготовки и знаний. 2. Про скорость я черканул выше. 3. Для этого , наверное то-же придётся править анимацию, т.к. стандартная не позволит такого. 4. На счёт растояния , только в этих файлах . Изменено 5 октября, 2005 пользователем GAY Ссылка на комментарий
MuadDib Опубликовано 5 октября, 2005 #1132 Поделиться Опубликовано 5 октября, 2005 BI Texture Fixes http://www.twcenter.net/downloads/db/?act=...d=678&agree=yesназвание говорит само за себя Кто-нить устанавливал себе этот мод? Какие он там текстуры фиксит? Ссылка на комментарий
Leshiy Опубликовано 5 октября, 2005 #1133 Поделиться Опубликовано 5 октября, 2005 2Svarogych: Попробовал твои советы, за алеманов - вылет в трубу, в смысле в винду, за славен, вообще весело - только началась игра - сообщение вы проиграли, и отправляйтесь в долгое эротическое путешествие... Если не трудно, выложи текстовички нужных файлов, думаю ОЧЕНЬ многие пользователи ресурса поблагодарят тебя за сей добрый и очень нужный поступок. Ссылка на комментарий
Leshiy Опубликовано 5 октября, 2005 #1134 Поделиться Опубликовано 5 октября, 2005 2GAY: 1. При чём тут анимация??? , повторюсь Как сделать стены и дворцы разрушаемыми, в СТРАТЕГИЧЕСКОМ режиме? Ине только стены (дороги, фермы) 2.Пролистал на десять страниц назад - не нашёл ответа, в твоём предыдущем посте указан файл descr_battle_map_movement_modifiers, а в своём предыдущем посте я отметил, что это коэффициенты которые дают пенальти к определённым климатическим зонам, типа на снегу юнит передвигается со скоростью 0,75 от изначально задуманной для этого юнита. А я хочу увеличить дальность хода артилерии на стратегической карте. 3.Ну быстрая балиста стреляет быстрее, значит не в анимации, о надо взять атрибуты сей балисты, попробую - выдам отчёт. 4.А что именно надо править в этих файлах??? 2ALL: Есть ли мод с большой картой, но без других изменений??? Ссылка на комментарий
GAY Опубликовано 5 октября, 2005 #1135 Поделиться Опубликовано 5 октября, 2005 SPRITE GENERATOR QЧто для этого нужно ? Ничего , собственно сам RomeTW.exe - универсальный exe генератор. QКак его активизировать ? Очень просто - в свойствах ярлыка прописать команду -sprite_script . И что он делает ? 1. Для того что-бы появились спрайты , необходимо что-бы в корневой директории игры была папка sprites .( RomeTW/data/sprites ) 2. В папке с игрой , !!!! там где RomeTW.exe !!! необходимо создать текстовый файл sprite_script.txt и в него прописать модели взятые с descr_model_battle.txt 3.Когда всё сделали , запускаем игру . Во время запуска игры и инициализации файлов игры ( на вступительной заставке ) , движок игры будет генерить спрайты моделей. Это может занять ...-нацать минут в зависимости от компа. Когда спрайты будут готовы игра просто-напросто вылетит в форточку - это нормально, значит всё прошло успешно , не стоит волноваться. 4. Свежеиспечённые спрайты будут .TGA , их надо конвертировать в .DDS . Вот собственно и всё ! Спасибо за внимание . Надеюсь помог кому смог. Для примера текст из файла - barb_female_peasant no_faction east_female_peasant no_faction generals_horse romans_julii generals horse generals_horse romans_brutii generals horse generals_horse romans_scipii generals horse horse_cataphract seleucid horse cataphract horse_cataphract parthia horse cataphract barb_cavalry gauls generals horse barb_cavalry germans generals horse carthaginian_medium_cavalry carthage generals horse carthaginian_medium_cavalry numidia generals horse carthaginian_medium_cavalry spain generals horse persian_sparabara_merc no_faction egyptian_peltast_merc no_faction 1 Ссылка на комментарий
Haktar Опубликовано 5 октября, 2005 #1136 Поделиться Опубликовано 5 октября, 2005 (изменено) 2GAY SPRITE GENERATOR Большушее Человеческое Спасибо! А то то думад что прийдётся "ручками" спрайты делать, а теперь будет мне намного легче. Изменено 5 октября, 2005 пользователем Haktar Ссылка на комментарий
Mr_Sokol Опубликовано 6 октября, 2005 #1137 Поделиться Опубликовано 6 октября, 2005 Я не ставил себе задачей кого либо обижать. Возможно это так получилось само собой, ну тогда извините пожалуйста. Я просто пытаюсь разобраться как можно менять скорость юнита. В самом первом посте я просил дать ссылку на какой либо источник или страницу этого топика где активно обсуждалось тема скорости юнита. Ну да ладно. Подытожим: Скорость юнита напрямую связана с анимацией ножек мельтешащих по поверхности. Естественно чем быстрее движется юнит тем быстрее мельтешат ножки. Уже в реализме 6.0 я заметил некоторую лыжность у некоторых юнитов. Юниты состированы по скорости на лайт инфантри и хеви инфантри, конные сортированы на лайт, хеви и катафракты, отдельно верблюды и слоны. Соответсвенно каждая из этих подгрупп имеет свою скорость. Она одинаковы для юнитов своей группы и различна для юнитов разных групп. Скорость фаланги равна скорости ходьбы хэви инфантри, бегает фаланга только если убрать галочку "построение фалангой". Влиять на скорость юнита как я понял невозможно, можно лишь чуть изменить следующим способом: 1. файл descr_battle_map_movement_modifiers - где базовой скоростью считается единичка и различные поверхности являются модификатором этого значения, например: болото 0,7 песок 0,8 дорога - 1,0. 2. Масса юнита - у конных юнитов в файле mount-bla-bla -есть масса маунта по отношении к массе человека (которая условно взята как единица), например масса катафракты - 3,5 масса хеви кавалри - 2,5. Где масса пеших юнитов я не нашел - буду искать. Но я не думал что изменение массы будет влиять на скорость юнита. Я посчитал что масса необходима для расчета ударного эффекта при чардже юнита. Т.е. масса умноженная на скорость даст значение энергии столкновения с другим юнитом при чардже. Честно говоря побаиваюсь экспериментировать с массой. Кто нить проводил подобные эксперименты? В каких значениях необходимо менять параметры чтобы был заметен эффект? В единицах, в десятых или в сотых дробях? Пока все. Прощу, умоляю отнестись серьезно и ответить если захотите конечно по возможности подробно и корректно. 1 Ссылка на комментарий
Sergiy_8 Опубликовано 6 октября, 2005 #1138 Поделиться Опубликовано 6 октября, 2005 Камрады! Кто-нибудь находил в сети ссылку на мод с китайцами? Там, говорят, нация китайцев добавлена с оригинальными юнитами. Вроде бы в Игромании был диск с этим модом, а в сети не нахожу... ;-( Ссылка на комментарий
Haktar Опубликовано 6 октября, 2005 #1139 Поделиться Опубликовано 6 октября, 2005 2GAY Свежеиспечённые спрайты будут .TGA , их надо конвертировать в .DDS . У меня чё-то создаётся пол тыщи файлов .TGA на одну модель (и в каждом .TGA нарисован один юнит). Я всё делаю вроде правильно, или может нет? Ссылка на комментарий
GAY Опубликовано 6 октября, 2005 #1140 Поделиться Опубликовано 6 октября, 2005 (изменено) 2Haktar У меня чё-то создаётся пол тыщи файлов Упс-с-с.... совсем забыл сказать про настройки графики - должно быть 16bit и среднее качество . :bleh: На одну модель - от 3 до 5 спрайтов. В одном спрайте - один юнит . P.S. Если кого заинтересует - .evt ( hidden for windows file system ) файлы или Rome файловая система и их участие в BI. Изменено 6 октября, 2005 пользователем GAY Ссылка на комментарий
Haktar Опубликовано 6 октября, 2005 #1141 Поделиться Опубликовано 6 октября, 2005 2GAY Упс-с-с.... совсем забыл сказать про настройки графики - должно быть 16bit и среднее качество . Ага, теперь получилось, спасибо. 1 Ссылка на комментарий
Lance Опубликовано 6 октября, 2005 #1142 Поделиться Опубликовано 6 октября, 2005 (изменено) 2GAY и у меня к тебе вопросики. 1. ты раздобыл сэтлмент план эдитор? 2. возможноли для каждой фракции сделать отдельную культуру? я имею ввиду строения, планы городов а не религии. 3. тут звучал вопрос который меня тоже заинтересовал, возможноли в принципе заставить фалангитов бегать с копьём? анимация не проблема. 4. возможноли в цикл анимаций стрелков (на изготовку, прицеливание и выстрел) добавть четвёртый (заряжание)? этот цикл я так понимаю зашит в скилет както, или нет? 5. возможноли вообще редактировать файлы со скилетами? 6. в BI в каталоге "models_unit" лежит папочка "attachments" а вней текстовики описывающие какойто интересный процесс... так вот, что это за фишка такая? я так понял что это какойто способ добавления костей.... если знаеш что это точно и как это делать напишт плиз. 7. как устроена анимация разрушения стен, открывания ворот и так далее? это на сколько я понял файлы "ITEM" в качестве анимаций использующие не кадры а наборы эллементов показывающие состояние обьекта в отрезок времени.... так? вроде всё пока. Изменено 6 октября, 2005 пользователем Lance 1 Ссылка на комментарий
GAY Опубликовано 6 октября, 2005 #1143 Поделиться Опубликовано 6 октября, 2005 (изменено) Добавление новой веры или религии Покажу на примере - 1. Открывем файл - data/descr_beliefs.txt Добавляем следующее - ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; judaism data/ui/pips/pip_religion_zoroastrian_positive.tga data/ui/pips/pip_religion_zoroastrian_negative.tga data/ui/pips/pip_religion_zoroastrian.tga JEWISH_LABEL JEWISH_UNREST JEWISH_ORDER Прим. Используем Zoroastrian 2. Добавляем сылку в файл data/text/expanded_bi.txt {JEWISH_LABEL} Judaism {JEWISH_ORDER} Judaism is improving public order in this settlement {JEWISH_UNREST} Judaism is causing unrest in this settlement 3.Предоставление Римской веры в файле - data/world/maps/campaign/barbarian_invasion/descr_regions.txt Northern_Italy legion: Italica Rome empire_west Latins 52 13 198 pottery, iron, slaves, marble, rome 5 7 christianity 50 pagan 25 judaism 25 Как Вы можете видеть, я ослабил христианское большинство до 50 % и включил сильное еврейское меньшинство с 25 %. Это вероятно исторически неточно, но что, черт его возьми. Также необходимо изменить - Palaestina legion: Palaestinae Jerusalem empire_east Judaeans 244 13 29 olive_oil, wine, slaves, purple_dye, camels, berber, jerusalem 5 8 christianity 95 zoroastrian 5 4.Создание зданий синагоги в data/export_descr_buildings.txt и data/export_descr_buildings_enums.txt Добавьте следующий к data/export_descr_buildings.txt (я сделал это доступным Католикам только как прочь. вера): building temple_synagogue { levels tefilah beit_midrash beit_knesset jewish_temple { tefilah requires factions { roman, } { capability { happiness_bonus bonus 1 religious_belief judaism 1 } construction 1 cost 400 settlement_min town upgrades { beit_midrash } } beit_midrash requires factions { roman, } { capability { happiness_bonus bonus 2 religious_belief judaism 2 law_bonus bonus 1 } construction 2 cost 800 settlement_min large_town upgrades { beit_knesset } } beit_knesset requires factions { roman, } { capability { happiness_bonus bonus 3 religious_belief judaism 3 law_bonus bonus 2 } construction 3 cost 1600 settlement_min city upgrades { jewish_temple } } jewish_temple requires factions { roman, } and hidden_resource jerusalem { capability { happiness_bonus bonus 4 religious_belief judaism 4 law_bonus bonus 4 } construction 5 cost 3200 settlement_min large_city upgrades { } } } plugins { } } Добавьте hidden_resource Иерусалим вначале. Затем добавьте вот это в data/export_descr_buildings_enums.txt: tefilah tefilah_desc tefilah_desc_short beit_midrash beit_midrash_desc beit_midrash_desc_short beit_knesset beit_knesset_desc beit_knesset_desc_short jewish_temple jewish_temple_desc jewish_temple_desc_short Описание зданий в data/text/export_buildings.txt {tefilah} Tefilah {tefilah_desc} The Tefilah is the most basic religious building of the Jews. Translated it means "House of Worship", so this is a place for prayer only. {tefilah_desc_short} The Tefilah is the basic Jewish religious building. {beit_midrash} Beit Midrash {beit_midrash_desc} Beit Midrash means "House of Study". This improves the Tefilah with additional rooms to offer learning capabilities. {beit_midrash_desc_short} The Beit Midrash is an advanced Jewish religious building adding scholars to your Tefilah. {beit_knesset} Beit K'nesset {beit_knesset_desc} The Beit K'nesset, more commonly referred to as a "Synagogue", which is just the Greek translation of the name, further enhances the Beit Midrash and is a magnificent place for learning and devotion. {beit_knesset_desc_short} The Beit K'nesset is a large Jewish building that provides its city with an advanced religious infrastructure. {jewish_temple} Jewish Temple {jewish_temple_desc} The Jewish Temple is a uniquely beautiful and marvelous building. It is built similar to the great Temple of Salomo, which was destroyed by Roman forces in 70 AD after the second Jewish rebellion. The Jews belief that it will be rebuilt when the Messiah arrived, thus it is only available in Jerusalem. {jewish_temple_desc_short} This is the Temple of Salomo rebuilt, the most advanced religious building available for a Jewish settlement. 5. Добавление еврейского ancillaries в data/export_descr_ancillaries.txt и data/export_descr_ancillary_enums.txt В data/export_descr_ancillaries.txt добавляют это: ;------------------------------------------ Ancillary jewish_gabbai Image roman_official_ancillary.tga ExcludeCultures barbarian, carthaginian, eastern, hun, nomad Description jewish_gabbai_desc EffectsDescription jewish_gabbai_effects_desc Effect Influence 1 Effect Unrest -1 ;------------------------------------------ Ancillary jewish_rabbi Image roman_official_ancillary.tga ExcludeCultures barbarian, carthaginian, eastern, hun, nomad Description jewish_rabbi_desc EffectsDescription jewish_rabbi_effects_desc Effect Squalor -1 Effect Unrest -1 Effect Influence 1 Religious_Belief judaism 1 ;------------------------------------------ Ancillary jewish_high_priest Image roman_official_ancillary.tga ExcludeCultures barbarian, carthaginian, eastern, hun, nomad Description jewish_high_priest_desc EffectsDescription jewish_high_priest_effects_desc Effect Influence 3 Effect Unrest -3 Religious_Belief judaism 2 И ещё вот эти триггеры - ;------------------------------------------ Trigger trigger_jewish_gabbai WhenToTest CharacterTurnEnd Condition EndedInSettlement and RemainingMPPercentage = 100 and Trait Jew >= 1 and SettlementBuildingExists >= tefilah and IsGeneral AcquireAncillary jewish_gabbai chance 5 ;------------------------------------------ Trigger trigger_jewish_rabbi WhenToTest CharacterTurnEnd Condition EndedInSettlement and RemainingMPPercentage = 100 and Trait Jew >= 1 and SettlementBuildingExists >= beit_midrash and IsGeneral AcquireAncillary jewish_rabbi chance 3 ;------------------------------------------ Trigger trigger_jewish_high_priest WhenToTest CharacterTurnEnd Condition EndedInSettlement and RemainingMPPercentage = 100 and Trait Jew >= 1 and SettlementBuildingExists >= tefilah and IsGeneral and not FactionWideAncillaryExists jewish_high_priest AcquireAncillary jewish_high_priest chance 2 Описание ancillaries в data/text/export_ancillaries.txt - {jewish_gabbai} Gabbai {jewish_gabbai_desc} A Gabbai is a person with profound knowledge of the lecture of the Torah. He has the honour of reciting or chanting passages of the Torah at religious services. {jewish_gabbai_effects_desc} +1 to influence, -1 to unrest {jewish_rabbi} Rabbi {jewish_rabbi_desc} This is a man who was trained in Jewish religious practice and the lecture of the Torah for long years, as such he is able to teach others parts of his knowledge. {jewish_rabbi_effects_desc} +5% Jewish conversion, -1 to squalor, -1 to unrest, +1 to influence {jewish_high_priest} Kohein {jewish_high_priest_desc} The Kohein are direct descendants of Aaron. They undertake important parts of the religious service in the Jewish temple. {jewish_high_priest_effects_desc} +10% Jewish conversion, -3 to unrest, +3 to influence 6. Добавление "еврейских" черт характера к data/export_descr_character_traits.txt и data/export_descr_VnVs_enums.txt - ;------------------------------------------ Trait Jew Characters all AntiTraits Pagan, Zoroastrian, Christian Level Jew Description Jew_desc EffectsDescription Jew_effects_desc Threshold 1 Religious_Belief judaism 1 Теперь, если Вы хотите удовлетворяющий опыт, Вы должны искать "христианина" и затем "Язычник", и всюду они появляются в Античертах, Вы должны добавить "Еврея" к списку (подобно этому ;------------------------------------------ Trigger birth_religion_roman_3 WhenToTest CharacterComesOfAge Condition CultureType roman and Trait Pagan = 0 and Trait Christian = 0 and Trait Zoroastrian = 0 Affects Jew 1 Chance 10 Теперь каждый (рожденный) римский член фракции будет иметь шанс на 10 % стать Евреем. Добавьте к data/export_descr_VnVs_enums.txt - Jew Jew_desc Jew_effects_desc Описание data/text/export_VnVs.txt - Jew} Jew {Jew_desc} This man is a Jew. {Jew_effects_desc} +5% Jewish conversion 7. Создание характера Еврей и добавление здания синагоги в data/world/maps/campaign/barbarian_invasion/descr_strat.txt Я использовал WRE лидера фракции, чтобы проверить их и изменил его подобно этому: character Valentinianus Flavius, named character, leader, age 62, , x 95, y 71 traits LoyaltyStarter 1 , RomanFactionLeader 1, Jew 1 , Anger 3 , PoliticsSkill 2 , Corrupt 1 , ExpensiveTastes 2 , BadTrader 3 ancillaries elder_senator, famous_warrior, historian, jewish_gabbai, jewish_rabbi, jewish_high_priest army unit imperial german bodyguard exp 2 armour 1 weapon_lvl 1 unit comitatenses exp 1 armour 0 weapon_lvl 0 unit comitatenses exp 1 armour 0 weapon_lvl 0 unit roman priest exp 0 armour 0 weapon_lvl 0 unit comitatenses exp 1 armour 0 weapon_lvl 0 unit comitatenses exp 1 armour 0 weapon_lvl 0 unit comitatenses exp 1 armour 0 weapon_lvl 0 unit western archer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0 unit bucellarii exp 0 armour 0 weapon_lvl 0 unit foederati cavalry exp 0 armour 0 weapon_lvl 0 unit foederati cavalry exp 0 armour 0 weapon_lvl 0 Замените Northern_Italy этим - settlement { level huge_city region Northern_Italy year_founded 363 population 50491 plan_set default_set faction_creator empire_west building { type core_building imperial_palace } building { type defenses epic_stone_wall } building { type barracks city_barracks } building { type equestrian hippodrome } building { type missiles siege_engineer } building { type market great_forum } building { type smith foundry } building { type port_buildings shipwright } building { type health aqueduct } building { type hinterland_farms farms+1 } building { type hinterland_roads paved_roads } building { type academic scriptorium } building { type amphitheatres great_amphitheatre } building { type temple_synagogue beit_knesset } } http://img394.imageshack.us/img394/3356/ch...roll21ht.th.jpg http://img394.imageshack.us/img394/3285/se...roll16xk.th.jpg http://img394.imageshack.us/img394/4679/se...roll10xy.th.jpg http://img394.imageshack.us/img394/7761/jerusalem10yw.th.jpg Вот собственно и всё ! Не забывайте что лимит - 10. Изменено 6 октября, 2005 пользователем GAY Ссылка на комментарий
Leshiy Опубликовано 6 октября, 2005 #1144 Поделиться Опубликовано 6 октября, 2005 2Haktar: Пжл, выложи инструкцию как создать новую прову, с точным описанием как делать, и какие файлы надо править. В принципе нужна инфа мне, но думаю, что многие камрады будут благодарны тебе за эту инфу Ссылка на комментарий
GAY Опубликовано 6 октября, 2005 #1145 Поделиться Опубликовано 6 октября, 2005 2Lance вопросики Ого-го , ничегосебе . 1. Нет , не дал он мне его , мол фиксят и всё такое . Но я узнал что Sig, занимается его проталкиванием и на этой неделе должен выложить улучшенный редактор. 2. Я тут поспрашивал знающих людей , базарят что " зелёный свет и флаг тебе в руки " Там в файлах есть приписка строений к определёёным планам городов . Для этого надобудет оч. много перелопатить файлов почти с 0. 3. Нет нельзя . Это спец. особенность зашита в движок . 4. Мне сказали что можно , но никаких гарантий . 5. Скилетами ? Пока пробиваю этот пункт . 6. Пока не знаю. 7.Да , но там есть много нюансов связанных с этим делом. Ссылка на комментарий
Haktar Опубликовано 6 октября, 2005 #1146 Поделиться Опубликовано 6 октября, 2005 2Leshiy Пжл, выложи инструкцию как создать новую прову, с точным описанием как делать, и какие файлы надо править. Для начало выставлю всех файлов которые нужны для редактирования: файлы те что редактируются в Фотошопе map_climates.tga (климат), map_features.tga (реки), map_ground_types.tga (ландшафт), map_heights.tga (рельеф), map_regions.tga (провинции, города, порты), map_trade_routes.tga (торговые пути), map_roughness.tga (высоты), по адресу Data\world\maps\base а также disasters.tga, radar_map1.tga и radar_map2.tga по адресу Data\world\maps\campaign\imperial_campaign. файлы те что редактируются в Блокноте: descr_regions.txt (RGB цвета, название провинций и городов, уровень ферм, и ещё много чего), descr_terrain.txt (размер мира), по адресу Data\world\maps\base, дальше это descr_strat.txt (главный файл кампании), descr_mercenaries.txt (параметры наёмников), и descr_regions_and_settlement_name_lookup.txt по адресу Data\world\maps\campaign\imperial_campaign, ну и также файл imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt по адресу Data\text отвечающий за отображение названий городов и провинций. Вообще ты лучше спрашивай поэтапно, а то с меня создатель инструкций не очень... P.S. А Редактором Кампании не пробовал редактировать? Ссылка на комментарий
Leshiy Опубликовано 6 октября, 2005 #1147 Поделиться Опубликовано 6 октября, 2005 2Haktar: Пробовал - но та версия что была подтолкнула меня к мысле, что надо застрелиться, всё равно умру но мучений гораздо меньше. Мне очень понравилась твоя карта, но не знал какие текстовики править, чтобы все мои юниты на ней работали, извини товарисч, но я украду её у тебя, хотя, если честно хотелось получить в подарок Ссылка на комментарий
AntStanke Опубликовано 6 октября, 2005 #1148 Поделиться Опубликовано 6 октября, 2005 2Leshiy 2Haktar: Пробовал - но та версия что была подтолкнула меня к мысле, что надо застрелиться, всё равно умру но мучений гораздо меньше. Мне очень понравилась твоя карта, но не знал какие текстовики править, чтобы все мои юниты на ней работали, извини товарисч, но я украду её у тебя, хотя, если честно хотелось получить в подарок Что? Новая карта? Новый мод? А редактор-то да. Вроде просто работает, но ничерта в итоге не получается... Ссылка на комментарий
Haktar Опубликовано 6 октября, 2005 #1149 Поделиться Опубликовано 6 октября, 2005 2Leshiy честно хотелось получить в подарок Да ты чё, дарю конечно , и вообще зачем спрашивать, берите всё что хотите даже и не думайте меня спрашивать А вообще карта-то с Реализма 5.4, просто она сильно переделана мной 2Leshiy но не знал какие текстовики править Я- тебе говорю, ты меня спрашивай поэтапно, мне так будет легче тебе ответить, а то я помню хотел сделать инструкцию, но нечего не получилось, не знал с чего начать 2AntStanke Что? Новая карта? Новый мод? Да ладно, чё прикалуешся 2AntStanke Вроде просто работает, но ничерта в итоге не получается... Ну ну, да нормально он работает. Я кстати буду с помощью него скоро разбрасывать ресурсы по карте (AntStanke помнишь "Ой гложет меня смутное предчуствие...", ну ты понял о чём я ), потому-что я не знаю как сделать чтоб Фотошоп показывал координаты на карте прямо в Виндовсе, а пользоватся командой show_cursorstat на страткарте, будет очень долго. 2Leshiy но та версия что была подтолкнула меня к мысле Посмотри у меня на сайте (раздел Файлы), вроде там более новая версия. Ссылка на комментарий
AntStanke Опубликовано 6 октября, 2005 #1150 Поделиться Опубликовано 6 октября, 2005 2Haktar Ну ну, да нормально он работает. Я кстати буду с помощью него скоро разбрасывать ресурсы по карте (AntStanke помнишь "Ой гложет меня смутное предчуствие...", ну ты понял о чём я ), потому-что я не знаю как сделать чтоб Фотошоп показывал координаты на карте прямо в Виндовсе, а пользоватся командой show_cursorstat на страткарте, будет очень долго. Да, кстати. У тебя три ресурса неправильно расположены - на одном поле с городом. (провинции - Иония, Финикия, и Беотия, кажется). Нормально? Я вооще отнего фигею. Запускаю редактор, открываю карту, например, твою. Ниче не делаю. Нажимаю "Save". Запускаю рим, вылет без обьяснения ошибки (с -show err) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти