Горог Опубликовано 14 июля, 2004 #301 Поделиться Опубликовано 14 июля, 2004 xcb Адрес, плиз.А то излазил весь ЕХЕ а так и не понял, где чего менять Если вы скачали тот эдитор на который я сылку давал, то там довольно просто: открываем им *.exe. Потом идем в adress->go to (Ctrl+G). В открывшемся окне выбыраем "hexadecimal" и внизу в окошке пишем 1FFF0C. Сразу перепрыгните в нужное место - это окошко посвечивается а в нижнем левом углу указывается её адрес. Потом я делал так - если посмотреть что там зашифрованно идете в Tools->Decode number. Если хотите поставить что-то свое взамен имеющегося, то выбираете Encode number. Там в открывшемся окне я написал 1210, выбрал 'as word' и 'overwrite at current adress'. Все! Новая дата на месте! Там все цыфрочками зашифровано как я понял... Найдя нужное место поменять что-то на новое недолжно вызывать сбоев в работе *.exe А вот интересно как с добавлением совсем новой строки?.. Эх знать бы как зделать например появление литовцев в каком нить 1183 (если с ранней начинаем) или там конвертацию их в христиане в конце XIV века... Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 14 июля, 2004 #302 Поделиться Опубликовано 14 июля, 2004 Yorik Я знаю что провинциям соответствуют определенные номера цветов.Огромная просьба повесте (или на email) список провинций для РЭ и какие номера цветов им соответствуют (photoshop дома помер,а инсталяшки пока нету).Не цвета,а именно номера цветов. Извините сударь, но делать список из 100 с лишком позиций? Ведь все номера цвета провинций и их границ идут строго парами (чёт-нечёт). Всё это отлично описано на форуме: http://www.twow.ru/forum/index.php?showtopic=457 и в материалах, например в: http://www.twow.ru/forum/index.php?act=Att...e=post&id=41302 (это из начатого мною ЧАВО для продвинутых мододелов: http://www.twow.ru/forum/index.php?showtopic=841 ) Ну вот цитаты, если Вы ленитесь искать: что для границ суши и моря используется нулевой цвет. Он также используется для регионов, выбор которых на стратегической карте невозможен. Третья особенность, это то что для сухопутных провинций и их границ используются два соседних номера – цвета в палитре. Причём провинция всегда закрашена чётным цветом, а её граница, - следующим за ним не чётным. Итак. Палитра карты состоит из 256 цветов. Первый зарезервированы под цвет рамки для границ океанов. Второй и последние пять (предпоследние четыре вообще пустые) не используются. Остальные используются парами или по одиночке. Все провинции используют для закраски пары - соседние два цвета, чётный для самой провинции и нечётный для её границ, окрашиваемых потом движком в цвета владельца. Всего в игре я насчитал 99 провинций и 36 морских регионов. 99 провинций используют, стало быть, ровнёхонько 198 цветов - клеточек нашей палитры. 36 морских используют только 36 цветов, поскольку границ нации на море нет и все они ограничены одним цветом - первым. Итак остаётся свободных 256 - 198 - 36 - 7 = 15 цветов. <...> Рассмотрим теперь, например, кампанию для раннего периода в файле «Medieval - Total War\campmap\startpos\EARLY.TXT». Обьявление провинций начинается так: DeclareLandRegion:: "ID_SCOTLAND" DeclareLandRegion:: "ID_NORTH_UMBRIA" DeclareLandRegion:: "ID_MERCIA" Здесь первая из провинций, - SCOTLAND (Шотландия) окрашена цветом номер два, - третьим по счету в нашей палитре. Её граница окрашена цветом номер три. Следующая провинция NORTH_UMBRIA окрашена цветом номер 4, а её граница, соответственно пятым цветом. Так продолжается вплоть до Сицилии: DeclareLandRegion:: "ID_SICILY" которая окрашена цветами 198 и 199. Это последняя сухопутная провинция в игре. Нам удалось установить, что сухопутные провинции идут подряд или с перерывами вплоть до цвета номер 216 (им окрашено северное море), DeclareSeaRegion:: "ID_NORTH_ATLANTIC" начиная с которого все обьявленные провинции считаются морскими регионами. Конечно можно задать морским регионам параметры сухопутных провинций, но переместить юнит из такой провинции нельзя, тем самым её ценность практически ограничена. Итак, у нас остаётся со 2-го по 214-й = 106 возможных сухопутных регионов на стратегической карте и ещё с 216-го по 250-й = 36 морских регионов. Цвета с 251-го по 254-й, закрашенные цианом, а также 255-й, последний цвет палитры никак не могут быть использованы. По крайней мере, попытка задать ещё четыре морские провинции с их помощью не удалась. Если закрасить новым цветом, использовав предпоследние две пустые пары клеточек палитры (добавляя их в палитру) провинция вообще не выделяется, - по-видимому править палитру нельзя. Взять цвет готовой провинции тоже нельзя, - движок игры именно для передвижений и выбора провинций на стратегической карте использует точное совпадение цвета! При этом в провинции всё строится, создаются юниты, туда приходят дипломаты, но выделив её, мы выделяем на самом деле другую провинций, - ту чей цвет был использован. Значит и войти в нашу провинцию нельзя, только вывести юнит из точки генерации в соседние провинции.} Здесь важно, что движком MTW, при загрузке маски карты, как и во многих других случаях, используется на цвет, определяемый сочетанием RGB, а номер цвета в палитре. Причём каждый файл имеет зачастую свою палитру, малейшее повреждение которой приводит к вылету или сбою игры. И что тут не понятно? Всё вычисляется просто. :P Ссылка на комментарий
Yorik Опубликовано 14 июля, 2004 #303 Поделиться Опубликовано 14 июля, 2004 Благодарю за ссылки. 29С361 & 29C362 адреса для швейцарцев.Хотя я не полностью уверен.Попробуйте может получится.Вчера поиском не занимался,а пытался разобратся в общей структуре.Сегодня продолжу.Насчет изменения exe координально не может быть и речи (на данном этапе исследований). На счет того что бы вводить фракции "путем монголов": я думаю это не серьезно, поскольку размер армии которая появится прямо пропорциональна количеству войск защитников провинции (да это думаю все знают) Ссылка на комментарий
Горог Опубликовано 14 июля, 2004 #304 Поделиться Опубликовано 14 июля, 2004 Нашел местечко где лежит даты чекпойнтов для glorious achievemnts... С 3C94F4 по 3C9531... Только толку то от этого... Ссылка на комментарий
Sainika2000 Опубликовано 14 июля, 2004 #305 Поделиться Опубликовано 14 июля, 2004 Люди, а меня интересует то место, где зашита привязка Джихада к муслимам только. Хочется выдать монголам свой джихад - "монгольский рейд" со своим набором зданий для стройки, а то попытки сделать копию джихада вышли чересчур кривой. Ссылка на комментарий
Sainika2000 Опубликовано 14 июля, 2004 #306 Поделиться Опубликовано 14 июля, 2004 Да здравствуют ГЛЮКИ - верные спутники юзера! Ссылка на комментарий
Yorik Опубликовано 15 июля, 2004 #307 Поделиться Опубликовано 15 июля, 2004 Нашел местечко где лежит даты чекпойнтов для glorious achievemnts... С 3C94F4 по 3C9531... Только толку то от этого... Польза есть!!! Во первых : эти данные можно исключить из дальнейшего поиска(многие даты совпадают) Во вторых : по аналогии с ними можно поискать например даты исторических событий. И в третьих : отрицательный результат - тоже результат (к данному случаю не относится). Надо собрать как можно больше информации. PS может завести про exe-шник отдельную тему? Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 15 июля, 2004 #308 Поделиться Опубликовано 15 июля, 2004 Yorik PS может завести про exe-шник отдельную тему? Наверное стоит. Только не про один экзешник, а ещё и про форматы других двоичных - не текстовых файлов (мы уже про формат сэйвов говорили тоже - там многое можно понять поро работу движка игры). Про графику и про текстовые файлы такие темы есть. Sainika2000 то место, где зашита привязка Джихада к муслимам только. Хочется выдать монголам свой джихад - "монгольский рейд" У меня не вышло сохдать "Дубину народной войны" Всё вроде сделал, Дубина как и Джихад строилась, стояла, но на следующие ход после начала марша самораспускалась с сообщением про то что мусульманский энтузиазм в исходной прове отсутствует и джихад распущен. Похоже там стоит такой эвент на муслимскую религию - вот если бы хоть его можно было поменять? Но тогда и джихады будут переть несмотря ни на что... Ссылка на комментарий
Sainika2000 Опубликовано 15 июля, 2004 #309 Поделиться Опубликовано 15 июля, 2004 2 Engineer У меня похожая фигня, только Джихад самораспускался, если тем же монголам не прописать рибат. А согласитесь, монголы и рибат как-то не... Ссылка на комментарий
Arven Опубликовано 17 июля, 2004 #310 Поделиться Опубликовано 17 июля, 2004 Прошу прощения за беспокойство, просто на форуме не видел обсуждения этого вопроса. Рискну задать один очень интересующий меня. Прописываю детальную карту Руси, и вот уже после прорисовки седьмой земли оказалось что Новгород совсем лишен морского выхода (Псков, Ивангород). Пришлось начать прописывать реки. Порт на них еще можно поставить, а вот корабли воткнуть нет. И вот вопрос: Скажите пожалуйста, если вас не затруднит, как без юнита корабли открыть перемещение через земли/за один ход, открыть торговлю с землями, если они находятся в соседнем отрезке реки... (может, правда, еще что-то есть?) Заранее благодарен. Ссылка на комментарий
GetAssista Опубликовано 18 июля, 2004 #311 Поделиться Опубликовано 18 июля, 2004 Arven Может просто речку чуть пошире сделать? Или озеро какое-нибудь нарисовать на пути , чтобы там корабли кучковались. А то иначе имхо слишком много трудностей. Ссылка на комментарий
Arven Опубликовано 19 июля, 2004 #312 Поделиться Опубликовано 19 июля, 2004 GetAssista Пока это единственный вариант который и мне приходил на ум. Может быть правда еще что то надумаю... но я больше по рисункам и текстурам, а вот что-то прописывать - это уже сложнее. Это конечно глуповато... но было ли здесь обсуждение насчет морских битв? Возможно ли это - заменить образец земли, рисунком воды (в битве), и поставит на них текстуру кораблей, утопив ватерлинию? Корабли я попробывал бы прописать сам. И еще, никто не додумался ли как изменить летоисчесление вместо годичного сезонным? Просто смешно до коликов, от Москвы до Коломны целый год идти. Ссылка на комментарий
Color Опубликовано 20 июля, 2004 #313 Поделиться Опубликовано 20 июля, 2004 И еще, никто не додумался ли как изменить летоисчесление вместо годичного сезонным? Просто смешно до коликов, от Москвы до Коломны целый год идти. Во-во, и меня это несколько напрягает. Но с другой стороны, если изменить исчисление времени на "по сезонам"(хотя бы) возникает казус со сменами эпох...заморочка! Ссылка на комментарий
Arven Опубликовано 21 июля, 2004 #314 Поделиться Опубликовано 21 июля, 2004 Одна маленькая проблемка. Если на карте нет папы, крестовый поход - он реален? Просто рисуя карту, я задумал сценарий обьединения Руси в период монгольского нашествия. Т. е. предпологается, что будут Литва, Монголы, Половцы, Датчане, Тевтонский орден, Булгария (без нее никак - я сам из этой "степи". Принятие ислама здесь было в 922 году - а это уже государственность!) и русские княжества. Или лучше оставить только русских? И не заморачиваться соседями. Посоветуйте пожалуйста. Естественно - будет готова карта, я обязательно выложу ее здесь - если надо. Ссылка на комментарий
DOBERMAN Опубликовано 21 июля, 2004 #315 Поделиться Опубликовано 21 июля, 2004 Наверное стоит. Только не про один экзешник, а ещё и про форматы других двоичных - не текстовых файлов (мы уже про формат сэйвов говорили тоже - там многое можно понять поро работу движка игры). Про графику и про текстовые файлы такие темы есть. Не стоит... Я как то экзешник разобрал - так там чистого ассемблера на 42 метра.... попробуй разберись... Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 2 августа, 2004 #316 Поделиться Опубликовано 2 августа, 2004 Так, вопрос - если дать юниту значение "Анти-Копейный", будет ли у него бонус против копейщиков? Просто проверять времени нет, может кто уже экспериментировал? Судя по информации накопанной в ЧАВО - должон быть Ссылка на комментарий
Kirill Опубликовано 2 августа, 2004 #317 Поделиться Опубликовано 2 августа, 2004 Нет, это чисто поведенческое, возможно, вообще не используется. Ссылка на комментарий
Sergius Опубликовано 25 августа, 2004 #318 Поделиться Опубликовано 25 августа, 2004 Существует ли редактор, переводящий BMP или другой обычный графический формат картинки в BIF ? Редактор BIF файлов у меня есть, им можно переводить? Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 25 августа, 2004 #319 Поделиться Опубликовано 25 августа, 2004 Sergius Существует ли редактор, переводящий BMP или другой обычный графический формат картинки в BIF ? Редактор BIF файлов у меня есть, им можно переводить? Да. Редактор, написаный SturmLS выложен на подсайте моддинга отлично всё это делает. И Bif и LBM. Ссылка на комментарий
Eugene_Y Опубликовано 2 сентября, 2004 #320 Поделиться Опубликовано 2 сентября, 2004 Я ещё видел в и-нете Helenic mod - по древней Греции. Может оттуда что-то интересное можно взять? Ссылка на комментарий
Eugene_Y Опубликовано 9 сентября, 2004 #321 Поделиться Опубликовано 9 сентября, 2004 Вчера попробовал поковырять файл Early.txt на тему активации Норгорода в ранней кампании. Активировал. Но когда я попытался сделать им поганскую культуру и поганскую религию, все рожи стали монгольскими, хотя у Викингов в компаии 9-го века рожи норманские, а настройки те же. И кроме того, игра выругалась что я поганые юниты ставлю на православную землю и вылетела. ;-((( В чём я прокололся? Ссылка на комментарий
Горог Опубликовано 9 сентября, 2004 #322 Поделиться Опубликовано 9 сентября, 2004 Eugene_Y Но когда я попытался сделать им поганскую культуру и поганскую религию, все рожи стали монгольскими, хотя у Викингов в компаии 9-го века рожи норманские, а настройки те же. Для "паганских" наций есть отдельный портрет для "паганских" портретов (типа campmap\Portraits\Pagan), а там в оригинальной версии игры портреты "монгольские". Скопируйте, если есть желание, с папки портретов для ортодоксов портреты в папки для портретов "паганских" и будет вам счастье... А насчет викингов, так там вообще отдельная папка с портретами прописана вот потому такое несовпадение... И кроме того, игра выругалась что я поганые юниты ставлю на православную землю и вылетела. ;-((( Вылетает, если вы, например, назначили какую то провинцию нации с културой pagan и желаете в файле камании прописать там юнит, который к этой культуре неотносится... Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 9 сентября, 2004 #323 Поделиться Опубликовано 9 сентября, 2004 Kirill Нет, это чисто поведенческое, возможно, вообще не используется. Я замечал что при изменении этой настройки Аи начинает по другому использоват юнит - напр. бояре с более агресивными настройками не удирали как скирмишеры а рубились... Ссылка на комментарий
Eugene_Y Опубликовано 10 сентября, 2004 #324 Поделиться Опубликовано 10 сентября, 2004 Горог Скопируйте, если есть желание, с папки портретов для ортодоксов портреты в папки для портретов "паганских" и будет вам счастье... Но тогда получается что монголы будут с русским рожами бегать? ;-( А нельза ли где-нибудь отдельную ссылочку вставить на отдельную папку? А на что именно влияет настройка религии и на что - настройки культуры? Если допустим поставить религию поганску, а культуру - ортодоксальную, то не будут ли у паганцев христианские священники строиться? О-) Ссылка на комментарий
Горог Опубликовано 10 сентября, 2004 #325 Поделиться Опубликовано 10 сентября, 2004 Eugene_Y Но тогда получается что монголы будут с русским рожами бегать? ;-(А нельза ли где-нибудь отдельную ссылочку вставить на отдельную папку? Можно. Посмотрите в РЭ как это сделанно для литовской фракции. У них есть отдельная папка для портретов, а в файлах кампаний прописанная вот такая строчка - PortraitsOverride:: FN_LITHUANIAN "Lithuanians" Вот от туда и берется им портреты. Нация паганская, стоит портреты от викингов и все красиво работает... Так можно и для других сделать... А на что именно влияет настройка религии и на что - настройки культуры? Если допустим поставить религию поганску, а культуру - ортодоксальную, то не будут ли у паганцев христианские священники строиться? О-) Чесное слово - непомню... Может другие камрады подскажут... Ну культура там кажется привязывает какие строения можно той или иной нации строить (да и картинки построек для разных культур разные берутся), тож самое и с юнитами кажется... А религия - ну так это... Лутче небуду ничего говорить, боюсь запутать... Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти