Lance Опубликовано 29 августа, 2005 #901 Поделиться Опубликовано 29 августа, 2005 может ктонить знает что конкретно нужно зделать чтобы изменять или добавлять архитектуру? 1 Ссылка на комментарий
GAY Опубликовано 29 августа, 2005 #902 Поделиться Опубликовано 29 августа, 2005 2Lance Погляди тему ОиМ , я тама показал пример подобного. Но похоже это никого незаинтересовало. Ссылка на комментарий
Lance Опубликовано 30 августа, 2005 #903 Поделиться Опубликовано 30 августа, 2005 2GAY спасибо, прикольно! а ты не могбы обьяснить по подробнее? и вообще набросать какуюту схему рабрты! я былбы тебе чрезвычайно благодарен! и думаю не только я! что такое SceneMainTool и WallEditor? никогда про них не слышал. "Data\settlement_plans\building_group.txt" вот этого файла я не нашол....... Ссылка на комментарий
tuman Опубликовано 30 августа, 2005 #904 Поделиться Опубликовано 30 августа, 2005 Всем привет! Нужна помощь. Недавно закончил рисовать карту, так сказать для пробы... но пока не могу её запустить. Уже блин мозг закипает, багов выловил нормально, но не уверен что они были критическими. Постоянно идет выкид в винду или откат назад в выбор кампании (когда карта генерится). Окно ошибки выглядит следующим образом: Generic Error DATABASE_TABLE error found: unrecognised record id requested Вопрос состоит в том, что не могу узнать в чем забота или это карта глюкавая получилась, или прописание текстовиков в компанию не то... Общие сведения: пров 114, размер карты регионов 254х175. 1 Ссылка на комментарий
Sergiy_8 Опубликовано 30 августа, 2005 #905 Поделиться Опубликовано 30 августа, 2005 2Haktar Да, в принципе, но там идет речь только о свойствах колесницы, но не о ее внешнем виде, а я хочу, чтоб она выглядела иначе, даже рисунки уже есть, только не понятно куда вставлять ссылки на них... :-( Ссылка на комментарий
Haktar Опубликовано 30 августа, 2005 #906 Поделиться Опубликовано 30 августа, 2005 2Lance спасибо, прикольно! а ты не могбы обьяснить по подробнее? и вообще набросать какуюту схему рабрты! я былбы тебе чрезвычайно благодарен! и думаю не только я! что такое SceneMainTool и WallEditor? никогда про них не слышал. Полность поддерживаю! Гай, открой свой секрет, и многие тебе будут очень благодарны (кстати большое спасибо за то что показал как активировать Редактор Битв). 2Sergiy_8 Да, в принципе, но там идет речь только о свойствах колесницы, но не о ее внешнем виде, а я хочу, чтоб она выглядела иначе, даже рисунки уже есть, только не понятно куда вставлять ссылки на них... :-( Ага то ты хочешь изменить внешний вид колесницы? Ну тогда тебе нужны файлы DDS.TGA(текстуры) и CAS(модели), ты не можешь найти наверное эти файлы(в смысле относящиеся именно к колесницам)? 2tuman Вопрос состоит в том, что не могу узнать в чем забота или это карта глюкавая получилась, или прописание текстовиков в компанию не то... Перечисли пожалуйста все файлы которые ты правил для новой карты. Ссылка на комментарий
tuman Опубликовано 30 августа, 2005 #907 Поделиться Опубликовано 30 августа, 2005 2Haktar * - название кампании *_regions_and_settlement_names.txt в папке data\text (обозвал провинции и города) Путь к основным файлам data\world\maps\campaign\* descr_regions_and_settlement_name_lookup.txt перечислил регионы и города descr_strat.txt распределил города по фракциям и обозначил здания при старте... descr_regions.txt описал регионы... ресурсы, цвета... descr_terrain.txt указал размер карты регионов descr_events.txt, descr_disasters.txt и descr_mercenaries.txt оставил пустыми На буржуйском форуме было сказано, что для создания новой кампании этого достаточно... но как говорится не факт... Ссылка на комментарий
GAY Опубликовано 30 августа, 2005 #908 Поделиться Опубликовано 30 августа, 2005 (изменено) 2Lance Обязательно раскажу и покажу , когда закончю всю свою работу. 2Haktar Гай, открой свой секрет В движке игры просто существуют debuggers options . Это не секрет , просто я знаю то что не знают многие и даже не догадваются. Возможно я когда-нибудь в свободное время при поддержке Jeroma , покажу и обясню ( как смогу ) системологию движка и структурную часть gameplay . Удачи ! Изменено 30 августа, 2005 пользователем GAY Ссылка на комментарий
Sergiy_8 Опубликовано 30 августа, 2005 #909 Поделиться Опубликовано 30 августа, 2005 2Haktar Сами эти файлы (.tga и .cas) у меня есть! Я не могу понять куда на них ссылки вставлять! В дескр_маунт, по-моему, только свойства колесниц прописываются (хотя там и упоминаются .cas-ы, но без пути к ним). Мне нужен файл, в котором (как в дескр_модел_баттл для людей и животных) прописаны пути к картинкам колесниц! Как я понял по Реализму - этот файл где-то на поверхности, но сам найти не могу... Ссылка на комментарий
Haktar Опубликовано 30 августа, 2005 #910 Поделиться Опубликовано 30 августа, 2005 2Sergiy_8 Чтоб получить доступ к текстурам колесниц, сделай следущее.Во первых зайди на мой сайт(адрес в потписе), в раздел Файлы, и там скачай прогу Xpak.Затем копируй из папки Xpak файлы xpak.bat и xpak.exe и вставляй их в папку игры\Data\packs,а затем запускай файл xpak.bat.После распаковки скрытых архивов, файлы ui_1.pak и models_unit_textures.pak удаляй (как и xpak.bat и xpak.exe),а из образовавшейся папки DATA вырезай (или копируй) папки UI и MODELS_UNIT и вставляй их в папку игры Data. А вот текстуры колесниц по адресу (после того как сделал то что написано выше) Data\models_unit\TEXTURES ##CHARIOT_LOW_POLY.TGA.DDS ##CHARIOT_LOW_POLY_SLAVE.TGA.DDS MOUNT_CHARIOT_EGYPT.TGA.DDS MOUNT_CHARIOT_EGYPT_REBEL.TGA.DDS MOUNT_GREEK_CHARIOT.TGA.DDS MOUNT_GREEK_REBEL_CHARIOT.TGA.DDS MOUNT_GREEK_SCYTHED_CHARIOT.TGA.DDS Если же ты хочешь изменить модели, то тогда этот вопрос не ко мне.Удачи(не забуть показать результаты). 2GAY Возможно я когда-нибудь в свободное время при поддержке Jeroma , покажу и обясню ( как смогу ) системологию движка и структурную часть gameplay . Ждём и надеемся! Ссылка на комментарий
Sergiy_8 Опубликовано 30 августа, 2005 #911 Поделиться Опубликовано 30 августа, 2005 2Haktar Спасибо, теперь у меня есть идея! Дело в том, что я вместо того, чтоб играть в разные моды вытягиваю из них самых интересных юнитов и вставляю их в оригинальную игру. Потом играть становится гораздо интереснее (оригинал я уже всеми попроходил)! Так я уже создал рассу Эльфов (вместо даков - из юнитов мода Мидлэарт) и Атлантов (вместо Галлов - юниты оттуда же), добавил новых юнитов почти всем фракциям (из разных офицеров делал, редких наемников, мелких модов). Естественно, стараюсь, чтоб рассы были сбалансированы, интересны и красивы (особая морока появление каждого юнита в описании обосновывать!). Была проблема с городами только третьего уровня у варваров (в мои планы обычно входит полная линейка всех видов войск до пятого уровня включительно), но я ее решил - поставил с самого начала ребельским городам рядом с эльфами и атлантами пятый уровень дворца. Теперь за эти города у них там целая драка! А если туда залазят римляне - иначе как с преторианцами не вылазят - неожиданно интересно вышло! И блицкриги стали не выгодными - пока цивилизованные соседи не построят города хотя бы четвертого уровня их надо беречь и лелеять, чтоб потом при завоевании хоть кого-то у них переподготовить! Мне нравится. Теперь вот занялся переделкой фракийцев. Хочу из Маразмализма 6.0. несколько юнитов взять (хоть в большинстве своем они убогие и тусклые) - но есть интересные хоплиты, слоны и колесницы. Только вот столкнулся с тем, что описание последних в модл_баттл отсутствует! В маунт - одни характеристики. Но теперь попробую взять какую-нибудь убогую колесницу (судя по файлам - есть рэбэльский вариант - амазонские), заменить тга-шки в текстурах, а в маунт попробую заменить названия кас-ов... Вдруг получится? А амазонкам дам понтийские - все равно - фиг отличишь, только кос в бою не видно! Такие вот дела. Жаль, что делать это все можно только по выходным... Так что про результаты доложу не скоро... ;-( Ссылка на комментарий
Haktar Опубликовано 30 августа, 2005 #912 Поделиться Опубликовано 30 августа, 2005 2tuman descr_mercenaries.txt оставил пустыми А чё наёмников у тебя нету? Этот файл тоже надо править, возможно из-за этого у тебя и не получается. А файл descr_rebel_factions.txt правил? А тэгэашные файлы куда поместил? 2tuman Постоянно идет выкид в винду Это от карты. Ссылка на комментарий
Haktar Опубликовано 30 августа, 2005 #913 Поделиться Опубликовано 30 августа, 2005 2Sergiy_8 (хоть в большинстве своем они убогие и тусклые) Абсолютно поддерживаю,думал с этого Реализма хоть пару юнитов себе взять,ага разогнался.Вообще по прорисовке юнитов самый худший мод это именно шестой Реализм(тусклые,блеклые,стороны текстур правильно не соединены, и все юниты похожи друг на друга,не различишь, такое чуство что армии состоят из одних бомжей).После установки он вызвал у меня глубочайшее разочарования,я даже не хотел постится в ветке Реализма.Ха, а ещё говорят что буржуи делают моды лучши наших людей. 2Sergiy_8 Дело в том, что я вместо того, чтоб играть в разные моды вытягиваю из них самых интересных юнитов и вставляю их в оригинальную игру. Вначале я так тоже делал. 2Sergiy_8 А ты колесницы новые покажешь? Ссылка на комментарий
Sergiy_8 Опубликовано 30 августа, 2005 #914 Поделиться Опубликовано 30 августа, 2005 2Haktar Получится - покажу, конечно, только это ж не скоро - только понедельник... ;-( Ссылка на комментарий
tuman Опубликовано 30 августа, 2005 #915 Поделиться Опубликовано 30 августа, 2005 2Haktar отсутствие наемников некритично (просто неактивна кнопка с наймом оных) файл с ребелами не правил, провам дал уже тех ребелов которые прописаны. все тга файлы положил в папку с названием кампании ( по примеру кампании "Сыны марса". жаль нет режима с пошаговым тестированием, или хотя-бы список ошибок с расшифровками, а то блин перепроверяеш все по десятому разу и все без толку... :-( ну да ладно буду дальше пробовать, может чего-нибудь, да и получится... Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 30 августа, 2005 #916 Поделиться Опубликовано 30 августа, 2005 Выставляю здесь свой перевод параметров, что я доделал в оном файлике Гактара И все равно неясными остаются множество параметров, поскольку создать "чистое" тестирование довольно сложно, в битве всегда действуют несколько факторов, вопросы же следующие: 1);soldier barb_peasant, 60, 0, 0.9, последняя цифра обозначает массу тела при столкновении, на что она влияет? Мое предположение о "множителе"оказалось не совсем верным, да, при увеличения этого параметра юниты действительно становятся "сильнее", то есть чаще выигрывают, но на что именно влияет этот параметр неясно 2) формация "testudo", что это? 3)stat_food - я думаю, что он "используется для подсчета продолжительности осад" поскольку вроде, чем больше войск в осажденном гарнизоне, тем меньше продолжительность осады. 4)абсолютно непонятна величина таких параметров как: frighten_foot, frighten_mounted,can_run_amok, can_run_amok, stat_health, то есть ЧТО они обозначают ясно, на вот СКОЛЬКО -абсолютно непонятно, а ведь наверняка эти цифры где то есть - ну что то типа 1хит=атака20 например, то есть это означало бы, что один хит (жизнь) снимается при одном или нескольких ударах общая величина которых равна 20 условным еденицам или 2 к примеру или может 1? То, что очки защиты снимаются постепенно понятно, но вот каким образом? Имеется в виду следующе - у мечника общая защита например 15 без "навыка защиты", у лучника стрелковая атака к примеру 10 - обозначает ли это, что лучник должен попасть в мечника всего два раза снимая каждый раз по 10 очков? Скорее всего нет, поскольку при такой защите то же самое и с другими параметрами, но похоже точно не знает никто? А ведь для баланса битвы знать эти параметры крайне необходимо, а так правим действительно почти вслепую, на основании метода научного тыка. 5)stat_pri 5, 10, no, 0, 0, melee, simple, piercing, knife, 25 ,1 Ну последние две цифры в этой строчке вообще темный лес, в описалове говориться, что то насчет паузы в секундах между атаками, но юниты при любых их значениях могут наносить несколько ударов подряд, в РТВ атака может состоять как из одного так и из нескольких ударов, но пауза между атаками все равно короче чем одна в десять секунд как следует из описалова, в реале получается где то одна за 5-6 секунд, установлено что чем больше эта цифра тем юнит чаще атакует а о том что такое предпоследняя цифра нигде даже не говориться, экспериментальным методом было установлено, что чем меньше эта величина тем "сильнее" юнит, но в чем эта его "сила", скорее всего в быстроте конечно, но.... Перевод_export_descr_unit.txt Ссылка на комментарий
DVV Опубликовано 30 августа, 2005 #917 Поделиться Опубликовано 30 августа, 2005 (изменено) to Anyan 2) формация "testudo", что это? Это построение чепарахой. )stat_food - я думаю, что он "используется для подсчета продолжительности осад" поскольку вроде, чем больше войск По моему Haktar писал что этот параметр не используется, если ошибаюсь извините. Но у меня была мысля сначала что он влияет на то какое количество солдат в отряде мрет за ход при осаде города. Если я ошибаюсь то подскажите что влияет на потери при осаде до наступления штурма. А за файлик спасибо для начинающих это большой подарок. Изменено 30 августа, 2005 пользователем DVV 1 Ссылка на комментарий
Haktar Опубликовано 30 августа, 2005 #918 Поделиться Опубликовано 30 августа, 2005 (изменено) 2tuman ну да ладно буду дальше пробовать, может чего-нибудь, да и получится... Возможно что ты поставил порты не побережье (белые квадраты в файле map_ground_types.tga), тогда вылет стопроцентный. Anyan не Гактар, а Хактар, ну да ладно. А насчёт перевода параметров, так это не моя заслуга, жаль не помню чья(создатель-ОТЗОВИСЬ), так как это я скачал ещё тогда когда и не думал о создание своего мода. Изменено 30 августа, 2005 пользователем Haktar Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 30 августа, 2005 #919 Поделиться Опубликовано 30 августа, 2005 2 DVV о, спасибо за тестудо, а то я как то уже забыл, что такое есть 2Хактар извини за неправильное написание имени, а файлик я перевел более корректно, ну и добавил упущенное Ссылка на комментарий
GAY Опубликовано 30 августа, 2005 #920 Поделиться Опубликовано 30 августа, 2005 2Lance В разработке Settlement Plan Editor . В нём можно будет редактировать всё что с этим связано. Интерактивная 2D. Пока-что , выпущена бета . 1 Ссылка на комментарий
Кварк Опубликовано 31 августа, 2005 #921 Поделиться Опубликовано 31 августа, 2005 2Anyan 1);soldier barb_peasant, 60, 0, 0.9,последняя цифра обозначает массу тела при столкновении, на что она влияет? Мое предположение о "множителе"оказалось не совсем верным, да, при увеличения этого параметра юниты действительно становятся "сильнее", то есть чаще выигрывают, но на что именно влияет этот параметр неясно Точно судить не берусь, но на мой взгляд этот параметр учитывается при чарже (как у кавалерии) и в давке. Например когда толкаются в воротах, кто кого вытолкает. Ссылка на комментарий
Lance Опубликовано 31 августа, 2005 #922 Поделиться Опубликовано 31 августа, 2005 2GAY спасибо! а где это чудо бэту можно взять? и как скоро будут релиз? Ссылка на комментарий
DVV Опубликовано 31 августа, 2005 #923 Поделиться Опубликовано 31 августа, 2005 to ALL Вопрос требует срочного ответа. Поясните пожалуйста, в моде Mare Nostrum в папке с моделями есть на ряду с CAS - файлами, файлы с расширением *.rum, причем имя у них одинаковое такое же как и CAS. Например: officer_roman_early_centurion_high.rum и есть officer_roman_early_centurion_high.cas Кто знает для чего они? Ссылка на комментарий
Svarogych Опубликовано 31 августа, 2005 #924 Поделиться Опубликовано 31 августа, 2005 В разработке Settlement Plan Editor . В нём можно будет редактировать всё что с этим связано. Интерактивная 2D. Пока-что , выпущена бета . to GAY Присоединяюсь к вопросу Ланса. Потому что я сейчас сам ковыряюсь с игрой, пытаясь сделать редактор стен, а потом к нему добавить редактор городских строений. А заниматься дублированием чьей-то работы мне очень не хочется, у нас в ОиМ и так очень мало реально работающих людей и все пашут как Мариевы мулы. Ссылка на комментарий
GAY Опубликовано 31 августа, 2005 #925 Поделиться Опубликовано 31 августа, 2005 Settlement Plan Editor - вышел уже full . Он используется в схожем ОиМ моде . Он пока недоступен , пока не вышел мод Chivalry . Доступна мне пока тока бета , хотя автор говорит что они не сильно отличаются. Beta v 1.0 Full version С его помощью можно редактировать архитектуру зданий , стен и т.п. Расположение и размещение. А есть ещё SceneMain Tool , для редактирования в Максе , ландшафта и т.п. И вот что получится Ограничение на размер файла здесь , не позволяет мне выложить эти тулзы . Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти