Моддинг и тюнинг. ТОм 2 - Страница 37 - Моды на Rome: Total War - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Моддинг и тюнинг. ТОм 2


xcb

Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 2.9т
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • Lance

    93

  • Haktar

    283

  • GAY

    102

  • Anyan

    178

2GAY

спасибо, прикольно! а ты не могбы обьяснить по подробнее? и вообще набросать какуюту схему рабрты! я былбы тебе чрезвычайно благодарен! и думаю не только я! что такое SceneMainTool и WallEditor? никогда про них не слышал.

"Data\settlement_plans\building_group.txt" вот этого файла я не нашол.......

Ссылка на комментарий

Всем привет! Нужна помощь.

Недавно закончил рисовать карту, так сказать для пробы... но пока не могу её запустить. Уже блин мозг закипает, багов выловил нормально, но не уверен что они были критическими. Постоянно идет выкид в винду или откат назад в выбор кампании (когда карта генерится). Окно ошибки выглядит следующим образом:

 

Generic Error

DATABASE_TABLE error found: unrecognised record id requested

 

Вопрос состоит в том, что не могу узнать в чем забота или это карта глюкавая получилась, или прописание текстовиков в компанию не то...

 

Общие сведения: пров 114, размер карты регионов 254х175.

  • Что?! 1
Ссылка на комментарий

2Haktar

Да, в принципе, но там идет речь только о свойствах колесницы, но не о ее внешнем виде, а я хочу, чтоб она выглядела иначе, даже рисунки уже есть, только не понятно куда вставлять ссылки на них... :-(

Ссылка на комментарий

2Lance

спасибо, прикольно! а ты не могбы обьяснить по подробнее? и вообще набросать какуюту схему рабрты! я былбы тебе чрезвычайно благодарен! и думаю не только я! что такое SceneMainTool и WallEditor? никогда про них не слышал.

Полность поддерживаю! Гай, открой свой секрет, и многие тебе будут очень благодарны (кстати большое спасибо за то что показал как активировать Редактор Битв).

 

2Sergiy_8

Да, в принципе, но там идет речь только о свойствах колесницы, но не о ее внешнем виде, а я хочу, чтоб она выглядела иначе, даже рисунки уже есть, только не понятно куда вставлять ссылки на них... :-(

Ага то ты хочешь изменить внешний вид колесницы? Ну тогда тебе нужны файлы DDS.TGA(текстуры) и CAS(модели), ты не можешь найти наверное эти файлы(в смысле относящиеся именно к колесницам)?

 

2tuman

Вопрос состоит в том, что не могу узнать в чем забота или это карта глюкавая получилась, или прописание текстовиков в компанию не то...

Перечисли пожалуйста все файлы которые ты правил для новой карты.

Ссылка на комментарий

2Haktar

* - название кампании

*_regions_and_settlement_names.txt в папке data\text (обозвал провинции и города)

Путь к основным файлам data\world\maps\campaign\*

descr_regions_and_settlement_name_lookup.txt перечислил регионы и города

descr_strat.txt распределил города по фракциям и обозначил здания при старте...

descr_regions.txt описал регионы... ресурсы, цвета...

descr_terrain.txt указал размер карты регионов

descr_events.txt, descr_disasters.txt и descr_mercenaries.txt оставил пустыми

 

На буржуйском форуме было сказано, что для создания новой кампании этого достаточно... но как говорится не факт...

Ссылка на комментарий

2Lance

 

Обязательно раскажу и покажу , когда закончю всю свою работу.

 

2Haktar

 

Гай, открой свой секрет

 

В движке игры просто существуют debuggers options .

Это не секрет , просто я знаю то что не знают многие и даже не догадваются.

Возможно я когда-нибудь в свободное время при поддержке Jeroma , покажу и обясню ( как смогу ) системологию движка и структурную часть gameplay .

 

Удачи !

Изменено пользователем GAY
Ссылка на комментарий

2Haktar

Сами эти файлы (.tga и .cas) у меня есть! Я не могу понять куда на них ссылки вставлять! В дескр_маунт, по-моему, только свойства колесниц прописываются (хотя там и упоминаются .cas-ы, но без пути к ним). Мне нужен файл, в котором (как в дескр_модел_баттл для людей и животных) прописаны пути к картинкам колесниц!

Как я понял по Реализму - этот файл где-то на поверхности, но сам найти не могу...

Ссылка на комментарий

2Sergiy_8

Чтоб получить доступ к текстурам колесниц, сделай следущее.Во первых зайди на мой сайт(адрес в потписе), в раздел Файлы, и там скачай прогу Xpak.Затем копируй из папки Xpak файлы xpak.bat и xpak.exe и вставляй их в папку игры\Data\packs,а затем запускай файл xpak.bat.После распаковки скрытых архивов, файлы ui_1.pak и models_unit_textures.pak удаляй (как и xpak.bat и xpak.exe),а из образовавшейся папки DATA вырезай (или копируй) папки UI и MODELS_UNIT и вставляй их в папку игры Data.

 

А вот текстуры колесниц по адресу (после того как сделал то что написано выше) Data\models_unit\TEXTURES

 

##CHARIOT_LOW_POLY.TGA.DDS

##CHARIOT_LOW_POLY_SLAVE.TGA.DDS

MOUNT_CHARIOT_EGYPT.TGA.DDS

MOUNT_CHARIOT_EGYPT_REBEL.TGA.DDS

MOUNT_GREEK_CHARIOT.TGA.DDS

MOUNT_GREEK_REBEL_CHARIOT.TGA.DDS

MOUNT_GREEK_SCYTHED_CHARIOT.TGA.DDS

 

Если же ты хочешь изменить модели, то тогда этот вопрос не ко мне.Удачи(не забуть показать результаты).

 

2GAY

Возможно я когда-нибудь в свободное время при поддержке Jeroma , покажу и обясню ( как смогу ) системологию движка и структурную часть gameplay .

Ждём и надеемся!

Ссылка на комментарий

2Haktar

Спасибо, теперь у меня есть идея! Дело в том, что я вместо того, чтоб играть в разные моды вытягиваю из них самых интересных юнитов и вставляю их в оригинальную игру. Потом играть становится гораздо интереснее (оригинал я уже всеми попроходил)! Так я уже создал рассу Эльфов (вместо даков - из юнитов мода Мидлэарт) и Атлантов (вместо Галлов - юниты оттуда же), добавил новых юнитов почти всем фракциям (из разных офицеров делал, редких наемников, мелких модов). Естественно, стараюсь, чтоб рассы были сбалансированы, интересны и красивы (особая морока появление каждого юнита в описании обосновывать!). Была проблема с городами только третьего уровня у варваров (в мои планы обычно входит полная линейка всех видов войск до пятого уровня включительно), но я ее решил - поставил с самого начала ребельским городам рядом с эльфами и атлантами пятый уровень дворца. Теперь за эти города у них там целая драка! А если туда залазят римляне - иначе как с преторианцами не вылазят - неожиданно интересно вышло! И блицкриги стали не выгодными - пока цивилизованные соседи не построят города хотя бы четвертого уровня их надо беречь и лелеять, чтоб потом при завоевании хоть кого-то у них переподготовить! Мне нравится. Теперь вот занялся переделкой фракийцев. Хочу из Маразмализма 6.0. несколько юнитов взять (хоть в большинстве своем они убогие и тусклые) - но есть интересные хоплиты, слоны и колесницы. Только вот столкнулся с тем, что описание последних в модл_баттл отсутствует! В маунт - одни характеристики. Но теперь попробую взять какую-нибудь убогую колесницу (судя по файлам - есть рэбэльский вариант - амазонские), заменить тга-шки в текстурах, а в маунт попробую заменить названия кас-ов... Вдруг получится? А амазонкам дам понтийские - все равно - фиг отличишь, только кос в бою не видно! Такие вот дела. Жаль, что делать это все можно только по выходным... Так что про результаты доложу не скоро... ;-(

Ссылка на комментарий

2tuman

descr_mercenaries.txt оставил пустыми

А чё наёмников у тебя нету? Этот файл тоже надо править, возможно из-за этого у тебя и не получается.

А файл descr_rebel_factions.txt правил?

А тэгэашные файлы куда поместил?

 

2tuman

Постоянно идет выкид в винду

Это от карты.

Ссылка на комментарий

2Sergiy_8

(хоть в большинстве своем они убогие и тусклые)

Абсолютно поддерживаю,думал с этого Реализма хоть пару юнитов себе взять,ага разогнался.Вообще по прорисовке юнитов самый худший мод это именно шестой Реализм(тусклые,блеклые,стороны текстур правильно не соединены, и все юниты похожи друг на друга,не различишь, такое чуство что армии состоят из одних бомжей).После установки он вызвал у меня глубочайшее разочарования,я даже не хотел постится в ветке Реализма.Ха, а ещё говорят что буржуи делают моды лучши наших людей.

 

2Sergiy_8

Дело в том, что я вместо того, чтоб играть в разные моды вытягиваю из них самых интересных юнитов и вставляю их в оригинальную игру.

Вначале я так тоже делал.

 

2Sergiy_8

А ты колесницы новые покажешь?

Ссылка на комментарий

2Haktar

отсутствие наемников некритично (просто неактивна кнопка с наймом оных)

файл с ребелами не правил, провам дал уже тех ребелов которые прописаны.

все тга файлы положил в папку с названием кампании ( по примеру кампании "Сыны марса".

 

жаль нет режима с пошаговым тестированием, или хотя-бы список ошибок с расшифровками, а то блин перепроверяеш все по десятому разу и все без толку... :-(

ну да ладно буду дальше пробовать, может чего-нибудь, да и получится...

Ссылка на комментарий

Выставляю здесь свой перевод параметров, что я доделал в оном файлике Гактара

 

И все равно неясными остаются множество параметров, поскольку создать "чистое" тестирование довольно сложно, в битве всегда

действуют несколько факторов, вопросы же следующие:

 

1);soldier barb_peasant, 60, 0, 0.9,

последняя цифра обозначает массу тела при столкновении, на что она влияет? Мое предположение о "множителе"оказалось

не совсем верным, да, при увеличения этого параметра юниты действительно становятся "сильнее", то есть чаще выигрывают,

но на что именно влияет этот параметр неясно

 

2) формация "testudo", что это?

 

3)stat_food - я думаю, что он "используется для подсчета продолжительности осад" поскольку вроде, чем больше войск

в осажденном гарнизоне, тем меньше продолжительность осады.

 

4)абсолютно непонятна величина таких параметров как: frighten_foot, frighten_mounted,can_run_amok, can_run_amok, stat_health,

то есть ЧТО они обозначают ясно, на вот СКОЛЬКО -абсолютно непонятно, а ведь наверняка эти цифры где то есть - ну что то типа

1хит=атака20 например, то есть это означало бы, что один хит (жизнь) снимается при одном или нескольких ударах общая величина

которых равна 20 условным еденицам или 2 к примеру или может 1? То, что очки защиты снимаются постепенно понятно, но вот каким образом? Имеется в виду следующе - у мечника общая защита например 15 без "навыка защиты", у лучника стрелковая атака к примеру 10 - обозначает ли это, что лучник должен попасть в мечника всего два раза снимая каждый раз по 10 очков? Скорее всего нет, поскольку при такой защите то же самое и с другими параметрами, но похоже точно не знает никто? А ведь для баланса битвы знать эти параметры крайне необходимо, а так правим действительно почти вслепую, на основании метода научного тыка.

 

5)stat_pri 5, 10, no, 0, 0, melee, simple, piercing, knife, 25 ,1

 

Ну последние две цифры в этой строчке вообще темный лес, в описалове говориться, что то насчет паузы в секундах между

атаками, но юниты при любых их значениях могут наносить несколько ударов подряд, в РТВ атака может состоять

как из одного так и из нескольких ударов, но пауза между атаками все равно короче чем одна в десять секунд как следует из описалова, в реале получается где то одна за 5-6 секунд, установлено что чем больше эта цифра тем юнит чаще атакует

 

а о том что такое предпоследняя цифра нигде даже не говориться, экспериментальным методом было установлено, что чем меньше эта величина тем "сильнее" юнит, но в чем эта его "сила", скорее всего в быстроте конечно, но....

Перевод_export_descr_unit.txt

Ссылка на комментарий

to Anyan

 

2) формация "testudo", что это?

 

Это построение чепарахой.

 

)stat_food - я думаю, что он "используется для подсчета продолжительности осад" поскольку вроде, чем больше войск

 

По моему Haktar писал что этот параметр не используется, если ошибаюсь извините.

 

Но у меня была мысля сначала что он влияет на то какое количество солдат в отряде мрет за ход при осаде города.

Если я ошибаюсь то подскажите что влияет на потери при осаде до наступления штурма.

 

А за файлик спасибо для начинающих это большой подарок. :cheers:

Изменено пользователем DVV
  • Что?! 1
Ссылка на комментарий

2tuman

ну да ладно буду дальше пробовать, может чего-нибудь, да и получится...

Возможно что ты поставил порты не побережье (белые квадраты в файле map_ground_types.tga), тогда вылет стопроцентный.

 

Anyan не Гактар, а Хактар, ну да ладно. А насчёт перевода параметров, так это не моя заслуга, жаль не помню чья(создатель-ОТЗОВИСЬ), так как это я скачал ещё тогда когда и не думал о создание своего мода.

Изменено пользователем Haktar
Ссылка на комментарий

2 DVV :cheers: о, спасибо за тестудо, а то я как то уже забыл, что такое есть

 

2Хактар извини за неправильное написание имени, а файлик я перевел более корректно, ну и добавил упущенное

Ссылка на комментарий

2Lance

 

В разработке Settlement Plan Editor .

В нём можно будет редактировать всё что с этим связано.

Интерактивная 2D.

Пока-что , выпущена бета .

  • Что?! 1
Ссылка на комментарий

2Anyan

1);soldier barb_peasant, 60, 0, 0.9,

последняя цифра обозначает массу тела при столкновении, на что она влияет? Мое предположение о "множителе"оказалось

не совсем верным, да, при увеличения этого параметра юниты действительно становятся "сильнее", то есть чаще выигрывают,

но на что именно влияет этот параметр неясно

Точно судить не берусь, но на мой взгляд этот параметр учитывается при чарже (как у кавалерии) и в давке. Например когда толкаются в воротах, кто кого вытолкает:).

Ссылка на комментарий

to ALL

 

Вопрос требует срочного ответа. :bounce:

 

Поясните пожалуйста, в моде Mare Nostrum в папке с моделями есть на ряду с CAS - файлами, файлы с расширением *.rum, причем имя у них одинаковое такое же как и CAS.

Например:

officer_roman_early_centurion_high.rum

и есть officer_roman_early_centurion_high.cas

 

Кто знает для чего они?

Ссылка на комментарий
В разработке Settlement Plan Editor .  В нём можно будет редактировать всё что с этим связано.  Интерактивная 2D.  Пока-что , выпущена бета .

to GAY

Присоединяюсь к вопросу Ланса. Потому что я сейчас сам ковыряюсь с игрой, пытаясь сделать редактор стен, а потом к нему добавить редактор городских строений. А заниматься дублированием чьей-то работы мне очень не хочется, у нас в ОиМ и так очень мало реально работающих людей и все пашут как Мариевы мулы. :rolleyes:

Ссылка на комментарий

Settlement Plan Editor - вышел уже full . Он используется в схожем ОиМ моде .

Он пока недоступен , пока не вышел мод Chivalry . Доступна мне пока тока бета , хотя автор говорит что они не сильно отличаются.

 

Beta v 1.0

 

walledit2.jpg

 

Full version

 

SPE1.jpg

 

С его помощью можно редактировать архитектуру зданий , стен и т.п.

Расположение и размещение.

 

А есть ещё SceneMain Tool , для редактирования в Максе , ландшафта и т.п.

 

barbtown13hs.th.jpg

code33ul.th.jpg

 

И вот что получится

 

success7hn.th.jpg

 

Ограничение на размер файла здесь , не позволяет мне выложить эти тулзы .

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.