Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для тегов 'отечественная'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Ярмарочная площадь
    • Официальные мероприятия портала
    • 15 лет вместе с TWoW.ru
  • Total War [Тотальная Война] - обсуждение лучших игр серии, скриншоты и видео
    • Общий подфорум по серии Total War [Тотальная Война]
    • Total War: THREE KINGDOMS [Троецарствие: Тотальная Война]
    • A Total War Saga [Тотальная Война Сага]
    • Total War: WARHAMMER [Вархаммер: Тотальная Война]
    • Total War: Attila [Аттила: Тотальная Война]
    • Rome 2: Total War (Rome 2) [Рим 2: Тотальная Война]
    • Персоналии Total War (Кланы и люди) | Persons of Total War (Clans and people)
    • Золотой фонд - Shogun 2, Napoleon, Empire, Medieval II и т.д.
    • Арена [тотальная война по сети] - сражения на серверах и хотситы
  • Другие игры [все жанры] - моды, прохождения, технические вопросы, патчи
    • Общий игровой раздел
    • Strategy Games Forum [стратегические игры]
    • Simulation games [симуляторы]
    • RPG [компьютерные ролевые игры]
    • Экшн и Шутеры (Action \ Shooters)
    • Разные игры ДРУГИХ жанров.
    • Форумные игры
    • Игры от Paradox
    • Игры от Matrix Games
    • Архив
  • Игры от Wargaming [танки, корабли и самолёты]
    • World of Tanks [танки, WoT]
    • World of Warships [корабли]
    • Другие игры от Wargaming [самолёты и т.д.]
  • МодоСтроение серии Total War - модинг, тюнинг, глобальные и скин моды
  • Золотой фонд [классика серии Total War] - от первых инджин и до варскейпа
  • Исторический
  • Оффтопик
  • Общие форумы
  • TWoW - административные форумы
  • Аgartha - клан по играм Total War

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Обзоры
  • Новости
  • Видео
  • Статьи
  • Гайды
  • Превью
  • Интервью

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


AIM


MSN


Сайт


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Откуда


Интересы


Обзывалка

Найдено: 21 результат

  1. Предстоящая ролевая игра The Executioner выйдет сегодня, 25 сентября, объявил ее разработчик Lesser Evil Games - отечественная студия разработки с Москвы The Executioner даст вам почувствовать себя в шкуре человека, чья работа — пытать людей, оставаясь в своем уме. Игра объединяет элементы традиционной RPG с расследованиями, исследованием мира и принятием решений с моральным подтекстом, но вашей основной задачей будет добиться признания от тех, кого вам предстоит казнить. The Executioner станет многоплановым эпическим приключением в жестокой и неумолимой политической сфере средневековья. Начиная с основной игры, эта жестокая история будет сопровождать недавно назначенного Королевского Палача в путешествии, чтобы сохранить его здравомыслие в самые мрачные времена. Игра выйдет посерийно с новыми эпизодами раз в 3 месяца. Ключевые особенности: Пыточная: изучите своих жертв, найдите их болевые точки и используйте весь свой арсенал, чтобы сломать их. Оккультное подполье: город, пропитанный мистицизмом, построенным вокруг Средневековых артефактов, например, Руки Славы и корня мандрагоры. Теневая экономика: рынок трупов, где вы — основной поставщик. Синестезия: особенности органов чувств героя делают его ходячим детектором лжи. Не сойти с ума: будучи профессиональным пыточником, вам придется постоянно следить за состоянием собственного рассудка. Обсудить на форуме:
  2. Strategic Mind: The Pacific – это классическая пошаговая стратегия. События игры повествуют о тихоокеанском театре военных действий между США и Японией в годы Второй мировой войны. Игра – продукт творения студии Starni Games (основана в 2013 году). До этого студия разработала такие игры как Star Ghosts (2013 год) и Panzer Strategy (2018 год). По геймплею и механике Strategic Mind: The Pacific – это клон Panzer Strategy, но с уклоном в сторону военного флота и авиации. Игрокам предстоит выполнять миссии в открытом океане, но с множеством островов вокруг, которые сильно влияют на геймплей. Ведь острова тут – это не обычные текстуры аутентичности ради, а места на которых размещены военные аэродромы и пункты снабжения. Контроль над этими островами принесет игроку желаемую победу. От общего к общему В игре на данный момент доступны три миссии за США, так как игра еще находится в стадии раннего доступа. В начале каждой миссии в вашем распоряжении находится военно–морское соединение, состоящее из кораблей разного класса: подводные лодки, эсминцы, линкоры (с отрядами морской пехоты для высадки) и авианосцы с боевыми самолетами на борту: истребители, торпедоносцы и легкие бомбардировщики. С самого начала игра без пощады засыпает игрока многочисленными сообщениями разного рода: информация о передвижениях врага, приказы от командиров, которые будут давать игроку задания в том числе и второстепенные. Выполнение второстепенных заданий даст игроку возможность заработать лишние очки. В роли командиров выступают реальные исторические персонажи как, например, адмирал Нимиц и генерал армии Макартур. Но игра вас одного наедине с врагами не оставит и дружелюбно будет подсказывать как плыть и куда стрелять. Механика игры Самый важный ваш ресурс – это очки действия. Они расходуются, когда ваши модельки двигаются по клеткам и стреляют по вражеским кораблям и самолетам. Но самое интересное, это то, что количество очков действий зависит от количества боевых орудий на ваших судах. Во время игры расходуются такие показатели как боеприпасы, топливо и ХР. Для пополнения припасов нужно захватывать зоны снабжения на островах. По кораблям наносится урон не только в значениях общего ХР, но также и по отдельным модулям: корпус, корма, зенитные орудия и так далее. Игрок также может выбирать по какому именно модулю будет нанесен удар. В отличии от боеприпасов, починка кораблей осуществляется после миссии. Неприятно терять дорогостоящие судна ввиду невозможности ремонта, так что стоит планировать свои действия заранее. Получение опыта и прокачка уровней Каждый корабль и самолет по ходу миссии накапливает опыт, который можно потратить на приобретение того или иного умения. Также в игре присутствуют два типа очков, которые тратятся непосредственно на поле боя: это очки Престижа и Командные очки. Престиж–это ресурс за который вы приобретаете новые корабли и самолеты, а также снаряжение. Очки Престижа игрок получает за уничтожение вражеских судов и самолетов. Примечательно, что за потерю своих моделей игрок также получает очки Престижа. Командных же очков игрок получает определенное количество с самого начала миссии. В данной версии игры эти поинты можно потратить лишь на вызов авиаразведки. Третий тип очков–это очки Славы. Их можно потратить на прокачку вашего генерала в перерыве между миссиями. Чем больший урон вы нанесли противнику во время миссии, тем больше очков Славы вы получите. Итог Игра мне показалась довольно проработанной, с глубокой механикой и с кучей нюансов. Любители военно-морской истории обязательно оценят. Планируйте свои действия, сканируйте морские глубины, не подпускайте подлодки к авианосцам, прикрывайте линкоры с воздуха и тогда победа будет за вами.
  3. И вот теперь седые люди Помнят прежние дела: Билась нечисть грудью к груди И друг дружку извела. В. С. Высоцкий. Много лет назад у меня жил бультерьер. Народ на улицах и в транспорте зачастую от него шарахался, и сестра посоветовала мне сшить пёсику костюм болонки. Именно такого замаскированного щеночка мне напомнила игра. Уже в третьем или четвертом бою гламурно-лубочные березки, грибочки и прочие демоны заставили меня серьезно задуматься над тактикой и стратегией в целом. Впрочем, обо всем по порядку. Перед нами забавный гибрид тактической и карточной игры, состоящей из серии боевых миссий. Проект минимализмом и продуманностью напоминает Into the breach. Трое героев перемещаются по боевой арене, декорированной ловушками, особыми объектами конкретной миссии, проваливающимися и всплывающими клетками, кучками золота и другими точками интереса. Ни оружия, ни какой-либо другой экипировки у бойцов нет. Все имущество воина – персональная колода. В начале боя он получает из неё пять случайных карт, а затем, в начале каждого хода – еще по одной. Карты у каждого персонажа особые, доступные лишь его классу. Каждая из них имеет четыре характеристики: стоимость применения (в очках действий), дальность применения, количество наносимых/излечиваемых повреждений (может быть нулевым) и возможный особый эффект, например, «меняет местами с союзником» или «наносит две единицы повреждений за каждое действие». Боевая колода подбирается между миссиями и содержит 12 карт. Боевые будни Скачать видео Боец оснащен картами, действующими в основном на ближней дистанции (и именуются они, соответственно, «круговой удар», «возмездие» и т.п), рейнджер использует дистанционные («бросить лопату» или «лечение подорожником»), магичка может действовать как в фулл-контакте (для этого у нее имеются карты защит и даже неуязвимости), так и запускать в противников молнии или ворон (последние в клювике приносят лишнюю карту с трупа поверженного врага). Никакого опыта и развиваемых характеристик у наших героев нет. Мир чистогана предлагает лишь два типа ресурсов: внутриигровые деньги, на которые игрок может покупать случайные наборы карт, и собственно карты. Таким образом, вершиной развития каждого героя оказывается наличие у него набора из 20-ти карт (в двух экземплярах каждая). Действия с колодой Скачать видео Игра, как я уже говорил выше, линейно-рельсовая: группа движется по дороге от боя к бою. Система сохранений в ней устроена по принципу «щадящего рогалика»: существует лишь один save-файл, но каждый бой можно переигрывать до удовлетворяющего результата (или уничтожения клавиатуры в порыве ненависти к противникам и разработчику), и даже вернуться к любой уже выигранной битве. События игры разворачиваются на Руси, где-то в эпоху правления царя Гороха. Боец именуется богатырем Михаилом, вороватый рейнджер - лесничим Алексеем, а магичка – почему-то волшебницей (не «ворожеей» или «кудесницей») Василисой. Часть надписей выполнена великим сермяжным шрифтом, вызывающим стойкие ассоциации с советскими этикетками на бутылочном квасе. Все это не лучшим образом контрастирует с названием игры, существующим только на заморском аглицком языке. Сюжет в ней существует не только для галочки, но и для того, чтобы обусловить антураж каждой миссии: тот или иной персонаж может временно отсутствовать, колода или очки жизни могут быть урезаны, волны противников могут не прекращаться. Кроме того, некоторые баталии сведены к головоломкам наподобие шахматных задач, где требуется добиться победы за один ход или, например, переправить отряд на другой берег под огнем превосходящих сил противника. Выигрыш в один ход Скачать видео Из особенностей боя отмечу следующие: – Каждый противник, как и персонаж игрока, обладает своей колодой и особенностями (и описан во внутриигровом бестиарии). Его карты, как и карты наших бойцов, могут при быстром их использовании закончиться. «Декнувшийся», как говорят любители MtG про лишившегося карт, комбатант обречен на бегство и прозябание в ожидании пополнения боекомплекта. Еще две не совсем приятные особенности поля сражений «Древних земель» унаследовали от серий xcom/x-com: – Для применения некоторых дистанционных карт-умений требуется наличие прямой видимости между атакующим и его жертвой. При этом иногда крайне затруднительно спрогнозировать, существует ли линия огня между двумя интересующими точками. – Неприятельские единицы на поле боя появляются не сразу, на старте миссии, а в процессе движения нашего отряда по нему. Как следствие, перемещать бойцов приходится каждый ход только на небольшие дистанции, чтобы не «вспугнуть пак» (то есть не инициировать рождение отряда противника) в конце хода, при истраченных очках действия. О вполне аккуратной графике и анимации вместо меня лучше расскажут видеовставки, а вот об интерфейсе пару слов все же стоит сказать. Он непривычен, и, если бы не детальное его описание во внутриигровом помощнике, мог бы заставить задуматься. Кроме того его изредка переклинивает: например, кудесница может надуть губки и наотрез отказаться выполнять действие стоимостью 0 очков, ссылаясь на отсутствие последних. Но стоит временно лишить её внимания, щелкнув по другому персонажу, и каприза как не бывало. Игра собрана на unity и использует технологии directx 10. Отдам должное автору: с движком он справился отлично. Никаких утечек памяти и лагов не наблюдается, системные требования минимальны (0,5 gb ram встретишь нечасто). «Древние земли» созданы отечественным автором, изначально на русском, локализованы на английский, немецкий, французский и продаются в Steam за 360 рублей. В целом игра получилась занятной и к приобретению рекомендуемой. Из минусов отмечу разве что низкую реиграбельность и неравномерную сложность битв.
  4. Сирия – это славная страна Что склоняется лишь пред Аллахом. - сирийская агитационная песня. Что же, в мир глобализации до нас доходят новости со всех частей света. Надо сказать, что новости бывают отрадными, а бывают (что, к огромному сожалению, слишком часто происходит) прискорбными. И конфликт в Сирии – одна из них. Автору довелось слышать о многих произведениях, посвященных тяжелым конфликтам, но обычно они появляются как раз после того как пыль улеглась на битом пути истории. Один из таких примеров – “Оружейный барон”, произведение затрагивает период Второй Гражданской войны в Либерии уже в тот период, когда урегулирование проблемы вошло в финальную стадию. Однако, мы не о фильмах говорим, а об играх. И сегодня у нас на десктопе находится Сирия: Русская буря (Syrian Warfare за пределами стран бывшего СНГ) от студии Играющие Кошки, игра была выпущена 21 февраля 2017 года. Игра рассказывает историю лейтенанта сирийской полиции, в дом к которому пришла война с терроризмом. Детально на сюжете останавливаться не буду, только обозначу что главный герой ведет борьбу с Ан-Нусра. Первая миссия – оборона родной деревни от наседающих террористов, которые используют смертников и несколько БМП. У нас же в подчинении полицейские силы – пять отрядов обычной полиции, один отряд снайперов и разбросанные по карте подкрепления из той же полиции и военных блок-постов. Цель – сперва защитить полицейский участок, потом отбить захваченную террористами мечеть (дабы ее не начали отбивать местные же жители). Политическую оценку игре автор не ставит целью давать, но скажу что история выписана пускай и не слишком правдоподобно, но довольно интересно, с тщательным вниманием к деталям. Особенное внимание авторы уделили планшету лейтенанта, в котором посредством ленты новостей демонстрируется как Европа загнивает, террористы пользуются мировой поддержкой и только асадиты – луч добра светскости и справедливости. Игра называет себя суровым варгеймом и к этой части у меня претензий нет – в игре доступны и захваты оружия да техники противника, и система укрытий, и ручное оружие с боеприпасами (оно, как и топливо техники, имеет неприятное свойство заканчиваться). Это все реализовано но я мог заметить что техника террористов имеет неприятное свойство разрываться от выстрела ПМ какого-то сирийского лейтенанта, а тяжелую машину вы будете долбить перманентно из всех орудий, моля Аллаха и Халеда аль-Асада ниспослать на ваш БМП и РПГ полисменов благословление и они выжгли Т-55 противника. Говорить о серьезности ИИ не приходится – противник на первых двух миссиях (а всего в этом шедевре их семь) просто появляется из-за края карты и прет на наши позиции в деревне. Время от времени появляются наши подкрепления которые нужно оперативно доставить на передовую выбивать духов. Только вот… поиск пути у зольдат очень странный – два-три пехотных юнита могут в чистом поле, где по недосмотру стоит одна секция забора, устроить очередь по перемахиванию этой преграды. Ну да ладно. Графика здесь довольно специфичная. Нет, модели техники довольно красивые – БМП и БТРы проработаны на твердую пятерку, а первая встреча с танком террористов сразу будто кричит вам – “мы украли Т-55! Видите? Мы украли настоящий Т-55!” Но вот пехота… Одетые в белые комбинезоны (или во что там – игра не позволяет приблизиться к солдатам и внимательно их рассмотреть, словно ей стыдно) полицейские больше действительно похожи на унылых болванчиков чем на солдат. Вообще у меня сложилось впечатление что для создателей игры на дворе 2005 год – что не было ни Company of Heroes, ни Men of Arms. Справедливости ради, стоит отметить что противник использует смертников на разных машинках, которые контрятся очень просто – огнем изо всех стволов, после чего машинка разлетается, оставляя от полицейского участка ошметки стен. Красота-с. Если резюмировать, перед нами довольно интересная аркадная игра, прикрытая фиговым листом варгейма. Играбельно? Да, безусловно. Стоит ли своих денег эта неплохая игра, за которую в стиме с Вашего покорного слуги стребовали бы целых 400 рэ (и это при том, что игра не имеет мультиплеера)? Нэт, нэт и еще раз нэт. Я могу посоветовать игру тем, кто любит сюжеты “борьба честных и благородных рыцарей абсолютного добра против злых-презлых террористов”, только в несколько нехарактерных исходящих позиций. Остальные могут пройти и ничего не потеряют, я вам гарантирую.
  5. Craft the World представляет собой прекрасное сочетание нескольких игровых жанров . Тут тебе и менеджмент гномов, и симулятор Бога ( гномы не всегда послушные), и конечно же стратегия. Жизнь гномов нелегка, так как постоянно нужно думать о сохранности своего дома и защищаться от полчищ зомби и других опасных существ. Для этого мы должны добывать и использовать всяческие ресурсы как на поверхности, так и под землей. Самое главное – крафтить разные вещички ( от оружия до удочек) и обустраивать дом ( хоть ковер на стену повесь) , чтобы жители чувствовали себя хорошо. Для открытия новых рецептов и вещей требуется двигаться по древу технологий. Там есть чему поучиться гномам) В этом плане игра не на шутку дает разгуляться, к тому же каждый ваш подопечный может специализироваться на определенном ремесле, что делает с него гнома с уникальными навыками . Нужно не только обороняться, но и ухаживать за урожаем, готовить еду или, например, упражняться в кузнечном ремесле. Тут явно не заскучаешь, ведь за каждым жителем ( или даже жительницей) убежища нужно следить. То он голодает, то он на дно озера за яблоком полез. Как обычно, на ИИ полностью положиться нельзя. Игра подкупает прекрасной проработанностью игрового мира – различные существа, ресурсы, климат. Можно выбрать самому мир для игры – от засушливого уровня до ледяного мира. Не удивительно, что в таком вымышленном мире есть еще один способ поразвлечься - магические заклинания. Во время рейда чудищ на убежище быстрый телепорт на базу или призыв союзных существ никогда не будет лишним. Как видите, Craft the World позволяет творчески подойти к процессу управления маленьким племенем шахтеров. Тут нужно пробовать самому, так как каждая сессия уникальна! Напоследок хочу сказать, что данный симулятор-стратегия уже обзавелся своим дружным сообществом игроков, а разработчики выкатывают новые обновления в самой игре, и ДЛС для большего разнообразия геймплея. Любитель майнкрафта, террарии или мечтал управлять гномами? Тогда Craft the World для тебя.
  6. Разработчики стран СНГ никогда не выделялись особенно хорошими тайтлами. Попытки создать что-то свое почти всегда заканчивались провалом, а потому большинство проектов превращалось в банальное копирование западных идей или скучные шутки. И вот перед нами Breathedge. Страдает ли эта отечественная разработка болезнями СНГ-девелопинга? Графика и звук: Довольно приятная мультяшная графика, с учетом комико-сатирической атмосферы, создает очень положительное впечатление. Эффекты вполне себе приемлемые, а вот анимации ужасны, над ними определенно стоит поработать. Звуковое сопровождение великолепно. Музыка не напрягает, ехидные замечания встроенного в скафандр компьютера веселят, озвучка в целом пойдет. Геймплей: Игра в этом плане очень сильно напоминает раннюю альфу выживастика — Subnautica. Мы оказываемся на безопасном челноке и выходим в космос на короткие промежутки времени, чтобы собрать с округи все, до чего только можно дотянуться. Все собранное возвращаем обратно, перерабатываем, крафтим дополнительные инструменты и постепенно увеличиваем различными способами, дальность своего путешествия. Необычным можно назвать то, из чего мы это крафтим... К примеру, свой первый кислородный баллон можно сделать из *барабанная дробь* презерватива. Хотите летать быстрее? Не вопрос, замороженная шаурма + анальная помпа позволят бороздить просторы космоса на “жопной тяге”. Разработчики не стесняются высмеивать все и вся...в том числе себя. Так согласно одной из задач необходимо будет скрафтить “навязанную разработчиками хрень”. Что это такое? Да всего лишь статуя в форме члена, об которую можно разбить свою голову в мясо. А уж что делать, если в космосе приспичит по маленькому? Конечно же расстегнуть ширинку скафандра и помочиться в холодную пустоту, несмотря на угрозу обморожения. Главная проблема на текущий момент, не баги и недостаток контента, ведь это ранний доступ и перед нами лишь первая глава, не так ли? А чрезмерная линейность повествования и геймдизайна уровней. Побывав в какой-то части локации, вы больше туда не вернетесь, ибо делать там нечего. Реиграбельности нет никакой. Нет никаких дополнительных комментариев от “скафандра”, после полного исчерпывания его замечаний, вас ждет пустой и холодный космос, в котором даже поразвлекать себя никак нельзя. Итог: Меня терзают смутные сомнения, что игра сможет выехать сугубо за счет чернушного юмора. На данный момент она представляет собой забавный рельсовый выживастик на 2–3 часа, а потому ставить какую-то итоговую оценку не вижу смысла. Впрочем комичность и абсурдность подкупают, а незамысловатые и понятные механики не напрягают, ввиду чего первые впечатления довольно положительные.
  7. Запустив игру Beasts Battle 2 от российских разработчиков из Greenolor Studio первое, что вы почувствуете, это эффект дежа-вю Игра сильно напоминает старых добрых Героев Магии и Меча. У вас есть герой с навыками и артефактами, и несколько юнитов, коих этот герой ведет за собой по просторам сказочного королевства. Поскольку замка в игре нет, то юниты нанимаются по мере продвижения. Найм, к слову сказать, сделан неудобно. Для того, чтобы пополнить армию нужно возвращаться к пункту набора юнитов, который иногда находится довольно далеко. Игры Android обычно не занимаю много места на устройствах, по этому карта кампании представляет собой ветвистую дорожку на которой стоят, преграждая путь дальше отряды враждебных существ. Побеждая их герой набирает опыт и получает золото, на которое затем нанимает юнитов. В игре присутствует некий сюжет и он раскрывается через обилие диалогов героя с враждебными и дружественными существами. Сюжет этот, конечно, очень прост и прочитав пару первых диалогов следующие вы просто пропускаете. Бой в Beasts Battle 2 также не ставит перед игроком каких-то мало-мальски сложных задач. Побеждать на среднем уровне сложности никакого труда не представляет. К достоинствам игры следует отнести графическое исполнение. Карта, хотя и нарисована в этаком мультяшном стиле, но выглядит очень симпатично. Юниты, учитывая низкие требования игры, также реализованы весьма достойно. В заключение хочется сказать, что Beasts Battle 2 будет интересна в первую очередь любителям стилистики Героев меча и магии олдскульных версий и прекрасно бы себя показала на мобильных платформах.
  8. Игра Warbands Bushido от российской студии Red Unit позиционируется, как настольный тактический варгейм. Слово Warbands в названии игры отражает специфику сражений, происходящих между небольшим отрядами воинов, Bushido характеризует эпоху и место, где эти сражения происходят – средневековую Японию. Игра сфокусирована на онлайн сражениях, проходящих на участках пересеченной местности, выбираемых случайно. Бои проходят в пошаговом режиме. Перед тем, как вступить в бой вам необходимо сформировать отряд и колоду карт. В игре доступны 36 видов юнитов, делящихся на 5 классов, в зависимости от их условной силы, выражающейся в параметре War Point (WP). То есть, если в начале игры предел отряда составляет 6 WP, то укомплектовать его вы можете 2 юнитами по 3 WP или 3 юнитами за 2 WP и т.д. Все юниты обладают способностями. Часть из них работает по умолчанию и не требует задействовать какой-то ресурс. В то время, как для реализации других способностей необходимо потратить Очки Морали, единственный ресурс, доступный в бою. Они пополняются преимущественно в результате боев юнитов между собой. Эти же Очки морали необходимы для разыгрывания карт. Колода карт, которую вы используете в бою позволяет усиливать ваших воинов, ослаблять воинов врага и улучшать результат броска кубиков. Результаты столкновения юнитов определяются их параметрами и броском кубиков. То есть скрупулезно рассчитать урон, как, например, в Героях Магии и Меча не получится. Читая отзывы об игре время от времени сталкиваешься с критикой этой системы. Что, дескать, все решает рэндом и играть из-за этого не интересно. По собственному опыту могу сказать, что явный перекос баланса, вызванный бросками кубиков происходит менее, чем в 10% случаев. Значительно более важно то, как вы подобрали юнитов, как используете их способности и карты из колоды и как обращаете рельеф местности себе на пользу. За победы в сражениях с другими игроками вы получаете деньги, на которые можете купить наборы юнитов или карт, причем какие именно вы получите заранее неизвестно. Если юнит вам нужен, то добавляете его в отряд, если же нет – то его можно распылить. Это справедливо и по отношению к картам. Полученная пыль позволяет скрафтить новые карты и юнитов. Юниты в ходе боев накапливают опыт и повышают свой уровень. Помимо режима Схватка, где вы сражаетесь против игроков людей в игре дуступны несколько кампаний, где вам противостоит ИИ. Действует он, надо отдать должное весьма неплохо и закидать его шапками не получится. Кампания представляет собой череду сражений, пройдя которую вы получите награду. Как правило, юнита высокого ранга. Отдельно стоит упомянуть, что разработчики перенесли игру на мобильные платформы. И довольно удачно. В отличии от схожих портированных проектов Вабендс Бушидо не потеряло ни функций, ни атмоссферы. Теперь управлять японскими воинами можно и со смартфонов, правда перенести прогресс со своего профиля в ПК версии не представляется возможным. Но игра радует отсутствием назойливой рекламы и не требовательна к донату, в сравнении с другими мобильными играми. Рекомендуем для установки. Подводя итог можно сказать, что игра оставляет самые приятные впечатления. Атмосферная музыка, симпатичные модельки юнитов, приятное 2D оформление, карты, на которых чувствуется, что объекты расставлены не абы как, разнобразные юниты с простой, однако, броской анимацией. Все это складывается в продукт ,который будет интересен не только любителям олдскульных гексагональных игр, но и новым игрокам.
  9. Канонический фэнтезийный мир, то есть люди, орки, эльфы, карлики и нежить в средневековом окружении. Таинственные индоевропейские названия местностей, как например Мирстоун и Ормсдал. Легенда о герое, когда-то спасшем бренный мир от страшного зла. Все про это читали, все про это играли. Создатели Warbanners смогли на этом наборе "фэнтези из коробки" предложить занимательную игру, которая понравится любителям тактических пошаговых баталий. Игра протекает в виде прямолинейной бесхитростной кампании, основная цель которой соединять между собой сражения, каковых наберется свыше сорока. Шаг влево или вправо не предусмотрен, за исключением некоторых решений, позволяющих выбрать себе противников в очередной схватке, и, соответственно, быть чуть более или чуть менее положительным героем. В этом мире бить эльфов плохо, а за гномов дадут плюс в карму, согласитесь вы или нет. Нехитрый сюжет ведет наемный отряд пунктиром от битвы к битве, в которых и заключена вся прелесть игры. Окно найма Поле каждого сражения кампании создано вручную, что отличает Warbanners от большинства игр, следующих модному правилу "процедурно-генерируемое все на свете". Отряд оказывается то по разные стороны поля с врагами, как перед началом шахматной партии, то застигнут врасплох в центре старого кладбища. Если захочется переиграть конкретное сражение, то начальное положение будет абсолютно тем же. Поле схватки не плоское, на нем есть возвышенности, топи, деревья, вязанки хвороста, которые могут служить укрытием или очагом появления магических существ. Боевая механика образована набором простых правил, каждое из которых не уходит далеко от нехитрой арифметической операции. Например, наносимый урон это разница между показателем силы нападающего и броней атакуемого, а вероятность попадания сдвигается в сторону уменьшения или увеличения от базового показателя в зависимости от того, что больше - точность атакующего или уклонение обороняющегося. Почти каждое действие, в особенности нападение, отнимает очки выносливости, и если воин потратит их больше половины имеющихся, то начнет получать штрафы от усталости. Не порубить мертвецов без передышки! Очень часто вычисляемая разность урона составляет небольшие числа, что вкупе с невысокой вероятностью попадания и усталостью может делать сражения достаточно продолжительными. Давно не приходилось так часто хвататься за голову от того, что сошедшиеся бойцы ход за ходом промахиваются при выполнении атак. А есть еще и магия с зельями, способные обрушить камни с неба, воскресить мертвых и вылечить раны живым. Все несложные, но вместе правила дают много тактических возможностей. Не зря отдельные главы руководства с описанием механики так и норовят выскочить во время сражения. Немного обучения AI игры достаточно жесток и последователен в своих шагах даже на нормальном уровне, умело комбинируя особые способности каждой расы, магию, местность, заходы во фланг и тыл. Если игрок сгруппировал отряд вокруг командира, дающего прибавку характеристик для находящихся рядом союзников, то в эту толпу сразу летят отравляющие зелья или заклинания, накрывающие площадь. Разбежались по сторонам? Получи окружение и уничтожение поодиночке. Забрел в болото? Из него на тебя начинают прыгать призванные магами ядовитые жабы. Любой поворот незащищенной спиной к врагу грозит серьезным уроном. Победы подчас бывают пирровыми, так что приходится запускать сражение еще раз, с новым набором зелий и другим подходом к ведению битвы. Из неординарных тактических приемов есть срубание деревьев на головы врагам, поджог деревянных препятствий и подрыв бочек с порохом. Сражения происходят не только в поле, но и под стенами городов, где солдатам под градом стрел приходится тащить осадные лестницы. Ничего не напоминает?) Управление отрядом на привалах в основном стандартное. Рекрутируем солдат из различных классов, выбираем прирост характеристик, раздаем волшебные варева и магические предметы. С ростом уровня подопечных больнее переживаешь их потери, пусть даже создатели не удосужились дать им имена, и в твоей команде, за некоторыми исключениями, всего лишь "маги", "лучники, "мечники". Благо можно их воскрешать на привалах, правда есть более безжалостный режим кампании, где это невозможно. Из необычного можно заметить нанимаемых помощников, незримых героев, которые сами не участвуют в битве, но могут сделать что-то полезное, например поджечь часть клеток на поле боя, чтобы слепить ночных созданий, поднять боевой дух или выставить катапульту в начале битвы. Графические исполнение сделано в стиле, отдаленно схожим с Fantasy General. По гексагональному полю плывут иконки солдат с примитивной анимацией, которая в таком типе игры некритична. Цветовая гамма не самая удачная, существа могут сливаться с местностью и в пылу сражения иногда трудно понять кто есть кто и в какую сторону смотрит. Вот так прелестно выглядит мир на карте Реиграбельность у Warbanners невысокая и будет сводиться к новому запуску не всей кампании, а конкретного сражения по ее ходу. Как говорилось выше, каждая битва создана вручную, что накладывает требования к обеспечению баланса. Иногда его явно не достает, либо чересчур легко, либо сохранить половину отряда можно, лишь имея в кармане четырехлистный клевер и подкову, настолько непроста расстановка. Однако любители тактических битв не должны пройти мимо. Не заглядывайте для тренировки и знакомства с существами на арену, и тогда каждое сражение кампании будет как партия настольной игры, где у противника каждый раз новая фигура или карта.
  10. Tempest - отечественный приключенческий экшен с открытым миром о пиратах Уникальность игры в том, что все действие происходит в мире, где магия, нежить и морские монстры являются обычным явлением. Они в этом мире, видимо, настолько обыденны, что авторы игры даже не объясняют их происхождение. Да и главный герой, при встрече с ними не испытывает никакой эмоциональной реакции - ни удивления, ни страха. Весь процесс игры - это перемещения по карте, объединяющей несколько регионов, торговля, а также почтовые квесты и квесты на убийство или защиту. Интерфейс перемещения приятный - в виде разложенной на столе карты. Да и перемещать корабль удобно – он умеет искать правильную дорогу, сам прокладывает обходные пути вокруг островов. Чтобы выгодно торговать, нужно ориентироваться в ценах и искать выгодные маршруты. Простого механизма поиска выгодных сделок в игре нет, а потому как вы будете их фиксировать - ваше дело. Танцуйте, вам письмо! Кроме простых почтовых квестов, попадаются и вылазки на остров на своих двоих с поддержкой артиллерии корабля. Эти острова кишат нежитью и магическими артефактами и, временами, попадаются загадки, которые нужно решить, чтобы добраться до заветной цели квеста. Почтовые квесты очень легкие и первое время - выполнять их один из наиболее простых способов подзаработать деньжат. По сути, надо просто приплыть из точки А в точку Б. Обычно при этом даже не нужно сражаться по пути, т.к. всех стычек с пиратами можно избежать, если битва с ними не прописана по сюжету квеста. Правда, вот незадача - перед взятием квеста вы не знаете сколько вам заплатят. Наш капитан очень верит в порядочность людей. Сюжеты квестов просты и незатейливы, ориентированы на людей, для которых важен не сюжет, но экшен. Обычно завязка каждого квеста умещается в одно-два предложения и не требует серьезного изучения. В принципе, квесты в Tempest можно не читать вообще - и так будет понятно что делать по маркерам на карте. Здесь работает принцип ММО или экшен-рпг: заходим на локацию; собираем все квесты; выполняем квесты по одной из стратегий: плывем туда где ближе или квестов больше, и выполняем все квесты разом; делаем главный квест, а прочие лишь походу, если попадутся поблизости. Журнал не очень удобен, хотя спасибо, что он есть. По нему сложно понять последовательность квестов и кто эти действующие лица, где мы с ними сталкивались ранее. Хочется, чтобы в игре был увлекательный сюжет, написанный, как принято, писателем - с интересными квестами, плавной подачей сюжета и мира игры, объяснением появления нежити, чудищ и магических кристалов. По обложке встречают… или как-то так? Игра не блещет в графическом плане, но, по большей части, выглядит хорошо и привлекательно. Особенно это относится к морским путешествиями и боям. Корабли хорошо проработаны визуально и на них есть матросы - кто-то сидит на парусах, кто-то возле пушек, а кто-то просто прохлаждается в уголке. Правда, они здесь исключительно для красоты. Вы не увидите, как матросы поднимают паруса или заряжают пушки, как они погибают. Однако они создают необходимую атмосферу. Природа красива, вода выглядит и ведет себя реалистично. Но Tempest оправдывает свое название (Шторм) - 70% времени вы будете ходить под парусами в шторм. Он здесь сделан хорошо, хотя часто очень крупные волны полностью заливают корабль - создавая впечатление, что корабль тонет на некоторое время. Выглядит это несколько странно, но на такие вещи, со временем, начинаешь закрывать глаза. При этом, шторма не наносят урона - лишь затрудняют управление и прицеливание. Учитывая их количество, пожалуй это можно отнести к плюсам. Музыка в игре приятная и то и дело напоминает музыку серии Heroes of might and magic, которой, возможно, вдохновлялся композитор. Магия Видимо здесь магия настолько обыденна, что буквально на каждом корабле обязательно установлен магический кристал, который помогает ему в бою и нигде не объясняется что это за кристалы, откуда они и как они работают. А механика их довольно интересна - они позволяют использовать магические способности, чем разнообразят игровой процесс и помогают склонить чашу весов в свою сторону. Видов заклинаний достаточно много и, в основном, они используют силы природы и различные стихии. Здесь, к примеру, есть атакующие заклинания, заклинания изменяющие направление ветра в вашу сторону и даже призывающее морское чудовище вам на подмогу. Даже перемещение между регионами происходит через какие-то порталы. Видимо для того, чтобы легче было реализовать подключение DLC. К сожалению, вся эта мистика никак не объясняется в сюжете. Скажи мне кто твой друг В игре есть несколько различных фракции со своими особенностями, преимуществами и целями. Например, одни могут бесплатно вылечить ваш экипаж, другие возьмут ваши деньги под проценты, третьи наладят корабль, а четвертые, зарядят ваш кристалл. Фракции проявляют себя и в направленности квестов. Например, фракции, помешанные на магии, будут, в основном, давать квесты по добыче магических артефактов. Каждая фракция будет иметь разный уровень отношения к вам, в зависимости от ваших действий, в том числе боевых, а также выполненных для них квестов. Ответный залп - на глаз и наугад... Экшен, а именно корабельные бои, в Tempest - самое важное. Здесь много битв, много случайных событий, много чудищ. Причем, решив начать битву с пиратами, вы запросто можете обнаружить, что они уже сражаются с морским чудищем и насладиться эффектным зрелищем. Морские чудовища, пожалуй, уникальная особенность Tempest среди подобных игр. За эту фишку, игре можно простить очень многое. Более того, их части тела можно выгодно продавать, поэтому игра поощряет вас развлекать себя охотой на морских чудовищ. Управление кораблем, в целом, удобное, хотя серьезно не хватает привычного для подобных игр указателя направления ветра - здесь ветер представлен в процентах и том, насколько он влияет на скорость корабля. Вид от штурвала радует проработанностью. На высоком и нормальном уровне сложности механика повреждений в бою довольно правдоподобна - все корабли (в том числе и ваш) разбираются на ура. Вы здесь не сможете просто не получится взять нахрапом - недостаток в численности и огневой мощи может стоить вам победы и потопить корабль. Правда совсем проиграть не получится, игра сразу же восстановит его, будто он и не был потоплен. Разумеется, корабль будет сильно поврежден и могут быть уничтожены особые предметы, например магические орудия, однако товары в трюме сохранятся. До начала боя, на стратегической карте, нельзя понять силу врага и численность кораблей. При этом, битвы часто несправедливы и не факт, что ваши союзники вам в них помогут, даже если вы пришли спасать именно их. Однако, если вы выясните, что не расстановка сил не в вашу пользу, можете ретироваться. Интеллект противников радует - они грамотно снимают ваши паруса, сокращают здоровье команды и убегают, если понимают, что не смогут победить. Однако, маневрируя вокруг вас, они будут часто биться о берега, разбивая корпус корабля и, временами, стрелять сквозь скалы. Кто на новенького? Абордажные бои и бои на островах с видом от третьего лица показывают себя хуже. Механика боев проста, типов удара мало, а враги, в основном, на одно лицо. В этом смысле нежить более разнородно выглядит, чем ваши враги во время абордажа. Сами бои простоватые, хотя и хорошо передают суть происходящего и решают свою задачу - изменить динамику, перевести битву в другую плоскость. Наземные битвы неплохи, но однообразны, со скудным дизайном локаций. Нельзя просто взять и высадиться на остров - они доступны только в рамках квестов, хотя это и не минус, т.к. вряд ли было бы интересно бегать по однообразным локациям, заполненным нежитью. Острова меняются после перезагрузки, но они, местами, забагованы. Например, может не оказаться моста, по которому можно добраться до части острова, на которую нужно попасть, чтобы пройти дальше. При этом, механика прохождения островов довольно хардкорна - врагов много, бьют они больно, а смерть возвращает вас обратно к месту высадки. Восточные нотки В последнем дополнении нам предлагается небольшая карта региона с несколькими островами и поселениями азиатского типа. Появились новые виды кораблей и новые квесты. Кроме того здесь есть новое оружие с азиатским колоритом, например пистолеты и пушки, украшенные головами драконов. Есть здесь и простор для персонализации вашего корабля. Ну и новый монстр - морской дракон заслуживает отдельного упоминания. Радует, что в восточных провинциях уже появляются проработанные города с имитацией жизни, в которых можно выполнять некоторые базовые задачи поселений - нанимать персонал, торговать и т.п. Вердикт В целом игра достойна внимания, но создана для любителей подобных проектов, особенно для тех, кто не хочет заморачиваться с серьезным менеджментом ресурсов. Рекомендуем ознакомиться, если вы соскучились по играм о пиратах или хотите поохотиться на гиганстских змей, крабов, осьминогов, драконов и т.п. Игра для тех, кому нравятся морские бои и не важен сюжет. Видно, что разработчики старались, но игра прилично устарела и морально и визуально.
  11. Gremlins,Inc. - это одна из тех самых любимых нами настольных игр, но только уже в цифровом мире. На первый взгляд она схожа с монополией, но это не совсем так. В Гремлинах мы видим запутанное поле для игры, своеобразное сплетение дорог, ходить по которым возможно только в том направлении которое показывает стрелка. На каждого играющего сдается по шесть карт, после использования одной вам сразу же придет новая. Всего в этой игре более сотни карт. Однако каждая карта дает вам право не просто сдвинуться на n-нное количество клеток, но так же и сделать еще что то. Не так просто выбрать себе гремлина на матч Вы можете постараться стать на сторону "добра", копить нужные очки ради победы ,но есть одно маленькое но - в этой игре все устроено так, что прокачивая своего персонажа вам придется так же совершать гадости в отношении иных игроков. Количество гадостей так и радует глаз: имеется возможность отобрать капиталы у противника, отправить его позагорать в тюрьме, добыть на него тонну другую компромата, а так же лишить его всяческого политического влияния, при этом получить массу вкусненьких бонусов. Вы можете украсть крайне полезные для вас карты, а так же снизить их доходность, которую они получат пройдя какие то определенные клетки. Но не забываем, что тоже самое может произойти с вашим персонажем. Игровое поле. Сперва непонятное, но после нескольких пакостей все доходит Пакости идут только на пользу самой игре, ведь никогда не знаешь, что тебя ждет в следующем ходу. Только ветераны некоторым образом могут предугадывать ход игры, правда далеко не всегда. В гремлинах не такое уж и большое количество правил и для вас будет не сложно запомнить их, но это будет только первая половина пути, который вам предстоит пройти. Вам нужно освоить грамотное построение маршрутов, разобраться что дают определенные карты, а так же хранить сильные карты для самых эпических сражений за место в топе. По мимо этого в Гремлинах имеются различные вспомогательные механики типа выборов, вам так же нужно освоить их, так как это повысит вероятность вашего быстрейшего обогащения и оставить кого то ни с чем. Разработчиками регулярно проводятся турниры. Также существуют и фан-состязания. А если в нескольких словах, то Gremlins, Inc. от новичка требует многих затрат, что бы начать играть хотя бы на минимальном уровне.Однако разобраться с игрой все таки стоит, потому что она подарит вам массу эмоций. Очень приятно бывает в последний момент урвать место соперника у пьедестала и стать первым. Дизайн игры, внимание к деталям и приятное музыкальное оформление некого не оставят равнодушным. Отдельно стоит сказать про политику разработчиков – хоть в игре есть ДЛС, но они никак не влияют на игровой процесс, а лишь являются приятным дополнением для игры. Хотите получить новые портреты либо же музыку? Пожалуйста! Но вы не получите никакого превосходства над другими игроками, а это один из плюсов Gremlins,Inc. Интересно про историю создания игры? Бери артбук с множеством эскизом, описанием разработки. Понравилась музыка? Приобрети список композиций от Анны Дерлеменко, которая более 8 лет профессионально записывает музыку в стиле bass, а также занимается звуковым дизайном. Ах да, мы забыли самое главное – разработкой занимаются наши соотечественники, что не может не радовать. Также хотим их поздравить с переходом рубикона в 100 тысяч копий. Эта цифра не мешает создателям игры добавлять все новый контент, как например новое игровое поле "колония-механизм". В завершение скажу, что Gremlins,Inc. - замечательнейшая настольная игра, удовольствие от которой получает в первую очередь фанаты мультиплеера и захватывающих стратегических комбинаций. Мимо такой игры просто нельзя пройти мимо или оставить пылиться в библиотеке. Вердикт: Непременно брать в коллекцию!
  12. Восстановление жизни в Cliff Empire (Первый взгляд) Этой весной вышло две крупных и ожидаемых градостроительных стратегии с элементами выживания: Surviving Mars и Frost Punk. На их фоне появление игры схожей тематики от небольшой отечественной студии Lions Shade рискует остаться незамеченным. Не уверен, можно ли такую ситуацию назвать несправедливостью и можно ли ее исправить, но все-таки давайте попробуем взглянуть на проект, который не побоялся оказаться в тени гигантов. Прежде всего, стоит оговориться, что Cliff Empire – это совсем небольшой и мало бюджетный проект. Он и на диске то занимает меньше 400 МБ. Однако, это не пиксельное инди или нечто подобное. Разработчики нашли вполне неплохое стилистическое решение, которое вписывается придуманный ими мир. В общем-то, они просто сэкономили на текстурах, так что любоваться мы будем заснеженными горами где-то в дали, да стерильно чистыми городами будущего, громоздящимися на колоссальных искусственных образованиях — скалах. В игре нам предстоит не выживать во время катастрофы, а заново заселять Землю после ядерной зимы, от которой человечество укрылось на космической станции. Теперь же настала пора возвращаться. Строить поселения нам предстоит на «скалах», огромных структурах, которые человечество успело соорудить незадолго до своего бегства. Каждая скала имеет свой микроклимат и свои показатели ресурсов: на одной эффективнее использовать солнечную энергию, а на другой ветряную, на одной более плодородная почва, а на другой больше полезных ископаемых, на одной есть водоемы с рыбой, а на другой придется обходиться без них. Каждая скала обладает своей собственной экономикой, но для максимально эффективного развития придется наладить торговлю между городами. Начинать создание поселения нам предстоит с размещения склада на нашей первой скале. Поверхность, пригодная для застройки разделена на прямоугольники различных размеров. Некоторые здания могут быть построены в различных по размеру ячейках, другие же могут быть размещены только в ячейках определенного размера. Разумеется, некоторые здания лучше держать подальше друг от друга — например привлекательность жилых зданий сильно снижается от соседства с промышленными —, а место на скале сильно ограничено. Так что общий план поселения лучше составить заранее. Построив склад, мы получаем с орбиты набор необходимых на первое время ресурсов и можем приступать к реколонизации (с этим, кстати, был связан забавный баг первых часов после релиза, когда было невозможно было начать заселение города). По мере развития города на орбите накапливается число желающих поселиться у вас. Если количество жилых мест позволяет, то космический челнок будет доставлять вам партии поселенцев по 25 человек. Логичное, но при этом не очень удобное решение. Перфекционистам мало того, что придется мучиться с планом застройки, так еще и количество рабочих мест никогда не совпадет с числом жителей. К сожалению, именно здесь на игре сказался недостаток бюджета. Если рабочие дроны, фабрики и электростанции выглядят очень добротно, то местные жители… в общем, это просто рандомные спрайты надерганные из интернета. Это не жители космической станции, а обычные современные горожане, туристы и т. п. И пол беды в том, как они выглядят. Главная проблема — это то, что они не наполняют город, не живут в нем. Вы ставите городскую площадь, а на ней мгновенно отрисовываются спрайты человечков, пусть даже общее численность населения города 0 жителей. При этом, люди не перемещаются по городу и между скалами (даже поезда вечно пустуют), не ходят из дома на работу. Просто обозначаются числами в графах «рабочие места» и «число жителей». Скажите, что это не так важно? Но дело в том, что игра старательно изображает градостроительный симулятор с элементами выживания. Вот только выживать в ней на деле некому. Быть может, это еще поправят с патчами, т. к. работа над игрой продолжается, но пока это ее главный недостаток. Сама градостроительная и экономическая составляющая неплоха. Идея с ячейками, ограниченность пространства, независимые экосистемы у разных скал — это хорошие находки. Производственные цепочки тоже работают более мене неплохо. Основные ресурсы: вода, пища и электроэнергия. Если с первыми двумя все более менее просто — ставь здание и «выкачивай» из земли все, что она может дать, то с электричеством дело обстоит куда интереснее. Вначале нам доступно два способа получения энергии — ветряки и солнечные электростанции. Первые работают круглосуточно, а вот вторые только в течение светового дня. Если вы полагаетесь только на солнечную энергию, то придется успевать ее запасать, создавая аккумуляторы, которые нужно распределять между зданиями, когда вырабатываемого электричества становится недостаточно. И... хватит ли вам этих «батареек» — совершенно не очевидно. Вся статистика по производству в игре получается в окне склада. Никаких графиков, диаграмм и прочих удобных вещей. Нет и возможности сравнить производство и потребление на разных скалах — елозьте мышкой от одного мегалита к другому и запоминайте. Увлеклись делами на одной скале, а на другой уже назрел энергетический кризис. Конечно, по сравнению с более ранними версиями интерфейс стал гораздо удобнее и появилось несколько полезных функций, но здесь еще предстоит много работы. Правда, пару графиков, касающихся численности населения, можно будет посмотреть в здании администрации. Но это далеко не самая полезная информация. Кроме базовых ресурсов в игре есть и второстепенные, необходимые для поддержания «престижа» города. Чем выше престиж, тем больше желающих жить в нем. Но второстепенные ресурсы просто штампуются на заводе (кроме рыбы, но сути это не меняет). Если с базовыми ресурсами проблем нет, то и второстепенные будут в избытке — знай отгружай в местные «Звездные врата», чтобы заработать на обитателях орбиты. Ну или в город на соседней скале, хотя скорее всего он и сам сможет себя ими обеспечить. Как только вы расправитесь с нехитрым обучением, в игре запустятся «сезонные циклы». Каждые семь дней вам будут сообщать о том, что добыча того или иного типа энергии стала менее эффективной, вода иссякла, почва пересохла и вообще нужно что-то делать. А кроме того, с орбиты поступит задание на отправку туда определенных ресурсов. Главным сюрпризом станет сезон туманов, когда ветер стихнет, а солнечные лучи будут едва достигать поверхности скал — самое время строить АЭС и портить экологию. Беда в том, что событий и заданий не много и они, бесконечно сменяя друг-друга, бесконечно же и повторяются. Здесь явно не хватает разнообразия, а также какой-то постоянной эскалации. Однако, разработчики уже объявили о запланированных в ближайшем будущем улучшениях, призванных разнообразить и углубить игровой процесс. А еще в игре есть технологии. Больше о них и сказать особо нечего. Они улучшают отдельные характеристики скал и построек и просто потихоньку производятся в университетах. Больше университетов — быстрее технологическое развитие. Что сказать в завершение? Cliff Empire, конечно, не отвлечет вас от более крупных проектов, схожих по тематике, да и работы ее создателям предстоит еще много. Однако, игра уже сейчас дает за свою цену (120р. В Стиме, а с текущей скидкой и вовсе 102р.) куда больше, чем от нее можно было бы ожидать. Добротный проект с неплохими перспективами для развития.
  13. Роза при имени прежнем — с нагими мы впредь именами. Часть первая, где обзор начинается издалека Нежданно-негаданно у замечательной стратегической игры «Легенды Эйзенвальда» от белорусской студии Aterdux Entertainment появилось второе независимое дополнение, получившее в русской локализации имя «Ублюдок». Для тех, кто пропустил оригинальную игру: «Легенды Эйзенвальда» можно охарактеризовать как очередную реинкарнацию вечной классики DOS гейминга — неувядающую King’s Bounty. Если не уходить в дебри истории — игра похожа на крайне известную и сравнительно недавнюю «King’s Bounty. Легенда о рыцаре» в мире темного средневековья с небольшим количеством мистики в духе «Саги о Рейневане» Анжея Сапковского. К знаменитой предшественнице «Легенд Эйзенвальда» вышло несколько самостоятельных дополнений. Первым из них стала прекрасная «Принцесса в доспехах», которая во всем превзошла оригинал, добавив новую полноценную кампанию, новый мир, юнитов, механики… А затем вышли «Перекрестки миров» — набор карт с небольшими геймплейными особенностями, дополнение ,вызвавшее бурю негодования у поклонников серии. Будем честны, «Ублюдок» — далеко не «Принцесса». А вот с «Перекрестками» у него на первый взгляд немало общего. Даром, что для знакомства с ним не надо мучиться со Старфорсом. Часть вторая, где происходит переход к сути дела, выявляются ключевые особенности и клеймятся пороки игры Дополнение не предлагает практически ничего нового в плане игрового процесса в сравнении с оригинальной игрой. Напротив, нас лишают привычных механик и даже класса персонажа. Попрощайтесь с баронессой-охотницей (не понятно почему класс не адаптировали под мужского персонажа). Кроме того, попрощайтесь с экономической составляющей игры и замками. Теперь вам не нужно собирать налоги, платить за содержание войск, заботиться о гарнизонах и штурмовать замки ради увеличения лимита отряда. Самое печальное, что ампутация механик была произведена крайне небрежно. Стала совершенно бесполезной целая ветка прокачки, а заодно и навык, облегчающий штурм замков. С кого здесь собирать оброк? Зачем быстрее перемещаться по пересеченной местности, если больше нет странствующих враждебных отрядов? Почему бесполезные навыки никак не переделали или не удалили без следа? Складывается ощущение, что программисты и художники почти не участвовали в создании «Ублюдка». Вероятно, они были сильно заняты работой над новым проектом студии. Из новшеств предлагается лишь механика авторитета. По ходу сюжета игрока ставят перед выбором — идти наперекор традициям и предрассудкам общества, или же потакать им. В первом случае авторитет тратится, а во втором зарабатывается. При этом вы не сможете быть рыцарем в сияющих латах, помогающим каждой бедной вдове, т. к. народные массы, аристократия и духовенство не будут мириться с вашим самоуправством и реформаторством вечно. Но подробнее мы поговорим о решениях чуть ниже. Часть третья, где воздаются похвалы сценаристам, предлагаются правила алкогольной игры, а также ведутся поиски глубинного смысла Если программисты и художники почти не прикасались к игре, то ответственность за нее остается взять на себя только сценаристам. И они (или же он, или она) расстарались как могли. Игру стоит воспринимать именно как небольшое сюжетное приключение, или точнее — интерактивную книгу, где можно с удовольствием почитать короткие, но емкие тексты, иногда разбавляя процесс пошаговыми боями. Практически с порога «Ублюдок» встречает вас небольшой отсылкой к «Имени розы» — в комнате брата вы найдете, среди прочих, текст Вильгельма Баскервильского. Приготовьте стакан и ваш любимый алкогольный напиток, далее же выпивайте каждый раз, когда обнаружите следующую отсылку к произведению Умберто Эко. Это не только разнообразит и скрасит игровой процесс, но и не даст пробежать игру за один присест. Здесь служитель церкви притесняет ваганта под предлогом, что Иисус не смеялся и веселье - это грех (ваше здоровье!), там место главного библиотекаря монастыря было захвачено амбициозным монахом, раздобывшим редкий фолиант (еще кружечку!). Разумеется, в фолианте было сшито несколько рукописей, включая ту самую… (и снова выпьем!) И это лишь малая часть. При должном усердии и внимательном чтении вы отключитесь уже к середине второй карты. Отрадно, что дело не ограничивается отсылками ради отсылок. У игры есть четкая идея, вокруг которой строится и основной сюжет с его интригой, и небольшие текстовые квесты (которые все же не являются побочными) с их выборами и решениями. И сценаристы планомерно ведут вас по тексту романа, используя его как некий образ, который необходим для более полного понимания сюжета игры. Сами разработчики подают основной вопрос игры примерно так: «Какова цена благодеяний в дурном мире?» Хотя на деле все несколько сложнее и тут каждому игроку предстоит поразмышлять самостоятельно. Дабы не впадать в спойлеры, ограничимся похвалой крепкому сюжету и внятным, а порой и очень удачным диалогам с уместными цитатами. Беседы сопровождающих главного героя монахов, периодически перетекающие в (немногословные) схоластические диспуты, не только создают необходимую средневековую атмосферу, но и постоянно отсылают к современности. Собственно, постоянное наслоение современных реалий на средневековые и наоборот, кажется, и было основной задачей авторов. Где-то это выполнено более изящно, где-то более прямолинейно, но игра постоянно вам говорит «выгляни в окно — средневековье, оно там». Предрассудки, на борьбу с которыми предстоит тратить выше описанный авторитет, — вроде и ассоциируются со Средними веками, но в то же время явно взяты из актуальной повестки: право женщины на аборт, стигматизация жертв насилия, свобода слова, нетерпимость к не таким как все — и все это сопровождается не только ссылками на Аристотеля, но и фразами из толпы вроде: «сучка не захочет — кобель не вскочит». (с) Часть четвертая, где читатель приглашается к размышлению Поначалу кажется, что «Ублюдок» — это, в первую очередь, политическое заявление и социальный комментарий, а уж потом — игра. Тем более, что за пределами чтения диалогов и решения судеб угнетенных заняться здесь особо и нечем. Побочных заданий нет, заниматься развитием отряда не нужно — опыт по ходу сюжета отсыпают щедро, а боев мало, да и тех что есть можно вовсе избежать. Основной же квест представляет собой путешествие между населенными пунктами в поисках «зацепок» к тайне исчезновения брата. Приходите, наталкиваетесь на текстовый квест с выбором, тратите или зарабатываете авторитет, возможно получаете ачивку в духе «ярый гомофоб» и «изувер» или проводите небольшой бой. Идете к следующему населенному пункту. Повторяйте на протяжении примерно восьми часов. Однако, в финале игры все становится на свои места, и уже непосредственно игрок вовлекается в происходящее. С самого начала вас и не думали развлекать «авантюрным романом» или тем более сложными пошаговыми сражениями. Вместо этого, вас незаметно вовлекают в этические рассуждения, предлагают наблюдать за происходящим, не пытаясь стать активным участником посредствам игрового персонажа, но суметь сбросить его как маску. Чтобы за ней увидеть свое истинное лицо. «Ублюдок» внезапно оказывается гораздо ближе к тому роду игр, который сознательно отказывается от игрового процесса, заменяя его «ходьбой», созерцанием, чтением «записок», иными словами, пытаются вызвать игрока на диалог не столько с авторами игры, сколько с самим собой, подарить ему то, что обозреватели инди игр зачастую обозначают словом «опыт» или «переживание». И в этом данное дополнение преуспевает. Если не пронестись по игре галопом, а отнестись к ней с должным вниманием, то станет ясно, что в ней разработчику удалось сделать шаг от исключительно развлекательного медиа к искусству. «Ублюдка» легко ругать и, кажется, даже сами разработчики не возлагают на игру особых надежд. Но работа сценаристов внезапно смогла превратить обязательство сделать второе дополнение в самодостаточное, пусть и небольшое произведение. Заключение Если вы ищите хорошую стратегию с пошаговыми боями в духе King’s Bounty и HoMM, то вероятно «Ублюдок» вас разочарует. Если вы ищите приключение в средневековом мире со стройным сюжетом и хорошими диалогами, то эта игра может прийтись вам по вкусу. Если вам нравится «Имя розы» и вы ищите повод напиться в одиночестве, то игра обязательна к приобретению. Если же вы открыты к получению от игр нового опыта, признаете за играми право не только развлекать, но и давать повод задуматься, то «Ублюдок» может стать для вас настоящей находкой. И конечно, если вы хотите поддержать талантливых разработчиков и вам не жалко 200р «на кофе» для них, то купите «Ублюдка», понимая чего от него ожидать.
  14. Когда разработчики из отечественной студии AurumDust только анонсировали свой проект, возник закономерный вопрос — а нужна ли вообще «русская Banner Saga»? Конечно, игры с удачными механиками и интересными геймлпейными находками нередко порождают толпу подражателей и даже дают свое имя целым жанрам. Когда-то так возникли roguelike игры, а сейчас все больше выходит soulslike проектов. Про эпидемию королевских битв и говорить не стоит. Но Banner Saga делала акцент прежде всего на историю, предлагая вполне классические, хотя и удачно смешанные механики. И вот появляется Ash of Gods, которая не просто предлагает очень похожий игровой процесс, но буквально выглядит также как предшественник. Особенно это бросается в глаза, когда мы впервые попадаем на экран битвы. Однако, все оказалось не так просто. Для начала, пожалуй, стоит поставить вопрос о том, так ли плохо подражание и даже заимствование? Нередко отличные идеи не получают сразу должной реализации и нуждаются в последующей огранке. Авторы же, освободившись от бремени оригинальности, могут сосредоточиться на придании имеющемуся материалу идеальной формы. Конечно, зачастую подражатели порождают лишь бледные тени оригинала, но это не отменяет надежды на лучшее. AurumDust вполне могут оказаться достойными продолжателями дела Стоиков, а не простыми эпигонами. Если дать игре шанс и присмотреться поближе, то окажется, что играется она иначе чем Сага и геймплейные элементы представлены в ней в иных пропорциях. Здесь мы также перемещаемся с отрядами по карте, занимаясь их менеджментом, решаем текстовые квесты, делаем судьбоносные выборы и сражаемся со злобною силой, но в Ash of Gods попытались сделать больший акцент на первые две составляющие, а также добавили элементы модных нынче карточных игр. Если вы и завалите прохождение, то точно не в бою, а задолго до него. Точнее, вы рискуете направить историю не в то русло, в которое бы вам хотелось, поскольку смерть большинства персонажей не завершит приключение. Тем не менее, такие персонажи есть, хотя они и не всегда выступают главными героями. Так, один из героев готов на все ради спасения дочери, а ее гибель и приведет к концу игры. Если персонаж пал в бою — он получает ранение. Четыре ранение приводят к окончательной его гибели. Однако, вы всегда можете переиграть неудачную битву и исправить досадное недоразумение. Другое дело, если вы небрежно распорядились имеющимися ресурсами и обрекли отряд на неминуемую гибель. Здесь вам не нужно беспокоиться о провизии, да и вести за собой предстоит лишь горстку людей. Вместо голода вам предстоит бороться с проклятием. При этом в каждой из трех сюжетных ветвей оно работает по своему. Отряд, ведомый капитаном Торном, постоянно испытывает острую нехватку «стрикса» (приготовьтесь, в игре непонятных слов будет много) – загадочного минерала, защищающего от проклятия. Но при этом исчезающего с ужасающей скоростью. Каждый переход, отдых, а также некоторые события уменьшают его запас. Пополнить его можно в битвах, которые еще нужно найти, или разобрав некоторые предметы. Если же для очередного перехода его не хватает, то приходится выбирать, кого лишить магической защиты и обречь на получение ранение. И здесь его уже не избежать так просто, как в бою. Другой отряд возглавляет некий Хонер – маг, лекарь, книжник и представитель могущественной расы умбра. Его не заботит нехватка каких-то там камней. Зато вам периодически будут предлагать выбор, который сводится к тому, чтобы либо ослабить персонажа, либо увеличить сложность всей кампании (а заодно получать больше опыта). Третий отряд страдает от подобных напастей менее всего. Во всяком случае, сражений на его долю выпадает достаточно, чтобы стрикс лился рекой. Да и бойцы в нем самые отборные. Лидер отряда — могучий воин восточной наружности по имени Ло Фенг. Этот монстр обладает просто невероятно мощными приемами и огромным запасом жизней. Да вот незадача – выпавшее ему проклятие осложняет именно схватки. У бедняги в начале боя совершенно нет энергии. Как раз эта энергия и является основной особенностью местной боевой системы. Почти все атаки могут быть направлены либо напрямую против здоровья противника, либо на его энергию. Если энергия на нуле, то персонаж получает двойной урон по здоровью. При этом энергия расходуется на многие приемы, а за самые мощные придется доплатить еще и здоровьем. В бою приходится постоянно балансировать, соблюдая нужные пропорции. Без энергии даже персонаж с самым большим запасом жизней становится легкой мишенью и теряет свой атакующий потенциал. Часть способностей персонажей позволяют принудительно направить входящий урон на жизни или энергию, а магические карты позволяют проводить дополнительные манипуляции с этими характеристиками. Например, поменяв их местами. Смысл всего этого, вероятно, поначалу будет не ясен, но когда вы столкнетесь с первыми серьезными противниками — придется разобраться. И такая система действительно обладает значительной гибкостью. Вторая отличительная особенность — упомянутые карты. По ходу приключения вы будете пополнять свою колоду и сможете применять заклинания во время хода любого из ваших персонажей. Это же будут делать и ваши противники. У каждой карты есть ограничение по раунду, с которого ее можно применять. При этом, многие из них оказывают воздействие на все поле боя или имеют невероятно мощные, но ситуативные эффекты. Одна и та же карта может решить исход боя в вашу пользу в одних обстоятельствах и оказаться совершенно бесполезной в других. Но, применяя карту, не стоит забывать, что тем самым вы передаете ход противнику. Ваши отряды и отряды врага всегда чередуют свои ходы. Так что, выводя толпу против одного могучего бойца, приготовьтесь к тому, что последний будет ходить после каждого вашего действия. Это значит, что стоит семь раз отмерить, прежде чем добить рядового неприятеля, и, возможно, сохранить ему жизнь, чтобы не дать развернуться в полную силу его боссу. В остальном, все как обычно – передвигаемся по квадратам, применяем способности, стараемся грамотно располагать своих бойцов. Главное, что после первых простеньких боев, делать это становится интересно, а способности бойцов разнообразны и позволяют экспериментировать с их сочетаемостью. Но мы еще почти ничего не сказали о сюжете и мире игры. И тут к игре появляются вопросы. Сам мир выглядит как набор фентезийных стандартов. Вот вам пророчество о конце мира и древнее зло, вот инквизиция, вот клан загадочных воинов, призванных противостоять злу, вот древний чародей, а вот просты люди — отец и дочь, выживающие во всем этом бардаке. Но во всем этом не хватает каких-то нюансов, того, что могло бы вдохнуть в мир жизнь. В итоге перед нами некий «фентези мир вообще». И главной виной тому не отсутствие оригинальных идей, а тексты и повествование. Открываясь пафосной заставкой, игра продолжается (не менее пафосным) перечислением ничего не говорящих названий, а затем знакомит нас с персонажами, разговаривающими экспозицией. Если здесь встречаются два старых друга — будьте уверены, они обязательно сообщат в разговоре то, что собеседнику и так известно. Диалоги и описания совершенно пресны и невыразительны, что мешает сопереживать персонажам и проникнуться бедами этого мира. Здесь можно было бы долго приводить цитаты и разбирать на примерах, почему подача истории здесь плохо работает, но все-таки, лучше самостоятельно ознакомиться с первыми тридцатью минутами игры на ютубе, и если тексты покажутся приемлемыми, то значит можно не беспокоиться на этот счет. Если же качество текстов, кажется сомнительным, то для игры, которая делает ставку на историю — это большая проблема. А Ash of Gods ее определенно делает. Здесь вам и сюжетный режим, где можно не отвлекаться на бои, и запоминание выбранных в предыдущих прохождениях вариантов ответов, что почти также удобно и просто, как ссылки в диалогах Тирании. Словом, Авторы хотят, чтобы мы перепроходили их игру и пробовали разные пути. Но при этом заставляют нас читать изрядное количество откровенно скучного текста. Более того, зачастую они лишают нас выбора, чтобы показать характер персонажа. Так, Торн будет заявлять, что пойдет на любые жертвы ради своей дочери, хочет того игрок или нет. Но проблема в том, что до этого у нас было мало возможностей привязаться к Торну. Он не настолько объемный и выразительный персонаж, чтобы заставлять игрока идти у него на поводу. При этом Торн хотя бы взаимодействует со своей дочерью, другими членами отряда и старыми знакомыми, просто диалоги написаны слабо. Хонер и Ло Фенг же и вовсе отрешены от мира. А без интересных персонажей, населяющих мир, какое игроку дело до того, что с этим миром сделает очередное зло. Кстати, здесь оно называется «Жнецы». Серьезно. Вот настолько оригинально. Что сказать об Ash of Gods в завершение? Безусловно, в ней есть удачные находки, игровой процесс увлекателен и бросает вызов. Поломать голову приходится и над менеджментом отрядов, и на битвами. А что самое лучшее — с каждой сюжетной ветвью связана своя геймплейная особенность. Так что вы не просто переходите от отряда к отряду, но должны адаптироваться к новым условиям. При этом, решения в одной ветви может повлиять на всю кампанию. Кроме того, игра хорошо выглядит и звучит. Это весьма достойный и крепкий проект, и его не портит похожесть на то, что выпускали раньше. Но, к сожалению, у него есть серьезные проблемы с подачей сюжета и просто со стилем текстов, что для квартерона от визуальных новел может стать фатальным. К счастью, эту свою особенность он выдает сразу, а значит, вы легко можете решить — готовы вы примириться с этим недостатком или же нет.
  15. Несмотря на аббревиатуру в названии, я не рискнул бы причислить «космических налетчиков» к ролевым играм. Посудите сами: пилотируемый главным героем корабль перемещается между планетами и звездными системами. Игрок сбрасывает на поверхности планет зонды для их исследования, автоматы для сбора ресурсов и боевых роботов для разрешения конфликтов. Короче говоря, жанр каждый может определить для себя сам. Сама игра создана двумя разработчиками и пришла на PC с мобильных устройств. К чести авторов, болезней, свойственных дебютным и независимым проектам, у «Space Raiders» нет. Вместо обычной для малобюджетных игр пиксельной графики мы видим уверенный DirectDraw. Сюжет не блещет оригинальностью, но при этом богато сдобрен информацией о прошлом и настоящем многочисленных рас, населяющих вселенную, логичен и убедителен. Что касается издержек переноса игры с мобильных платформ, то они, к сожалению, присутствуют и будут описаны ниже. Начало конца Предыстория приключений нашего героя такова: в результате открытия возможности межзвездных перелетов, человечество отправилось покорять дальний космос. Оттуда, в свою очередь, на Землю заявились братские инопланетные народы. Они тут же приняли людей в свою многоликую семью. Вскоре неожиданно выяснилось, что главой этой семьи являются паразиты, управляющие мыслительной деятельностью всех наших новоявленных друзей. Не желая уступать свои мозги новым хозяевам, лучшие люди планеты собрали чемоданы и скрылись от невзгод на пригодном для жизни астероиде. Худшие люди (для которых места на астероиде не нашлось) были вынуждены защищать родную планету и погибли вместе с ней. Выжившие на астероиде земляне спрятали свой новый дом в глубоком космосе и через некоторое время начали совершать рейды на ближайшие планеты в поисках ресурсов. Один из таких рейдеров – главный герой «space raiders». В процессе набивания корабельного трюма игрок оперирует четырьмя типами ресурсов: энергией, вырабатываемой генератором корабля, а также добываемыми с поверхностей планет металлами, пищей и минералами. Минералы – это валюта, необходимая для покупки роботов и снаряжения. Металлы и пища в больших количествах необходимы только в начале игры: металлы – для улучшения параметров корабля, а пища - для прокачки персонажа. В связи с этим первую треть игры бравому космонавту приходится сбрасывать на каждую планету робота-сборщика и проводить время за аркадной игрой «сбор ресурсов». Сбор пищевых ресурсов Иначе обстоит дело с энергией. Она вырабатывается генератором корабля и постоянно восполняется. Расходуется она, к сожалению, тоже постоянно. Энергозависимы переработка ископаемых, маневрирование, сброс зондов, расчленение поверженных роботов и сборка боевых единиц. Поэтому улучшение генератора является первоочередной задачей. Растратив медленно восполняемые джоули, игрок сталкивается с неудачно портированной с мобильной версии механикой. Андроид- и мак-версии были бесплатными, но в них предусматривалась покупка энергии за реальные деньги. PC-игрок, купивший «рейдеров» в Стиме, лишен возможности такого приобретения вне зависимости от его желания этим заниматься и вынужден ждать, когда аккумуляторы заполнятся вновь. В связи с этим в качестве еще одного несомненного плюса «Space Raiders» укажу на прекрасную синергиею игры с хитом этой осени «Pathfinder: Kingmaker». Для обладателей обеих игр: Инструкция: как правильно играть в «Space Raiders» обладателю «Pathfinder: Kingmaker» Для комфортного сеанса одновременной игры нам понадобятся игровой компьютер, ноутбук и кресло. На стационарном компьютере запускаем игру «Pathfinder: Kingmaker». Начинается загрузка. Тем временем на ноутбуке переключаем Стим в оффлайн режим и запускаем «Space Raiders». Модифицируем роботов, разбираем контейнеры и постепенно тратим всю энергию. Продолжаем действовать, пока на «большом брате» не загрузится «Pathfinder: Kingmaker». Поворачиваем кресло к компьютеру и играем на нем в «Следопыта» до следующей многоминутной загрузки. Дождавшись ее, поворачиваем кресло к ноутбуку и снова беремся за «Space Raiders». Вуаля: космический корабль заряжен под завязку, можно продолжать путешествие. Несмотря на то, что игра имеет единственный файл сохранения, уничтожающийся, как и положено в «рогалике», в случае смерти героя, она очень легка (и при этом не имеет настраиваемой сложности). Первый же мой герой оказался последним и не погиб ни разу. Возможность начать игру вторым героем предоставляется в результате проигрыша боя и в случае провала некоторых текстовых квестов. Собственно бой Планетарные бои проводятся на арене из 6*5=30 квадратных клеток в пошаговом режиме (а-ля HMM 5). Перед баталией игрок волен расставить на проходимых клетках своей части поля боя имеющиеся у него роботы, главного героя, облаченного в скафандр и предварительно извлеченных из криокапсул инопланетян, если таковые имеются. Если армия уже укомплектована роботами третьего уровня, то в последних нужды нет: они откровенно слабы. Роботы нижних уровней на поле боя тоже быстро теряют актуальность. Исключение составляют роботы-механики, восстанавливающие очки жизни, и, возможно, быстрый летучий робот «скаут», способный раз за бой парализовать живого противника. Роботов третьего уровня три: армированный «Медведь», предназначенный для первой линии; гусеничный робот «Крокодил», базирующийся обычно на следующей позиции, и точный и убойный снайпер «Скорпион» для последнего ряда. Единственный недостаток последнего – неумение уничтожать живую силу. Его электромагнитная пушка повреждает только роботов и броню. Кроме того, второй ряд имеет смысл разбавить парой ремонтных роботов «Таблетка». Робот-ракетоносец «Медведь» (а вовсе не «Заяц»). Выполняет функцию танка В мирное время игрок может (и должен для комфортной игры) вынимать из поверженных врагов детали и вставлять их в своих роботов. Каждый тип робота имеет определенное количество посадочных мест для дополнительного оборудования. Они обозначаются звездочками на информационной панели. Во избежание досадных потерь ценного оборудования уровень энергии при операциях разборки-сборки желательно максимизировать. Текстовые задания, оформленные в виде комиксов, тоже могут завершиться смертью героя. Кроме того, они могут принести игроку детали для боевых единиц, пищу, материалы, энергию, закончиться боем или продвинуть сюжет в сторону спасения или уничтожения мира. Сами истории написаны забавно, с легкостью и фантазией. Текстовое приключение Последний квест-комикс игрок запускает, облетев все восемь звездных систем. В зависимости от некоторых предыдущих действий именно после него и, возможно, последующего боя, будет выбран путь развития землян. К сожалению, авторы забросили проект и оставили несколько мелких недочетов: Игрок может не заметить возможности орбитального удара в бою (инициирующая его кнопка находится в верхнем левом углу интерфейса боя). Несколько надоедают одинаковые реплики при стандартных/повторяющихся событиях. Можно было написать 3–4 варианта для каждого. В бою нельзя выпустить ракету по пустому месту (возможна ситуация, когда все потенциальные цели находятся рядом с дружественными отрядами и взрыв вызовет friendly fire). В заключение хочу сказать, что игра предлагает интересное и недорогое времяпровождение. Занимает она часов десять, и час прохождения обойдется вам в 150/10=15 рублей, что намного дешевле похода в кино за 100-150 руб./час или, тем более, пива с друзьями.
  16. Graveyard Keeper — пиксельный ролевой симулятор с элементами метроидвании. Это второй относительно крупный проект отечественной студии Lazy Bear Games: первым был Punch Club. Все игровые события происходят в фэнтезийном Средневековье, где нам отводится роль смотрителя кладбища, хотя и не всё так однозначно. Сам потерял, а с другого спрашивает Примерно таких принципов придерживается наш главный герой. Ведь он чужак из современности для этого средневекового мира, что по воле случая назначен неким существом на должность могильщика. Занимательно, что все жители одновременно знают зачем он, но не знают кто он. Тут-то бы развернуться сюжету, механикам взаимодействия с персонажами и глубинному изучению окружающей действительности… Эх, если бы… События игры зачастую подаются в сатирическом ключе. За счёт чего многое спускается на смешки, в том числе и финал истории. Генеральная задача звучит достаточно просто: вернуться в современный мир, откуда наш главный герой был успешно дезинтегрирован. Для скрашивания ситуации нам отряжают проводника — живого черепа по имени Герри. Именно его указаниями нас окунают в реалии этого мира, где мы поначалу выступаем в роли некого патологоанатома, разделывающего тела на «запчасти», а затем и в роли того самого могильщика, который хоронит эти выхолощенные трупы на ближайшем кладбище, что при церкви. Вам предстоит большая работа по обустройству кладбища В представлении это достаточно мерзко, но в то же самое время интересно, ведь мы имеем дело с какими-то людьми, совсем недавно бывшими живыми. Трупы нам привозят весьма свежими и «в полной комплектации». Лиц, правда, нам не покажут, за редким исключением. Зато будет возможность изучить их изнутри, в прямом смысле. Да и сама обработка тел с развитием вашего персонажа усовершенствуется. Она действительно многогранна. Всё это наталкивает на определённый потенциал в повествовании, которым игра не брезгует на первых этапах, демонстрируя величину мира и разномастность поселенцев. Вам удастся познакомиться с десятками разных персонажей, где у каждого своя деятельность и, что забавно, характерное бормотание: никакой озвучки текстов, только лепет. На старте это производит впечатление и весьма увлекает в мир игры. Достигнуть мастерства во всяком деле трудно Правда, это не относится к нашему главному герою. Трудно будет только игроку. Сам протагонист всё умеет и могёт, без всякой помощи. В действительности, конечно, игра обладает достаточно обширным деревом навыков со множеством скрытых веток, которое по мере прохождения необходимо будет раскрывать и затем исследовать. Всё это потребуется для продвижения по сюжету. Дерево навыков со множеством скрытых веток развития Имеет смысл подробнее остановиться на геймплее, так как именно он и является основным пожирателем времени. К сожалению, только так можно окрестить местную деятельность. Для базового понимания следует принять игру как гриндо-крафтовую ферму с ролевым взаимодействием. В наличии у нас имеется конкретный персонаж, который никоим образом не настраивается ни внешне, ни внутренне, а далее по сюжету даже не меняется хотя бы видом, несмотря на возможность экипировать броню, например. Именно им мы будем перемещаться по миру и всячески взаимодействовать с ним. В распоряжении героя два базовых параметра: Здоровье и Энергия. Однако понижение обоих до нуля не сулит практически никаких проблем. Первый параметр возможно потерять лишь в боях с монстрами, и во время питания, за редким исключением, — атаковать же разрешено лишь с мечом в руках. И это не для примера сказано, здесь сражаются только клинком разных версий качества. У вас в инвентаре может быть десяток инструментов и материалов, но они предназначаются лишь для избранных целей. Также, ни одному стражнику или продавцу не удастся отполировать физиономию, впрочем, и они вас не тронут, как и врагов, которых вы можете притащить к ним. Даже не рассчитывайте на какую-либо реакцию. Вам предоставят только общение и товарно-денежные отношения. Агрессивные зелёные слизни угрожают деревне! Но этот стражник не обманывает. В опасности только вы С Энергией всё куда сложнее. Она как раз затрачивается на все действия, которыми вы что-то активируете, например: чините, рубите, колете, готовите или конструируете. И расходуется она в зависимости от сложности работы, качества вашего инструмента и дополнительных навыков. Но, как это ни странно, от ходьбы вы никогда не устанете. Бегать здесь, кстати, нельзя. Передвижения исключительно пехтурой, что доставляет особое удовольствие уже к середине игры. Ко всему прочему, несмотря на шестидневную неделю и смену дня и ночи, вы никогда не упадёте от истощения или от недосыпа, хотя последний в качестве отрицательного модификатора присутствует. Максимум его воздействия — показатель Энергии ежесекундно понижается вплоть до половины. Всё. Никакого выживания, дальше только общее знакомство с миром, гринд и крафт. Трудовая денежка — мозольная Прямо на старте вам в распоряжение выдаётся собственный дом и участок под множество задач: выращивание овощей, фруктов, растительности, создание верстаков и прочие мастеровые прелести. Поначалу игра этим ошеломляет, ведь через минуту игрового процесса в дополнение к имеющемуся, получаете в распоряжение собственный морг, а ещё через 2 минуты — кладбище, за которым потребуется уход. А если справитесь и с этой задачей, вам в нагрузку выдадут церковь. Вернувшись в собственный дом для отдыха, вы будете обрадованы дополнительной локацией под полом — погребом. Если осмотритесь повнимательнее, то обнаружите завалы, после уборки которых для вас откроется ещё несколько интересных территорий под крафт. Как можно было догадаться, его тут очень много, игра практически состоит из него. Но об этом ниже. Количество предполагаемых возможностей изначально трудно спрогнозировать. Уж слишком разные деятельности выдают. Ко всему прочему, игра содержит множество заблокированных территорий с дополнительными активностями. Например, церковь и ваш дом находятся к западу на отшибе поселения, близ реки с разрушенным мостом. И его реально починить, чтобы получить доступ к территориям за рекой. Сколько интересного вас ждёт за этим мостом? Подобных «разрушенных» и «заваленных» мест в игре предостаточно. Это как раз те самые элементы метроидвании, когда вам изначально доступно вроде бы всё, но добраться до которых сможете лишь предварительно получив какие-то навыки, инструменты, материалы и тому подобное. Так, перемещаясь по карте, вы встретите множество странных точек взаимодействия, но они заблокированы вплоть до получения определённой ветки развития. Всё это потребует от вас прокачки собственных навыков и территорий вам подконтрольных. Начнём с первого: дерево навыков. Весьма обширное меню, содержащее шесть крупных категорий, ветвящиеся на десятки линий развития. Практически каждая из них нужна для решения собственной задачи. И тут начинаются самые спорные моменты игры. Все эти раскрытые и скрытые ветви развития выглядят поначалу впечатляюще. Определить эффективность инвестиций очков развития затруднительно. На самом получении единиц улучшения остановимся позже. Там интересная система. Но вернёмся к ветвям прокачки. Вам предоставляют 6 категорий: анатомия и алхимия; теология; написание книг; фермерство и природа; металлообработка; строительство. Все нужны. Но что скрыто внутри? Каждая категория и ветвь, по сути своей, содержит лишь чертёж дополнительного станка, новое разрабатываемое изделие и добычу ранее неизвестного ресурса, плюс иногда изменение в затрачиваемой Энергии на конкретную работу. Всё. Ничего существенного в игровой процесс не добавится, кроме дополнительных шагов для достижения некого изделия, то есть растяжения по времени. Вы как держали кнопку для добычи ресурса камня, например, точно так же нажимаете кнопку для добычи песка или угля. Разница будет лишь в наличии источника и подходящего инструмента. Аналогичная ситуация при создании предметов. У вас есть чертёж, необходимые материалы, предварительно собранные или созданные на прочих станках, и нужный инструментарий: вот теперь-то вы полностью готовы к удержанию кнопки для получения нового изделия! И это всё, что потребуется от игрока. Иногда, ни к чему удерживать кнопку, но необходимо предварительно настроить плавильную печь для обработки множества материалов. Заранее растопив «аппарат». Ваше личное убранство не должно простаивать без дела! Так как есть возможность задать количество создаваемого изделия, в зависимости от имеющихся материалов, вводит в ступор другая ситуация. Возьмём за пример готовку. Ряд продуктов имеет уровень качества и, чтобы конечное блюдо получилось с большей вероятностью полезным, игроку необходимо добавлять те самые продукты со звездой (она же показатель качества). Но вам будет запрещено создать сразу 2 и более подобных продуктов, как во всех предыдущих случаях. Извольте лично отслеживать, когда закончится создание этого блюда, чтобы «загрузить» следующее. Такое порядком раздражает. Никаких меню-оповещений с быстрым доступом к «станкам» не предусмотрено. Только личное присутствие! Вызывает вопросы и самое творческое занятие в игре, получаемое, что прискорбно, далеко не на первом часу игры, — это алхимия. Практически за всю игру вы не получите ни один конкретный рецепт, как это было с готовкой. Все разрабатываемые смеси, экстракты и прочее изучайте сами, предварительно выяснив на соседнем исследовательском столе, что и каким образом раскладывается. Итогом всей этой алхимической деятельности будет… лишь новый материал для создания какого-то другого изделия или разнообразные зелья, манипулирующие с теми или иными игровыми событиями. То есть вас практически принуждают искусственно создавать себе пробелы во времени из-за несколько более эффективных материалов/зелий для разработки чего-то немногим более совершенного, но абсолютно не нужного по существу, если только вам не доставляет удовольствия сам процесс изучения. А ведь он вполне структурирован и логичен, подразделяется на местные стихии, пребывающие в нескольких формах, для получения которых и нужны отдельные верстаки. Правда, до всего этого можно и не догадаться. Большая фанатская схема Ray_Anor по алхимии и не только Но если сложилось впечатление, что алхимиком быть просто и потенциально интересно, только слегка муторно, возможно... то это не совсем так. Ведь для предварительного изучения предполагаемых материалов, вы должны затратить очки Веры, которые можно получить, исключительно проводя службы в церкви. Таковые доступны раз в неделю, и только с раннего утра и до позднего вечера. То есть вы рискуете пропустить службу и на неделю затормозить процесс исследования. «Ожидать» в этой игре нельзя. Вы можете лишь спать, при полной потере Энергии, например, чтобы охватить больше часов, но и это не займёт у вас свыше половины дня. Снова палки в колёса собственным идеям! Всего в мире не купишь Для получения очков Веры есть прямая зависимость между уровнем престижа вашего кладбища и внутреннего оснащения церкви. Прихожане не только платят собственной верой, но и добавляют копейку. Чем лучше оснащена церковь, тем больше мирян; чем больше благоустроено ваше кладбище, тем большие взносы. Епископ посвящает вас в искусство манипуляции Само это базовое значение можно попытаться улучшить за счёт певчих книг, создаваемых вами на письменном столе. При успешном проведении проповеди, вы получите определённые бонусы к различным активностям. И такая механика достаточно интересна, если бы не разбиение игры по шесть дней на протяжении всей кампании. Создаётся впечатление, что игрок заранее должен знать всю игру, чтобы принять верное решение. И это странно. Хочется всё попробовать, но сами предварительно должны собрать приличное количество материалов, для их обработки создать специальные верстаки, а для получения чертежей на них, вы обязаны были прокачаться в конкретном древе технологий. И это несколько замкнутый круг, потому что здесь своя система получения очков опыта развития, затрачиваемых на открытие тех самых навыков. В распоряжении игрока есть 3 вида активности: физический труд, работа с природой и научный прогресс. За каждый из видов деятельности вы получаете свой набор очков. И если поначалу баллы физического труда затрачиваются на навыки ручной работы и так далее, то через некоторое время требования к прокачке начинают пересекаться. От вас потребуют все виды очков развития в разных количествах. А так как научного прогресса весьма трудно добиться, то ваша прокачка стремительно проседает на третьем часу игры. Снова-палки-в-колёса. Будьте добры подождать недельку, чтобы гарантировано получить материалы для дополнительной прокачки. Здесь бы логично сказать про центр селения, в котором есть множество разномастных торговцев с нужными товарами. Но вы точно нарвётесь на высокие требования к вашему кошельку. И ещё более высокими будут требования к составу уже вашего товара. Потому как плотник будет покупать лишь древесину. Каменщик — лишь камень. А в общем товарно-денежные отношения выражаются прекрасной пословицей На базаре два дурака: один дешево даёт, другой дорого просит Очевидно, что первым являетесь вы. Сама купля-продажа опирается на достаточно занимательную механику. Где по нарастающему количеству ваш товар теряет в цене до определённого предела, когда как ваши покупки — увеличиваются в цене. Прибавьте к этому 3 уровня у торговцев, рост которых напрямую зависит от количества и качества ваших сделок. И это весьма интересно, если бы не — палки-в-колёса — статичность таких отношений. Вы купили задорого сейчас? И через 200 дней будете покупать так же дорого. Аналогично с вашим товаром. Иногда вы можете поругаться с персонажами, но что за этим последует? То есть на старте игры вам всё и так нужно. Продавать же не слишком выгодно. Просто нечего. Купить что-то вы вообще не в состоянии в необходимом количестве. Резонно возникает вопрос. Это же РПГ! Здесь есть аналог города, в котором много персонажей, с ними можно общаться, торговать и получать задания. И не так мало. А значит, и получать награду! Вывод: надо лишь выполнить их задания и деньги пойдут. Да. В обычной РПГ так и будет, скорее всего. Но не здесь. Вы будете выполнять задания. За первые 3-5 даже выдадут какие-то награды. Например, открывают технологии по разработке чего-либо. А дальше, извольте выполнять задания и не жужжать. Потому как наградой окажется исключительно благорасположение квестодателей. Которое впоследствии приведёт лишь к продвижению ветки заданий и, как следствие, сюжета целиком. И… всё. Никаких денег. Никаких уникальных предметов, которые вам помогут, как говорится, в быту. С этим вы как-нибудь сами справляйтесь. Испытай на себе да прикинь другому Именно так я и сделал. Полностью прошёл сюжет. Посему заявляю: игра не стоит полного прохождения, если только вы не соскучились по мексиканским телесериалам, где вся история упакована в одну серию. Это если говорим про сюжет, а кроме него ничего в игре и нет. Наиболее ценными персонажами оказываются Епископ, Торговец и Инквизитор. Собственно, это половина главных персонажей. Для полного прохождения сюжета вам потребуется преодолеть квесты всех 6-ти уникальных персонажей, на каждый день недели. Иначе никак. И это на определённых этапах вызывает боль без особой награды. Потому как задания одних персонажей напрямую зависят от прогресса выполнения гринд-крафтовых заданий у других. Так что не углубляйтесь. Редкий случай, когда ваша любознательность может быть поощрена Поговаривают, в игре существует боевая система. Действительно, она присутствует, но весьма посредственная. Да, каждый враг обладает своим характером передвижения, атаки, реакцией на повреждения, но всё это разбивается об один ваш меч на всю игру. Безусловно, можно его улучшать, но все изменения коснуться лишь количества затраченных вами единиц Энергии и потерянных единиц Здоровья врагами. Как и говорил ранее, броня никак не отображается на вашем протагонисте, а лишь численно снижает входящие повреждения. И что меч, что кольчуга — не ломаются, в отличие от инструментария. К сожалению, скучно. А ведь по заданиям необходимо будет часами проходить посредственные подземелья в количестве 15 штук! Я вас заранее предупреждаю, не делайте этого (полностью). В конце даже босса не будет. Просто заберёте вещь и уйдёте. И всё. Возможно, в награду будет какая-то шутка. Но! Справедливости ради надо отметить, что практически каждое задание имеет как минимум 2 пути решения. Оба будут связаны с различным гриндом/крафтом/торгом, тем не менее обойти проблемные задачи вполне реально. Те же самые подземелья с определённого уровня имеют конечную цель: поиск предмета. Именно её и необходимо достигнуть. Так что можете просто исследовать карту мира, найти необходимый предмет, тогда вам засчитают выполнение этой задачи. Это, безусловно, плюс для игры. Хотя на многое не рассчитывайте. Творчество тут не поощряется, а казалось бы! Не доходом экономят, а расходом Вероятно, именно так рассуждали разработчики, когда делали инвентарь. На протяжении всей игры в вашем распоряжении будет 20 ячеек. Это ваш личный карман. На подконтрольных территориях будет возможность построить ящики на 25 ячеек. И этого постоянно не хватает. Особенно, с учётом того, что игроку придётся много перемещаться по миру, где никаких ящиков не поставить. Прибавьте к этому отсутствие сортировки. Добро пожаловать на инвентарную свалку! Под 1 вещь выделяется 1 ячейка, иногда предметы складируются в ячейку до 100 штук. Иногда! Ситуация осложняется тем, что в карманах выделяется место под всё, что у вас может быть. То есть беря инструменты с собой, выделите им место. Взяли с собой клинок и броню? Выделите им место. Слишком сильно набили карманы гриндом? Выделит… Нет, не рекомендовано выделять место в этом случае, потому что… Нельзя просто сбросить вещь из рюкзака. Серьёзно. Запрещено выбрасывать вещь «на улицу». Вам позволено лишь уничтожить вещь. Притом, вы настолько искусно аннигилируете, что после «уничтожения» ничего не остаётся. Никаких ресурсов, ничего подобного. И несмотря на такую возможность… старые инструменты вы ни уничтожить, ни выбросить, ни даже продать не в состоянии. Т.е. они безусловно будут занимать у вас место. Вот есть и всё. Кнопка уничтожения доступна, а уничтожить нельзя. И таких полувозможностей в игре масса. Например, у каждого персонажа в игре есть шкала Счастья, которая зарабатывается путём выполнения квестов, и даёт вам бонусы к торговле с ним. Заполнив эту шкалу до определённого уровня, вы даже получаете возможность зайти к ним в дом. И лишь один из всего множества неосновных персонажей позволяет вам заполнить свою шкалу. Потому что у него достаточно квестов. Все прочие так и остаются с нулём в графе. Сэкономили. Кто-нибудь знает как заработать эти 80 Счастья? Озвучка персонажей. Нелепое бормотание вместо слов воспринимается в этом пиксельном мире вполне аутентично и даже изящно. Но озвучены вновь лишь основные персонажи да пара-тройка других на несколько встреч. Остальные просто выкидывают текст над головой, без всякой озвучки. Сэкономили. Возможность пройти по миру. Исследовав карту, вы находите не только заваленные территории, но и вполне себе закрытые вручную, где требуются пропуски. Их можно приобрести близ церкви и получить в качестве награды у квестовых персон. Об этих территориях много говорят. Постоянно ссылаются на то, как же там в Городе, например, интересно. И по первости можно воодушевиться и в это поверить. Неужели от личных решений действительно что-то зависит? Ведь 1 подобную территорию около дома вы откроете весьма быстро. Но, когда всё же доберётесь до этих запечатанных локаций… Вас туда не пустят. Нечего, говорят, вам там делать. Без вас забот хватает. Конечно, это сделают аккуратно. Будто вас пока блокирует лишь сюжет. Но это ширма! Вас ни за какие шлагбаумы (за исключением 1 около вашего дома) реально не пустят вплоть до титров. Это тот случай, когда спойлер полезен, так как сэкономит вам десятки часов времени. Так что даже не думайте тратиться на попытки пройти огороженные территории. Всё придёт само. С завалами другой вопрос. Их можно разобрать и проходить по карте дальше. Все квестовые персонажи обладают заклинанием бестелесности Раз уж мы заговорили про завалы. Каждое подобное препятствие имеет конкретные требования к набору деталей. Вообще, любое конструирование содержит требования к инструменту, качеству и количеству материалов и тому подобное. В чём же беда? Очень простой ответ. Игра вам не позволяет запоминать ни один из рецептов в собственном журнале: ни автоматизированным методом, ни личным желанием сделать заметку о чём-либо. То есть, подходя к точке создания чего-либо, вы сразу получаете всю доступную информацию. Отойдя от неё, вы лишаетесь знания об объекте. Будьте добры с карандашом в руке делать заметки на собственном листе бумаги, или как вам будет удобнее. И эта ситуация создаёт крайне много проблем на протяжении всей игры. Настоятельно рекомендую записывать все требуемые детали к тому или иному объекту. Иначе, замучаетесь бегать и вспоминать, что же вы на этот раз забыли. Более того, все всплывающие обучающие подсказки вы увидите в игре лишь раз. Ни в каком меню их больше не найдёте. Записывайте сразу. Так что и тут сэкономили, однако. Ситуация с сюжетом также не может порадовать цельностью. То персонажи внезапно обретут имена, хотя их не называли, то сами столкнётесь с недоступными локациями, но вроде про них речь только и шла. Неожиданно одна цепочка квестов может завершить другую, без предпосылок к этому. Да и вполне реально встретить героев, которые напрашиваются быть квестовыми, ан нет, они так всю игру и пробудут на неизменном месте с одной анимацией и репликой. Словом, сэкономили и здесь. Игра выглядит как большая демо-версия, где гринд и крафт занимает огромное количество времени, но влияет лишь на крафт и гринд. Строительство в игре весьма скупое. Вам позволят возводить лишь то, что задумали разработчики и лишь там, где они задумали. Никаких кардинальных изменений с перестраиванием заборов (иногда не помешало бы), дополнительных домов, прокладыванием дорог или простым перекраиванием территории на своё усмотрение. Забудьте сразу. И это во многом гробит всю идею как гринда, так и крафта. А это центральные возможности в игре. Нельзя не отметить общие проблемы с управлением. Так, например, при игре на джойстике, при том же строительстве, вы будете перемещать красный квадрат-курсор из какого-то дальнего угла по бледно-чёрной мелкой сетке (глаза, прощайте), по каждой ячейке на одно нажатие, когда как с клавиатуры и мыши, за счёт последней, спокойно достигнете необходимой зоны простым перемещением курсора. Зачем эта мучильня создана, понять невозможно. Задачка для самых внимательных: где находится курсор размером 1х1? Смешно, но есть ровно обратные примеры. Через клавиатуру и мышь вы будете вынуждены взаимодействовать с предметами не за счёт курсора, а исключительно за счёт кнопок на клавиатуре. Извольте дошагать до активности и нажать конкретную кнопку, чтобы активировать взаимодействие. То есть сама мышь доступна, но реальное манипулирование серьёзно ограничено. Через правую кнопку осуществляется лишь перемещение в меню да само его открытие при активности с кем-/чем-либо. Это вызывает большие вопросы. Зачем так делать? Очередные палки-в-колёса. Ко всему прочему, во время строительства вас лишают права мгновенно перемещаться от одной активной зоны к другой, поворачивать постройку как захочется в рамках выделенных зон. Впрочем, с земледелием тоже не так просто. Запрещено из меню быстро всё вскопать/посадить/собрать. Каждый раз вы будете вынуждены подойти к конкретной ячейке, открыть меню, найти в нём из десятка неактивных позиций 1 активную, посадить. Если есть удобрение, то предварительно ещё его добавить, а потом уже что-то посадить. И так с каждой ячейкой, которых может быть с полсотни, а то и больше. Благо, здесь не нужно заниматься поливом. Всё растёт само без осечек. Красота с умом редко уживаются Вероятно, это как раз тот самый случай. Потому как картинка, пожалуй, вызывает наименьшее количество вопросов. В этом мире просто приятно находиться. Чем больше присматриваешься, тем больше деталей замечаешь. Прекрасный пиксель-арт. Даже тени динамические присутствуют. Например, в течение дня меняется положение солнца, а вместе с ним изменяется и ваша тень. Можно заметить и тень в тени. В общем, производит очень приятное впечатление. Хотя временами тени реагируют несколько дико, но это частный случай. В основном, всё прекрасно. Музыка также хороша. Основные темы совершенно не надоедают и после десятков часов игры. Идут фоном и хорошо. Даже отдельно встретив мелодии в каком-либо случайном видео, вы сразу узнаете знакомые композиции. Это похвально. Звуки вполне приятные, даже после тех же десятков часов игры. Шаги отличаются в зависимости от пересекаемой местности. Но далеко не всё озвучено, а это уже странно. Например, в игре периодически меняются погодные условия: ясный день сменяется на дождливые сумерки с молниями и грозами, переходящими в ночь, а под утро поднимается густой туман. Так вот. Звуков дождя вы не услышите. Молния также бесшумна, вам лишь покажут эффект, но не озвучат. И это очень расстраивает, потому как основная музыкальная тема достаточно мягкая, а такая пустота окружения существенно рассинхронизирует впечатление от воссозданной композиции. Правда, я поймал себя на мысли об отсутствии звуков далеко не на первом часе игры. Возможно, они пропали, или же я их ранее для себя озвучивал сам, пусть и невольно. Мне действительно хотелось поверить в эту погоду. Также в игре присутствует некоторая физика. Если вы проходите мимо растительности, она начнёт шевелиться, будто реагируя на ваши движения. Когда разрубаете дерево топором, оно с треском разваливается на брёвна, которые вы можете буквально допинать ногами до своего дома. И так с каждым объектом. Это практически никогда не бывает в достаточной степени удобно, но отрицать факт бессмысленно. Выглядит забавно. Очень жаль, что с этим не придумали никакой активности вообще. К слову, мечом вы не сможете что-то разрубить, кроме как вражескую живность. Он лишь для атаки. Увы. Если не быть снобом, и попытаться привести пример наиболее удачного геймплейного решения в основной деятельности игры (гринда/крафта), то это определённо будет рыбалка. Вот тут разработчики постарались. В игре существуют несколько различных точек для рыбной ловли. В каждой из которых возможно поймать отличные друг от друга виды живности. Притом, вероятность поимки различных представителей водного мира зависит от времени суток, наживки и вида удочки. Всего в игре предостаточно. И на каждом этапе можно провалиться. Лучшая и самая сложная гриндовая активность в игре Сама рыбная ловля представляет собой куда более сложный процесс, чем добыча любого другого ресурса. Я напомню, что там потребуется нажать аж на 1 кнопку. Здесь же вас ожидает мини-игра, с предварительным выбором дальности забрасываемой удочки, а также вероятностью провалиться. Затем, нужно внимательно отслеживать поплавок, при реакции которого, вам необходимо сразу же тянуть. Дальше откроется окно, где уже потребуется удерживать рыбу в зоне контроля какое-то время. Чем лучше улов, тем сложнее поймать. Ничего сложного, но на фоне остального в игре приятно впечатляет. Мило — не мило, а деньги плачены Именно к такому выводу я пришёл по прохождению всей игры. Зря ли потратил деньги на этот проект? Не думаю. Правда, покупал со скидкой. Зря ли я посвятил столько времени этой игре, чтобы её пройти? Да, зря. Лучший опыт может быть получен лишь при знании всех пробелов и преимуществ в игре. Тогда впечатление не будет втоптано бессмысленным и беспощадным гриндом и крафтом в погоне за сюжетом, которого здесь почти нет, хотя упор определённый на него есть. Не забываем про элементы метроидвании. Вас как бы заставляют проходить и развиваться, чтобы получить большие возможности и перейти в следующую более крупную локацию для открытия уникальных активностей. Но этой локации в реальности нет, а вместе с ней и активностей тоже. В общем-то, как и вашего времени. Посему можно сразу об этом забыть. Очень печально, что нам продают лишь какую-то часть большой игры. Будет ли она завершена когда-либо? Я сказать не могу. Перед финальными титрами разработчики отпускают пару шуток про то, что они такие проклятые капиталисты — выпустят DLC, дабы нажиться на игроках. Возможно, именно так и будет. Реален ли вариант с бесплатными заплатками, добавляющими большие куски вырезанного контента? Наверное, нет, раз игру выпустили из раннего доступа в релиз. _______________________________________________________ Всем спасибо за внимание. Надеюсь, материал был для вас полезен. Если статья вам понравилась, то оцените её. И подпишитесь на официального куратора TWoW, где другие авторы излагают собственное мнение по множеству иных проектов. Доброго дня.
  17. Как сверчок за каждой печкой Счетчик Гейгера стрекочет. ЧТО СЛУЧИЛОСЬ? В 1986 году небожители перевели стрелку и паровозик истории уехал в альтернативную реальность. Ядерный блицкриг сдул с поверхности Земли города и цивилизации, уничтожил большую часть населения, а горстку выживших превратил в NPC. Главный герой, стажер секретной организации АТОМ (нечто вроде “Братства Стали”, делающего свои первые шаги) послан в качестве полевого агента на поиски пропавшей экспедиции. Первые же секунды игры ставят перед игроком очень важный выбор. Последствия его повлияют буквально на все происходящее в первой ее трети. На нашего протагониста нападают пятеро бандитов. Игрок волен либо одержать верх в довольно серьезном и продолжительном бою, либо согласиться быть ограбленным и лишиться всего снаряжения. Я (не с первого раза) вышел из стычки победителем и задним числом пожалел об этом. В первую же деревню моя героиня вошла с АК-47, 60-ю патронами к нему и отличным боевым ножом. Таким образом, я пропустил все маленькие радости, свойственные началу игры: поиск деревяшек, гвоздей и трубок для изготовления самопала, суровое противостояние волчьим стаям на равных и многое другое. Пример прохождения первого задания Эстетски пожертвовав снаряжением ради захватывающего игрового процесса, любитель хардкора осознает всю необходимость умения “ремесло”, радость беготни с заточкой и однозарядным ружьем, а также счастье постоянного поедания лечебной тушенки. Но что бы вы ни выбрали, в самом начале перед нами встает один из важнейших вопросов всех беспартийных rpg: (примечание: в игре в качестве постоянных спутников можно присоединить собаку, кота и пятерых человек, но половина из них окажется обузой, а другая, наоборот, полностью сведет на нет и без того невысокий уровень сложности). КЕМ БЫТЬ? Экран создания персонажа никогда не меняется. Слишком много первичных характеристик и слишком мало очков для их повышения. Важнейшие из характеристик эффективного персонажа — это ловкость, отвечающая за количество очков действия, и интеллект, определяющий количество очков умений на уровень. Роль «внимания» в АТОМе гораздо ниже, чем в гм, других играх на основе S.P.E.C.I.A.L., и не самая высокая внимательность, как и удача, с лихвой компенсируется оружейными навыками. Собираясь путешествовать в одиночку, я выставил значение «харизмы» в 1 и позже пожалел об этом. Дело в том, что в игре очень много проверок и на умения, и на первичные характеристики. Каждую характеристику можно временно поднять предметами и употребленными веществами, однако увеличить привлекательность до восьми для получения одного большого задания мне не удалось. Уже зная игру, я перебросил бы в харизму пару очков из выносливости. За все время своих похождений герой сможет увеличить на единичку свою удачу, и еще три характеристики — на выбор. Кроме того, построив «качалку» в подвале собственного дома, ваш персонаж сможет повысить силу за счет физических упражнений, правда форму придется постоянно поддерживать. Из умений наиболее востребованными мне показались «винтовки», «автоматическое оружие», «общение» и «взлом». Моя атомная брюнетка. Кроме того, существуют особые способности, собранные в ветки развития. Первое умение можно разблокировать за одно очко, следующее — за 2, и так далее — в арифметической прогрессии. К 29-му уровню, который может и не наступить по причине прохождения игры, полностью активируются две ветки навыков. Разбрасываться между навыками мне представляется неэффективным, поскольку самые полезные способности находятся на конечных точках. Дерево умений. Нам — две веточки, пожалуйста. И ВНОВЬ ПРОДОЛЖАЕТСЯ БОЙ 23 июля 1999 года на прилавках магазинов появилась tbs-rpg «Jagged Alliance 2». Это событие поделило историю тактических игр на «до» и «после». Если до выхода шедевра от Sir-Tech игровая тактика заключалась максимум в “выбежал из-за угла, пальнул, забежал за угол”, то после показанного канадцами так делать было уже нельзя. Теперь, готовясь к бою, снайперы в режиме скрытности заползают на крыши, штурмовики занимают позиции за скамейками и булыжниками, рукопашники крадутся вперед. Но в мире АТОМа JA2 не издавалась по причине уничтожения цивилизации за 13 лет до ее возможного создания. Бои в нем проходят по старинке: народ стоит во весь рост и палит друг в друга до упаду. Я не буду гадать, сделано это в угоду ностальгии по фолауту или разработка приличной тактической модели была отсечена по бюджетным или временным соображением, скажу только, что в 2018 году это смотрится несколько нелепо. Ретро-сражениям игрок посвятит где-то треть общего времени. Если вы собираетесь играть соло и на максимальной сложности, бои иногда будут подкидывать вам пищу для размышлений. В противном случае вы, вероятно, отнесетесь к ним, как к досадной необходимости. Ходим, стреляем. НЕ ПРИНОСИ МНЕ ПЯТЬ ТРУПОВ ЛЕНИНА Сюжетные и побочные задания — один из самых удачных аспектов игры. Почтовых «приключений» фактически нет, заданий типа «принеси мне N одинаковых предметов» всего два, причем первое из них сюжетно обусловлено и забавно обыграно, а второе неявно направляет нас в нужную сторону. Главному герою предстоит испытать себя в роли журналиста, дипломата, дальнобойщика, следователя и шпиона. Большинство поручений многоэтапно, почти все они имеют неожиданные повороты и развязки, и каждую фазу чаще всего можно пройти совершенно по-разному, что, в свою очередь, может привести к неожиданным последствиям. Ветвлений очень много, “исследование” ситуации при помощи перезагрузок практически невозможно, и игроку приходится каждый раз поступать по велению сердца или следовать манчкинскому нюху. Если бы я, не зная игры, увидел логическую схему какого-нибудь большого квеста, то с большой вероятностью предположил бы его автором Авеллона. Единственное, что меня удивило — это то, что два этически серьезных выбора не имеют никаких последствий: из одного бункера можно шандарахнуть ядерной ракетой по Лос-Анджелесу, в другом — уничтожить носителя искусственного интеллекта. Я не предпринял ни одного из этих действий из соображений отыгрыша, и в результате лишился приличного количества опыта. И ДА ЗДРАВСТВУЕТ ЧАСТНАЯ СОБСТВЕННОСТЬ Несмотря на попытку создания альтернативной реальности с развилкой в 1986 году, сами авторы явно принадлежат к generation П или более младшему. Материал, с которым они пытаются работать, им незнаком, и союз нерушимых в игре подобен США, населённым русскоговорящими гражданами. У людей, успевших повзрослеть в СССР, при первых шагах в игровом мире возникает ощущение, что вместе с мировой катастрофой в России параллельно произошла буржуазно-демократическая революция, о которой повествование умалчивает, и которая за 19 лет в корне изменила психологию и взгляды граждан. Полное отсутствие духа коллективизма и взаимовыручки, обычное, ничем не отягощенное отношение к коммерсантам (оно должно варьироваться от настороженного к брезгливому), калькированные с американского английского фигуры речи («комфортно», «работать в команде»), попавшие в разговорную речь жителей российских пустошей не иначе, как с сопровождавших американские ядерные ракеты листовок — все это никак не коррелирует с вероятным послевоенным развитием СССР. Кроме того, я более чем уверен, что никакая мировая война не вытрясла бы из голов зомбированных советских граждан идеи Ленина-Сталина-Хрущева-Брежнева. Постапокалиптическое общество на российской стороне должно кишеть идеологически непреклонными пионерами и целеустремленными комсомольцами, сохранившими в своих горячих сердцах всю мощь советского телевидения. Запуская игру, я ожидал увидеть сияющих тысячами рентген пионервожатых, покрытых чешуей трехглазых комсомольцев и стройотряды в целинках, бодро восстанавливающие какое-нибудь калоперерабатывающее предприятие имени Клары Цеткин. Вместо этого я столкнулся со ставшим уже привычным фолаутовским миром, где правят чистоган и индивидуализм, а на русскость и советскость места действия указывают разве что одинокий участковый и одинокий же памятник Ульянову. И «весь этот катаклизм, который я здесь наблюдаю» © больше напоминает реальный быт сибирского райцентра конца XX-начала XXI века. Мелкие детали тоже не озонируют создаваемую разработчиками атмосферу советского бытия. Только с огромным усилием можно поверить в существование плаката с Хендриксом и винила «King Crimson» («эстрадных артистов стран-предполагаемых противников») на столе у прошедшего десятки идеологических проверок ученого в секретном бункере. Не существующий в реальности трек с песней «Воскресенья» «Звездная сирень» на диске «Машины времени» «В добрый час» (примечание: Макаревич действительно записывал кавер этой песни в 1981 г., но никогда не издавал его на грампластинках) тоже портит воздух этой самой, и без того неудавшейся, атмосферы. Это — не хипанский флэт-вписка, а жилой отсек секретной режимной советской базы, комната военного ученого. На столе — диск «In the court of Crimson King» King Crimson, на стене — плакат с Хендриксом. Вдвойне обидно видеть провальное качество социальной структуры созданного мира на фоне отличной работы художников и дизайнеров. Бункеры, койки, автоматы с газировкой, вывески и остальные шапки-ушанки нарисованы великолепно, они “те самые”, ради которых часть нашего населения мечтает вернуться в доальтернативный СССР. Тепло нехитрого уюта. Красная армия всех сильней. Ах, как хочется вернуться. Умиляемся, удивляемся кавычкам на вывеске лабаза и переходим к части, объясняющей их существование. ПРОЕЗЖАЯ МИМО, У МЕНЯ СЛЕТЕЛА ШЛЯПА Эстетам особую радость доставит литературная часть игры. Драматургия здесь настолько кошмарна, что местами может вызвать положительные эмоции (здоровый смех). Я понимаю, что рынок лит.сотрудников не кишит реинкарнациями Сэлинджера и Платонова. Не надеясь на художественность текста в играх, обычно предпочитаю, чтобы он не мешал игровому процессу и не заострял на себе внимание. Здесь же каждое десятое печатное слово приковывает взгляд, выбиваясь из общепринятого русского и структурно, и стилистически, и даже на уровне грамматики. У меня тексты воскресили в памяти первую локализацию «Baldur’s Gate» с ее «может не носить броню» и «мечЬ». Но, если в появлении эмеральдовых слизней и полетов дракона (примечание: в компании “Бука” при локализации игры “Wizardry 8” слово “emerald” (изумруд) “перевели” по буквам, а слово “dragonfly” (стрекоза) из “Might and magic 7” — “по частям”) виноваты «неподстоящие трансляторы» (если называть их их же методами), то поиском владеющего хотя бы русским языком редактора можно было и озаботиться. И русский там альтернативный. Сэкономив на корректоре, ATOM team выдала на-гора кубометры «девчЁнок», «тЬся» в третьем лице возвратных глаголов и ворох потенциальных мемов. До «грабежа корованов» этим перлам далеко, но врезаются в память они не хуже. «Персонаж переполнен» (в смысле, перегружен, а не восторгом), «критический шанс» («критическое попадание», то есть «шанс» всегда реализован) и прочая, и прочая. Построение диалога тоже вызывает недоумение. В речи большинства персонажей реплики, содержащие взаимоисключающие стилистики и лексемы, следуют друг за дружкой. В результате конечный текст подобен рассказу, получаемому в детской игре с заворачиванием листа. По литературным достоинствам итоговый диалог легко составляет конкуренцию процедурно генерируемым названиям предметов из «Might and Magic 3» («кожаный меч скорости медведя искр»). Протагонист может поприветствовать собеседника канцелярской фразой, затем задать вопрос на фене, причем образца 1950-ых годов, и завершить обращение подростковой шуткой. Неудивительно, что за рубежом, где советские реалии — экзотика, а текст воспринимается со скидкой на перевод, игра получила гораздо более высокие оценки и даже заняла почетное третье место в топе rpg-2018 от RPG codex. ПЕТРОСЯНАМ ЗДЕСЬ НЕ МЕСТО К счастью, даже поверхностный анализ игровых текстов показывает, что общее косноязычие персонажей вызвано не глупостью авторов, а лишь их наплевательским отношением к грамматике и синтаксису. В остроумии разработчикам нельзя отказать. Шуток в «АТОМе» много, и большинство из них как минимум неожиданны, а некоторые даже смешны. Надо просто верить. Кроме того, разбросанные по всему миру пасхалки (меня лично умилила надгробная надпись «Самый известный сталкер Саня Кайдан») не только веселят, но и зачастую ориентируют вдумчивого игрока. Обратив внимание на фамилию продавца автомобилей, можно заподозрить в нем лохотронщика и не отдавать тому огромные деньги за предзаказ несуществующей машины (примечание: ко второй половине игры получить средство передвижения можно, им окажется «Победа» с футуристическим тюнингом, но добывается она совершенно иначе). Сфотографируйте меня на могилку: главный герой и его ГАЗ М20. РАСЩЕПЛЯЯ «АТОМ» Дебют у АТОМ-team получился скорее удачным. Мои оценки четырех основных составляющих игры по десятибалльной шкале: Интересность развития героя: 7 (за добавку ремесла и веток способностей в «S.P.E.C.I.A.L»); Сюжетно-квестовая часть: 9 (не 10 из-за короткого, неожиданно заканчивающегося основного сюжета); Тактическая боевая часть: 4; Социальная составляющая, атмосферность: 5 (за саму идею и юмор). Сумей авторы создать и выдержать ощущение постъядерного СССР, игра была бы шедевром. Проработай они только тактику (хотя бы на уровне Wasteland 2) — мир обогатился бы еще одной культовой rpg. То же, что мы имеет сейчас — что-то на уровне немецкой The Fall : LDoG. Рекомендую любителям жанра, но не повально всем. PS. 5.03.2019 появилась официальная информация о запланированном на 20 марта выходе большого бесплатного DLC, содержащего уйму нового контента и улучшений, а также исправляющего ошибки (будем надеяться, что языковые тоже). По словам разработчиков, исправления и дополнения базируются на пожеланиях игроков. С момента выхода игры в ранний доступ и до сих пор авторы поддерживают тесную связь с коммьюнити и оперативно используют полученную от игроков информацию. Обсудить игру на форуме:
  18. В жанре RTS представлены игры на различную тематику. Тут тебе и средневековый Stronghold, и Total War в разных мировых эпохах, а может ты вообще хочешь за орков поиграть и устроить большой Вааагх, но не знаешь как? Смело скачивай Warhammer и не задавай больше таких вопросов. Чего же на самом деле не хватает, так это игр о Первой мировой войне. Именно поэтому разработчики из Great War Team решили радикально заполнить дефицит на рынке, и летом 2015 года на свет вышла Battle of Empires : 1914-1918. В течение долгого времени игру дополняли и улучшали. И сейчас мы можем попробовать себя в роли командира и почувствовать весь ужас, который царил в кровавые и не такие уж далекие годы в самом сердце Европы. Нас ожидает непростой путь… Игру можно разделить на две составляющие - это одиночные кампании и мультиплеер. Проходить основной сюжет мы можем практически за любую основную сторону конфликта, начиная с Германской империи и заканчивая Османами или Австро-Венгрией. Каждая фракция имеет набор миссий, касающихся важнейших событий на том или ином фронте. В свою очередь большинство миссий разделены на несколько этапов. Суммарно у нас будет семь сюжетных линий, которые содержат в себе около пятидесяти различных миссий. Battle of Empires : 1914-1918 разработана на движке от всем известной «В тылу врага», и все ключевые аспекты перенесены оттуда. Это включает в себя механику юнитов, разрушение окружающих объектов, возможность пользования инвентарем для каждого бойца, а также другие “фишки” легендарной игры. Мы снова берем под свое командование небольшой отряд, который должен выполнять многофункциональные задачи чтобы помочь своим союзниками в затяжных траншейных боях, диверсионных миссиях по ту линию фронта или в штурме города. Наши бравые воины действуют как одно целое - сами выбирают приоритетные цели, уклоняются от снарядов и сами поливают врага шквалом огня. Техника также себя ведет естественно и при хорошем управлении становится смертоносным козырем в рукаве любой из сторон. Бои стали более статичными, и это связано с поиском слабых мест в позициях врагов, а также летальностью среди солдатского состава при штурме "лоб в лоб". Мы можем захватить высоту с артиллерийскими батареями и внезапно для врага окажется, что это уже он находится под обстрелом. Кроме этого в миссии добавили немало интерактива и подтянули сюжет. Одна из миссий за Германскую империю рассказывает нам историю о группе диверсантов, которые должны найти позиции врага.Но вот незадача - они заблудились на болоте ночью, а тут еще и местный дед помощи просит, ведь в болоте застряла его повозка. Мы можем согласиться, но тогда наткнемся на тех, кто захотел поживиться имуществом крестьянина и придется вступить в бой. Если же не согласимся, тогда придется искать путь по болоту самим, и есть очень большая вероятность что оттуда живым никто не выберется, ведь правильного маршрута мы не знаем, а - это вообще не дело. Все строго выполнено под реалии того времени. Форма, вооружение и техника, а также вишенка на торте - присутствие в некоторых миссиях химического оружия, не зря же этот период назвали "войной химиков". Вся техника выполнена достаточно аутентично, хотя ее и не в каждой миссии можно увидеть, но чего только стоит встреча в бою с А7V, а еще когда эта машина на твоей стороне, тогда можно штурмовать позиции врага без страха и волнения. От звукового оформления я ждал чего-то большего, но не сегодня, к сожалению. Типичная музыка похожа на звуковой ряд "В тылу врага", ничем особым не отличается. В целом все достаточно интересно и игра может затянуть, а наличие немалого количества миссий этому только способствует. Друг в бою лучше ИИ? Несколько слов хочется сказать о мультиплеере, который здесь имеет немалую вариативность. В игре есть режим совместной игры, который позволяет длинную сюжетную кампанию проходить вместе с друзьями.Все просто - выбираем любую миссию, приглашаем друга и вперед. По ходу можно будет с ним общаться, а также передавать технику и юниты. В общем режим рекомендуется тем игрокам, которые не успевают контролировать большое количество юнитов, или кому надоело играть одному. Есть режимы по захвату точек, штурм траншей и противоположный режим их обороны, а также свободная игра. Это интересно и очень часто заставляет попотеть, а столь желаемой победе может помешать вражеский бронеавтомобиль, который коварно зашел в тыл. Одним нюансом является небольшое количество игроков, которых хоть днем с огнем не сыщешь. Поэтому приходится играть или с редкими гостями, или с друзьями. Пришло время посмотреть через монокль на наболевшее и не очень Теперь поговорим об особенностях, на которые я наткнулся в ходе прохождения Battle of Empires: 1914-1918. Первое что мне сильно испортило настроение - сюжетные кампании за каждую страну необходимо покупать отдельно. И ладно, если бы это было недорого, но несколько миссий за Османскую Империю стоит ни много, ни мало 160 рублей. И так каждое дополнение, количество которых на данный момент восемь. Графика в игре к сожалению уже устарела лет так на десять и выглядит немногим лучше оригинального "В тылу врага 2". Все карты сюжетных миссий проработаны детально, добавлено много контента, но проблем с вылетом к сожалению не исправили, хотя это больная тема всей серии "В тылу врага". Кроме этого бойцам подкрутили меткость, да так, что они превратились в каких-то снайперов. От этого отряд очень быстро уменьшается, а любой выстрел подавляющего числа врагов может стать последним. Также мне не понравился факт того, что все миссии в игре уже открыты для прохождения. Это снижает интерес, хотя и позволяет пропустить "тяжелое" задание. Техника на поле битвы стала и залогом победы, с одной стороны, так и головной болью для тех, против кого она выступает. В чистом поле уничтожить вражескую технику практически невозможно, надо или "терпеть" или уводить ее и посылать "камикадзе". ИИ в игре довольно специфический. Иногда компьютер может бросать волну за волной на пулемет, при возможностях проведения других маневров. Основная сила врагов в количестве и точности, а также в их позициях. Ну и заскриптованость всех событий часто заставляет проходить заново миссии по несколько раз. Что мы имеем в итоге, друзья? Battle of Empires: 1914-1918 - хорошая игра в своем жанре, которая к тому же сделана на основе механики "В тылу врага" с большим количеством миссий. Сам сюжет довольно масштабный и расскажет нам о событиях из разных театров военных действий этой большой, но уже частично забытой войны. Проходить миссии интересно, но момент с повышенной точностью солдат раздражает, как и присутствие багов и вылетов. Мультиплеер практически мертв, но если есть товарищ с которым можно вместе поиграть, тогда вы сможете весело провести время. Ценовая политика и деления игры на кучу дополнений огорчает, ведь без дополнений можно разве что тренировочные миссии пройти, а хочешь чего-то большего - плати. Покупать эту игру я могу порекомендовать тем, кто любит серию "В тылу врага", а также тем, кто ищет игру на тематику Первой мировой войны, а другим геймерам рекомендую несколько раз подумать перед покупкой.
  19. После 5 месяцев патчей Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Icewind Dale, Planescape: Torment, The Temple of Elemental Evil. Думаю, что хотя бы одна из перечисленных игр вам известна. Игравшие сразу поймут, какую систему использует Pathfinder: Kingmaker в качестве своей основы, остальным же скажу – добро пожаловать в мир, живущий по правилам Dungeons & Dragons, где паладин-некромант является вполне возможной комбинацией классов, а маленький гоблин способен вырезать вашему непобедимому герою-спасителю почку за пару ударов. Графика Несмотря на то, что мы говорим об изометрической РПГ, детализация для данного жанра на высоком уровне. Внешние черты персонажей, броня, оружие и прочие детали снаряжения имеют существенные отличия, некоторые даже врезаются в память. Особенно стоит отметить хорошую работу дизайнеров уровней, потому как каждый биом выглядит уникально и антуражно. В болотах плавает тина, а вокруг скачут лягушки, леса радуют большим количеством деревьев, за которыми вас может ждать засада бандитов, древние руины полны тайных комнат и секретов, найдя или раскрыв которые, можно разжиться древними артефактами, а мир фей и божеств наполнен яркими красками и мистическим туманом. Некоторые объекты окружения дают четкое представление, куда вы попали, еще до встречи с будущими опасностями. Некоторые из них можно рассмотреть и получить комментарий от персонажей. Нашли паутину? Значит где-то ее владелец. Увидели тянущийся шлейф ядовитой слизи? Будьте готовы к встрече с ядовитыми тварями. Звук Музыкальное сопровождение выше всяких похвал, OST может похвастаться большим разнообразием тем. Здесь и спокойные медитативные нотки, и фентезийный экшен, и трагичные мотивы с хоровым эффектом. Некоторые темы можно смело включать в свой список эпичных мелодий на аудиоплеере. Озвучка выполнена сегментарно. Некоторые главные персонажи имеют голоса, другие почему-то нет. Но зачем озвучивать некоторых второстепенных, с которыми вы встретитесь всего-то пару раз – для меня загадка. Прочие звуки стараются следовать марке качества, но местами расстраивают своим однообразием. Особенно это заметно при баффе своей команды персонажами-саппортами. В какой-то момент их постоянное повторение фразы «ба-э-рици» и «что-то там одоянэ» во время каста начинает звенеть в ушах. Геймплей Как уже было сказано, основой игры стали правила Dungeons & Dragons. А значит - привет, комплексная и очень сложная система подсчета любого вашего действия. Рассмотрим такое простое действие как попадание атаки по противнику: казалось бы в чем сложность, на самом же деле за столь частым действием скрывается целая система расчета, учитывающая штрафы, дебаффы, модификаторы как вашего персонажа, так и цели, притом с ноткой рандома в виде брошенного неосязаемого кубика. И этой концепции придерживаются абсолютно во всем! Убеждение НПС, обезвреживание ловушек или обнаружение секретов – результат будет рассчитан на основе соответствующих параметров. Притом итог очень часто не в пользу игрока. Скажем, отправили вы свой отряд найти тайную комнату, и, если проверка внимательности была провалена, можете идти мимо, потому что вам был дан шанс, а вы его упустили. Повторно выполнить проверку можно будет только другим персонажем или после повышения уровня. Именно эта система вызывает бурю негодования у незнакомых с ней игроков, потому что на нормальной сложности и выше, игра начинает унижать их. К примеру, почти в самом начале можно получить квест на сбор ягод в пещере, но вот незадача – в ней завелись стаи маленьких паучков, которых почти нереально убить обычным оружием из-за их большого показателя защиты. И вот они уже спокойно отравляют и сгрызают ваш отряд бравых приключенцев. Как их убить, спросите вы? А все просто – АоЕ-навыки и заклинания, оставляющие «лужи урона» и, таким образом, игнорирующие показатели защиты от прямых атак. У того же квестодателя можно разжиться баночками с кислотой, прекрасно подходящими для выполнения задачи. И это лишь цветочки, потому что дальше игра продолжает «бомбардировать» несведущего непонятными формулировками и вызывает множество вопросов: что за дистанционная атака касанием, что за ближняя атака снарядом, как снять усталость, как воскресить сопартийца или снять с него дебафф по уровню и т.д. Впрочем, на текущий момент, благодаря патчам, очень многие описания стали более конкретными, вместо показателей вроде 1d8 или 2d6 появилась возможность увидеть конкретные цифры, в общем, улучшений невероятное количество. Если подвести черту под всем вышесказанным, игра очень хардкорна и, если нет желания вникать в ее тонкости, ставьте сложность ниже нормы, дабы не страдать. Другой частью геймплея после стартового этапа «создания» своего баронства станет управление последним. А вот тут игра расстраивает, ибо влияния это оказывает не так много, как хотелось бы. Все ваши показатели армии, лояльности и т.д. – не более чем цифры, задача которых лишь прогорать в неудачных событиях и сюжетных неурядицах. Личные взгляды назначенных советников, курирующих определенные сферы, никакого значительного влияния не оказывают, выборы в диалогах с ними по проблемам баронства одинаковые, во многих случаях какого-либо эффекта вообще нет. Развитие и застройка городов нужна лишь для увеличения, опять же, этих бесполезных цифр. Происходящие на карте события (возможности и проблемы) могут дать буст или же наносят вред. Притом, опять же, из-за рандомного броска кубика даже ваши самые крутые советники могут провалить поставленную задачу. А вот что сделано забавно, так это события-триггеры, которые можно получить во время путешествий. Скажем, во время одного квеста получить себе на голову великана, который несколько недель будет кошмарить ваши владения, пока не получится успешно выполнить задачу советником. Проблемой же является тот факт, что весь сюжетный ход построен на скрытом таймере. Как бы вы не старались и, что бы не хотели сделать, всегда будут тикать невидимые часы, отсчитывая дни до очередной «вселенской катастрофы», которая на вас свалится. Остановить этот невидимый таймер нельзя! А, учитывая тот факт, что помимо ежемесячных «мусорных» событий есть очень интересные и важные, уникальные по сути – времени на все просто не хватает, в результате чем-то приходится жертвовать. Некоторые неосмотрительные выборы наказываются сразу, некоторые позже, хотя, в большинстве случаев, можно поправить дела, заплатив тот или иной штраф. Сюжет и квесты Сюжетная составляющая просто эпична: путь «из грязи в князи», с раздачей «поджопников» всем, кто попробует оскалиться на вас, неожиданные твисты, некоторые из которых - последствия ваших решений, есть своеобразная секретная концовка. Побочных квестов тьма: от банальных «подай и принеси», до замудренных загадок или забавных ситуаций. Вариантов выполнения много, часто прямой конфронтации можно избежать с помощью подвешенного языка или правильных поступков во время всего задания. Есть и уникальные возможности, так я во время своего прохождения за счет оперативного решения некоторых задач получал дополнительные награды и даже разжился названным братом. Также к квестам можно отнести текстовые события в некоторых локациях, выполненные в виде книжной истории. Так можно устроить пьянку с гоблинами или получить преждевременный конец игры из-за собственной жадности, и это лишь пара примеров. Что получилось хорошо, так это истории компаньонов. Тут у нас очень колоритные личности – депрессивный гном, верящий в бренность бытия и проповедующий скорейший конец всего сущего, одержимый жаждой мести охотник, со временем превращающийся в кровожадного безумца, самовлюбленная «мисс мира», которая не имеет понятия о скромности, веселая парочка из беглого раба-полуорка и его остроухой спутницы, которые не против с вашим главным героем сообразить «на троих», есть даже эльфийка-нежить, холодная и расчетливая женщина, в свое время промышлявшая жертвоприношениями родственников, или, скажем, высокомерный гном, который однако же очень логичен и в меру забавен. Всех карт раскрывать не буду, с этим балаганом лучше познакомиться самому. Особенно отмечу, что их личные истории выполнены великолепно, возможностей развития событий уйма, и итоговое отношение к главному герою, соответственно, тоже разнится. О багах Я лично получил от игры невероятное количество фрустрации, потому что черт дернул играть на максимальной сложности в IRONMAN режиме: т.е. одно сохранение и смерть моего главного персонажа приведет к аннигиляции этого самого сохранения. Что бы вы подумали, из-за бага невозможно было пройти определенный этап сюжета, при этом загрузка проблему не решала. Я даже не умер. Вторая попытка пройти игру по хардкору также закончилась плачевно, еще на более позднем этапе случился баг, который не засчитал квест и, опять же, остановил прогресс. На текущий момент, большая часть багов ликвидирована, свои прошлые проблемы я пока не поймал, а других критических для прохождения больше не видел. Быть может, даже можно рискнуть очередной раз пройти по полному хардкору. Итог Pathfinder: Kingmaker – настоящая жемчужина в жанре РПГ, квинтэссенция механик D&D в обрамлении хорошего сюжета и великолепных личных историй, неплохой графики, эпичной музыки и продуманного дизайна уровней. Однозначно, это необходимая покупка для знатоков, и приемлемый выбор для любителей, которые с помощью гибкой настройки смогут подобрать комфортную сложность. Моя оценка 9.5 из 10. Простите, но свои два загубленных багами прохождения в режиме IRONMAN я не прощу =) Понравился обзор Pathfinder: Kingmaker? Подписывайтесь на куратора автора в Steam: https://store.steampowered.com/curator/25931942/ Обсудить игру на форуме:
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.