Mezhick Опубликовано 26 февраля, 2003 #76 Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2003 2Roger, Я тут статейку задумал... как раз по твоему вопросу, а именно для чего и как редактировать файлы с компаниями. Надеюсь управиться уже сегодня, если не получится сегодня, то завтра. А вот ответ на твой вопрос: в файле early, high или late.txt, что в каталоге "campmapstatrpos" добавляешь строчку среди таких же: SetResources:: (здесь табулятор) ID_ALGERIA (здесь табулятор) IRON Будь внимателен! Не пиши эту строчку (ID_ALGERIA можешь заменить твоей провинцией) до того как сама провинция еще не указана (т.е. в начале файла). Игра просматривает файл сценария построчно и вначале она может добавить железо хрен знает куда, а только потом добавит провинцию. Табулятор в принципе не обязателен, в отличие от crusaders...txt, но желателен, так как есть у меня идея сподвигнуть Engeneer на написание еще одной проги :wink: В общем - дерзай! Ссылка на комментарий
Orgasmotron Опубликовано 26 февраля, 2003 #77 Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2003 2Roger Есть ещё чит про виагру - но это на все провинции действует, бордель получается. Аналогично можно убрать в билдингс.тхт железо как необходимое условие для металсмита, но тоже бордель. Лучше по Mezhick'у. Ссылка на комментарий
Roger Опубликовано 26 февраля, 2003 #78 Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2003 2Mezhick, , Я тут статейку задумал Ждемс... . За объяснения - THANX!!! 2Orgasmotron, Неее. Всем не надо. Я скромный, а комп обойдется . Хочу в Rum добавить, а то у турок далеко очень, быстрее игру выиграешь, чем 2-3 апгрейд проведешь. Ссылка на комментарий
Гость mp3*R@mze$* Опубликовано 3 марта, 2003 #79 Поделиться Опубликовано 3 марта, 2003 А можно компу "посоветовать" строить не крестьян с лучниками (пол армии отстоя разного - балисты там ,катапульты),а других юнитов.Указать ему стандарт армии(он вроде по шаблону армии собирает).Чтоб например 6 отр. пехоты, 4 кавалерии, 4 лучников... 8) Ссылка на комментарий
Spectrum Опубликовано 3 марта, 2003 #80 Поделиться Опубликовано 3 марта, 2003 2mp3*R@mze$*, может лучше новый AI написать попросиш, или игру по быстрому сварганить. Научись с простыми вещами разбераться, а уж потом лезь в самое пекло. Хотя может где и можно поменять там все(практически открыто), ищи и да прибудет с тобой сила !!!!!! Ссылка на комментарий
Orgasmotron Опубликовано 3 марта, 2003 #81 Поделиться Опубликовано 3 марта, 2003 2mp3*R@mze$*, А можно компу "посоветовать" строить не крестьян с лучниками Есть список предпочтений (число) каждой фракцией. В каждом юните. Ссылка на комментарий
Гость mp3*R@mze$* Опубликовано 4 марта, 2003 #82 Поделиться Опубликовано 4 марта, 2003 Есть список предпочтений (число) каждой фракцией. В каждом юните. реплика в сторону может лучше новый AI написать попросиш Я не спроста об этом спросил, в редакторе юнитов что-то видел на эту тему(мельком) Делаем вывод: паралельно с отточкой баланса в моде(РУС),неплохо и ИИ улучшить :roll: Ссылка на комментарий
Orgasmotron Опубликовано 4 марта, 2003 #83 Поделиться Опубликовано 4 марта, 2003 2mp3*R@mze$*, реплика в сторону ? Поле называется UNIT CHOICES (AI) Ссылка на комментарий
Гость mp3*R@mze$* Опубликовано 4 марта, 2003 #84 Поделиться Опубликовано 4 марта, 2003 2Orgasmotron, ? Это я твоими словами ответил на необоснованные "понты". 2Spectrum, а то он меня за наивного мечтателя принял. :roll: Ссылка на комментарий
Гость mp3*R@mze$* Опубликовано 4 марта, 2003 #85 Поделиться Опубликовано 4 марта, 2003 2Orgasmotron, UNIT CHOICES (AI) Это кстати где ? В редакторе или Cr...unit...1.1 ? Ссылка на комментарий
Spectrum Опубликовано 4 марта, 2003 #86 Поделиться Опубликовано 4 марта, 2003 Я не спроста об этом спросил, в редакторе юнитов что-то видел на эту тему(мельком) Делаем вывод: паралельно с отточкой баланса в моде(РУС),неплохо и ИИ улучшить У изменением предпочтения ты аи сильно не улучшиш, а вот подправить можно. UNIT CHOICES (AI) значит это свойство используется только компом(при выборе юнитов)? Ссылка на комментарий
Orgasmotron Опубликовано 4 марта, 2003 #87 Поделиться Опубликовано 4 марта, 2003 2mp3*R@mze$*, Это я твоими словами ответил на необоснованные "понты". Какие понты, коллега? Где? :shock: Это кстати где ? В редакторе или Cr...unit...1.1 В crusaders_unit_prod11.txt 2Spectrum, значит это свойство используется только компом(при выборе юнитов)? Конечно. Это шпаргалка на строительство тех или иных типов войск в разных ситуациях. Ссылка на комментарий
Trayan Опубликовано 4 марта, 2003 #88 Поделиться Опубликовано 4 марта, 2003 Привет всем! У меня тоже есть пара вопросов: 1. Юниты. Изображения всех юнитов лежат в файлах *.lbm в папке textures. Причем сами рисунки - это как бы мозаика из изображений юнитов в разных позициях (как в Civ2). Вопрос: есть ли где-нить в сети коллекции других юнитов, совместимых с MTW, а также - как самому нарисовать юнито (имеется в виду, в какой проге? Фотошоп этот формат не знает, можно через ACDSEE переконвертировать в .jpeg, перерисовать, и обратно в *.lbm - но тогда есть потери цветов). 2. Нации - как скажем, убрать часть наций, добавить свои, дать им другие начальные позиции и пр. пр.. И как убрать Папу как класс??? 3. У меня есть и русская версия игры - пробовал кое-где (папка loc) корректировать корявый перевод - но тогда в игре он ваще не показывает текст, который исправлялся (cannot translate) - как это обойти? 4. Слил с вашего сайта редактор юнитов англ. версию - но не совсем в нем разобрался. Как например изменять атаку и пр. бойцовские качества юнита? И еще, после изменений он сохраняет только файл crusaders_unit_prod11, а как насчет names.txt и пр., если я изменил название юнита? 5. В мануале по деланию модов с вашего сайта в начале было написано "Все поля разделяются символом табуляции, что значит, если вы не хотите записать что-либо в поле, то табулятор надо нажать ДВА РАЗА! Иначе игра перепутает поля ТАК, что вернуться на исходные будет почти невозможно." Извините, но я не понял, что за модуляция такая? Можно для тупого на пальцах объяснить? Заранее спасибо ЗЫ Очень приветствуются линки на мануалы поподробнее (на рус или англ) Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 4 марта, 2003 #89 Поделиться Опубликовано 4 марта, 2003 2Trayan, Привет всем! У меня тоже есть пара вопросов: 1. Юниты. Изображения всех юнитов лежат в файлах *.lbm в папке textures. Причем сами рисунки - это как бы мозаика из изображений юнитов в разных позициях (как в Civ2). Вопрос: есть ли где-нить в сети коллекции других юнитов, совместимых с MTW, а также - как самому нарисовать юнито (имеется в виду, в какой проге? Фотошоп этот формат не знает, можно через ACDSEE переконвертировать в .jpeg, перерисовать, и обратно в *.lbm - но тогда есть потери цветов). Ну, давай по порядку. Изображения LBM о которых ты говориш можно выбросить, оно не используется. На самом деле там-же два bif-файла: в них и лежат картинки для высокого и низкого разрешений отдельно, но не 1 план, а 12 покадрово - полный цикл движений для каждого действия юнита. Подробнее читай статью про популярное модостроительство на этом сайте в разделе Medieval-Download - я там треть где-то перевел на русский. Английские лучше читай на totalwar.org, там-же возьмешь редактор - конвертор BIF-ов Конвертишь BIF в BMP - правишь его чем хочешь, рисуешь свои юниты и грузишь обратно в BIF BIFeditor-ом. Только статьи сначала прочти все-же. На этом сайте можешь взять полный комплект из 38 юнитов для нашего русского мода, 2 иконки (battle + review_panel) и 1 bif - описание юнита. Т.е. тебе нужно будет три картинки делать, - чтобы везде свой юнит отображать. Прототипы в покадровых bif-ах лучше не трогай, муторно это и переписывать полигоны придется, вероятно. Потери цвета не избежать. Две последних строки цветовой таблицы используются под полосы зеленого и малинового, на изображениях юнитов, преобразуемые затем движком в цвета фракций. Первый символ таблицы цветов, - прозрачный фон (зеленый). Его трогать нельзя. Можно добавить свои цвета в середину таблицы, со 2-го по 200-й примерно. 2. Нации - как скажем, убрать часть наций, добавить свои, дать им другие начальные позиции и пр. пр.. И как убрать Папу как класс??? Правь файл Early.txt - там либо MINOR либо MAJOR - разрешает нацию для игрока, а поставишь // - и вовсе уберешь нацию как класс, либо сменишь папе тип нации: Не POPE, а CATHOLIC PEACEFUL, например. Файл довольно ясный, править его легко, - только копию сохрани. Там разберешся... Что непонятно, - спросишь конкретно. 3. У меня есть и русская версия игры - пробовал кое-где (папка loc) корректировать корявый перевод - но тогда в игре он ваще не показывает текст, который исправлялся (cannot translate) - как это обойти? Может ты спец-символы вбил? Вообще-то я только английскую пробовал, но попробую ещё и русскую теперь. 4. Слил с вашего сайта редактор юнитов англ. версию - но не совсем в нем разобрался. Как например изменять атаку и пр. бойцовские качества юнита? И еще, после изменений он сохраняет только файл crusaders_unit_prod11, а как насчет names.txt и пр., если я изменил название юнита? Имена сохраняет, но скачай лучше русскую версию, - понятнее может будет. Сохраняет names.txt, descriptions.txt, deadpage_coords.txt, ну и crusaders_unit_prod11.txt конечно. Проверь сам. Чтобы изменить атаку и др. свойства, - жми кнопку справа от поля "основные параметры" - "Unit PARAM'S" в английской версии редактора. Откроется редактор основных боевых параметров юнита. Внимательнее, пожалуйста, сначала проверь, - потом пиши вопросы. 5. В мануале по деланию модов с вашего сайта в начале было написано "Все поля разделяются символом табуляции, что значит, если вы не хотите записать что-либо в поле, то табулятор надо нажать ДВА РАЗА! Иначе игра перепутает поля ТАК, что вернуться на исходные будет почти невозможно." Извините, но я не понял, что за модуляция такая? Можно для тупого на пальцах объяснить? Если ты правишь файл crusaders_unit_prod11.txt в notepad.exe, а не редактором то надо считать все поля, т.е. чтобы оставить поле пустым, просто ничего не пишем, а считаем число табуляторов до этого поля. Редактор и написан с целью избавления от этого геморроя. Заранее спасибо Пожалуйста. ЗЫ Очень приветствуются линки на мануалы поподробнее (на рус или англ) А посмотри на totalwar.org, вряд ли где есть богаче коллекция. Там и редакторы полей и альтернативный редактор юнитов (текстовый в виде таблицы) и описания, почти все есть. Ссылка на комментарий
Гость mp3*R@mze$* Опубликовано 5 марта, 2003 #90 Поделиться Опубликовано 5 марта, 2003 2Orgasmotron, Какие понты, коллега? Где? вот какие может лучше новый AI написать попросиш 2Spectrum, аи сильно не улучшиш А по моему можно конкретно его "направть на путь истинный"(комп), т.е. запретить разные там катапульты,бомбард.отряды.Побольше пехоты(надоело ,блин с одними лучниками биться), а главное юнитов ,которых может строить только эта нация(а то Византия-одни крестьяне,немцы-крестьяне,Египет -крес...)- прибавит отмосферы. Ссылка на комментарий
Гость Jimmer Опубликовано 29 марта, 2003 #91 Поделиться Опубликовано 29 марта, 2003 Всем привет. У меня вопрос касающийся щитов. Значит сделал я Готик мен-ат-армсов на базе пеших госпиталеров, дорисовал им щит от готик сержантов, анимация щита (как они его несут) от госпиталеров, НО у сержантов на щитах изображён герб страны, а у менетармсов он рисоватся не хочет. В папке \Battle\FacShield гербы для своих готиков добавил. Внимание вопрос: что ещё нужно изменить/добавить чтобы отображались рисунки на щитах? ЗЫ старые сейвы почему то перестали запускатся... Ссылка на комментарий
SlipJ Опубликовано 29 марта, 2003 #92 Поделиться Опубликовано 29 марта, 2003 ЗЫ старые сейвы почему то перестали запускатся... так всегда бывает когда добавляешь новые юниты. К сожалению ответа на основной вопрос не знаю . Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 31 марта, 2003 #93 Поделиться Опубликовано 31 марта, 2003 2 Jimmer: Внимание вопрос: что ещё нужно изменить/добавить чтобы отображались рисунки на щитах? Ничего. Если ты правильно расположил файлы анимации, щиты отрисуются, но герба не будет - он появляется только у элитных юнитов, - это зашито в коде. Ссылка на комментарий
Dion Опубликовано 23 октября, 2003 #94 Поделиться Опубликовано 23 октября, 2003 Комрады. Подскажите в чем ошибка. Сначало изменил в early SetCulture:: FN_ALMOHAD ORTHODOX_CULTURE SetCulture:: FN_BYZANTINE ORTHODOX_CULTURE SetCulture:: FN_DANISH ORTHODOX_CULTURE SetCulture:: FN_EGYPTIAN ORTHODOX_CULTURE SetCulture:: FN_ENGLISH ORTHODOX_CULTURE SetCulture:: FN_FRENCH ORTHODOX_CULTURE SetCulture:: FN_GERMAN_HRE ORTHODOX_CULTURE SetCulture:: FN_ITALIAN ORTHODOX_CULTURE SetCulture:: FN_POLISH PAGAN_CULTURE SetCulture:: FN_RUSSIAN PAGAN_CULTURE SetCulture:: FN_SPANISH ORTHODOX_CULTURE SetCulture:: FN_TURKISH PAGAN_CULTURE игра стала выдовать ошибку .Ну я тоды культуры как было переставил, пару наций решил уьрать //SetActiveFaction:: FN_ALMOHAD // SetActiveFaction:: FN_BYZANTINE FT_MAJOR SetActiveFaction:: FN_EGYPTIAN // SetActiveFaction:: FN_ENGLISH FT_MAJOR SetActiveFaction:: FN_FRENCH FT_MAJOR SetActiveFaction:: FN_GERMAN_HRE FT_MAJOR SetActiveFaction:: FN_ITALIAN FT_MAJOR SetActiveFaction:: FN_POLISH // но период early просто исчез из игры. подскажите как грамотно убрать нации? Ссылка на комментарий
LeChat Опубликовано 23 октября, 2003 #95 Поделиться Опубликовано 23 октября, 2003 2 Dion: Ну самый простой и естественный способ - просто не давать фракции земли. И в игре фракции просто не появится. Комментировать же Major и Minor не стоит. Этот флаг показывает можно ли играть за фракцию игроку, или только компу. Ссылка на комментарий
Mezhick Опубликовано 23 октября, 2003 #96 Поделиться Опубликовано 23 октября, 2003 2 Dion: SetCulture:: FN_TURKISH PAGAN_CULTURE Ошибка в этом - у турков здания принадлежат MUSLIM_CULTURE, поэтому размещение муслимских зданий на территории паганцев вызывает ошибку. То же самое у остальных наций - есть здания (типа Рибата), которые ТОЛЬКО одной культуры. SetActiveFaction:: FN_POLISH // Не так, надо так: //SetActiveFaction:: FN_POLISH ЗЫ: ИМХО!!! И не забудь поставить "//" везде, где встречается эта нация (кроме титулов - там необязательно). Ссылка на комментарий
Dion Опубликовано 27 октября, 2003 #97 Поделиться Опубликовано 27 октября, 2003 2 Mezhick: Выходит папу совсем убрать нельзя?Все равно возвращается святоша. Максимум что удолось сделать это подвесить его без земли в своей провинции. Ссылка на комментарий
cc31 Опубликовано 28 октября, 2003 #98 Поделиться Опубликовано 28 октября, 2003 Привет всем! Интересно кто-нибудь разбирался с CRUSADER_BUILD? Мне тут интересным показалась мысль сделать что бы Tower_Watch приносили прибыль - типа развитие городов и т.п. Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 29 октября, 2003 #99 Поделиться Опубликовано 29 октября, 2003 2 cc31: а чего с ним разбираться.. простой файл, открываешь редактором Gnom и правишь все как надо... Ссылка на комментарий
Mezhick Опубликовано 29 октября, 2003 #100 Поделиться Опубликовано 29 октября, 2003 2 Chernish: Хм... А знаешь, не такая уж и плохая мысль сделать некоторые здания доходными... А вот всяких товаров поубавить. Тогда борьба за такие богатые провинции как Египет будет более актуальной. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти