Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для тегов 'тактическая стратегия'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Ярмарочная площадь
    • Официальные мероприятия портала
    • 15 лет вместе с TWoW.ru
  • Total War [Тотальная Война] - обсуждение лучших игр серии, скриншоты и видео
    • Общий подфорум по серии Total War [Тотальная Война]
    • Total War: THREE KINGDOMS [Троецарствие: Тотальная Война]
    • A Total War Saga [Тотальная Война Сага]
    • Total War: WARHAMMER [Вархаммер: Тотальная Война]
    • Total War: Attila [Аттила: Тотальная Война]
    • Rome 2: Total War (Rome 2) [Рим 2: Тотальная Война]
    • Персоналии Total War (Кланы и люди) | Persons of Total War (Clans and people)
    • Золотой фонд - Shogun 2, Napoleon, Empire, Medieval II и т.д.
    • Арена [тотальная война по сети] - сражения на серверах и хотситы
  • Другие игры [все жанры] - моды, прохождения, технические вопросы, патчи
    • Общий игровой раздел
    • Strategy Games Forum [стратегические игры]
    • Simulation games [симуляторы]
    • RPG [компьютерные ролевые игры]
    • Экшн и Шутеры (Action \ Shooters)
    • Разные игры ДРУГИХ жанров.
    • Форумные игры
    • Игры от Paradox
    • Игры от Matrix Games
    • Архив
  • Игры от Wargaming [танки, корабли и самолёты]
    • World of Tanks [танки, WoT]
    • World of Warships [корабли]
    • Другие игры от Wargaming [самолёты и т.д.]
  • МодоСтроение серии Total War - модинг, тюнинг, глобальные и скин моды
  • Золотой фонд [классика серии Total War] - от первых инджин и до варскейпа
  • Исторический
  • Оффтопик
  • Общие форумы
  • TWoW - административные форумы
  • Аgartha - клан по играм Total War

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Обзоры
  • Новости
  • Видео
  • Статьи
  • Гайды
  • Превью
  • Интервью

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


AIM


MSN


Сайт


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Откуда


Интересы


Обзывалка

Найдено: 19 результатов

  1. 4 сентября выйдет WARSAW - тактическая RPG, которая расскажет о Варшавском восстании в 1944 году. Мы будем управлять подпольщиками, которые сопротивляются нацистским захватчикам. Игра также сочетает в себе стратегию и ставит перед игроком задачу тщательно управлять материалами, оборудованием и командой, поскольку боеприпасы, материалы и люди - это ограниченные ресурсы. Также есть менеджмент базы сопротивления, где занимаемся настройкой способностей и оружия каждого бойца в рамках боевой системы, где важным аспектом выступает слаженность действий. Отряд должен покинуть убежище, чтобы освободить каждую из многочисленных городских зон. Разведайте улицы, собирайте ресурсы, нанимайте новых членов и вступайте в бой с противниками. Сложная пошаговая боевая система требует учитывать во время перестрелок наличии укрытий, позиционирование, дальность оружия и расход боеприпасов. С художественным стилем, нарисованным вручную, дизайн персонажей и окружающей среды WARSAW - результат месяцев исследований и консультаций с историческими экспертами, чтобы создать точную униформу, оружие, городские планы вплоть до стилизованного шрифта, который используется в пользовательском интерфейсе. Особенности: Сочетание тактической RPG и стратегии Управление командой и оборудованием Глубокая система навыков персонажей Укрытие, позиционирование, дальность оружия и расход боеприпасов стоит учитывать во время боев Детально реализованный город для прохождения Игра в Steam: https://store.steampowered.com/app/1026420/WARSAW/ Обсудить на форуме:
  2. Когда опасность уже на пороге, когда слышится лязганье и крики тысяч кровожадных норманнов, то не остаётся ничего иного, как оставить свой родной дом и бежать… Бежать как можно дальше… Но люди сами себя не защитят и долг воина всё равно встаёт во главе угла, а героям приходится вступить в неравную схватку с врагом… Основная механика игры представляет собой тактическую стратегию в реальном времени с духом скандинавской мифологии. А игровой процесс заключается в путешествии по различным небольшим островам и их последующей защите от орд наплывающих викингов. Если говорить более подробно, то ваше путешествие начинается с выбора двух полководцев с собственными аватарами и возможными чертами характера, которые дают определённые преимущества вроде снижения урона по отряду, закреплённому за командующим, увеличение силы отряда и подобные сопутствующие интересности, большинство из которых открывается уже в ходе кампании и используется в дальнейших прохождениях. Стартовое окно выбора полководцев. Данные люди будут вашим подобием королей, которые тут зовутся старшими воеводами. Далее вам показывают ваш «родной дом» или же стартовый островок для обучения, он же один из десятков полей боя, который вам необходимо оборонять от волн разбойников различных мастей, плывущих из бесконечного тумана и жаждущих поживиться добычей на вашем клочке суши. Главной целью похождений по смутному синопсису сюжета игры является побег от полчищ кровожадных варваров, остановить которых возможным не представляется. Попутно вы стараетесь объединить всех возможных дружественных полководцев под вашим походом тактическим отступлением побегом, которые отмечены специальными флагами (причём если флаг имеет белые элементы в своём украшении, то таким образом вы сможете получить новые начальные черты для следующих прохождений, о чём я писал чуть выше). Однако ваши герои будут доказывать своё превосходство раз за разом, уничтожая бОльшие по численности войска соперника, что выглядит немного странно, учитывая общее бедственное положение. Как устроен игровой процесс? Есть карта со случайно сгенерированными островами и несколькими путями для путешествия, от одного до трёх направлений. На каждой подобной местности вам необходимо организовать эффективную защиту от преследователей, перемещая ограниченные войска в направлении атак с контролем каждого действия, подстраиваясь под немалое количество ситуаций и сохранить как можно больше домов (позволяют восполнять потери), присутствующих на острове, по возможности. Тактический элемент здесь крайне важен, несмотря на, казалось бы, маленький размер земли, ведь и ваши ресурсы состоят всего лишь из нескольких небольших, но храбрых дружин, что готовы драться за вас насмерть. Причём на каждом острове количество доступных отрядов ограничено четырьмя единицами и приходится постоянно выбирать кого взять в той или иной переделке. С каждым ходом пространство для потенциального маневрирования сужается и глобальная карта приближает основные орды к вашему расположению, затемняя карту в соответствующие тона. Так что долго зависать на одном месте не всегда получится, ведь иначе вам просто отрежут пути к отступлению, а игра будет окончена. И если в своих странствиях вы не обнаружили контрольную точку (островок с храмом), то игру придётся начинать с самого начала. В ином случае процесс будет перезапущен с последнего чекпоинта. Итог, думаю, понятен. Герои достигают нового дома и отбиваются от последнего нашествия, забывая о напасти на долгое время, что довольно предсказуемо в подобных играх. Сюжета здесь как такового и нет в принципе, просто необходимо было найти объяснение панической беготне по островам и в подобной ситуации прикрылись полномасштабными нападениями северных вояк. Но эта самая беготня не так обычна и хочется рассказать об особенностях самих островов, коих может быть три вида с разной степенью интереса: Первые – самые обычные и содержат на себе минимум пару домишек с золотом. Основная масса земельных участков будет именно такими и через будет пролегать ваш путь. Но не стоит ими пренебрегать, ведь много денег не бывает… Вторые уже более интересны. Они отмечены знаком вопроса и в конце сражения на них вы получите случайный легендарный предмет, который возможно применить к одному из ваших военачальников и наградить его весомым преимуществом. Среди таких можно выделить Философский камень, дающий дополнительные монеты по итогам битв или Боевой молот - мощное оружие, что отбросит противника на несколько клеток, а то и убьёт его вовсе, как пример. Ну и наконец третьи острова дают самые ценные активы – командиров с отрядами, которым принадлежат эти фамильные земли. Эти люди расширяют ваш экспедицию путешественников и самолично будут участвовать в обороне, выдав свой отряд под ваше командование. Спросите меня: «А зачем это нужно?» Дело в том, что на начальных этапах сил хватает на оборону одного острова за ход, а уже после расширения команды их количество возрастает в среднем до двух, а то и до трёх за ход, что даёт бОльшую потенциальную прибыль и более скорое продвижение к финальной точке длительного путешествия. С некоторыми умственными усилиями и грамотной комбинацией доступных отрядов под определённый поединок, разумеется. Глобальная карта места действия. Флагами отмечены острова полководцев, вопросами - легендарные предметы, а очертания компаса - контрольные точки. Прокачка В данном проекте она заключается в выборе специализации отряда, приобретаемой за монеты с тех самых домов, которые вы сохранили раннее (1-3 монеты по размерности строения). Стоит уточнить, что один воевода равен одному отряду, так что имейте в виду, выбирая ему класс и учтите, что при смерти полководца вы теряете его до самого конца сессии. После выбора вышеописанной специализации вы вбрасываете дополнительные финансы в развитие урона и сопротивления отряда с помощью улучшения уровня, а также можете приобрести весьма полезный дополнительный навык, закреплённый за классом. Всего имеется три разновидности спецов: Пехотинцы являются универсальными солдатами и хорошо показывают себя как в защите, так и в обороне. Проявляют достаточную мобильность и будут незаменимы в большинстве происшествий на локальном месте событий. Более чем уверен, что они составят костяк вашего военного эскорта. Далее идут Копейщики, которые хороши в устойчивой обороне даже против самых сильных врагов, но против стрелков и будучи в движении поблизости к противнику становятся похожими на беззащитных котят в последствии умирая бессмысленной смертью. Стрелки же позволяют наносить урон врагу пока он ещё плывёт к вам. Ну или вы можете использовать их в качестве вспомогательного юнита, который кроет недругов градом стрел, пока ваши соратники внизу схлестнулись в прямом противостоянии. Вот только если подставить их под прямой удар рукопашных видов солдат, то будьте готовы, что ваш отрядец скорейшим рейсом отчалит в Вальхаллу. Прокачке хочется сделать вывод, что выглядит она очень скудно. По факту, вы имеете специализацию, навык и возможный предмет, прокачивая эти три позиции несколько раз, чтобы увеличить их положительные свойства. Этим всё и ограничено. Естественно, что хотелось бы большего разнообразия в «ветках» апгрейдов и придумок со стороны творцов проекта, но имеем что имеем, как говорится. Однако от ваших апгрейдов зависит дальнейшее применение их преимуществ. Например, если карта узкая или у противника мало стрелков, то можно использовать 1-2 отряда копейщиков, которые убивают всё, что движется даже при начальной раскачке, а при случае стрельбы по ним, вперед выходит пехота, закрывает их щитами от выстрелов и помогает отбиться от нападающих в случае чего. А если в это же время у вас имеется отряд стрелков, то можно устранить проблему более радикальным способом, перебив всех прежде, чем тронут ваших копьеносцев. По сути, вы обязаны иметь минимум по пару отрядов каждой специализации, поскольку они друг друга дополняют. Идеальная ситуация. Очень сильный противник атакует с одной стороны в узком проходе, где копейщики одолеют его без особых проблем. Подведение итогов Студия Plausible Concept за издательством Raw Fury создала хорошую тактическую стратегию, которая будет интересна любителям умного геймплея. Очевидной проблемой данной игры является её невысокая продолжительность даже при прохождении на высоком уровне сложности и некоторое однообразие игрового процесса, которое, тем не менее, не мешает им насладиться и провести затяжную игровую сессию, одолев кампанию усилиями одного или двух заходов. В графической части в данный проект чем-то особенным не выделить, но можно сказать, что общий фон смотрится неплохо и удовлетворит глаз большинства потребителей инди сегмента, как и большинство игр с подобной мультипликационной графикой. Для любителя минимализма, не зацикленных на деталях, данный стиль будет более чем приятен, что могу сказать по себе. Музыкальное сопровождение навеяно мотивами величественного скандинавского средневековья. Несколько композиций, сопровождающих игровой процесс, прекрасны на слух и являются весомым дополнением к игре. Правда заметно что они всё же повторяются и дают повод задуматься о малом разнообразии в данном аспекте. Финальным словом хочется заключить мысль, что продукт обладает простым геймплеем, незатейливым визуальным и достойным звуковым сопровождением, поэтому я могу порекомендовать его к ознакомлению если вас интересуют подобные простенькие стратегии с тактическими элементами для приятного и ненапряжного времяпрепровождения. Вот игрушечке конец, а кто прочёл - тот молодец. Спасибо тем, кто дочитал мой обзор до конца! С уважением, KaneDillinger.
  3. KaneDillinger

    Drakkar Crew

    Ссылка на игру в Steam: https://store.steampowered.com/app/879050/Drakkar_Crew/?l=russian
  4. Игра Warbands Bushido от российской студии Red Unit позиционируется, как настольный тактический варгейм. Слово Warbands в названии игры отражает специфику сражений, происходящих между небольшим отрядами воинов, Bushido характеризует эпоху и место, где эти сражения происходят – средневековую Японию. Игра сфокусирована на онлайн сражениях, проходящих на участках пересеченной местности, выбираемых случайно. Бои проходят в пошаговом режиме. Перед тем, как вступить в бой вам необходимо сформировать отряд и колоду карт. В игре доступны 36 видов юнитов, делящихся на 5 классов, в зависимости от их условной силы, выражающейся в параметре War Point (WP). То есть, если в начале игры предел отряда составляет 6 WP, то укомплектовать его вы можете 2 юнитами по 3 WP или 3 юнитами за 2 WP и т.д. Все юниты обладают способностями. Часть из них работает по умолчанию и не требует задействовать какой-то ресурс. В то время, как для реализации других способностей необходимо потратить Очки Морали, единственный ресурс, доступный в бою. Они пополняются преимущественно в результате боев юнитов между собой. Эти же Очки морали необходимы для разыгрывания карт. Колода карт, которую вы используете в бою позволяет усиливать ваших воинов, ослаблять воинов врага и улучшать результат броска кубиков. Результаты столкновения юнитов определяются их параметрами и броском кубиков. То есть скрупулезно рассчитать урон, как, например, в Героях Магии и Меча не получится. Читая отзывы об игре время от времени сталкиваешься с критикой этой системы. Что, дескать, все решает рэндом и играть из-за этого не интересно. По собственному опыту могу сказать, что явный перекос баланса, вызванный бросками кубиков происходит менее, чем в 10% случаев. Значительно более важно то, как вы подобрали юнитов, как используете их способности и карты из колоды и как обращаете рельеф местности себе на пользу. За победы в сражениях с другими игроками вы получаете деньги, на которые можете купить наборы юнитов или карт, причем какие именно вы получите заранее неизвестно. Если юнит вам нужен, то добавляете его в отряд, если же нет – то его можно распылить. Это справедливо и по отношению к картам. Полученная пыль позволяет скрафтить новые карты и юнитов. Юниты в ходе боев накапливают опыт и повышают свой уровень. Помимо режима Схватка, где вы сражаетесь против игроков людей в игре дуступны несколько кампаний, где вам противостоит ИИ. Действует он, надо отдать должное весьма неплохо и закидать его шапками не получится. Кампания представляет собой череду сражений, пройдя которую вы получите награду. Как правило, юнита высокого ранга. Отдельно стоит упомянуть, что разработчики перенесли игру на мобильные платформы. И довольно удачно. В отличии от схожих портированных проектов Вабендс Бушидо не потеряло ни функций, ни атмоссферы. Теперь управлять японскими воинами можно и со смартфонов, правда перенести прогресс со своего профиля в ПК версии не представляется возможным. Но игра радует отсутствием назойливой рекламы и не требовательна к донату, в сравнении с другими мобильными играми. Рекомендуем для установки. Подводя итог можно сказать, что игра оставляет самые приятные впечатления. Атмосферная музыка, симпатичные модельки юнитов, приятное 2D оформление, карты, на которых чувствуется, что объекты расставлены не абы как, разнобразные юниты с простой, однако, броской анимацией. Все это складывается в продукт ,который будет интересен не только любителям олдскульных гексагональных игр, но и новым игрокам.
  5. Канонический фэнтезийный мир, то есть люди, орки, эльфы, карлики и нежить в средневековом окружении. Таинственные индоевропейские названия местностей, как например Мирстоун и Ормсдал. Легенда о герое, когда-то спасшем бренный мир от страшного зла. Все про это читали, все про это играли. Создатели Warbanners смогли на этом наборе "фэнтези из коробки" предложить занимательную игру, которая понравится любителям тактических пошаговых баталий. Игра протекает в виде прямолинейной бесхитростной кампании, основная цель которой соединять между собой сражения, каковых наберется свыше сорока. Шаг влево или вправо не предусмотрен, за исключением некоторых решений, позволяющих выбрать себе противников в очередной схватке, и, соответственно, быть чуть более или чуть менее положительным героем. В этом мире бить эльфов плохо, а за гномов дадут плюс в карму, согласитесь вы или нет. Нехитрый сюжет ведет наемный отряд пунктиром от битвы к битве, в которых и заключена вся прелесть игры. Окно найма Поле каждого сражения кампании создано вручную, что отличает Warbanners от большинства игр, следующих модному правилу "процедурно-генерируемое все на свете". Отряд оказывается то по разные стороны поля с врагами, как перед началом шахматной партии, то застигнут врасплох в центре старого кладбища. Если захочется переиграть конкретное сражение, то начальное положение будет абсолютно тем же. Поле схватки не плоское, на нем есть возвышенности, топи, деревья, вязанки хвороста, которые могут служить укрытием или очагом появления магических существ. Боевая механика образована набором простых правил, каждое из которых не уходит далеко от нехитрой арифметической операции. Например, наносимый урон это разница между показателем силы нападающего и броней атакуемого, а вероятность попадания сдвигается в сторону уменьшения или увеличения от базового показателя в зависимости от того, что больше - точность атакующего или уклонение обороняющегося. Почти каждое действие, в особенности нападение, отнимает очки выносливости, и если воин потратит их больше половины имеющихся, то начнет получать штрафы от усталости. Не порубить мертвецов без передышки! Очень часто вычисляемая разность урона составляет небольшие числа, что вкупе с невысокой вероятностью попадания и усталостью может делать сражения достаточно продолжительными. Давно не приходилось так часто хвататься за голову от того, что сошедшиеся бойцы ход за ходом промахиваются при выполнении атак. А есть еще и магия с зельями, способные обрушить камни с неба, воскресить мертвых и вылечить раны живым. Все несложные, но вместе правила дают много тактических возможностей. Не зря отдельные главы руководства с описанием механики так и норовят выскочить во время сражения. Немного обучения AI игры достаточно жесток и последователен в своих шагах даже на нормальном уровне, умело комбинируя особые способности каждой расы, магию, местность, заходы во фланг и тыл. Если игрок сгруппировал отряд вокруг командира, дающего прибавку характеристик для находящихся рядом союзников, то в эту толпу сразу летят отравляющие зелья или заклинания, накрывающие площадь. Разбежались по сторонам? Получи окружение и уничтожение поодиночке. Забрел в болото? Из него на тебя начинают прыгать призванные магами ядовитые жабы. Любой поворот незащищенной спиной к врагу грозит серьезным уроном. Победы подчас бывают пирровыми, так что приходится запускать сражение еще раз, с новым набором зелий и другим подходом к ведению битвы. Из неординарных тактических приемов есть срубание деревьев на головы врагам, поджог деревянных препятствий и подрыв бочек с порохом. Сражения происходят не только в поле, но и под стенами городов, где солдатам под градом стрел приходится тащить осадные лестницы. Ничего не напоминает?) Управление отрядом на привалах в основном стандартное. Рекрутируем солдат из различных классов, выбираем прирост характеристик, раздаем волшебные варева и магические предметы. С ростом уровня подопечных больнее переживаешь их потери, пусть даже создатели не удосужились дать им имена, и в твоей команде, за некоторыми исключениями, всего лишь "маги", "лучники, "мечники". Благо можно их воскрешать на привалах, правда есть более безжалостный режим кампании, где это невозможно. Из необычного можно заметить нанимаемых помощников, незримых героев, которые сами не участвуют в битве, но могут сделать что-то полезное, например поджечь часть клеток на поле боя, чтобы слепить ночных созданий, поднять боевой дух или выставить катапульту в начале битвы. Графические исполнение сделано в стиле, отдаленно схожим с Fantasy General. По гексагональному полю плывут иконки солдат с примитивной анимацией, которая в таком типе игры некритична. Цветовая гамма не самая удачная, существа могут сливаться с местностью и в пылу сражения иногда трудно понять кто есть кто и в какую сторону смотрит. Вот так прелестно выглядит мир на карте Реиграбельность у Warbanners невысокая и будет сводиться к новому запуску не всей кампании, а конкретного сражения по ее ходу. Как говорилось выше, каждая битва создана вручную, что накладывает требования к обеспечению баланса. Иногда его явно не достает, либо чересчур легко, либо сохранить половину отряда можно, лишь имея в кармане четырехлистный клевер и подкову, настолько непроста расстановка. Однако любители тактических битв не должны пройти мимо. Не заглядывайте для тренировки и знакомства с существами на арену, и тогда каждое сражение кампании будет как партия настольной игры, где у противника каждый раз новая фигура или карта.
  6. Продолжение симулятора коррумпированного копа от белорусских разработчиков из Weappy Studio должно было подарить игроку новые возможности по управлению своим собственным полицейским участком. Мелких изменений в игре множество, но главным нововведением, безусловно, стал пошаговый тактический режим, позволяющий нам собственноручно руководить особенно сложными операциями. Во всяком случае, так предполагалось на бумаге. В действительности же новые механики явно не были продуманы до конца. С момента релиза игроки подняли шум из-за чрезмерной сложности игры, на что разработчики начали оперативно реагировать, делая многочисленные послабления. Однако, на наш взгляд, основная проблема кроется не в балансе, который можно подкрутить на скорую руку (или же добавить уровни сложности), а в геймдизайнерских решениях, порочных в своей основе. Но к этому мы вернемся позже, а пока поговорим о лучшей части игры — той, в которой нет игрового процесса. Возвращение грязного Джека Сперва игра может и не вызвать у вас никаких подозрений. Пролог прекрасно срежиссирован и поставлен. Хотя и здесь нашлись недовольные местными «тарантиновскими» диалогами, но именно эта пустопорожняя болтовня и создает необходимую атмосферу, а также делает персонажей более выразительными. Если первые полчаса игры показались вам утомительными, то, возможно, она просто не для вас. В ходе рекламной кампании много говорилось о том, что в центре внимания окажется женщина-шериф провинциального городка со своими проблемами. На деле же нам практически сразу представляют старого знакомого — Джека Бойда. Именно от его лица мы и будем управлять местным полицейским участком, продолжая начатое в первой части падение. Чтобы установить преемственность, вам предложат заполнить нехитрую анкету. Если же вы пропустили первую часть, то придется выбирать вслепую, так что ознакомиться с началом истории продажного копа из предыдущей игры не повредило бы. Шериф Лилли Рид, благодаря своим попыткам провести собственное расследование по делу Бойда, помогает нам взглянуть на происходящее с другой стороны. Но сама того не замечая, постепенно утрачивает контроль над своими подчиненными. Будет она лишь неприятной помехой, или станет голосом совести для Джека — решать игроку. Впрочем, не ступил ли он на дорогу без возврата уже в первой части? Деград-отряд Воссоединившись с Джеком после длинного пролога, мы переходим от визуальной новеллы к менеджменту полицейского участка. Нам выдают несколько подчиненных и предлагают поддерживать порядок в небольшом городке под названием Шарпвуд. Здесь-то все и начинает идти наперекосяк. Первое, что бросилось игрокам в глаза — непомерная сложность. Одна ошибка в первый же рабочий день порождала эффект домино, приводя к скорому и неизбежному краху. Дело в том, что ваши подчиненные целиком и полностью профессионально непригодны. Они пьянствуют, прогуливают работу под самыми тупыми предлогами, какие только смогли придумать разработчики, а когда все-таки выходят на службу… от них нет никакого толку. С первыми же патчами создатели подтянули ваш стартовый состав, однако, все эти меры лишь мертвому припарки. Главная беда игры — это новая система вызовов. Чтобы отправить копов на задание, необходимо убедиться, что их суммарный рейтинг соответствует требованиям миссии. Рейтинг сотрудника отображает общий уровень его способностей: силы, интеллекта, скрытности, скорости, меткости, а также навыков ведения переговоров. Полный неумеха будет иметь рейтинг ниже 10. Прокачайте все характеристики до максимума, и он перевалит за 1000. Но вот как определяется рейтинг вызовов — это величайшая загадка. Известно одно, если в первый рабочий день снять кошку с дерева, не свернув себе шею, сможет даже средненький коп, то через месяц, спасая все ту же кошку, могут не дожить до пенсии ваши лучшие оперативники. Кроме того, у всех копов есть шкала усталости, персональные навыки и снаряжение, используемые на выездах. Но и это еще не все. У каждого копа найдутся свои закидоны, с которыми наш суровый Джек Бойд, гроза Фрибурга, не в силах совладать. Безусловно, превзошла всех здесь Сандра Спурлок, которая отказывается работать с «неудачниками». А таковыми она считает всех мужчин в участке, чей рейтинг ниже ее. Не страшно? Так вот, на старте у вас будет всего один коп круче нее и он… внимание — наотрез отказывается работать с женщинами! Кстати, в одиночку на задание Спурлок тоже не поедет. И вот вы встречаете новый день — треть ваших сотрудников не явилась на службу, среди пришедших бухой Артаваз Мурадьян, променявший игровую журналистику на полицейский значок, своевольная Спурлок, мачо-женоненавистник и еще несколько бездарей. В участке раздается звонок, и диспетчер сообщает вам, что какой-то старик испражняется в общественном месте. Бездари не имеют достаточной квалификации, чтобы справиться со столь сложной миссией, а Спурлок отказывается ехать с ними или в одиночку. А вы, чертов Джек Бойд. Тот самый Джек Бойд, объявленный в федеральный розыск. Джек Бойд, которого мечтает поймать каждая ищейка. Джек Бойд, который ничего не может сделать с этими лоботрясами. К счастью, ваш лучший коп все-таки может, не без помощи одного неудачника, скрутить испражняющегося старика. Только сперва нужно подождать, пока старик закончит свои дела, иначе тот испугается, подскользнется на собственных фекалиях и сломает шею, а вы получите штраф к драгоценным язычкам от пивных банок. А ведь в шарвудской полиции нет ничего ценнее этих язычков — именно на них вы нанимаете новых оперативников и закупаете снаряжение. При этом, поначалу вам нужно нанимать хотя бы одного нового сотрудника каждый день, иначе работать будет просто некому. Игра, которая играет в тебя Можно ли исправить ситуацию, подкрутив сложность? Нет. Подобный абсурд стал следствием самой базовой механики. Игрока лишают всякого маневра, не оставляя выбора — кого же послать на задание. Вам не будет дела до характеристик персонажей. Все, что вас будет занимать — хватает ли им рейтинга, согласны ли они работать вместе, и не слишком ли они устали. Иными словами, вы будете использовать тех, кого вам разрешила использовать игра. Да, со временем (и со множеством перезагрузок) у вас появится больше копов, но будет и больше заданий, на которые нужно всех разослать, а ведь есть еще и детективные расследования, занимающие весь рабочий день. Без некоторых «неформальных» поручений также не обойтись. В итоге, элементы игры мешают друг другу. Вам дают материал для стратегического планирования, но лишают инструментов для претворения планов в жизнь. «Иди к черту, игрок, у меня есть идея получше», — говорит вам игра. Разработчики решили, что нужно понизить сложность, но игра и так не сложная, а скорее неудобная и недружелюбная. Она может заставить вас перезагрузиться из-за нескольких неудачных событий подряд или из-за того, что плохо объяснила свои правила. Как только вы пережили неудачу и предупреждены о том, что вас ждет, вы легко справитесь с предлагаемыми игрой вызовами. И в этом она опять себе противоречит. Рабочий день полиции Шарпвуда длинный, а в его начале и конце вас ждет сюжет. Станете ли вы переслушивать длинные диалоги после очередной перезагрузки, когда вам заново предстоит пережить день? Или вы их промотаете? Вспомните ли о том, что было утром, когда ваш День сурка наконец подойдет к завершению? Нудный и неудобный геймплей не дает нормально воспринимать историю. Менеджмент полицейского участка не сочетается с визуальной новеллой и ломает погружение. Но может ситуацию исправит третий элемент — пошаговая тактика? Ничего не вижу, ничего не слышу К сожалению, и здесь у игры есть проблемы. Прежде всего, это неудобные интерфейс и камера, которые станут основной (и единственной) причиной ваших неудач. Иногда вы просто не понимаете, как персонажи отреагируют на ваши приказы. Но со временем вы адаптируетесь и даже найдете панель выбора персонажей, скрытую внизу экрана. С этого момента тактический режим станет невероятно легким, ведь шарпвудские преступники еще бесполезнее полицейских. Вы можете без труда огреть бандита дубинкой прямо под носом у его напарника, а тот и бровью не поведет. Если же начнете пальбу и поднимите тревогу, то злоумышленники с радостью побегут под пули по одному. Впрочем, это невыгодно, ведь за пойманных преступников вам дадут более щедрую награду, чем за убитых. Это не значит, что игре совсем нечем вас удивить. Рано или поздно, начав новую тактическую миссию, вы обнаружите, что нелояльные копы отказываются слушать ваши приказы и сами бегут под пули. Конечно, игра любезно сообщит, что ваш подопечный потерял к вам всякое уважение после того, как вы не отпустили его в кино. Но она не предупредит о последствиях. На этом сюрпризы не заканчиваются, ведь часть сотрудников нелояльна к вам изначально, о чем вы должны были догадаться по отсутствию на их портретах шляп! Еще одно спорное решение — система перков. Дело в том, что любому персонажу можно прокачать до максимума все основные характеристики, что даст вам пару десятков специальных способностей. Из всего этого множества перед заданием необходимо выбрать всего 4, но вот запомнить ваш выбор игра не сможет, так что при старте каждой тактической операции вам придется заново подбирать перки каждому копу. Возможно, это звучит не страшно, но только до тех пор, пока в вашем отряде не больше трех-четырех человек. А ведь в начале дня вам еще нужно было распределить снаряжение — каждому лично вручить дубинку, тазер, зарядку для тазера, перцовый баллончик… Всего по четыре ячейки для каждого копа, а на смену может заступить и полтора-два десятка человек. Стоит ли говорить, что если вы захотите сменить один экипированный предмет, то снимутся все? Конечно, есть кнопка автоматического распределения, но пока она работает неадекватно, игнорируя характеристики персонажей. В общем, работы по улучшению интерфейса предстоит много, а пока играть крайне неудобно. Это приговор? Кажется, весь наш обзор посвящен недостаткам игры. Однако, это не значит, что она плоха. Первая часть заложила крепкую основу. Во второй разработчики решили поэкспериментировать, но где-то приняли неверные решения, а где-то просто недоглядели. Это портит впечатление от игры, заставляет жалеть о неиспользованном потенциале, но, безусловно, патчи исправят неудобства. Изменят ли они механику вызовов? Маловероятно, но возможно они хотя бы добавят сюжетный режим, чтобы рутина не мешала насладиться продолжением истории Джека Бойда.
  7. Холодная война является довольно интересной основой для множества фильмов и произведений. Открытые противостояния, интриги и накал страстей на пределе возможного с риском тотального уничтожения человечества и превращения Земли в радиоактивный шарик. Игровая индустрия периодически обращается к этому периоду времени, но выделить какую-то определенную игру как сильно запомнившуюся не получится. Phantom Doctrine предлагает взглянуть на период Холодной войны глазами агентов шпионской организации. Графика Сразу же стоит отметить, что графика в игре невыразительная, блеклая и в целом низкоуровневая. Низкополигональные модели, огромное количество “агентов-клонов”, одинаковые противники, неморгающие лица-текстуры. Дизайн локаций не блещет разнообразием и уже буквально через первые 5 миссий начинает повторяться. Из положительных сторон можно отметить лишь окружение, которое наполнено большим количеством мелких деталей, что создает хоть какое-то впечатление “живости” происходящего. Звук Очень странная озвучка русских персонажей. Невыразительная и сумбурная. Актеры читали по бумажке и не пытались даже придать хоть какой-то эмоциональный окрас происходящему. Мало того, после перехода в “международный уровень”, русские начинают говорить на чистом английском. Саундтрек в целом неплох, улавливаются местами “нуарные нотки”, хотя запоминающимся его не назовешь. Геймплей Phantom Doctrine Основа основ любой пошаговой тактики и то, ради чего можно простить многие недостатки по остальным направлениям. Сразу после начала новой игры нам предлагают выбрать сложность и “сторону” – ЦРУ или КГБ. У каждой из них своя сюжетная линия и соответственно – свой взгляд на разворачивающиеся события. Следует понимать, что перед Вами настоящий шпионский триллер со всеми вытекающими, кто враг, а кто друг сразу выяснить не получится. После выбора мы попадаем в окно кастомизации своего главного агента. Да, в отличии от того же X-COM, мы не безликий “командир”, а вполне управляемый аватар со своими способностями, прокачкой и т.д. Выборов визуальной кастомизации не так чтобы много, некоторые варианты вызывают откровенную улыбку. А вот из навыков и перков можно составить интересный билд, определяющий ваш геймплейный стиль. Открытый бой по большей части напоминает X-COM, также занимаем позиции, находим противника, пытаемся зайти с фланга и быстро уничтожить. Особенностью же является то, что помимо банальных подкреплений к врагу может прилететь вертолет, который будет обстреливать все живое вне зданий, нанося значительный урон. Эвакуация также претерпела некоторые изменения, ибо транспорт для побега приезжает не сразу, если вовремя не убраться, то начнет увеличиваться шкала “угрозы”, но о ней позднее. А дальше начинается знакомство с механиками. Краеугольным камнем игры стало “внимание”. Дело в том, что члены вашего отряда опытных шпионов в отличии от криворукой элиты уничтожителей пришельцев никогда не промахиваются. Сюда, конечно же, накладываются некоторые дополнительные условия, например, дробовик в ближнем бою является отличным способом экстерминации масс с колоссальным уроном, но если цель находится в укрытии еще и дальше определенного показателя, то урона будет 0, а вот снайперская винтовка наоборот, предпочитает дальние дистанции и в ближнем бою становится абсолютно бесполезной. Помимо этого вышеназванное “внимание” может выступать дополнительным источником защиты, так противник, потратив “внимание”, может уклониться от выстрела (Нео, ты ли это?) или проигнорировать значительную часть урона. Впрочем, как только шкала “внимания” достигнет минимума, то и противник станет уязвим. Спасением может стать лишь укрытие, но против некоторых видов оружия это не особо поможет. Однако вот незадача: “внимание” также нужно для некоторых видов навыков. Если хочется выстрелить из снайперской винтовки в голову, будьте готовы выложить значительный запас “внимания” в обмен на колоссальный урон. Хотите вырубить противника в ближнем бою? Опять же придется тратить “внимание”. Поэтому постоянно стоит выбор, оставить шкалу для защиты или использовать в нападении. “Внимание” каждый ход понемногу восстанавливается, плюс есть способности, которые дают этой шкале дополнительный буст. Важным инструментом в руках игроках выступает “дозор” (или как его называли в X-COM – “наблюдение”), т.е. возможность выбрать сектор огня. Стоящий в “дозоре” будет атаковать всех, кто зайдет в зону атаки, а не только первую жертву. При определенных условиях один человек с пулеметом может полностью перекрыть желаемый проход и устроить настоящий конвейер смерти. Противник тоже не будет стесняться применять “дозор”, а потому в нашем арсенале есть “прорыв”, еще один интересный навык, доступный с самого начала. Он позволяет ворваться в комнату несколькими персонажами сразу, ведя огонь по всем противникам в комнате и игнорируя их “дозор”. Важная способность для стелса, но о нем расскажу позднее. Также невероятно сильны гранаты, уж поверьте, противники не будут их стесняться применять, а потому кучковаться никогда не следует. Помимо стандартных “разрывных” вариантов, можно поразвлекаться с содержащими отравляющие вещества или странными “светошумовыми”. Почему странными? Потому что они лишь обнуляют шкалу “внимания” врага, на их способность вести обыкновенный огонь очередью они не влияют никак, имейте ввиду. Но поговорим о еще одном немаловажном аспекте игры – о стелсе. Сделан он тут не очень. Разработчикам явно стоило бы “подсмотреть” некоторые механики стелса у Klei с их великолепной Invisible Inc. Так противникам и камерам абсолютно безразлично, что вы запрыгнули в запретную зону через окно или выпрыгнули из него, но они Вас прекрасно увидят за шкафом, потому что ваши шпионы не умеют прятаться. Внезапно открытые двери также патрульных не смущают. Странным является отключение возможности избавляться от тел на высокой сложности. На нормальном уровне вы можете “магическим образом” заставить труп исчезнуть, просто – спору нет, но почему лишать игрока возможности вручную поднять трупик и унести куда-нибудь? Непонятно. Еще одним странным для меня моментом стал “лимит оглушений” (назовем его так), после 3-4 оглушений или тихих убийств агенты противника под лозунгом “несколько охранников не вышли на связь” меняют свой рутинный маршрут патрулирования и начинают шариться по всей локации. Вопрос, каким образом к “охранникам” относятся гражданские, которые ходят в стороне по улице? Опять же непонятно. Поэтому, кстати, желательно вырубать врагов по минимуму, ибо агенты начнут уничтожать разбросанные по карте “секретные документы”, да и к ящикам/сейфам с лутом сложнее будет подобраться. Еще один аспект – управление базой, “картой мира” и доской расследований. База наша многогранна и если поначалу перечень возможностей сильно ограничен, то с постепенным пристроем новых комнат все станет в разы интересней. Так, довольно скоро будет доступен центр физической подготовки, который за символическую плату готов накачать ваших бойцов “стероидами”, увеличивая те или иные параметры в зависимости от вида вещества. Цех подделки документов позволит штамповать фальшивые деньги или оперативно сменить личность раскрытым в ходе заданий шпионам и ликвидировать “дебафф” на передвижение по карте мира. Но самым интересным объектом является лаборатория MK ULTRA. Промывка мозгов, имплантирование отслеживающих чипов, программирование на кодовую фразу, перевербовка, гамбит Мэзона (аналог перевербовки, только активирующийся во время задания и без кодовой фразы), подготовка тайного диверсанта или банальная казнь...все это за определенную плату, но оно того стоит, уж какой щенячий восторг это вызывает, когда ваш “спящий агент” внезапно присоединяется в ходе выполнения задачи после использования кодовой фразы. Карта мира поначалу скромная, но постепенное развитие сюжета увеличит количество мест, куда можно и нужно отправиться. Сразу дам совет – лучше распределить более или менее равномерно ваших шпионов по карте, что позволит оперативно реагировать на большинство событий… а их будет немало. Враги постоянно пытаются найти вашу базу, создать новые ячейки наблюдения за вашей деятельностью или просто уничтожить ваших информаторов. Игра не стесняется бомбардировать миссиями и это порой раздражает, ибо времени на передышку ничтожно мало. К тому же неумолимо будет расти индикатор “угрозы”, который при достижении критической отметки приведет к обнаружению вашей “явки” и соответственно рейду с огромными потерями, Вам даже отбиться не дадут, а просто сразу укажут, что и кого вы потеряли. Но за отдельную плату базу можно перенести, впрочем удовольствие это не из дешевых. Помимо “угрозы” позднее появится дополнительный “таймер”, чтобы совсем уж не расслаблялись. И последний аспект – доска расследований. Это хаотичный набор разведданных, который вам придется читать, выделять важные фразы и составлять цепочки, чтобы получить доступ к потенциальным агентам, контрактам и т.д. Мелочь, однако все эти шпионские тексты прекрасно создают атмосферу. Но… Не обошлось без проблем Так солидную часть времени вы будете во время хода оппонента наблюдать за надписью “действия противника”, притом скорость их “соображения” невероятно мала. Ожидание может длиться даже пару минут. Есть и баги, например, вышеназванная надпись у меня пару раз зависла, вынудив загрузить сохранение. Были баги с невозможностью ходить: персонаж просто “закопался в землю”, что опять же было исправлено загрузкой. Но самым большим ударом стали слетевшие файлы сохранений, винить в этом Steam или Phantom Doctrine? Не знаю. Итог Несмотря на имеющиеся недостатки, после пролитых слез над потерянным прогрессом и новым прохождением чуть дальше “точки потери” могу сказать, что Phantom Doctrine в целом достойная игра. Она не дотягивает до открытых боев X-COM, не предлагает отличный стелс как в Invisible Inc., но включает в себя оригинальные и интересные механики, которые к тому же создают значительную долю атмосферы игры. Оценка: 7 из 10. Надеюсь, что разработчики задумаются о добавлении новых механик и переработке некоторых старых, а шанс на это есть, если судить по активному общению девов с коммьюнити.
  8. За последние годы значительно увеличилось количество новых и уникальных проектов. К ним можно отнести разработку от KK Game Studio, которая имеет большие амбиции и потенциал. Умелое сочетание шутера от первого лица, стратегии с тактическим режимом и РПГ составляющей не оставит равнодушными многих геймеров. Игра дает нам возможность стать командиром группы партизан и привести их к победе. Нас ждут захватывающие битвы с разнообразными врагами, отличающимися не только "цветом", но и способом ведением боя и юнитами. На данный момент игра находится в раннем доступе, но с каждым обновлением разработчики добавляют много нового контента, а также устраняют проблемы, возникающие у геймеров в ходе игры. Несмотря на это проект отдает сыростью, хотя это не мешает проводить в нем время и получать от этого удовольствие. Если умеешь держать в руках оружие, вступай в ряды инсургентов Думаю, многие знакомы с основными механиками серии Mount & Blade. А теперь представьте что к этому добавили шутер от первого лица, а также стратегию в реальном времени. Представили? Вот мне было трудно, пока я не познакомился с Freeman: Guerrilla Warfare. Начинаем мы прохождение командиром малого отряда повстанцев. Действие происходит на небольшом острове и конечно, мы не будем одни. Простое существование главного героя захотят прекратить бандиты. С самого начала мы в состоянии войны с одной из пяти фракций, которые контролируют двенадцать городов на и так небольшой карте. Из оружия у нас пистолет и с нами десяток новобранцев, которые первый раз в руках держат автомат. С этой компанией мы должны начать вести бои с многочисленными врагами. В дальнейшем же нас ждет уничтожение вражеских кланов и взятие под свой контроль всех городов на карте. Сначала воевать будем с бандитами, но даже они смогут "дать нам на орехи". Пройдет немного времени, когда мы разберемся в механике, боевой системе и прокачке персонажа. И вот уже у нас первые победы, новое оружие и амуниция, новые рекруты. Однако здесь не нужно спешить, а необходимо сохранять бдительность. Даже одна небольшая ошибка будет дорого стоить. Получили первые деньги и решили купить новенький автомат? А вот бойцам вашего отряда не очень нравится, когда командир тратит все деньги на дорогие "игрушки", пока они едят просроченные консервы со вкусом сюрстрёмминга. И вот люди один за другим покидают отряд. А еще хуже, когда из-за низкой морали ваши подопечные бегут прямо с поля боя. Тогда ты начинаешь понимать, что "один в поле воин" это басни для детей. Поэтому прокачиваем свои навыки, улучшаем экипировку, ищем и нанимаем хорошие юниты, а главное — воюем. Бродить по глобальной карте мы можем в виде фигурки солдата. С наступлением боя игра нас перемещает в тактический режим. Здесь мы расставляем юниты, а затем начинаем атаку уже от первого лица. Наша команда наступает на врагов по созданному для нее плану действий. В любой момент можно переключиться между боем и тактической картой, чтобы отдавать приказы своим солдатам. Приказы могут быть как по перемещению в определенную точку карты для взятия стратегической позиции, так и для атаки или маневров. Причем мы управляем не просто кучей солдат, а боевыми группами. Каждая такая команда выполняет свои цели в ходе баталий. Рейнджеры занимаются разведкой, а снайперов конечно стоит отправить на какой-то холм. Тяжелая пехота с броней и хорошей экипировкой будет идти напролом, покрывая врага очередями из автоматов. Мы же — бегаем и пробуем помочь своим подопечным, отстреливая вражину и одновременно стараясь “не поймать маслину". В ходе игры нам предстоит посещать населенные пункты. Именно здесь мы будем заниматься торговлей, а также набирать новых рекрутов. Собрав достаточно сил, можно попробовать захватить поселение. Будет трудно, зато и наш бюджет увеличится в случае успеха, ведь города дают неплохую прибыль. Да и цель игры состоит не в боях на поле и вечной беготне, а в захвате карты. Ранний доступ на то и существует Но разве может все быть так хорошо и интересно? Конечно нет, ведь идеальных игр не существует, потому что каждый оценивает новое творение разработчиков по своим критериям. А тут еще, как я говорил, ранний доступ. Именно поэтому необходимо перечислить основные плюсы и минусы. Если сравнить игру с Mount & Blade, то здесь гораздо меньше карта, урезанный функционал, отсутствует сюжет как таковой. Нам не рассказали даже историю острова, который мы должны захватить. Просто нажми "новая игра" и начни прохождение. Графика довольно хорошая, бои атмосферные и ты начинаешь чувствовать себя командиром этого отряда, хотя иногда можно заметить,что картинка "пластмассовая". В целом же при правильной настройке игра будет выглядеть великолепно. И это несмотря на то, что Freeman: Guerrilla Warfare созданная на основе Юнити. Звуковое оформление, которое сопровождает нас в течение игры, среднего качества. Звуки выстрелов и дождя добавляют атмосферности происходящему, но стоило бы их еще доработать. Тактика добавляет много новых возможностей. Все наши солдаты поделены между боевыми группами. В начале сражения мы расставляем их в выделенные зоны и раздаем приказы на перемещение. Если нам необходимо быстро занять важную точку, включаем режим бега для юнитов. В случае обороны можно занять лежащие позиции и спокойно отражать атаки. ИИ умом не блещет, поэтому юниты могут застревать, теряться и стрелять не во врагов, а в дерево за которым они прячутся. Также любителям реалистичности не понравится то, что на их армию бегут напролом враги в полный рост и стреляют во все стороны. И это при том, что игра о современной войне, где такие действия приведут к мгновенной аннигиляции солдата, который решил такое учудить. А еще враги очень любят при верном поражении бежать и прятаться где-то на краю карты за кустом. Поэтому часто приходится прочесывать всю местность в поисках такого партизана. Зато в игре мы можем выдавать экипировку хоть каждому солдату, формировать боевые группы, назначать командиров. Также понравилась фишка с переманиванием пленных врагов на свою сторону. Их можно банально подкупить или убедить с помощью пропаганды. Это очень полезно, ведь иногда после боя у вас заканчиваются человеческие ресурсы, а денег на новых рекрутов мало. Сейчас разработчики активно ведут войну с багами и техническими ошибками. Их здесь немало и они часто могут позабавить или же наоборот довести до отключения игры. Как вам то, что некоторые товары у продавцов бесплатные, а продавать эти ценные ресурсы можно за кругленькую сумму? О, тут у многих проснется "еврейская жилка". И да начнется фарм денег! Но это в лучшем случае. Обычно ты просто где-то застрянешь, или враги застрянут, или вы вместе. Иногда практически все боты могут начать "крестовый поход" против твоей несчастной армии. Такое бывает, хотя встречалось пару раз и лечилось перезагрузкой сохранения. На этом, можно сказать, все особенности Freeman: Guerrilla Warfare исчерпываются. Сначала я думал, что это очередная модификация с определенными "новыми плюшками", но нет. Игра показывает свою уникальность, и знаете что? Я надеюсь, что будут еще продукты в этом сеттинге с гораздо большим масштабом и возможностями. И что этот обзор не на тупиковую ветвь в эволюции, а только на начало нового вида стратегий. Подытожим? Как ни крути, но Freeman: Guerrilla Warfare вобрала в себя основные достоинства известных игр. Кроме скелета от Mount & Blade в игре присутствуют реалистичные бои из серии Arma,тактическое управление юнитами из серии Total War. Очень надеемся, что дальнейшая разработка и новый контент будут только улучшать этот небольшой мир. Добавлю лишь то, что игре не хватает техники, которая стала неотъемлемой частью современной войны. Также разработчики обещают создать сюжетную линию и наконец доработать систему квестов. Что ж, думаю это будет интересным дополнением к проекту. Для покупки я могу рекомендовать только фанатам серии Mount & Blade, а другим геймерам я бы посоветовал смотреть на свой вкус и учесть вышесказанное. Хотя надеюсь, что пройдет не так много времени до того момента, когда мы увидим готовую версию игры.
  9. 14 июня начнется главное футбольное событие четырехлетия — чемпионат мира, который на этот раз пройдет в России. За четыре года, что прошли с предыдущего турнира, небольшая киевская студия Creoteam проделала огромный путь, от раннего доступа до релиза со своим проектом пошаговой футбольной тактики. Но разве может быть футбол пошаговым? Не пропадет ли из него динамика, которую так превозносили футбольные функционеры, противостоящие введению системы видеоповторов? И действительно, привычный нам футбол, на первый взгляд, куда сложнее подружить с пошаговым режимом, чем его американского собрата. У последнего уже есть вполне успешная серия Blood Bowl. Но в амфуте куда более ярко выражены фазы атаки и обороны. В «соккере» же мяч может постоянно переходить от команды к команде. Удалось ли разработчикам передать специфику игры через пошаговую механику? Футбол не шахматы…, а нарды В Football, Tactics & Glory каждой из сторон на ход дается три очка действия, которые расходуются на перемещение игроков, передачи, удары, отборы и т. п. Как только они использованы, ход передается противнику. И так до тех пор, пока не будет израсходован лимит действий на матч. Успех или неудача зависит от базовых характеристик футболистов: точность удара, пасс, защита и контроль. Проверка происходит как бросок кубика в настольных играх. Если нападающий с точностью 30 бьёт по воротам, в которых стоит голкипер с защитой 50, то у первого может выпасть значение от 1 до 30, а у второго от 1 до 50. У кого выпало больше — тот и выиграл в этом эпизоде. Разумеется, провести осмысленную атаку за три приема практически невозможно. И тут в дело вступает ключевая особенность игры — специальные способности. Используя их, вы можете сохранить очки действия и продолжить комбинацию. Например, противник держит мяч в центре поля — вы можете отправить своего полузащитника прессинговать его, снижая тем самым параметр контроля мяча. Затем, выбейте мяч в подкате и отдайте передачу на ход вашему атакующему полузащитнику, выводя его на более выгодную позицию. После этого используйте ложный замах, чтобы выдернуть на себя защитника и отдайте пас нападающему. Если нужно еще улучшить позицию — используйте финт и попробуйте выйти один на один с вратарем. При грамотной расстановке и подборе исполнителей вы сможете плести невероятные кружева, взламывая любую линию обороны. Ролевые игры Способности бывают индивидуальными и классовыми. У игрока может быть одна или две индивидуальные способности, а также несколько способностей от класса или классов. Как и в какой-нибудь D&D вы вольны мультиклассировать персонажа, получая дополнительные выгоды. Конечно, за это придется заплатить определенную цену. Именно система способностей и классов задает игре необходимую глубину, а также обеспечивает огромный простор для поиска оптимальных стратегий. И именно во множественном числе — подобрать схему раз и навсегда у вас едва ли получится. Особенно в режиме менеджера. За пределами поля Тактика — лишь одна составляющая успеха. Если вы хотите пройти путь от любительской лиги до высшего дивизиона и завоевать континентальный кубок, вам придется проявить себя как умелого управляющего. Конечно, здесь нет множества таблиц как в привычных менеджерах. Все довольно минималистично: выбираем расстановку и состав на матчи, назначаем тренировки и способности для развития, прокачиваем стадион, школу юниоров, скаутов и тренеров, а также занимаемся трансферами. Для развития инфраструктуры и покупки игроков нужны деньги, а для прокачки персонала — престиж, который можно заслужить успешной игрой. Для всех специалистов счетчик престижа общий, а требования растут с каждым взятым улучшением, так что будьте внимательны распределяя его. Когда вы начнете, игра покажется вам легкой прогулкой. В вашей команде будет несколько умелых ветеранов, которые обеспечат легкие победы над любителями. Но горе вам, если вы полагались на них слишком сильно. В следующем сезоне противники станут сильнее, а ваши ветераны покинут команду. Пережить смену поколений — первое настоящее испытание. Хотя в начале сезона у вас будет солидная сумма на счету, потратить ее на усиление состава вам едва ли удастся. Без развития скаутов каждое трансферное окно вам будут предоставлять список из 5 случайных футболистов вашей лиги старше 26 лет. За определенную сумму вы можете отправить скаута на разведку, но и этот список будет случайным. В лучшем случае, вам удастся найти пару запасных, чтобы иметь возможность для ротации состава — усталость здесь имеет свойство копиться от матча к матчу, а возрастным футболистам сложно восстанавливаться. Иметь дело с тем, что выдал вам случай, бывает непросто. Выше мы описывали, какие хитроумные комбинации могут проводить футболисты в этой игре. К сожалению, тренер любительской команды всех этих красот не увидит. Команда мечты Дело в том, что в игре существует 5 типов футболистов: новичок, вратарь, защитник, полузащитник и нападающий. Первый вообще лишен каких либо умений и фактически бесполезен. Чтобы он получил специализацию — необходимо выпускать его на поле в соответствующей линии. Опыт за игру в обороне не будет суммироваться с опытом игры в центре поля. Со временем игрок получит один из базовых классов и… по прежнему практически ничего не будет умеет. Конечно, теперь ему можно выбрать личный навык для развития, но результаты вы увидите не раньше следующего сезона. Способности же базовых классов хоть и делают их куда сильнее новичков, тем не менее еще очень ограничены. И что самое главное — они не дают бонусных действий. Это значит, что игрок должен получить специализацию. И если у начинающего вратаря есть одна прямая дорога в опытные вратари, то у остальных все несколько сложнее. Вы можете развивать игрока как универсального защитника, полузащитника или нападающего, получая не самые мощные классовые способности, но сохраняя больше возможностей для индивидуальной прокачки футболиста. А можете выбрать более узкую специализацию с мощными бонусами, но для этого вам придется довольно долго выпускать игрока на строго определенной позиции. Зато награда того стоит. Так, свободный защитник будет всегда стремиться занять позицию напротив мяча, создавая дополнительное препятствие для игроков атаки, а центральный защитник вступит в отбор, если противник попытается пройти через соседнюю клетку. Опорный полузащитник будет стараться перехватить передачи, а атакующий сможет обманывать защиту ложным замахом и точнее бить с дальних дистанций. Центральный нападающий сможет замкнуть прострел с фланга, тогда как крайний — совершить прорыв, чтобы выйти один на один с вратарем. Добавьте сюда индивидуальные способности и мультиклассы, помножьте на 11 игроков и вы получите невероятный простор для экспериментов... со временем. Ведь, чтобы воспитать такого умелого футболиста потребуется не один сезон. Муки выбора К счастью, игра не даст вам заскучать по пути к вершинам. Каждый соперник требует индивидуального подхода, а сила команд даже в одной лиге заметно варьируется. А что уж говорить о кубковых матчах. Конечно, при таком подходе неизбежны проходные матчи, а также игры, где на положительный исход практически не приходится рассчитывать. Хорошо ли это для пошаговой тактики? На первый взгляд нет. Хочется, чтобы каждая «схватка» была вызовом, но в то же время, чтобы в ней можно было одержать победу, не слишком полагаясь на удачу. Однако, «стратегическое» измерение делает важным и интересным практически каждый матч. Чем больше разница в счете в игре со слабым клубом — тем больше ценного престижа вы получите. Но, не стоит ли вместо этого дать игровую практику вашим молодым футболистам? Если с этим перестараться, не упустите ли вы победу? А может она сейчас не так и нужна — ведь не всегда стоит сломя голову стремиться в дивизион повыше. Пожертвовать ли гостевым матчем, чтобы выставить более сильный состав на домашней игре и получить дополнительные выплаты от спонсора? Приберечь ли ветерана для кубковой игры, или постараться решить свои задачи в лиге. Вопросов таких множество, а сезон слишком короток, чтобы успеть все и сразу. Победить на последней минуте - бесценно Большая роль случайности также может кого-то напугать. Для таких игроков в настройках предусмотрена опция уменьшающая ее, однако — не спешите ее задействовать. В отличии от серии X-COM здесь вы не рискуете потерять бойца. Бывают, конечно, травмы и удаления, но в худшем случае придется обходиться без пострадавшего несколько матчей. Исход отдельной игры иногда может решить единственный удачный удар. Самые искусный нападающий здесь может промахнуться по воротам, когда это кажется невозможным, а начинающий вратарь отбить удар в упор. В отдельном матче все может идти против вас, или наоборот, все получаться. Но продолжительность сезона сглаживает эти случайности, а вот эмоции от гола или чудесного спасения на последних секундах — остаются. Дополнительное время Кроме всего вышеописанного в игре есть еще множество мелких нюансов. Влияние погоды, усталость, мораль и кураж, хитроумная система прострелов и стандартных положений. За четыре года в раннем доступе игра избавилась от схематичной графики и обзавелась прекрасными и разнообразными анимациями. Если на скриншотах большеголовые футболисты могут показаться несколько нелепыми, то в движении они заткнут за пояс некоторых участников чемпионата мира. Финты, подкаты, удары через себя и замыкание прострелов головой - все это выглядит очень живо. Хотя у разработчиков нет лицензий на настоящие футбольные клубы и футболистов - активное игровое сообщество уже успело создать в мастерской стим множество чемпионатов, так что при желании вы сможете сыграть за любимую команду. Или создать свою собственную, составив ее из своих друзей и знакомых, благо в игре есть встроенный редактор лиц (на удивление неплохой), команд и лиг. Ну а когда вы наберетесь опыта в игре с компьютером - можете попробовать свои силы в игре с живыми соперниками. Сейчас в игре нет постоянного активного онлайна, но зато вы можете создать собственную онлайн-лигу с единомышленниками, ну или просто сыграть с другом несколько матчей. Больше чем футбол Football, Tactics & Glory способна на многие часы увлечь не только любителей футбола, но и всякого любителя тактических и стратегических игр, вызывая то самое чувство “еще одного хода”. Что греха таить, автор и сам не мог бросить свой футбольный клуб Каркассон, чтобы наконец написать этот обзор. Простор для тактических экспериментов игра дарит огромный, а изучение разнообразных сочетаний способностей и построений увлечет на многие часы. И даже став уже матерым тренером, вы будете делать для себя совершенно неожиданные открытия.
  10. KaneDillinger

    The Way of Wrath

    Ссылка на игру в Steam: https://store.steampowered.com/app/969330/The_Way_of_Wrath/
  11. Когда разработчики из отечественной студии AurumDust только анонсировали свой проект, возник закономерный вопрос — а нужна ли вообще «русская Banner Saga»? Конечно, игры с удачными механиками и интересными геймлпейными находками нередко порождают толпу подражателей и даже дают свое имя целым жанрам. Когда-то так возникли roguelike игры, а сейчас все больше выходит soulslike проектов. Про эпидемию королевских битв и говорить не стоит. Но Banner Saga делала акцент прежде всего на историю, предлагая вполне классические, хотя и удачно смешанные механики. И вот появляется Ash of Gods, которая не просто предлагает очень похожий игровой процесс, но буквально выглядит также как предшественник. Особенно это бросается в глаза, когда мы впервые попадаем на экран битвы. Однако, все оказалось не так просто. Для начала, пожалуй, стоит поставить вопрос о том, так ли плохо подражание и даже заимствование? Нередко отличные идеи не получают сразу должной реализации и нуждаются в последующей огранке. Авторы же, освободившись от бремени оригинальности, могут сосредоточиться на придании имеющемуся материалу идеальной формы. Конечно, зачастую подражатели порождают лишь бледные тени оригинала, но это не отменяет надежды на лучшее. AurumDust вполне могут оказаться достойными продолжателями дела Стоиков, а не простыми эпигонами. Если дать игре шанс и присмотреться поближе, то окажется, что играется она иначе чем Сага и геймплейные элементы представлены в ней в иных пропорциях. Здесь мы также перемещаемся с отрядами по карте, занимаясь их менеджментом, решаем текстовые квесты, делаем судьбоносные выборы и сражаемся со злобною силой, но в Ash of Gods попытались сделать больший акцент на первые две составляющие, а также добавили элементы модных нынче карточных игр. Если вы и завалите прохождение, то точно не в бою, а задолго до него. Точнее, вы рискуете направить историю не в то русло, в которое бы вам хотелось, поскольку смерть большинства персонажей не завершит приключение. Тем не менее, такие персонажи есть, хотя они и не всегда выступают главными героями. Так, один из героев готов на все ради спасения дочери, а ее гибель и приведет к концу игры. Если персонаж пал в бою — он получает ранение. Четыре ранение приводят к окончательной его гибели. Однако, вы всегда можете переиграть неудачную битву и исправить досадное недоразумение. Другое дело, если вы небрежно распорядились имеющимися ресурсами и обрекли отряд на неминуемую гибель. Здесь вам не нужно беспокоиться о провизии, да и вести за собой предстоит лишь горстку людей. Вместо голода вам предстоит бороться с проклятием. При этом в каждой из трех сюжетных ветвей оно работает по своему. Отряд, ведомый капитаном Торном, постоянно испытывает острую нехватку «стрикса» (приготовьтесь, в игре непонятных слов будет много) – загадочного минерала, защищающего от проклятия. Но при этом исчезающего с ужасающей скоростью. Каждый переход, отдых, а также некоторые события уменьшают его запас. Пополнить его можно в битвах, которые еще нужно найти, или разобрав некоторые предметы. Если же для очередного перехода его не хватает, то приходится выбирать, кого лишить магической защиты и обречь на получение ранение. И здесь его уже не избежать так просто, как в бою. Другой отряд возглавляет некий Хонер – маг, лекарь, книжник и представитель могущественной расы умбра. Его не заботит нехватка каких-то там камней. Зато вам периодически будут предлагать выбор, который сводится к тому, чтобы либо ослабить персонажа, либо увеличить сложность всей кампании (а заодно получать больше опыта). Третий отряд страдает от подобных напастей менее всего. Во всяком случае, сражений на его долю выпадает достаточно, чтобы стрикс лился рекой. Да и бойцы в нем самые отборные. Лидер отряда — могучий воин восточной наружности по имени Ло Фенг. Этот монстр обладает просто невероятно мощными приемами и огромным запасом жизней. Да вот незадача – выпавшее ему проклятие осложняет именно схватки. У бедняги в начале боя совершенно нет энергии. Как раз эта энергия и является основной особенностью местной боевой системы. Почти все атаки могут быть направлены либо напрямую против здоровья противника, либо на его энергию. Если энергия на нуле, то персонаж получает двойной урон по здоровью. При этом энергия расходуется на многие приемы, а за самые мощные придется доплатить еще и здоровьем. В бою приходится постоянно балансировать, соблюдая нужные пропорции. Без энергии даже персонаж с самым большим запасом жизней становится легкой мишенью и теряет свой атакующий потенциал. Часть способностей персонажей позволяют принудительно направить входящий урон на жизни или энергию, а магические карты позволяют проводить дополнительные манипуляции с этими характеристиками. Например, поменяв их местами. Смысл всего этого, вероятно, поначалу будет не ясен, но когда вы столкнетесь с первыми серьезными противниками — придется разобраться. И такая система действительно обладает значительной гибкостью. Вторая отличительная особенность — упомянутые карты. По ходу приключения вы будете пополнять свою колоду и сможете применять заклинания во время хода любого из ваших персонажей. Это же будут делать и ваши противники. У каждой карты есть ограничение по раунду, с которого ее можно применять. При этом, многие из них оказывают воздействие на все поле боя или имеют невероятно мощные, но ситуативные эффекты. Одна и та же карта может решить исход боя в вашу пользу в одних обстоятельствах и оказаться совершенно бесполезной в других. Но, применяя карту, не стоит забывать, что тем самым вы передаете ход противнику. Ваши отряды и отряды врага всегда чередуют свои ходы. Так что, выводя толпу против одного могучего бойца, приготовьтесь к тому, что последний будет ходить после каждого вашего действия. Это значит, что стоит семь раз отмерить, прежде чем добить рядового неприятеля, и, возможно, сохранить ему жизнь, чтобы не дать развернуться в полную силу его боссу. В остальном, все как обычно – передвигаемся по квадратам, применяем способности, стараемся грамотно располагать своих бойцов. Главное, что после первых простеньких боев, делать это становится интересно, а способности бойцов разнообразны и позволяют экспериментировать с их сочетаемостью. Но мы еще почти ничего не сказали о сюжете и мире игры. И тут к игре появляются вопросы. Сам мир выглядит как набор фентезийных стандартов. Вот вам пророчество о конце мира и древнее зло, вот инквизиция, вот клан загадочных воинов, призванных противостоять злу, вот древний чародей, а вот просты люди — отец и дочь, выживающие во всем этом бардаке. Но во всем этом не хватает каких-то нюансов, того, что могло бы вдохнуть в мир жизнь. В итоге перед нами некий «фентези мир вообще». И главной виной тому не отсутствие оригинальных идей, а тексты и повествование. Открываясь пафосной заставкой, игра продолжается (не менее пафосным) перечислением ничего не говорящих названий, а затем знакомит нас с персонажами, разговаривающими экспозицией. Если здесь встречаются два старых друга — будьте уверены, они обязательно сообщат в разговоре то, что собеседнику и так известно. Диалоги и описания совершенно пресны и невыразительны, что мешает сопереживать персонажам и проникнуться бедами этого мира. Здесь можно было бы долго приводить цитаты и разбирать на примерах, почему подача истории здесь плохо работает, но все-таки, лучше самостоятельно ознакомиться с первыми тридцатью минутами игры на ютубе, и если тексты покажутся приемлемыми, то значит можно не беспокоиться на этот счет. Если же качество текстов, кажется сомнительным, то для игры, которая делает ставку на историю — это большая проблема. А Ash of Gods ее определенно делает. Здесь вам и сюжетный режим, где можно не отвлекаться на бои, и запоминание выбранных в предыдущих прохождениях вариантов ответов, что почти также удобно и просто, как ссылки в диалогах Тирании. Словом, Авторы хотят, чтобы мы перепроходили их игру и пробовали разные пути. Но при этом заставляют нас читать изрядное количество откровенно скучного текста. Более того, зачастую они лишают нас выбора, чтобы показать характер персонажа. Так, Торн будет заявлять, что пойдет на любые жертвы ради своей дочери, хочет того игрок или нет. Но проблема в том, что до этого у нас было мало возможностей привязаться к Торну. Он не настолько объемный и выразительный персонаж, чтобы заставлять игрока идти у него на поводу. При этом Торн хотя бы взаимодействует со своей дочерью, другими членами отряда и старыми знакомыми, просто диалоги написаны слабо. Хонер и Ло Фенг же и вовсе отрешены от мира. А без интересных персонажей, населяющих мир, какое игроку дело до того, что с этим миром сделает очередное зло. Кстати, здесь оно называется «Жнецы». Серьезно. Вот настолько оригинально. Что сказать об Ash of Gods в завершение? Безусловно, в ней есть удачные находки, игровой процесс увлекателен и бросает вызов. Поломать голову приходится и над менеджментом отрядов, и на битвами. А что самое лучшее — с каждой сюжетной ветвью связана своя геймплейная особенность. Так что вы не просто переходите от отряда к отряду, но должны адаптироваться к новым условиям. При этом, решения в одной ветви может повлиять на всю кампанию. Кроме того, игра хорошо выглядит и звучит. Это весьма достойный и крепкий проект, и его не портит похожесть на то, что выпускали раньше. Но, к сожалению, у него есть серьезные проблемы с подачей сюжета и просто со стилем текстов, что для квартерона от визуальных новел может стать фатальным. К счастью, эту свою особенность он выдает сразу, а значит, вы легко можете решить — готовы вы примириться с этим недостатком или же нет.
  12. Вечеринка до упаду с шансом летального исхода… Ожидая сиквела к полюбившейся игре, мы обычно надеемся на сохранение основных идей и механик с некоторыми расширениями и улучшениями. Сегодня поговорим о Party Hard 2 и получилось ли у нее стать лучше. Графика и звук Графика определенно стала приятней. Более «гладкая пиксельность» спрайтов, если можно так выразиться. Мир игры стал более объемным, этаким 2.5D. Немного другой угол камеры, по сравнению с приквелом, но привыкаешь к нему быстро. Общий визуальный стиль сделал серьезный поворот от нейтральных тонов к повышенной яркости и местами даже чрезмерной неоновости. Звуковая сторона радует хорошим подбором дорожек OST-а, которые мы можем во время вечеринки переключать! Выбирайте сами под какую музыку будет веселее устраивать резню. Есть озвучка, которая ничем примечательным не выделяется и по большей части не нужна. Геймплей и сюжет Основные геймплейные механики со времен первой части не изменились. Попав на новый уровень, мы получаем 2 способа прохождения – требующий выполнения определенных условий или экстерминации всего живого. Первый вариант обычно в разы сложнее, но даже интереснее, ибо приходится подходить к задачам тактически, а не устраивать открытую бойню. Верный нож позволит точечно устранять цели, активированные ловушки уничтожат большую часть глупых людишек за раз - в большинстве случаев требуется простой клик клавиши для их срабатывания. Большого разнообразия новых ловушек замечено не было, почти все уже было в приквеле. Новшеством стал крафт, который таковым назвать сложно. Всего несколько рецептов позволяют на ходу создать расходку для еще большего хаоса. Поиск ингредиентов и ловушек упрощается за счет способности «party vision», которая подсвечивает все предметы и объекты для взаимодействия на уровне. Еще одним нововведением стали ультимейты, в случае со стартовым персонажем – это мультиубийство, избавляющее от тщетности бытия почти все живое в радиусе применения….по какой-то неведомой причине некоторые неписи игнорируются. Персонажей на данный момент четверо. Один является копией стандартного маньяка Party Hard, но с повышенными показателями здоровья, стамины и отключенными достижениями. Остальные два открываются довольно просто по ходу прохождения. Уровни стали больше, но наполнение у них не сбалансировано. Местами настолько много возможностей, что глаза разбегаются, а на некоторых так мало объектов для взаимодействия, что приходится придумывать что-то свое, но в этом и есть своя прелесть этой игры. Поведение тусовщиков не изменилось…после стартовой волны шока от трупов и убийств с последующим вызовом 911, ничто их не останавливает от продолжения вечеринки в окружении холодных тел. Эвенты никуда не делись – некоторые можно активировать самостоятельно, некоторые происходят рандомно, но все равно могут быть использованы в качестве дополнительного разнообразия прохождения. Довольно много шуток, пасхалок и отсылок к фильмам, играм и просто мемам, которые вполне узнаваемы и могут вызвать улыбку или хороший смешок. Вопросы вызывает добавление сюжета. Если мотивация начала резни в приквеле проста и понятна – главный герой просто хочет поспать в тишине, а мерзкие людишки устроили вечеринку под боком, то Party Hard 2 старается рассказать историю уволенного сотрудника, который помимо мести, решил вырезать настоящую наркокартель под прикрытием…и еще несколько сотен безликих человеков, которые просто оказались не в то время не в том месте. Зачем было пытаться прикрутить сюжет к игре, в которой он не нужен? Итог Party Hard 2 продолжает линию предшественницы, не добавляя каких-то значительных улучшений механик, но твердо стоит на своих идеях. В дополнение следует сказать, что есть кооператив…но локальный. Есть задатки для бесконечного развития проекта через мастерскую Steam, что разработчики явно добавят. Будущее не кажется облачным. Моя оценка: твердая 7.5 из 10.
  13. KaneDillinger

    Sin Slayers

    Ссылка на Steam: https://store.steampowered.com/app/783190/Sin_Slayers/
  14. Door Kickers – это игра о тяжелых буднях защитников закона и порядка. Это весьма приятная и заставляющая подумать стратегия с видом сверху, которая заслуживает внимания игрока и далее я поясню почему так считаю. Как в боевике Игровой процесс представляет из себя тактическую 2D стратегию с паузой и видом сверху. Вы управляете отрядом спецназа, который вступает в дело в самых трудных ситуациях и цель которого – ликвидация всех противников. Основных целей сценария может быть восемь: Брифинг перед миссией в режиме “Зачистка” - Первый режим – «Зачистка», он является самым простым и подразумевает уничтожение всей живой силы противника на месте дислокации отряда. - Вторым режимом является «Спасение заложников», где вашей целью является спасение одного или нескольких пленных путём зачистки местности от противника или доставки заложника в безопасную зону, отмеченную на карте. - Третий – «Остановка казни» является усложнённой версией предыдущего и подразумевает максимально быстрое и оперативное устранение противника, который может убить заложника, и последующее его спасение. - «Обезвреживание бомбы». Здесь и так всё понятно: вам положено добраться до бомбы и ее деактивировать за время, установленное на таймере бомбы, попутно устранив все препятствия. - «Арест подозреваемого» (или просто «Арест») ставит перед вами цель задержать определённую единицу врага и доставить задержанного в безопасную зону. Также можно просто устранить всех бойцов врага на карте. - «Защита VIP-персоны» - это режим в котором вам нужно найти и сопроводить важного заложника до зоны спасения. Режим лишний и, как по мне, мало отличается от спасения заложников. - «Рейд наркопритона» - подразумевает, что вы вторгаетесь на территорию противника и ставите в приоритет нахождение всех улик до их уничтожения, а затем уничтожаете все силы врага и арестовываете доступных подозреваемых. Можно сказать, что это комбинация из режимов «Зачистка» и «Арест», дополнительно усложнённых новыми целями на уровне. - И, наконец, режим «Ограбление», представляющий собой что-то вроде видоизменённого режима по деактивации взрывчатки, только ещё сложнее. Ведь теперь вам помимо игры на время нужно не допустить, чтобы кто-либо из грабителей ушёл в зону побега. Во время управления отрядом, вам придётся руководить каждым действием каждого бойца команды: прокладывать маршрут следования, указывать сектор стрельбы, давать команды на взаимодействие с предметами и людьми. Делать это вы можете как в реальном времени (если у вас очень развито тактическое мышление и вы способны быстро думать и принимать решения на несколько шагов вперёд), так и в режиме планирования, где вы можете поставить паузу и продумать каждый ваш шаг. Естественно, в играх подобного плана все действия можно отменить и установить заново, если вы не уверены или просто захотели сделать иначе. Если говорить о разнообразии игровых режимов, то с этим в данном проекте нет проблем. Здесь вам и 84 одиночные миссии от разработчиков в разных режимах, и шесть компаний, каждая из которых со своим сюжетом и режимами. Также помимо всего этого присутствует генератор случайных карт, и мастерская Steam с кучей различных карт, и игра с товарищем по сети. Редактор карт, встроенный прямо в игру Кроме того в игре присутствует достаточно неплохая прокачка. За прохождение уровней вам выдают местную игровую валюту – звёзды, которые вы тратите на свой отряд из десяти бойцов. А именно: персонализируете их аватары и класс; выдаёте им новое оружие, броню и экипировку. За каждое активное действие будь то стрельба, удачный бросок гранаты или захват подозреваемого, вашим солдатам будет капать индивидуальный опыт, который повышает их навыки в сфере точности, скорости прицеливания и навыке взаимодействия с различной дополнительной экипировкой вроде кувалд, пробивных зарядов и так далее. Ещё помимо валюты и опыта за повышение общего уровня отряда в ходе выполнения миссий вы будете получать специальные очки доктрины, которые будут давать преимущества для определённого класса. Кстати, самих классов всего пять и у каждого свой подход к решению задач. Что интересно, прокачивать ваш сквад вы сможете как на экране брифинга перед миссией, так и в главном меню, что я считаю очень удобным. Окно прокачки отряда Стильно Говоря о графике, я не ожидал чего-то сверхъестественного. Графические решения для игры вполне обоснованы, смотрятся крайне неплохо, графика не режет глаз и вызывает только положительные эмоции. А учитывая то, что каждый предмет на карте – это не просто статическое изображение, а, действительно, вещь с возможностью взаимодействия или разрушения, то смотрится вообще замечательно. Если говорить об интересном, то вашему взору доступна только та часть карты, которую видят ваши оперативники и снайпер, не больше и не меньше. Вся остальная часть покрыта туманом войны и становится видна тогда и только тогда, когда её видят ваши бойцы. Туман войны и видимость персонажей Музыкальный зачёт Музыка в игре достаточно хороша. Есть несколько заглавных тем в главном меню, достаточно боевой и заводной саунд, который приятно слушать. В самой же игре нас сопровождает разнообразная музыка на заднем плане, которая подстёгивает к действию и нагнетает атмосферу под стать шутеру про спецназ. Итоги В заключение хочется сказать, что разработчики из студии KillHouse Games выпустили крутую тактическую стратегию про спецназ со своим боевым духом и захватывающим геймплеем. Игра действительно заставляет подумать и поберечь каждого из своих людей, ведь они становятся как родные спустя такое количество миссий. Разнообразие режимов, огромное количество карт и вариативность игрового процесса также идут данному проекту жирным плюсом. И на основании всего вышесказанного я выношу положительный вердикт в отношении данного продукта и рекомендую его к ознакомлению. Спасибо тем, кто дочитал мой обзор до конца! С уважением, KaneDillinger.
  15. KaneDillinger

    Iron Danger

    Ссылка на Steam: https://store.steampowered.com/app/899310/Iron_Danger/
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.