Перейти к содержанию
  • Публикации

    Чтобы стать автором нужно оставить заявку

     


    Internet Cafe Simulator: симулятор симулятора.

    Internet Cafe Simulator притворяется, симулирует, изображает из себя игру. Формально -  игрой является, но по сути - это уже 10-я [десятая, Карл!!!] поделка от студии Cocopo, не отличающаяся ни формой, ни содержанием.
     
    По случайному стечению обстоятельств, а именно - по той причине, что мартышка к старости слаба глазами стала, Internet Cafe Simulator попала в мою библиотеку, а затем - и на hdd.
    Всё, что есть в игре, технически работает плохо и выглядит предельно страшно.

     
    Также присутствует сомнительный, на мой взгляд, но, по-видимому, весьма действенный приём под кодовым названием “титьки”. Не первый раз наблюдаю картину, когда не справляющиеся разработчики пытаются этим приёмом как-то подсластить свой проект. [Первая яркая встреча с приёмом “титс”, да, пожалуй, даже и “пусис” - для меня были отечественные “На карибы!”. Как я понимаю, эта фантазия будоражила авторов еще во времена создания мною горячо любимой “Огнём и мечом” , но таки вырвалась наружу лишь в Накарибах. Титьки сами по себе, как и другие филейные части тела я крайне филю [Простите мне мой греческий.], но в данных ситуациях Вы уж доведите игры до ума, а там беситесь как хотите.]
    Считаю этот приём несколько нечестным по 2-м причинам: если сама игра кривая, то и титьки в ней соответствующие, ну и вообще приём обращается к физиологии и тут тяжко глаза отвести, чем, собственно, и пользуются всякие недобросовестные рекламщики.
    И чуть не забыл, имеет место быть перевод а-ля Промт, но тут он скорее к месту и выглядит очень аутентично.

     
    Корни явления
    Причина того, что студия Cocopo продолжает свою деятельность и издает свои “игры” в стиме, проста. [Да еще Cocopo далеко не худшие в своей области и, уж точно, не единственные.]
    Для меня, диванного мыслителя-аналитика, причина того, что стим превращается в выгребную яму, непосредственно связана с материальной заинтересованностью магазина и во многом спровоцировано драматичной историей  с Майнкрафтом. [В стиме отказались продавать Minecraft как продукт низкокачественный.]
    Новые критерии попадания игры в магазин стим - внесение энной суммы, до этого был Steam Greenlight - своеобразный народный фильтр.
    Итак, сегодня[26.11.2019] ”без всякого объявления войны” стим вероломно удалил из магазина и из моей библиотеки, соответственно, около 100 игр сомнительного качества. [Игры я могу загружать и использовать, но в магазине они не отображаются. Сколько всего было удалено не могу сказать, но из моей библиотеки непосредственно - около сотни с копейками.]
    И что это было? Стим, скорее всего, получил с этих горе-разработчиков и издателей за выход в магазин, потом получал процент с продаж, потом ещё и процент с продаж карточек и вот, наконец, посчитал эти “игры”неуместными. 
    Если просто и кратко, игры проверку на Майнкрафт не прошли и им указали на дверь. 
    Скорее всего, речь идёт о каких-то новых стимовских механизмах. Возможно, количество отрицательных отзывов или количество покупок теперь являются поводом для удаления из магазина.
    Между тем, проблема попадания “лютого треша” в стим так остаётся открытой...

    Критерии оценки
    Итак, каковы же критерии оценки игр? Как отличить игру от продукта, симулирующего “игру”? Как зерна отделить от плевел? [Желательно не вручную а каким то автоматическим способом.] К примеру, для меня многие ААА бренды представляют из себя некую пустую шелуху, абсолютно не играбельную, не интересную и иногда даже несущую что-то нехорошее, вредоносное для неокрепших мозгов и шаткой, подвижной психики. [Company of Heroes 2 , Call of Duty: Modern Warfare и другие.]
    Хорошо, кому поп, кому попадья, кому попова дочка. Будем оценивать по техническим характеристикам - общей работоспособности, наличию технических ошибок. Но даже по этим критериям Internet Cafe Simulator нам не подходит - тут всё лагает, тут всё плохо оптимизировано.

     
    Островок стабильности
    Если говорить о чистокровных независимых играх [indie].,  то в этом смысле островком стабильности для меня является itch.io. [Понятия не имею каковы у них критерии попадания на прилавок, но если сравнивать со стимом по играм в весовой категории Indie,  это небо и земля.]

     
     
    Вернёмся  к Internet Cafe Simulator
    Предлагаю не дожидаться пока стим удалит и все продукты Cocopo, а удалить их самостоятельно или же просто пройти мимо, не тратить время, деньги на что-то неподобающего качества.
    Голосуем ногами, топаем мимо.

    Ratropolis - война Тома и Джерри вышла на новый, государственный уровень.

    Зачем изобретать колесо,когда можно взять сразу комплект в любом автомагазине?..
    Корейцы из Cassel Games руководствовались ,видимо, этим принципом, когда начинали создавать свою игру. Взяв наработки из Slay the Spire (deck-building составляющую), добавив горизонтального геймплея Kingdom, и - вуаля - представив нашему вниманию свое неповторимое (без иронии) творение в виде Мышеполиса. 
    Геймплей представляет из себя TD, но юниты, постройки, спеллы и другие всевозможные плюшки предоставляются нам в виде карт. Для начала выбираем одного из шести предводителей нашего мышиного царства (сначала доступен один, по мере прохождения открываются остальные). Лидер тут номинален, от него достаются бонусы и классовые карты. Дается колода, с помощью которой нам предстоит отбиваться от волн всякой крысо-котообразной нечисти.

    В игре три вида карт: боевые,строительные и всевозможные усиления, как боевые,так и финансового плана. Строим здания, укрепляем стены с помощью всевозможных мыше-юнитов, многообразие различных карт нам в этом помогает. Периодически нам попадается окно выбора развития событий, что усиливает или ослабляет наш городок.

    Сюжета как такового нет,да он тут не особенно и нужен.
    Графика - мультяшный стиль ну очень удался, есть некоторая бедность задних планов, но в пылу сражения это не отвлекает от самого процесса истребления.
    Звук - приятная, местами торжественная, ненавязчивая музыка. Особенно порадовал и даже привнес чувство гордости за моих мышат их воинственный писк.
    Локализация - отсутствует, но минимального знания английского языка вполне хватит  для комфортной игры.
     

    По итогу - игра, способная удовлетворить запросы обоих лагерей, и любителей TD, и дек-билдинга. Играется легко (в плане геймплея),сложно (в плане выживания), а прокачка лидеров и получение большего числа доступных карт надолго затянет в этот водоворот вечной войны грызунов и котанов. 8 зомбо-крыс из 10.

    GOLD EXPRESS: повторюшки дяди-хрюшки

    В лучших китайских традициях, рецепт прост: берём позвоночник от Dead by Daylight, парочку хрящей от Deathgarden™: BLOODHARVEST, наращивает чуточку мясца [ не много, а только чтоб наш франкенштейн мог ноги волочить ] и обтягиваем шкурой а-ля кибербанк. [ или как нонче модно “сайберпанк”] Далее можно бегать вокруг, хохоча и крича: “It's Alive!!!It's Alive!!!”, пилить платных персонажей и шкурки к ним, и всю свою китайскую жисть ни в чём себе не отказывать.
    Но гладко было на бумаге…

     
    Вместо вступления
    Покамест игрок в лобби ожидает нужное количество соучастников [а дело это не скорое даже в “бесплатные выходные”], я пущусь в диванные, занудные измышления. [Надо признать, что количество ищущих и ожидающих игроков отображается и это очень удобно.]
    Занудные измышления:
    Последнее время всё чаще и чаще попадаются мне исторические научно-популярные передачи, в которых всячески пестуется древний Китай. Кроме того, что из этих передач следует, что  Китай - это древнейшая непрерывающаяся цивилизация, меня заинтересовало множество открытий и изобретений, совершенных предками наших соседей: бумага, порох, компас, книгопечатание и далее идёт грандиозный список древнейших изобретений, совершённых в царствиях и династиях Шан, Хань, Сун и Тан. Я думаю, если так дело пойдёт, то в скорости выяснится что и мужские, и женские половые органы были придуманы в какой-нибудь древней китайской провинции, а то как ими пользоваться спустя пару сотен лет придумал и записал мудрец какой-нибудь тоже, естественно, китайской национальности.
    Да бог с ними, может, так оно всё и былО.  И стена, и терракотовая армия, и ртутные реки в гробнице императора Цинь Шихуанди, грандиозные корабли Чжэн Хэ, на борту которых выращивали рис.
    Но, господа-товарищи, историки-популяризаторы, погодите: куда делся этот дух изобретательства, из каких степей “понаехавший”, заполонил всё дух копирования или дурного, дешёвого исполнения?
    В плане оригинальных продуктов и продуктов, повлиявших на соседние культуры и государства [в сфере искусств: кино, литература, музыка, игры], в сравнении с соседними Японией и Кореей влияние Китая просто ничтожно. Количество оригинальных, самостоятельных продуктов и того меньше. И, зачастую, если что-то встречаю с ханьскими иероглифами толковое, то это произведено или на Тайване, или в Гонконге.
    Из того, что подарил миру Китай не могу не отметить Tiger Knight [по сути гибрид Mount & Blade и World of Tanks], с которым связана довольно некрасивая история. [Разработчик из пресловутого Китая забросил стимовскую версию и развивал только внутрикитайскую; фанаты выходили на разработчиков и просили прояснить ситуацию, а те всячески делали вид, что не понимают по английски.]
    Так же - Han Xiongnu Wars, по сути - коммерческая модификация на базе Mount & Blade: Warband. [К сожалению, непопулярная даже среди M&B сообщества]
    И, пожалуй, -  Сonqueror's Blade [смесь опять же, на этот раз - Mount & Blade: Warband и For Honor].

    GOLD EXPRESS
    Да, полупустой клон Dead by Daylight и на этом можно было бы и закруглиться…
    Но попробуем рассмотреть ситуацию подробней, тем паче что я не большой знаток и любитель Dead by Daylight и вполне могу рассмотреть игру и в отрыве от оригинала. [насколько это возможно]
    Само название, на мой взгляд, практически не связано с содержанием и продиктовано с желанием авторов озолотиться присев на Hype Train, следующий со станции Dead by Daylight.

    Содержание и форма
    Игровой процесс - это тривиальные прятки. Один водит, четверо прячутся. Прячущиеся не могут наносить урон ищущему. “Водящий” может и должен убить прячущихся.
    Если брать оригинальный Dead by Daylight, то там всё это обёрнуто в упаковку фильмов ужасов категории Б, канва сюжета которых заключается в том, что некоторый маньяк гоняет группу подростков по заброшенному дому или лесу или неважно где, но, в любом случае,  молодость непременно побеждает, хоть и не без потерь, . 
    И такой игровой процесс в такой культмассовой оболочке, само собой разумеется, стал очень популярен.
    Тут на его след и вышли наши предприимчивые китайцы [DAWN STUDIO].
    Но их детище оформлено “под киберпанк”. И былая удачная связка формы и содержания ломается. И “форма” может сработать только на волне общего интереса к грядущему польскому Cyberpunk 2077. Желаю авторам пощедрей насыпать отсылок, мемов-паттернов из киберпанк культуры 80х-90х.
    Итак, суть пряток заключается в том, чтобы четверым игрокам-экстракторам [Extractor], избегая встреч со Смотрящим [Watcher], скачать с терминалов семь неких “информационных кубов”, загрузить их в специальный терминал и покинуть место преступления. 
    Задача смотрящего-нашпиговать пятые точки сорванцов виртуальной солью, чтоб неповадно было. Убитый персонаж принимает цифровую форму и может быть приведён в человеческий вид любым сопартийцем.
    Разные персонажи обладают разными умениями, как пассивными, так и активными.
    Комиксы на экране загрузки мне не понравились: нарисованы средне и по какому случаю не понятно. [Возможно пытались закосить под RUINER, но тут поляки опять на недосягаемой высоте.]

    Контент
    Его мало, как я  уже писал, как раз только для того, чтоб “волочить ноги”, для удержания игрока на долгое время крайне мало.
    К чести китайцев могу сказать, что то, что есть, не требует каких-то дополнительных финансовых вливаний, всё можно разблокировать, прокачать своими силами, и, к сожалению, довольно быстро, примерно за неделю.
    На данный момент в игре присутствует лишь один инструмент, способный удержать игрока на долгий срок -это система рангов или рейтинговая таблица.  
    Проведём беглую инвентаризацию: 
     - 6 экстракторов, 1 разблокируется за внутриигровую валюту.
     - 4 смотрящих, 2 разблокируются за внутриигровую валюту.
     - от 3х до 8 скинов на каждого. [Есть и толковые, но есть, к сожалению, и проходные, практически одинаковые]
     - карт штук 4-5, не более.
    С повышением уровня персонажа способности и их качество не меняются, что есть конечно огромное упущение. 
    Предыстория каждого персонажа, как и в оригинальной Dead by Daylight имеется.
    Экстрактор Тень [Shadow], к примеру выражается на “великом, могучем, правдивом и свободном”, на оном имеет даже надписи на одёже. Да и вообще под маской [видать надели на него, чтоб он им там им не надышал], по моему, скрывается Владимира Владимировича морда лица, по крайней мере глаза крайне похожи. [такие же добрые, участливые, надежные и голубые]
    Экстрактор Крёстный Отец [Godfather] мне напомнил консьержа-ветерана из Observer.

     
    Будущее проекта
    Судьба игры туманна, даже во время “бесплатных выходных” игроков на европейских и американских серверах было не много, а играть на китайских серверах с китайцами же сотого уровня удовольствие на любителя.
    Отсутствие прокачки способностей персонажей - на данный момент самая явная зияющая дыра у проекта. Ну и контента маловато.
    Вообще играется и выглядит довольно прилично и вполне может быть, я, в принципе, получил удовольствие. Нервы щекочет, когда слышишь за спиной тяжёлое дыхание или мерзопакостный смех переходящий в кашель или цокот металлических каблучков или скрежет металлических суставов.
    Но, к сожалению, мне кажется что бесплатные выходные в стиме скорее отпугнули сомневающихся, чем привнесли струю свежей “крови”и со своей задачей не справились.
    Лично я за проектом следить буду, но шансов на успех практически не вижу, к сожалению.
    GOLD EXPRESS, игра конечно умная, я бы даже сказал хитро-жёлтая!

     

    Interstellar Space Genesis

    Рожденный среди клонов и убийц.
    Interstellar Space Genesis: настоящий Master of Orion 3
    В последнее десятилетие творцам массовой культуры всё чаще отказывают дерзость и воображение. Метаясь между простым и понятным, игровые студии порой приостанавливают конвейер, клепающий шаблонные поделки, чтобы выкатить очередной ремейк культовой игры. Зачастую это сопровождается амбициями разработчиков: они не просто перевыпускают шедевры, они ещё и делают их значительно лучше. Улучшается всё: графика, правила, стоимость продукта. На смену морально устаревшей походовой системе приходит управление всем и вся в реальном времени, набившие оскомину планетарные пошаговые бои, “в которые всё равно никто не играет”, по мнению гениев улучшения, заменяются кинематографичными роликами.
    Чаще всего продюсеры ремейков либо сами оказываются непроходимо глупыми, либо приписывают это качество целевой аудитории своей игры. Всё слишком сложное, непонятное, многобуквенное упрощается или удаляется. Причем, если предположения авторов насчет целевой аудитории оказываются верны, то проект может оказаться  вполне успешным, как в случае с “Fallout 3”. Кроме того, разработчики обычно имеют собственное видение игровой механики объектов своей вивисекции. Они понимают все ошибки создателей шедевра и с легкостью их исправляют. Они делают то же самое, но “гораздо круче”. В 2000-х “гораздой крутизне” обычно сопутствовал забытый ныне медийный штамп “убийца”. Sacred гораздо круче Diablo – значит, она не клон его, но убийца.
    Но, как ни странно, нередки случаи, когда клон вбирает в себя все лучшие качества оригинала и удачно дополняет их новыми элементами. Не можете такого припомнить? Это происходит, когда продолжение делает та же самая команда. А очень редко, по большим праздникам творится волшебство, и другие люди много лет спустя создают достойное продолжение.  
    Один из признанных лидеров по количеству порожденных клонов и убийц – космическая 4Х стратегия “Master of Orion II: Battle at Antares”, созданная в 1996 г. Стивом Барсиа (Steve Barcia). Кстати, другой лидер в области призывания убийц, “Master of Magic” 1994 г., тоже принадлежит его перу. 
    Получив на рецензирование Interstellar Space Genesis, я опасался столкнуться с очередной бледной копией “Хозяев Ориона”. И, действительно, сразу после запуска я увидел знакомый экран конструкции рас, а чуть позже  – того же одинокого колониста с парой кораблей-разведчиков на орбите стартовой системы. Авторы обзоров в Steam тоже назвали игру “клоном” (но при этом почти единодушно её хвалили).

    Дежа вю
    Чем дольше я играл, тем больше понимал, что Interstellar Space Genesis не клон “Master of Orion II: Battle at Antares”, а её продолжение. В какой-то момент мне даже подумалось, что мы, как герои недавнего фильма Бойла, живем в немного неправильной реальности, куда не попала эта, настоящая МоО-3. 
     
    Итак, я приглашаю вас в альтернативную вселенную, где Master of Orion 3 оказалось не бездарной поделкой и “игрой в Excel”, а полноправным продолжателем первых двух частей. Дальше я буду говорить об ISG, как о “настоящей” МоО-3 и сравнивать её с предшественницами от Стива Барсиа. 

    Игровой экран. Слева – список колоний с детальной информацией (биом, гравитация, экология, население, производство, текущие проекты, инфраструктура, лидер). Справа – текущие события.
    Авторы игры заимствовали самые удачные механики из других 4Х стратегий и очень грамотно компилировали их. Вслед за “Endless Space 2” ISG обогатилась исследуемыми руинами, культурным влиянием на карте и стратегическими ресурсами, необходимыми для планетарных построек. Из “Цивилизации” она забрала чудеса света и культурные институты. У забытой всеми, несмотря на предпринятую Apple попытку её гальванизации в 2011 г., “Ascendancy” ISG научилась расчистке строительных площадей и расовым спец-умениям, применяемым с большим временем перезарядки. Кроме того, подобно искусственному интеллекту Stellaris, компьютер бережно сохраняет созданные игроком расы и с удовольствием играет за них (чем вызывает порой лютую ненависть).
    А теперь – о нововведениях в ISG подробно и по порядку.
    Сначала в глаза бросаются мелкие удобства интерфейса. Население миров со слишком высокой гравитацией изображается с гирями на ногах, а планет с неподходящими биомами – в красных или желтых шлемах на головах (цвет шлема зависит от уровня враждебности среды). Мило, а главное – напоминает игроку о необходимости планетарной инженерии. Экран империи тоже стал более информативным.  

    Жизнь Красных Шапочек на кислотных планетах
     
    Затем играющий начинает понимать, что произошедшие в игре изменения гораздо глубже. 
    Полнота карты мира в начале игры обманчива. Кроме того, что здесь, как и в МоО2, игрок не знает свойств неисследованных звездных систем, ему не видны и многие специфические объекты. Это – пригодные для исследования руины, космические монстры, тусклые звезды с чудо-планетами на орбитах и черные дыры, хранящие важные стратегические ресурсы. Сканирование космоса ведется несколькими методами. 

    Обыск в космосе
     
    Во-первых, время от времени игра позволяет императору направить свой телескоп в неведомое (неведомое не должно находиться слишком далеко от заселенной области), и через шесть-восемь  ходов (а если звездочёт хорош – и того быстрее) он получит порцию информации об интересующем секторе. В те же места, где аномалии уже обнаружены, но ещё не исследованы, имеет смысл направить специальное научно-исследовательское судно, чтобы передать их в руки большого бизнеса,.
    Так, в результате сканирования можно, например, найти малюсенькую планетку со свойством “+1 к науке от каждого жителя империи” (при создании расы в конструкторе такое свойство стоит 3 драгоценных очка). Понятно, что обнаружение и колонизация подобного чуда значительно изменит ход игры.

    И тут все жители империи стали умнее
     
    При открытии первой залежи каждого из четырех стратегических ресурсов игроку предоставляется выбор, характерный для моралистической фантастики. Нужно определить, какие преимущества он будет получать от каждого разрабатываемого месторождения каждого из типов ресурса: социальные (например, + к росту населения империи) или боевые, такие как + к атаке лучевого оружия. После этого в сетке технологий появляются соответствующие проекты для исследования.

    Для гелия-3 выбран путь хиппи: мир и размножение.
     
    Все стратегические ресурсы находятся в местах, куда нога человека или его аналога ступить не может: на газовых гигантах и черных дырах (в случае терраформирования газового гиганта месторождение на нем исчезает). Для организации добычи необходимо сперва отсканировать залежи, а затем послать к ним  шахтерский корабль. Такие корабли (это особый класс, называемый в игре “outpost”) очень полезны и многофункциональны. Кроме создания выработок особых ресурсов, они умеют строить космические бензоколонки, способные заправить корабль и таким образом увеличить радиус достижимого пространства. Ещё одна область их применения – строительство шахт в поясах астероидов. Шахта при наличии свободного грузового корабля (“freighter”) может быть связана с любой колонией (обычно или с самой слабой, молодой и обездоленной, или с ведущей строительство чуда света) и приносит ей дополнительные очки производства.

    Экран колонии: в начале славных дел
    Очень важным нововведением оказалось ограничение на планетах площадей, пригодных для строительства, и сам процесс создания строительных площадок (в игре это названо улучшением инфраструктуры). То есть маленькая планета не только вместит меньше населения, но и на ней можно построить гораздо меньше сооружений. Хочешь шахту глубокого бурения? Забудь об антигравитационном генераторе. Расчистка и окультуривание областей происходит медленно и отнимает очки производства. При создании нового свободного участка уровень колонии повышается, и появляется возможность инвестировать очки либо в развитие промышленности, либо в экологию, либо в область аэрокосмических разработок. И вот тут срабатывает одна из интереснейших механик игры. 

    Озеленение кислотной планеты
    Максимальное количество уровней инфраструктуры у планеты – 15 (но далеко не каждая достаточно большая колония достигает к концу игры своего потолка развития). Единички, вложенные в индустрию, ускоряют строительство зданий или открывают дополнительное пространство для конструкций. А вот вложенные в экологию, кроме того, что позволяют быстрее менять биом и климат планеты, добавляют очки производства кораблям промышленной поддержки – огромным орбитальным заводам – во всей вашей империи. Очки, вложенные в кораблестроение, тоже влияют на мировое производство кораблей, но в меньшей степени. Кроме того, открытие всех промышленных институтов в одной области дает значительные преимущества. 

    Офицеры и планетарные лидеры теперь действуют как персонажи ролевой игры. Они развиваются (не всегда в желаемом направлении), получают очки умений (обычные + к производству, науке и т.п) и навыки – как положительные, так и отрицательные. Среди последних могут оказаться приемлемая “жадность”, выражающаяся в регулярных требованиях поднять зарплату и кошмарное “честолюбие”, заключающееся в лучшем случае в желании пересесть на более модный корабль, а в худшем – в требовании уволить другого лидера.

    Хочу командовать линкором. Спиваюсь я на этом крейсере.
     
    Игнорирование желаний лидера чревато ухудшением его морали и лояльности. А понижение морали, в свою очередь, влечет за собой уменьшение его характеристик – вплоть до невозможности управления вверенным кораблем. Но самое неприятное событие для стаи товарищей – это открытие технологии, позволяющей построить чудо света. Каждый лидер с довольно большой вероятностью  попросит возвести чудо в его системе. В результате все из числа возжелавших чуда, кроме, возможно, одного везунчика, получат штраф к морали.
    Боевая часть почти не претерпела изменений. Разве что сетка поля боя стала мельче, а у кораблей появилось забавное свойство взрываться в результате перегрева. Взрывы кораблей теперь вреда стоящим рядом не причиняют. Кроме того, несколько ослаблено ракетное оружие, столь популярное в ранних боях в МоО2, а корабль класса “титан” получил теперь особое умение, своё для каждой расы.

    Конец боя
    Из других нововведений мне показалось важным:
    – Отношение к технологиям, расположенным в одном блоке, стало более щадящим. Если в МоО2 игрок, не обладающий читерским умением “креативность” мог выбирать лишь одну из них, то теперь можно исследовать все проекты из одного “листа”, разве что стоимость изучения каждого следующего увеличится вдвое. А свойства “креативные” и “некреативные” теперь влияют лишь на шанс совершения открытия раньше срока и значительно подешевели в конструкторе рас.  
    – Заметно выросло значение орбитальных станций. Теперь при открытии игроком определенных технологий класса “достижения” у космических баз появляются новые отсеки, заметно улучшающие свойства колоний. 

    В итоге проект оказался очень успешным (и даже получил премию “Global music award” за лучший саундтрек) – и как игра, и как товар. Количество проданных копий авторы не называют, но из интервью ниже можно понять, что перед ними открылось много возможностей.

    Наши победили.
     
    Игра понравилась мне настолько, что полностью заменила МоО2. Но информации как о самой студии-разработчике Praxis Games, так и об их планах развития ISG в сети я смог найти крайне мало  Чтобы выяснить всё, что меня интересует, из первых рук, я взял небольшое интервью у лидера проекта Адама Соло.
    Мини-интервью
    Я: Насколько велика ваша студия? Она интернациональна или вы работаете вместе в одной стране?
    Адам Соло: Praxis Games – небольшая студия в Португалии. В ней всего  два человека, ее основателя. Я (Адам Соло) – игровой дизайнер и программист и Уго Росадо – художественный руководитель и тоже программист. Музыку и арт-концепты для нас делали сторонние авторы. Вокруг проекта возникло активное сообщество, которое нас поддерживает: тестирует игру и обеспечивает обратную связь. 
    Я: Interstellar Space Genesis – первая попытка (включая неудачные) вашей студии создать игру?
    Адам Соло: Interstellar Space: Genesis – наша первая игра.
    Я: Как правило, клонирование культовых игр, особенно с добавлением сторонних механик, заканчивается неудачей. Но вам удалось сделать отличную игру. Что помогло вам избежать ошибок создателей клонов?
    Адам Соло: Спасибо. Мы создавали  игру, вдохновляясь столпом жанра из 90-х “Master of Orion II: Battle at Antares”. Я думаю, что часть нашего успеха связана с тем, что мы нашли компромисс между изменением механик вдохновившей нас игры и сохранением принципов, сделавших её великой. В этом отношении мы придерживались знаменитого правила "одной трети" Сида Мейера. Первую треть – механики, которые хорошо работают и составляют ядро игры – мы оставляем прежней. Вторую треть мы улучшаем. Режем то, что не так хорошо, улучшаем и прорабатываем не самые удачные элементы игры, приводим их к современным стандартам. И, наконец, в последней трети мы предлагаем что-то новое. То есть наш успех частично объясняют: найденный баланс между старым и новым, наша погруженность в жанр и дополнение игры тем, что снискало любовь сообщества игроков в 4X-стратегиях.
    Я: В игре запланирована возможность моддинга. Существует ли в настоящее время инструментарий или предполагается, что его создаст сообщество? Вы ждете появления глобальных модов?
    Адам Соло: Игра была построена с учетом моддинга, и большинство её элементов, такие как технологии, культурные институты, лидеры, события, и многое другое описаны XML-файлами, поэтому большая часть игры, в первую очередь – текстовая, может быть модифицирована. В будущем мы собираемся создать полноценную поддержку моддинга. Насколько быстро это произойдет зависит от заинтересованности коммьюнити в модах к игре и в инструментах для их создания.
    Я: Вы писали в Steam, что в ближайшее время вы будете работать над улучшением  графики. Но мне лично нравится внешний вид игры. Улучшение графики – это желание игроков? Значит ли это, что общая стратегическая и тактическая составляющая вас уже устраивает?
    Адам Соло: Да, мы выпустим крупное бесплатное обновление для улучшения графики в ближайшем будущем. Частично причина этого в том, что у нас не было достаточно времени и ресурсов, чтобы сразу выпустить игру с графикой, которую мы хотели бы видеть. Это касается экранов колоний, трехмерных моделей кораблей, карты галактики и некоторых деталей пользовательского интерфейса. Ну, и кроме того, есть игроки, желающие видеть графику получше, и мы решили довести внешний вид до задуманного качества. Обновление выйдет в виде обычного бесплатного патча. Что касается общей игровой механики – да, мы очень довольны тем, как игра функционирует на сегодня. Тем не менее, мы продолжаем улучшать и эти аспекты: добавляем новые функции, которые появляются с текущими обновлениями. Наряду с патчами мы планируем выпустить два больших расширения и несколько DLC.
    Я: Многие 4Х однопользовательские стратегии (MoO - 2, Civilization - 1, Masters of Magic) показывали игроку его окончательный счет. Это позволяло ему как-то оценить свой рейтинг. Вы планируете что-то подобное?
    Адам Соло: Да, окончательный счет – это функция, которую мы планируем добавить в одном из будущих патчей. Сейчас же в конце игры вы видите кат-сцену победы или поражения и финальный экран.
    Я: Вы видели «Мастеров Ориона» 2016г. ? Какие, по вашему мнению, ошибки допустили разработчики?
    Адам Соло: Я бы не сказал, что разработчики “Master of Orion: Conquer the Stars” допустили какие-либо ошибки. Они создали ремейк, думая, что сделают лучше. На мой взгляд, они слишком сильно разошлись с принципами оригинала в некоторых ключевых областях – таких, как пошаговый тактический бой, который они перевели в режим реального времени,  использование линий межзвездных связей вместо сохранения возможности свободного космического полета, движения, которое является одним из ключевых в франшизе. Остальные детали игры, я думаю, они менять опасались, и более или менее сохранили такие механики Master of Orion 2, как технологии – их они оставили почти без изменений. Так что, на мой взгляд, они не сохранили основных принципов (хотя и предложили игроку много похожего), только обновили графику. В результате их ремейк, возможно, кому-то и понравился, но не был принят большинством поклонников игр старой школы. Те хотели, чтобы основа оставалась прежней, но в то же время желали нововведений в не самых основополагающих аспектах. Это всего лишь мое скромное мнение, конечно.
    Я: Неспособность перенести колонистов с одной планеты на другую сильно меняет принципы колонизации. Сложные для развития планеты становятся гораздо менее привлекательными. Вы планировали именно это?
    Адам Соло: Вообще возможность переноса колонистов или миграции населения на другие планеты предусматривалась. Но эту функцию было решено добавить после  релиза, мы собираемся заняться ей в ближайшем будущем. Сейчас игра предлагает другие способы поддержки развития молодых колоний – это отправка им продукции с астероидов и использование кораблей поддержки, которые увеличивают производство на всех планетах системы, в которой находятся такой орбитальный завод. На текущий момент эта механика помогает развивать ранние колонии, однако мы думаем, что перенос населения станет еще одним полезным инструментом, который игрок может использовать для развития этих колоний на ранних этапах.
    В заключение – мой личный рейтинг игры (оценки по десятибалльной шкале).
    Аддиктивность – 9
    Простота освоения, эргономика интерфейса – 8
    Реиграбельность – 10
    Вариативность стратегий и тактик – ? (пока не могу оценить)
    Новизна идей – 1
    Дизайн, графика – 6
    Забагованность – 1
    Моё мнение – must have всем любителям пошаговых 4X стратегий. На сегодняшний день у ISG нет русской локализации (в принципе, разработчики рассматривают такую возможность, но сейчас игра не локализована даже на их родной португальский язык). 
    Interstellar Space Genesis продается в Steam за 515 р.

    Сказание о героях! (Превью игры – Wildermyth)

    «Я был простым фермером, ничего не знал об окружающем мире, о бедах других людей. Мне было достаточно своих проблем. Но в какой-то момент пришли горгоны…Они сожгли мой дом, убили мою семью. Что остается делать человеку, который потерял все?»
     
    Становление...
    Итак, что же такое Wildermyth? Представьте себе сказочную историю, где главные действующие лица не принцы и всесильные персонажи, а простые люди. Вооруженные топорами, вилами и прочими инструментами крестьянского обихода они готовы пожертвовать многим, даже своей человечностью, лишь бы защитить мир от различных напастей.
    Вы – своего рода писатель, который создаст эту историю, породив уникальных героев и сопроводив их от начала пути до самого конца, пусть даже преждевременного.
    Геймплей игры строится вокруг сказаний, объединенных общей сюжетной линией и поделенных на главы. Каждый сегмент истории требует выполнения определенных задач и содержит уникальную миссию.

    Прежде всего, мы создаем первую троицу героев из характерных архетипов – воин, охотник, мистик. Прокачка персонажа, выбор пассивных и активных способностей постепенно преобразуют базовый класс в особенный со своими специфическими бонусами.
    Но не только параметры персонажа влияют на его стиль игры.  Экипировка не менее важна, и тут вам есть, где разгуляться. Так воины могут стать непреодолимой стеной, вооружившись щитом, или отказаться от защиты в пользу нападения и взять в руки мощное двуручное оружие.
    Охотники способны наносить критические удары в режиме невидимости, используя луки, арбалеты, кинжалы и т.д. Это делает их идеальными разведчиками.

    А вот мистики - класс очень необычный. Мы привыкли, что маги в играх кастуют огненные шары из рук, но в Wildermyth все не так. Мистики связывают свою душу с объектами окружения и в зависимости от типа объекта используют его особенности. Так, обладая познаниями в науке, мистик может «привязаться» к алхимическому столу и запустить склянки с кислотой в супостата, обычный камень превратится в рикошетящий диск, а красивый шкаф с «удовольствием» разорвется на тысячу острых щепок, ранящих врагов вокруг. Базовые взаимодействия с окружением могут усложняться, надо лишь выбрать мистику подходящий талант при повышении уровня.

    Герои - это не только показатели магической и физической защиты, уклонения и прочих общих параметров, но и характер. Каждый персонаж обладает своей персоналией, определяющей его поведение в диалогах. Помимо этого, существуют отношения. Так герои могут быть любовниками, что повлияет не только на их манеру общения, но и на бой. Получение урона одним из партнеров серьезно усилит атаку другого. Соперничество тоже возможно, тогда сражение превратится в своеобразное соревнование с усилением каждой последующей способности. Есть и иные варианты.

    Важной особенностью является то, что герои смертны. Получение критического ранения заставит вас сделать непростой выбор: потерять одну из конечностей и отступить, нанести ответный мощный удар обидчику и погибнуть или произнести вдохновляющую речь перед смертью, усилив весь отряд.

    Но не стоит печалиться, ведь даже утрата руки или ноги не сломит персонажа. Ничто не мешает приделать  на место утраченной конечности крюк или простенький протез. Впрочем, сделать супер-инвалида не выйдет, и следующее смертельное ранение может обернуться гибелью.
    На протяжении путешествий вы частенько будете сталкиваться с ивентами. Некоторые поведают небольшую историю без особого влияния на события, другие дадут мощные баффы, третьи – снаряжение и т.д. Но одними из самых интересных воздействий на персонажа выступают трансформации. Так неосторожная игра с кристаллами может вылиться в любопытную мутацию, освобождение духа пламени спалить обе руки, но подарить мощные огненные способности, а заноза в пальце открыть возможность превращения в живое древо. Но это ещё мелочи, ведь в тандеме с ранениями это превращается в поистине интересные комбинации. Так во время одного из моих прохождений мой любимый танк потеряла руку и, как следствие,  не смогла держать щит. Решила она эту проблему легко – отрастила себе из кристалла нужный инструмент.

    Герои стареют. Время течет, а главы истории разделяют несколько лет, поэтому рано или поздно придется уйти на покой. Старые персонажи не отличаются особой прытью, ходят медленно и долго восстанавливаются после ранений, но компенсируют это своим опытом. Их уход же сопровождается включением в пантеон героев, откуда они могут быть наняты в будущих приключениях.

    Мир игры – рандомно генерируемая карта, размер которой будет увеличиваться по ходу развития истории. Очень важен контроль территории, ведь почти каждый участок по окончанию главы даст ресурсы, которые можно будет потратить на улучшение снаряжения.

    Захват новой зоны позволит исследовать ее, найти дополнительные элементы снаряжения или, если нужно, построить настоящий укрепрайон против неотвратимого вторжения нечисти. Пустые территории можно будет “облагородить” производственными зданиями, а также построить мосты или тоннели, открывающие новые возможности для продвижения по карте.
    Чтобы вы совсем уж не расслаблялись, игрой предусмотрены два таймера: вторжение и планы.
    Каждый раз, когда таймер вторжения пробивает свой час, с вражеской территории будет отправляться крупный отряд монстров, который целенаправленно пойдет уничтожать один из ваших регионов, если вы не организуете оборону.
    Таймер планов же добавит дополнительные «карты», которые увеличивают мощь тех или иных монстров. И, поверьте, некоторые из этих усилений воткнут значительные палки в ваши колеса.

    Дабы хоть как-то нивелировать такую угрозу, Wildermyth дает вам шанс «откупиться»! В игре предусмотрена своеобразная валюта – «очки наследия». Получить их можно в результате некоторых ивентов или отказа от найденного снаряжения. Именно «очки наследия» мы тратим на постройку производственных зданий, наем новых героев и «откуп» от таймеров.
    Видов монстров достаточно много, и каждый со своей особенностью. Горгоны распространяют отравляющие миазмы, наносящие урон вашим персонажам, но усиливающие их союзников. Жуки обладают большим количеством мощных способностей и мистических навыков. Механические монстры усиливают друг друга, если находятся по соседству. И это без учета уже обозначенных «карт», которые могут усилить какой-то вид монстра.

    Встреча с противником во время патруля или ивента, защита от вторжения или зачистка территории означают одно - бой. Генерируется арена, местоположение ваших персонажей и противников. В большинстве случаев задача одна – убить всех, но бывают и иные условия. Так из некоторых боев можно сбежать, в других же случаях требуется удерживать позиции или сопроводить определенного НПС к точке.

    Само сражение происходит в пошаговом режиме. Каждый герой обладает двумя очками действия, которые можно потратить на перемещение, применение способностей и т.д. Некоторые навыки являются бесплатными действиями, другие потратят лишь часть очков, третьи просто завершат ход.

    Иногда на поле боя появляется элементаль, которого можно поймать и создать с его помощью стихийное снаряжение. По окончании сражения противник может получить дополнительную «карту», от которой откупиться не получится.
    Искусственный интеллект достаточно умен. Противники будут атаковать ваших самых слабых персонажей, не будут гнушаться заходить с флангов, использовать мерзкие способности и мешать вашим планам, например, путем уничтожения объектов, к которым «привязался» ваш мистик.
     
    Радует глаз?
    Игра выполнена в стиле объемной книги. Как ни странно, плоские объекты создают прекрасное ощущение 3D. Неплохая детализация не раздражает глаза, а лишь еще больше создает атмосферу нахождения в «книжной сказке».

    Звуковая составляющая достаточно качественная, эффекты выполнены неплохо. OST в количественном плане скромный, но довольно мелодичный и хорошо дополняет атмосферу.
     
    Итог
    Плюсы:
    + Шикарный визуальный стиль и атмосфера
    + Интересные механики
    + Тактические баталии с нарастающим уровнем сложности
    + Большое количество ивентов
    + Выборы, которые оказывают влияние на героев или прохождение в целом, как временное так и постоянное
    + Огромные возможности по моддингу, в том числе создание собственных историй и ивентов
    + Настраиваемая сложность
     
    Минусы:
    - Отсутствие сетевых возможностей, т.е. мультиплеера и обмена героями из пантеона
    - Не слишком удобные элементы интерфейса
     
    Спорные моменты:
    +/- Таймеры. Затянете прохождение – можете застрять в непроходимой миссии из-за сверхмощных монстров.
     
    Wildermyth – великолепная игра с потрясающим потенциалом и возможностями по развитию. Она затягивает, заставляет возвращаться вновь и вновь. Каждая история становится уникальным полотном, где вы - главный творец.
    Печалит лишь то, что нет мультиплеера, хотя разработчик заявил  о наличии технической возможности имплементации сетевой составляющей, лишь бы коммьюнити его захотело.
     
    Моя оценка: 9 из 10. Игра со своим незабываемым очарованием, которая выходит в ранний доступ, но выглядит, работает и играется лучше, чем многие другие.

    В Crusader Kings 3 персонажи влияют на многое

    Crusader Kings 2 - не самая простая игра по определению. Она сочетает в себе формулу гранд стратегии Paradox с нотками RPG, что создает каждый новый раз неповторимую историю для игрока. Crusader Kings 3, его только что анонсированное продолжение, содержит то же самое сочетание ингредиентов. Но из того, что мы видели до сих пор, это выглядит так, как будто игра только что перешла черту от "стратегия с элементами RPG" к "ролевой игре, которую вы играете на карте".
    Давайте проясним: это в большей степени стратегическая игра. Crusader Kings 3 - это использование целого ряда взаимосвязанных систем - от военной силы до наследственного права и церковной доктрины - для захвата власти и восхождения на вершину средневекового мира. Теперь средневековый мир стал больше. В четыре раза больше, что фактически ставит его на один уровень с обширной картой Imperator: Rome. И механика, используемая для манипулирования им, так же разнообразна, как и когда-либо. Однако больше, чем в CK2, зависит кем является ваш правитель как персонаж.

    Персонажи - важная часть Crusader Kings 3
    Это один из основополагающих принципов дизайна игры: как говорит директор игры Хенрик Форэус, "это игра о персонажах, поэтому персонажи должны играть важную роль в каждой отдельной детали". Это видно прямо из экрана меню игры, на котором изображены три члена династии, которой вы играете в настоящее время, стоящие вокруг и выглядящие средневековыми пройдохами. В визуальном плане достичь уровня CK3 не удалось, но модели уже выглядят логичными, их волосы и черты лица демонстрируют симметричное генетическое моделирование, встроенное в движок.
    Эти портреты делают его частью игры, заменяя 2D портреты CK2 и их иногда странное старение. Их анимацию нельзя назвать безвкусной, и один взгляд на персонажа дает вам представление о нем. "Отчаянный мерзавец" такую надпись видим мы рядом с именем одного парня, которого я показываю. У каждого персонажа есть описание, состоящее из сочетания прилагательное - существительное, формирующаяся основе их личных ценностей. Но я могу сказать, что он отчаянный мерзавец, просто взглянув на него - он олицетворяет собой сердитую тупость обладает каменным выражением лица. Внешность точно соответствует описанию.
    Подобно новой функции "предложения", которая позволяет сканировать список вещей, которые вы можете захотеть сделать в любой момент (заявить право на титул, начать войну, натравить крокодилов на детей), портреты выглядят как способ сделать скрытые черты  более заметными, без навязчивости и по отношению к опытным игрокам. Они выводят на поверхность персонажей членов вашей семьи и соперников (как правило, это одни и те же люди), возможно, делая ролевую составляющую \ более инстинктивной.

    Но как сформировать характер собственного правителя? Так же, как и черты, которые, предположительно, повлияют сами на себя в результате случайных событий и ваших решений (надеюсь, это вернется из CK2, где проведя праздник вы можете получить врожденное чувство справедливости), существует совершенно новая система дерева навыков.
    Стили жизни и черты персонажа
    Корни этого в механике Way Of Life (одного из самых популярных дополнений CK2), заточенной на стиль жизни. Не все возможности CK2 DLC вернулись к сиквелу (как, например, кочевые государства, представленные в Horse Lords, которые никогда не работали так, как хотелось Paradox, и поэтому были отправлены на пенсию), но Way of Life был преобразующим. "Я думаю, что это может быть идея [DLC], которой я был больше всего доволен, - говорит Форэус, - и мне казалось, что она должна была быть там с самого начала".
    В CK3 так и есть. На момент запуска у игры есть пять стилей жизни на выбор - стратегический, экономический, научный, интригующий и религиозный, в каждом из которых есть три дерева навыков, дающие девять перков. Всего 135 перков, и, насколько я понимаю, вы можете развивать любые из пятнадцати деревьев навыков одновременно, хотя за далеко за пределы одного стиля жизни продвинуться не получится. Так что, если ты хочешь быть поэтом-воином или киллером-ученым, можешь сделать это по-своему.
    Черты персонажа, которые вы культивируете будут не только информировать о способностях, но и о том, что с ними происходят. Максимилиан Олбер, ведущий разработчик контента, работал над Stellaris, прежде чем перевести сфокусироваться на CK3, и многое перенес из той игры в разработку дизайна событий.
    "Главный урок, который мы усвоили от Stellaris, заключается в том, что очень хорошо, когда существует прямая связь между действием и реакцией него в виде событий", - объясняет он. "В старом манере создания игр случайные события всплывали бы и говорили бы вам что-то, что может быть или не быть релевантным. Это генерировалось основными игровыми параметрами и случайным таймером. Мы успешно отходим от этого сейчас - практически каждое событие в Crusader Kings 3 является прямым следствием либо ваших действий, либо действий AI неподалеку от вас".
    Например, если соседний правитель выбирает для себя дипломатический образ жизни и концентрируется на внешнеполитической арене, то это будет заметно и в вашем государстве. Они могут пригласить вас на охоту или на саммит на высшем уровне... но они также могут предпочесть сфокусироваться на другой политической сфере. "Важно помнить, что почти все события двусторонние, - говорит Ольбер. "Либо ты что-то делаешь, либо кто-то другой делает это по отношению к тебе."

    Команда контент-менеджеров Ольбера, кстати, действительно превзошла себя в написании этих событий. Когда я спрашиваю, какие побочные проекты увлекли людей, я узнаю, что в игре есть схема рыцарская куртуазность, а также то, что Олбер называет "генератором (плохой) поэзии", и даже процедурный генератор сексуальных сцен. Можно только представить себе те ужасы, которые будут твориться.
    Придворные - не последние люди
    В рамках повышенного внимания к персонажам, в игре также были рационализированы орды более мелких NPC уровня баронов и придворных, которые засоряли списки персонажей в CK2. Не то, чтобы их стало меньше, но их возможности расширены. "Они имели смысл, при игре в малых масштабах, - говорит Форэус, - но в больших масштабах они иногда становились менее интересными".
    Как герцог или даже граф с одной провинцией в условиях феодализма, у вас будет совершенно новая головная боль в форме феодального договора - меняющийся договор с каждым из ваших вассалов, регулирующий их обязанности перед вами как их повелителя. Тем не менее, будет больше инструментов, которые можно будет задействовать для использования в своих интересах. Моя любимая система "крючков", где оказанное одолжение или обнаружение шантажа может быть использовано для укрепления отношений с вашими вассалами (или даже вашими лордами!) результатом чего будет более выгодный контракт.
    Помимо споров о феодальных контрактах, ваши бароны и придворные смогут принимать непосредственное участие в военных делах, вступая в армию не только в качестве назначенных командиров, но и в качестве рыцарей. Я не уверен, как это будет выглядеть в действии, но кажется, что в армию могут прибыть десятки рыцарей, которые будут вносить большой вклад в победу благодаря своей превосходной экипировке и подготовке. Частично причина этого, объясняет Форреус, заключается в том, чтобы привести к "моментам Азенкура", когда большое количество ваших подчиненных персонажей выйдут с вами на кампанию, и вы рискуете потерять большую часть вашей феодальной иерархии в случае катастрофического исхода битвы.
    В игре присутствуют заговоры, но в них не будет участвовать очень уж много людей. В CK2, если бы вы хотели начать заговор против кого-то, вы бы, как правило, делились замыслом с кем-то наедине, но появлялись десятки людей, стоящие в очереди, как будто кто-то раздает бесплатное пиво. Игровой дизайнер Александр Олтнер говорит, что сейчас это выглядит не так странно.
    "Заговоры в CK3 очень разные. На этот раз речь идет о качестве, а не о количестве. Подумайте вот о чем - если есть сотни людей, злоумыслящих против короля, это не заговор: это открытое восстание. Это было бы сумасшествие. Теперь вам нужны несколько влиятельных заговорщиков, которые вхожи в ближний круг цели, и, если персонаж, против которого вы замышляете не ненавистен всем вокруг, то вам понадобятся люди с очень высоким параметром “интрига” - возможно, мастер шпионажа.

    Подход “качество вместо количества” применим и к религиозной сфере. В то время, как ваши церкви (показанные на карте, наряду с замками и городами) будут управляться епископами, как в CK2, они также будут в своей массе представлены фигурой типа архиепископа, контролирущим финансовыми потоками. Если тебя не одобрит этот парень, ты потеряешь треть своих налогов, поступающих из церкви. "И, если ты ему действительно не нравишься, - предупреждает Форэус, - он начнет вмешиваться в твои дела." Никто не избавит меня от этого влиятельного священника, это уж наверняка.
    CK3 не только предоставляет больше возможностей для отыгрыша роли, но и дает для этого веские основания. Форэус объясняет: "В CK2 вы могли игнорировать свои индивидуальные черты характера. Ты ведь персонаж игрока, так почему же это имеет значение? В этой игре мы хотели, чтобы это имело значение." Ответ на этот вопрос - система Стрессов, которая создает трудности, если вы играете наперекор вашему персонажу. "В начале все просто, но при каждом уровне стресса, который вы получаете, вы рискуете приобрести негативную черту или что-то еще, и, если вы упретесь в потолок у меня для вас плохая новость."
    Эта плохая новость, насколько я понимаю, хорошая новость. Слишком часто в CK2 я осторожно играл персонажами, даже если они были безрассудны, или действовал слишком мягко, даже когда играл полным ублюдком. Будет интересно, если появится стимул пойти ва-банк персонажем .
    Конечно, все эти разговоры о ролевых играх применимы к отдельным правителям, но в Crusader Kings 3 есть целая метагамма RPG, в форме династии. Вашим первоначальным правителем почти всегда будет Династ - глава великого дома - и по мере появления поколений потомков вы сможете постепенно развивать качества их рода, пока не получится средневековой семьи вашей мечты и/или кошмаров. Другими словами, есть и родословные.
    Crusader Kings 3 - грандиозная ролевая игра?
    Я слышал, как кто-то в студии пошутил, что, придумав жанр Grand Strategy, Paradox пытается изобрести грандиозную ролевую игру, и это выглядит правдой. Создание характеристик вашей династии будет зависеть от поколений Известности, которую вы заработаете, делая вашу семью известной за пределами вашего королевства. Например, вступление ваших отпрысков в брак с представителями далеких империй теперь будет иметь смысл, даже если это и не приведет к обретению новых титулов, так как это увеличит Известность.
    Экран можно разделить на горизонтальные дорожки, каждая из которых представляет собой серию линейных тематических преимуществ. Кровь, например, имеет преимущества, которые сделают вашего потомства менее подверженными болезням, или сделают получение таких черт, как интеллект, или даже гигантизм, более вероятным. Известность также может быть потрачена на династические действия, таких как узаконивание бастардов, присвоение титулов или - если я правильно понял - даже на разделение дома на ветви младших сыновей.

    Эта система добавляет в игру настоящее ощущение Игры престолов. В то время как в CK2 характер вашего народа всегда был преходящим, начиная с нуля каждый раз, когда вы брали бразды правления с новым наследником. Здесь он будет формироваться каждым последующим правителем. Если вы хотите династию мрачных, аскетических мучителей, таких как Болтоны, или крупных, наглых Баратеонов, вы можете сделать это.
    Отчасти это была реакция на то, что Олтнер называет "отвращением к потерям" в CK2 - игру завершают, когда чувствуют, что "проиграли", их империя разваливающаяся на части в результате войны за наследие после смерти правителя, либо будучи уничтоженными соперниками в результате катастрофической войны. Глядя на такие игры, как моя любимая Dwarf Fortress, Олтнер объясняет, что команда дизайнеров CK3 спросила себя: "Как мы можем сделать проигрыш интересным?" и придумала династическую систему. Теперь, независимо от того сколько неверных решений принял правитель всегда будет возможность возместить часть потерь. Это еще один способ поощрения игроков действительно развивать характер правителя, а не играть безопасно, чтобы избежать неблагоприятного положения.
    Наконец, есть еще одна метаигра RPG в CK3 в форме настраиваемых вероисповеданий. Религии в игре представляют собой небольшой набор основных принципов и более длинный список доктрин, которые касаются их взглядов на такие вопросы, как действия проповедников или же перевод Библии на общие языки. Как я понимаю, изменение этих учений равносильно созданию ереси, то есть рискованно само по себе. В то время как смена основных постулатов (например, включение ритуального каннибализма в католицизм) означает создание новой религии.
    Понятно, что такого рода вещи, как правило, вызывают большой шум, раздражают папу Римского и освобождают соседей, разделяющих вашу веру, от необходимости поиска повода начать войну. "Если у вас достаточно благочестия, и вы можете справиться с беспорядками, - говорит Форэус, - это то, что вы можете сделать, но это, лучше пробовать, когда вы находитесь не на начальном этапе игры и чувствуете себя сильным."
    Это возможно. Конечно, вы можете сделать это как безрассудный король в окружении могущественных соперников, который просыпается в странном настроении и решает, что настало время перемен. Это может плохо кончиться... но для этого у тебя и есть наследники, верно? В Crusader Kings 3, кажется, нет веской причины не делать того, что хотелось бы. А это и значит быть королем.
     
    Данная статья является переводом материала с сайта Rock Paper Shotgun. Оригинал вы можете найти здесь: https://www.rockpapershotgun.com/2019/10/23/in-crusader-kings-3-character-is-everything/ Все материалы для перевода взяты из открытого доступа, права на интеллектуальную собственность сохранены.
    Спасибо тем, кто ознакомился с данным материалом!
    С уважением, KaneDillinger.

    CHERNOBYL: The Untold Story - только нам такие сказки не рассказывайте, мы-дети Чернобыля.

    Третья игра от Ильи Мэддисона - такой "тир" под старину. [Был такой жанр игр в древние времена, к ним еще прилагалось специальное ружжо или же пистоль... но было это давно и возможно, что и не было совсем]. И, честно говоря, Мэд продолжает наступать на те же грабли, да и вообще не идёт в гору, а катится по наклонной.
    Проблемы простые и оттого ещё более жуткие: попытка "хайпануть" на популярной теме, искусственно затянутый и усложнённый игровой процесс, какая-то нечеловеческая советофобия.
    Мэд
    Корни проблемы в том, что так случилось, что Илья выбрал для себя модель поведения а-ля лирический персонаж Чарльза Буковски или же а-ля персонаж Сергея Довлатова. А мог бы и прочесть, и вдохновиться Николаем Островским, Аркадием Гайдаром, Александром Фадеевым, Дмитрием Фурмановым, Павлом Бляхиным. Тот факт, что такому талантливому молодому человеку Чинаски ближе Мересьева, не даёт мне спать по ночам. Надо понимать, что это путь саморазрушения и мягко говоря деградации, и примерять на себя в двадцать лет личину персонажа, списанного с самого себя сорока, а то и пятидесятилетним писателем-алкоголиком, - дело довольно странное. 

    Но при том при всём, если бы игры Мэда крутились вокруг его, Мэдовой, жизни или же находились в декорациях оной - дело бы пошло гораздо веселей, продукт был бы и правдивей, и живей, и интересней. [Для меня "Вертятся диски" самое, пожалуй, любимое от Ильи Сергеевича.] 
    И если бы в играх он смог отойти от этой ультра вторичности и пародийности, это было бы то что надо.
    А, по факту, получается, что многие разработчики игр, по сути ровестники Ильи, над которыми он так жутко “угорал”, от проекта к проекту набирались опыта и сил и, возможно, доросли уже и до приличных проектов.
     А Мэд где был - там и остался… И игры его теряются в потоке независимых проектов, разной степени ценности. Не “обосрать” его игры, при всём желании, не получается.

    Чернобыль от BBC [Не Военно-Воздушных Сил, а от British Broadcasting Corporation]
    По-моему, игра опоздала и волна популярности самого сериала и всяческих обзоров от всевозможных медийных личностей уже схлынула. [Звучит гудок уходящего вдаль белого парохода]
    Отсылки к Сталкеру [не Тарковского, а Григоровича] душу греют слабо и так ожидаемы, что даже раздражают, но, к счастью, их не много.


    Сложность
    Как и в первом проекте от Мягкогомеха [Mehsoft], сложность неимоверно высокая. Для себя я объясняю это малым количеством контента, и сложность тут - простой механизм для удержания игрока в игре на большее количество времени. Но, на самом деле, это отличный повод бросить всё это дело, так как особо игра меня не мотивирует на дальнейшее мучительное прохождение.
    Уровни как сложны, так и необоснованно длинны.

    Ритм
    Перемещаемся медленно. Можно себе накрутить, что, мол, это задумка авторов, сверхзадача… Что, мол, это инструмент для представления серой, гнусной, душной действительности Советского союза второй половины 80-х. Но нет - это очередной механизм растягивания куцей игры.

    Советофобия
    Можно, конечно, попробовать пофантазировать на тему того, что отечественный интернет разделён по возрастному признаку, по принципу отцов и детей: на тех, кто жил при Советской власти и ностальгически хорошо к ней относится, и тех, кто либо прожил при власти Советов года 3-4, либо вообще родился спустя лет 5 после развала СССР и прочих миллениалов с отрицательным или пренебрежительным отношением к Союзу. И авторы хотят сыграть на этом поколенческом конфликте.
    Но причина, по которой 3-я игра от Мэда стала эдаким гнездом советофобии, на мой взгляд, опять же проста: ни общий скелет сюжета не был готов, ни само количество нужного текста не было готово. 
    Вот и за пресловутым количеством текста обратились к Максиму Мировичу... Знать не знаю, чем Советская власть Мировичу насолила, но не любит он её жуткой, едкой ненавистью. [Как я понимаю, на то что бы Советской власти перед маленьким Максимкой проштрафиться у неё было года 3-4, не более. Или же Максим просто очень хорошо сохранился. Ну да ладно, у всех свои неврозы] 
    Тем не менее, на пир общего интереса к Чернобыльской аварии опоздали [Звучит гудок уходящего вдаль белого парохода.]
    Такой поверхностный взгляд на положение вещей должен быть очень высоко оценен в станах потенциального противника, во враждебно настроенных к Советскому Союзу и России, его преемнице. Надеюсь, свои барыши авторам это принесёт. Одна беда - не думаю, что Мэдиссон или Мирович сильно популярны за пределами русскоязычной аудитории; так что получается, что нагадили они в тот же бассейн, в котором и плескаются.
    Крайне не нравится мне и однобокое транслирование действительности, да еще и той, в которой автор, получается, и не жил то толком.
    Грустно конечно, что у ветеранов-ликвидаторов аварии на Чернобыльской АЭС нет столько здоровия и прыти, как у читателей Корана (перед которыми в свое время автор извинялся за свою шутку). 
    Конечно, возможно, что я опять с ума сошёл и всех тонкостей постмодернизма и постиронии уже не улавливаю и всё действительно смешно: все эти тексты-пояснения к городским зданиям, а песня со словами: “Мы дети Чернобыля и у нас рак” - это действительно смешно... Или может грустно? Я запутался в ваших модернах.

    Прочее
    Контента мало. Озвучки врагов нет. Визуальных эффектов попадания в декорации практически нет.
    Текста не хватило настолько, что пришлось ни к селу, ни к городу лепить выдержки из школьной программы -отечественных поэтов, как награду за прохождение миссии. [Как они это перевели на язык потенциального противника?]
    Постоянно уменьшающаяся “чувствительность мыши”, то ли баг, то ли очередная садистская шутка.
    Периодически есть ощущение что стреляешь и попадаешь но игра не засчитывает не выстрел ни попадание.

    Хорошее
    Хороша сама идея продолжить ретросерию и обратиться к такому забытому жанру как “тир”. 
    Вся общая концепция Мягкогомеха работать под старину мне несказанно нравится и в этом они мне очень напоминают Retro Army Limited с Туманного Альбиону.
    Образ ликвидатора  хорош, и Ява, и голливудская улыбка - всё отлично.
    Хорошие аутентичные предметы и декорации.
    Музыка всё так же хороша [Arti-Fix], но то ли перенасыщена всяческими отсылками, аллюзиями, то ли просто недостаточно оригинальна.
    Картинка хороша, но всего мало.
    Предметы для коллекционирования - сделаны хорошо, особенно бюсты. Но их мало и разбросаны они без особых затей.
    Хороши мизансцены, которые разыгрываются между горожанами, тут и Мэд с Занудой возле нового авто, и Чикатило с новой подружкой.

    В остатке
    При на мой взгляд слабой идее запрыгнуть на подножку хайпового поезда, хорошее исполнение формы и пустое или негативное содержание.
    Торопились и не успели. [Звучит гудок уходящего вдаль белого парохода.] Из-за спешки получилось средне. Потому что опоздали - игра прошла незамеченной.
    Игра настолько умная, что умудрилась сама себя три раза перехитрить и саму себя объегорить и всех обгадить. В прибытке остались только недруги.
     

    Crusader Kings 3 не за горами: вот десять вещей, которые мы знаем до сих пор.

    Несколько дней назад на PDXCon в Берлине было объявлено о Crusader Kings 3, с настоящим хором фигур в капюшонах и этим великолепным мрачным трейлером. Владелец "Crusader Kings 2" продолжает развиваться после почти восьми лет, а его последнее расширение началось в ноябре прошлого года, но теперь пришло время высадить эту старую военную лошадь на пастбище. Или, возможно, стать папой. В любом случае, теперь играть можно бесплатно.

    Но что ждет начинающих князей, халифов и императоров Священной Римской империи в CK3? К счастью, начало месяца я провел с Paradox в Стокгольме, где даже тематически подходящая стычка с заражением крови не смогла остановить меня, впитав в себя все, что нужно было знать о строящемся бегемоте грандиозных стратегий. В ближайшие недели я опубликую несколько более длинных фрагментов, попадающих в суть игры, но на данный момент, вот краткое изложение того, что мы знаем до сих пор:
    1. Выходит в 2020 году.
    После более чем четырех лет разработки, еще предстоит проделать большую работу над Crusader Kings 3, и, хотя Paradox уверены, что он будет готов к 2020 году, моя интуиция говорит мне о том, что релиз до лета будет сюрпризом. По словам дизайнеров, с которыми я говорил, CK3 уже "намного превосходит" возможности CK2 в первый день, и уже охватывает содержание многих DLC его предшественника (например, 867AD начинается со Старых Богов). Тем не менее, ожидайте "глубины, а не широты" - у меня такое чувство, что Paradox хочет сделать заявление с уровнем полировки при запуске, а не воссоздать семь лет расширения CK2.
    2. В нее играть проще, чем в Crusader Kings 2. Вроде того.
    Игровой директор Хенрик Форэус говорит, что Paradox хотели сделать продолжение, которое "должно быть более доступным", чем CK2, но они также понимают, что это явно не является главной заботой поклонников серии. Будьте уверены: Crusader Kings 3 выглядит каким угодно, только не упрощенным. Тем не менее, много времени и денег было вложено в более удобный пользовательский интерфейс, и это видно. Везде есть подсказки, и информация, похоже, меньше похоронена в меню и секретных окнах. Для новых игроков в незаметном окне "предложение" отображается информация о том, что возможно в любой момент времени – на какие титулы вы претендуете, какие войны вы можете начать, кому нужно выйти замуж и т.д. Ветеранам это будет легко игнорировать, но это полезная приборная панель для новичков. Кроме того, Ирландия - длинный "остров-учебник" CK2 - теперь является местом проведения официального курса обучения.

    3. Вы можете создать династию гигантов.
    Если ваш стиль игры CK2 склонен к жуткому средневековому размножению, вам понравятся «Короли крестоносцев 3». Существует полная генетическая система, и большое внимание уделяется передаче характеристик от поколения к поколению. И это будет не просто ваш правитель, набирающий черты и причуды, так как ваша династия распространяется по всему миру через браки по расчету, и фамилия становится более легендарной, вы сможете тратить свою славу на постоянные привилегии для всей вашей родословной. Одним из таких преимуществ является способность стимулировать сохранение врожденных черт в вашей семье, что означает, что, если вы мертвы и готовы к программе размножения практически безграничных колоний гемофилии, вам, вероятно, повезет.
    4. И вы можете сделать их каннибалами, с благословения церкви.
    После экспансии CK2 и экспериментов над религиями, связанных со Святой Яростью, динамические верования и ереси будут иметь большое значение для CK2 в Crusader Kings 3. Кардинальные изменения в религии вашего царства не обойдутся без последствий, но если вы действительно преданы своему делу, то, похоже, можно будет сделать версию католицизма, где абсолютно нормально для вашей династии чудовищных титанов погребать себя в тайных, священных каннибальных ритуалах. Звучит разумно.

    5. Быть полным придурком станет веселее.
    Интрига, вероятно, не такая уж и веселая часть CK2, немного подкачала в Crusader Kings 3. Есть гораздо более хитрые вещи, с которыми можно играть, включая "крючки" - в сущности, они должны были оказать вам услугу или выкопать грязь на оппонентов, что позволит вам манипулировать неприкасаемыми персонажами в ином случае. Например, если вы поймаете мятежного барона на рудое за средневековыми велосипедными сараями, вы сможете шантажировать его на более жесткий феодальный контракт. Были также усовершенствованы схемы, когда заговоры в меньшей степени основывались на том, чтобы собрать орды рандов, чтобы расколоть ненавистного соперника, и в большей степени были направлены на поиск важных соучастников.
    6. Здесь нет никакого "Deus Vult".
    За годы, прошедшие после выхода CK2, "Deus Vult" - боевик крестоносцев одиннадцатого века - стал мерзким мемом, любимым расистами в Интернете. Я спросил, что думает об этом общественная команда Paradox, и мне особо сказали, что эти слова не будут встречаться в Crusader Kings 3. Это освежает, но в игровом комплексе во время конфликтов, фетишизируемых современными фашистами, это вершина айсберга. Я буду писать больше о том, как Paradox справляется с политической деликатностью создания игры о крестовых походах, и как они справляются с репрезентацией неевропейских культур в ближайшие недели.
    Обновление - Хенрик Форэус предложил этот комментарий: "Мне кажется, что до сих пор этот вопрос не был понятен. Мы не рассматривали отдельно, какие термины используются в игре, за исключением того, что они имеют смысл в историческом контексте. Команда решает, как любой текст вписывается или не вписывается в CK3 так, как она считает нужным".

    7. Есть большой потенциал для ролевых игр.
    Несмотря на то, что он не потерял ни одной из своих стратегических целей, Crusader Kings 3 чувствует себя немного более склонным к использованию ДНК RPG. Отчасти это происходит благодаря новым анимированным портретам персонажей (в комплекте с вышеупомянутой смоделированной генетикой), а также процедурно сгенерированным описателям строк, основанным на личности ("черствый маньяк", "смелая черноголовка"), которые появляются под ними. Форреус сказал мне, что "это игра о персонажах, поэтому персонажи должны играть важную роль в каждой отдельной функции" - ожидайте увидеть характер вашего правителя и ваших соперников, которые сильно влияют на все, начиная от генерации событий и заканчивая технологическим прогрессом.
    8. Деревья навыков.
    Пожалуй, самая новая RPG-подобная особенность, что появилась в Crusader Kings 3, заключается в добавлении деревьев навыков, основанных на механике, внедренной в 2014 году в DLC Way of Life для CK2. В настоящее время, кажется, к каждому основному образу жизни привязаны три ветви, с такими преимуществами, как "разработанные для уничтожения", "живущие за счет земли" и "мытьё рук". Ролевые игры также поощряются механикой стресса, в которой ваш персонаж может страдать от возрастающих препятствий для здоровья, если вы решите играть подобным типом.

    9. Рыцари - это нечто большее.
    Так же, как и названные вожди ваших армий, боевые силы в Crusader Kings 3 теперь имеют настоящих рыцарей - именованных персонажей из вашего королевства, которых можно было бы посадить дворянами или придворными. Очевидно, в зависимости от их боевого мастерства, они имеют большое значение в том, как проходят бои, хотя я еще не видел много нового в боевой системе. Осадное вооружение также появится в игре, что звучит крайне интригующе.
    10. Crusader Kings 2 стал бесплатным.
    Как было заявлено наверху, анонс CK3 совпал с переходом Crusader Kings 2 в модель «free to play». Однако, в проницательном движении Paradox, это предложение не будет включать в себя многие DLC игры. Тем не менее, это означает, что игроки, которые хотят начать развивать свои навыки гуляния и кражи сыновей до появления CK3, имеют больше оснований, чем когда-либо ранее, прыгать в то, что Адам назвал в своем обзоре Crusader Kings 2, "возможно самая человеческая стратегическая игра, в которую я когда-либо играл".
     
    Данная статья является переводом материала с сайта Rock Paper Shotgun. Оригинал вы можете найти здесь: https://www.rockpapershotgun.com/2019/10/19/crusader-kings-3-is-happening-heres-ten-things-we-know-so-far/ Все материалы для перевода взяты из открытого доступа, права на интеллектуальную собственность сохранены.
    Спасибо тем, кто ознакомился с данным материалом!
    С уважением, KaneDillinger.

    Инъекция тяжелого металла! (Обзор игры – Valfaris)

    Порой достаточно лишь мимолетного взгляда, и ты понимаешь – это любовь. Именно так у меня получилось со вселенной Warhammer 40k, но…владельцы лицензии «разбрасываются» правами на франшизу. Как следствие, достойные проекты по W40K можно пересчитать по пальцам. Но вот на глаза мне попался сегодняшний наш «пациент», и уж очень сильно повеяло от него знакомым духом…

    За Императора?!
    Некогда великая крепость Вальфарис пропала с просторов космоса (провалилась в варп?), сам правитель Вролл оказался предателем (боги Хаоса приложили «щупальца»?)! Прошло время, и утерянное было обнаружено вновь. Крепость Вальфарис вернулась, и к ней на полном ходу уже спешит Терион, сын Вролла, жаждущий казнить отца за предательство и попутно искоренить всех, кто мог быть ему сообщником.
    В родном доме Териона встретила стража и ксеносы…а еще сноп ракет, плазмы и свинца! Время утопить врагов в крови!

    Valfaris – хардкорный экшен-платформер в техно-фентезийном пикселизированном стиле. Под наше управление отдан Терион – брутальный воин, похожий на смесь астартес из космических волков и вокалиста дет-метал группы.
    Основными показателями, за которыми мы будем следить в ходе своих баталий: здоровье и щит. Роль полоски жизни говорит сама за себя, опустили ее до нуля - умерли. А вот щит работает несколько иначе. Во-первых, он тратится на блокирование снарядов. Простое зажатие кнопки щита позволяет поглощать или отталкивать всевозможные летящие в вас предметы и снаряды, но это очень быстро опустошает запас энергии. Во-вторых, щитом можно улавливать снаряды, выполняя этакое парирование, что позволит вернуть «посылку» отправителю! В-третьих, щит тратится на стрельбу тяжелым вооружением, но об этом немного позже.

    Очищение родного «мира» будет производиться самым простым способом – тотальным экстерминатусом всего живого. Для сего дела Терион вооружен оружием ближнего боя, легкими и тяжелыми образцами оружия дальнего боя.
    Плазменные клинки, пылающие мечи, сочащиеся кровью топоры и даже отрубленные части некогда живых врагов – все может стать орудием смерти в руках нашего героя. Каждая «игрушка» имеет свои плюсы и минусы: некоторые атакуют быстрее, но страдают от слабого урона, другие могут выкачивать жизнь из противников и т.д.
    Легкие стволы тоже заслуживают внимания. Боеприпасы в них никогда не заканчиваются, а каждая пушка снабжена своей манерой поведения. Скажем, ручной рельсотрон с легкостью прошибет на вылет всю нечисть на пути снаряда, компактный пулемет позволит издалека изрешетить слабого противника, а био-пушка даст возможность отправлять снаряды небольшим навесом.

    Тяжелые «волыны» представлены не менее скромным ассортиментом средств разрушения. Мощный дробовик для «близкого» общения быстро отправит супостатов на тот свет, а скорострельный ракетомет посеет тотальный хаос. Если же вы хотите следовать принципу: «сожги еретика, убей мутанта, преследуй нечисть» - ваш выбор падет на огромный огнемет! Только вот бездумно зажимать гашетку не получится, ибо тяжелое оружие тратит энергию щита, оставляя вас почти беззащитными.

    Все снаряжение можно прокачивать, повышая его базовые характеристики и добавляя некоторые дополнительные эффекты. Делается это за специальный кровавый металл, который падает с некоторых противников, прячется в секретных комнатах и ответвлениях, а также трансформируется из идолов возрождения на специальных кузнях.
    Игра старается превратить ваше путешествие в один стремительный и запоминающийся путь. Почти всегда противники прут на вас не останавливаясь, различные ловушки и опасности окружения угрожают жизни. Боссы не прощают ошибок, но вознаграждают за грамотное позиционирование и своевременное парирование. Будьте готовы умирать часто, прочувствовав все грани обиды и разочарования. Контрольные точки представлены в игре в достаточном количестве, но нужно помнить, что их активация требует идолов возрождения, которые вы можете встретить на пути. Если не жадничать и излишне не преобразовывать их на кузнях в кровавый металл, то у вас всегда найдется свободный идол для активации контрольной точки.

     
    Графика и звук
    Техно-фентезийный пиксельный стиль игре пришелся к месту. Несмотря на некоторую яркость эффектов, мир Valfaris довольно мрачный. Крепость пестрит разнообразием локаций: кислотные пещеры, изъеденные непонятной формой жизни, древние катакомбы, наполненные ожившими трупами и големами, индустриальные зоны с кузнями, пылающие башни и т.д…

    Звуковое сопровождение достаточно хорошее и сочное. OST не наполнен «тысячей» тем, но те, которые есть, отлично подходят под творимый на экране экстерминатус.
     
    Итог
    Плюсы:
    + Отличный арт-стиль
    + Хорошее звуковое сопровождение
    + Неплохой ассортимент оружия
    + Высокооктановые бои
    + Интересные боссы
    +/- Хардкор, будьте готовы очень много умирать
     
    Минусы:
    -/+ Хардкор, будьте готовы очень много умирать
    - Небольшая продолжительность игры, можно пройти менее чем за 2 часа, если вы бог хардкорных экшен-платформеров
    - Слабый сюжет, лор собираете по крупицам
    Valfaris – отличный экземпляр на пару вечеров. Уничтожать супостатов под сочный «вой» гитары весело. Впрочем, игра достаточно хардкорна, а потому будьте готовы к частым смертям и убийству очередного босса после 10+ попытки.
     
    Моя оценка: 8.5 из 10. Достойно и брутально!

    Faeria: карточная игра милых богов.

    Сыграем в Гвинт Фаерию?
    Игра  Faeria от Abrakam Angleur является карточной коллекционной игрой и одновременно пошаговой стратегией. Почему я говорю, что игра заслуживает отдельно метки «стратегия», я объясню немного позднее. Здесь каждый игрок является неким божеством, который решил надавать по кумполу (буквально) своему соседу посредством своих божественных сил и последователей.
    «Выберите карты, которые хотите заменить…
    Для начала: карточные коллекционные игры — это такие сессионки, в которых вы играете определенной колодой, которую собираете из имеющихся карт, обдумывая стратегию, ходы, нужные техники и так далее. Как правило, сбор и создание этих колод сильно монетизированы. Самыми яркими примерами подобных игр могут послужить серия Magic и Hearthstone.
    В Faeria вы начинаете со стартовых миссий, где вам показывают основы: в игре есть 5 типов «земель» и карт (и, соответственно, тактик), свой аналог маны (Фейри) и гексы-земли, которые вы размещаете каждый ход. Задача вашего оппонента и, собственно, ваша — уничтожить аватар противника, разрушить его купол, который находится в противоположном конце карты. Кто первый уничтожает вражеский купол — тот побеждает. Основной изюминкой является то, что вы создаете поле боя со своим противником каждый ход, ставя на поле гексы, которые являются вашими землями и на которых вы можете размещать своих юнитов, а также удерживать колодцы с фейри, увеличивающих прирост этой “маны”. У каждой карточки есть значение атаки, здоровья и цены её размещения, а также какие-то уникальные способности, которые разыгрываются уже на поле, есть нейтральные карты, которым не нужны специальные типы земель, и легендарные карты, которые стоят, как крыло от самолета, но способны изменить ход боя чуть ли не сразу.
    В игре есть разные тактики и пути к победе. Основных тактик четыре:
    1) Это зеленые колоды, в которых ваш оппонент будет стараться играть от обороны и наращивать свою мощь в нескольких сильных существах, а через ходов 6-8 начать масштабное контрнаступление огромных гигантов, которые снесут вашу армию и зажмут вас в тиски, как немцев под Сталинградом.
    2) Красные колоды играют на уничтожение армии противника и постоянной инициативе. У них мало дешевых существ, благодаря чему можно (и нужно) захватывать его источники маны. Но, если вы не сумеете уничтожать вражеских существ до того, как они начнут набирать силу из-за смертей на поле боя, то вы уже не справитесь с армией кровожадных бесов.
    3)  Синие — очень специфичная колода. Многие существа этих игроков могут двигаться по морю, т.е. по гексам, где ещё никто не поставил никакой земли. Кроме этого, почти все юниты обладают, так или иначе, сильными атаками и большой скоростью перемещения. Это все ведет к выводу о том, что данная колода старается уничтожить противника как можно скорее. Однако застройка своего купола простой землей, как правило, решает эту проблему, хотя, возможно, мне не попадались умелые игроки с этими колодами.
    4) Желтые колоды чем-то схожи с водными. Их существа обладают способностью «полет», что дает им хорошую скорость, а большая часть их карт имеет неплохой урон. В среднем, их тактика заключается не в столько быстром уничтожении, сколько в постоянном саботаже ваших владений. Из-за того, что свои земли можно ставить даже рядом с аватаром противника, если ваш юнит находится на соседнем гексе, быстрые и неуловимые летуны создают большие проблемы, когда из песков появляются смертоносные существа, которые как змеи, отравляют смертельным жалом вашу только что созданную армию.

    Три основных вида партий Где-то я это уже видел…
    Многие игроки в Magic могли заметить поразительное сходство, если не четкое копирование механик этой игры. Я сам испытывал странные эмоции во время первых партий: «Вроде та же игра, только цветастей и веселее, но что-то не то…»
    После десятка часов я пришел к выводу, что игар самобытна из-за своей механики поля боя. Именно благодаря ей исход партии зависит от грамотной расстановки земель и контролем над колодцами маны, а не только от карт в руке. Из-за возможностей создания различных «понтонных переправ», создания барьеров для водных существ и организации «передовых баз», на которых вы сможете размещать своих юнитов, эта игра является не копиркой известных формул ККИ, а полноценной стратегией, которая может предоставить вам интересную партию с той же колодой и с тем же противником, только из-за этих двух механик. Поэтому людям, которые считают, что увидели достаточно карточных игр, я настоятельно рекомендую этот новый опыт.
    Черепашки, яки и паровые роботы
    Чего я не ожидал от игры, так это того, что она сможет заманить меня своим интересным, по-своему детским и веселеньким миром. Тут все очень хорошо и интересно прописано, каждый бог и страна-колода имеют свою предысторию, а прекрасный светлый стиль рисовки и шикарная расслабляющая музыка позволяют с головой погрузиться в мир противостояния богов со своими армиями быков-яков, они там особенно милые.

    Приятная глазу рисовка  
    Что ещё интересно: игра хоть и нацелена на мультиплеер, но имеет очень неплохую сюжетную кампанию с хорошими головоломками, которые показывают необычные случаи и использование механик некоторых карт (как упражнения в шахматах). Мне было не скучно уничтожать компьютерных оппонентов с их действительно разными колодами и техниками, что давало много местных денежек и сундучков, которые можно потратить на пополнение вашей коллекции карт.
    Заключение
    Если вы хотите какого-то нового опыта в ККИ, где вы не будете часами составлять колоды и сверяться с метой, сгорать от того, что ваш противник задонатил много денег и обыгрывает вас мизинцем левой ноги, и вы просто хотите расслабиться, играя под спокойную музыку, или вы абсолютный новичок в карточных играх, который пугается обсчета 10 ходов вперед и математики теории вероятности с калькулятором — то эта игра однозначно стоит вашего внимания. Хотя, если вы достигали 1 рангов в Гвинте, Hearthstone или Magic и ещё охапке других малоизвестных проектов, то эта игра вряд ли сможет вас зацепить своими долгими и размеренными играми.
    Я бы оценил игру на 8.5 баллов из 10, за хорошую рисовку, простые цифры и механики, которые можно комбинировать тысячами способов на поле боя и мало влияющим донатом. Хотя стоит упомянуть, что игра имеет проблемы с технической реализацией, имеют место вылеты и зависания, а также невозможность играть офлайн. Надеемся на развитие этого проекта и ждем вашего мнения об этой игре!
    Автор Арсений Ермаков и его куратор
    Присоединяйтесь к обсуждению здесь!
     
     

    LEGIONCRAFT: Где должен быть командир? Опять впереди на лихом коне

    LEGIONCRAFT демонстрирует завидный симбиоз формы и содержания. Одно опирается на другое и вместе, сплетённые в экстазе, движутся к успеху. Также игра приметна щедростью авторов на количество контента. Но некоторые элементов тактического управления крайне не хватает.
    Мне игра, по непонятной для меня причине, очень напоминает великолепную Hieroglyphika .

     
    Форма
    Выполена в стилистике то ли витража, то ли мозаики, что суть одно и тоже - картинка собирается из отдельных кусочков. Условно-фэнтезийная вселенная населена соответствующими персонажами [орки, эльфы, гномы, ведьмы и все остальные], сдобрена хорошим юмором. Интерфейс удобен и хорош собой.
    Содержание
    Игроку предстоит собирать свой легион  как мозайку или витраж. [Ну, собсно, LEGIONCRAFT же.]  И "выносить" всех, кто не может дать сдачи. 
    Я определяю жанр LEGIONCRAFT как тактический рогалик. Располагает множеством тактических возможностей, но как и все рогалики - беспощаден. Судьбу "катки" порой решает роковое стечение обстоятельств.
    Имеется внутриигровая энциклопедия-бестиарий. Сюжет присутствует в зачаточном виде. Всё начинается довольно стандартно: знакомство с персонажами, обучение, но вот мы уже управляем совсем другими персонажами и лично я линию повествования утерял, да в общем и не очень то и хотелось.

     
    Игровые механики
    На случайно генерируемой, разделенной на клетки карте, собираем "легион", дубасим враждебные легионы и пробираемся к боссам. 
    Оперируем четырьмя ресурсами: сила, еда, любовь и деньжищи, конечно. Ресурсы необходимы для найма, лечения, усиления и поощрения.
    Персонажи на карте делятся на "единоличников" - нейтральных персонажей, к которым мы можем применить "меры воздействия" или же "вербануть" в свою команду, и на вражеские "легионы" [скорее "бандформирования"]. Персонажи прокачиваются, имеют мораль. Окончательно утратившие "моральный облик" - дезертируют "до дому, до хаты". Во избежание дезертирства поощряем: кого денюжкой, а кого и добрым словом.
    Менять местами "легионеров" нет возможности и в этом есть большая загвоздка. И Чапаевское "Где должен быть командир?" тут не просто реализовать, так как возможности для перестроения практически отсутствуют. А одной универсальной формации на все случаи не существует.

     
    Минусы
    Самое главное - не хватает тактической паузы и тактической опять же ретирады. Можно было бы добавить анимации. Периодически попадаются иероглифы - стандартная история для разработчиков из "поднебесной" и я, грешным делом, считаю, что это не недоработка, а линия партии.

     
    В осадке
    LEGIONCRAFT, без сомнения, игра умная и даже по китайски хитрая.
    Любителям рогаликов обязательно брать, нырять в гущу контента, обмазываться красивыми артами и беспомощно барахтаться в несправедливых стечениях обстоятельств.

    Пробуждение Древних! (Обзор игры – Stygian: Reign of the Old Ones)

    В игровой индустрии последних лет вселенная Говарда Лавкрафта получила не самое лучшее отражение. Call of Cthulhu получилась очень сумбурной, а The Sinking City -  просто сокровищница, полная багов и технических проблем. Поправить ситуацию призван наш сегодняшний пациент, но получится ли у него?
     
    Возвращение ужасов Лавкрафта?
    События игры происходят в Аркхеме, знакомому фанатам творчества писателя городке, в котором расположен небезызвестный Мискатоникский университет. По причине непонятного катаклизма город и его окрестности были перемещены в странное измерение. Воцарившимся хаосом и беззаконием быстро воспользовались гангстеры и сектанты, поделившие город на сферы влияния.

    Будущее не казалось беспечным, ведь незримое влияние Древних ощущали все жители Аркхема. Постоянные ночные кошмары, посторонние мысли, навязчивые идеи. Усугублялось все нехваткой еды и постоянной усталостью…многие не выдержали и сошли с ума, либо предпочли покончить жизнь самоубийством.
    Именно в этом неприветливом городе начнется путь нашего героя или героини.
    Прежде чем начать разгадывать тайны сего мира, придется создать персонажа. Выбрать пол, что оказывает влияние на некоторые из диалогов, возраст, что определит баланс атрибутов и навыков, и архетип. На выбор предлагается 8 ролей, каждая с 4-мя видами прошлого: ученый, аристократ, детектив, артист, исследователь, оккультист, преступник, солдат. Архетип повлияет на отношение некоторых персонажей к вам, а также обозначит специализацию в навыках, которые можно будет прокачать по максимуму. Далее следует мировоззрение и это, пожалуй, один из самых важных аспектов. Дело в том, что Stygian делает большой упор на отыгрыш. Выбор правильных реплик, соответствующих выбранному вами мировоззрению дает возможность восстанавливать столь нужные крупицы своего сознания, позволяя оставаться в здравом уме еще некоторое время. Именно поэтому нет особого смысла создавать, к примеру, солдата-эзотерика или оккультиста-верующего.

    Атрибуты вполне классические, хотя и названы несколько иначе: сила, ловкость, внимание, разум, воля, обаяние. А вот набор навыков поинтереснее. Здесь у нас есть атлетизм, ближний и дальний бой, дедукция, оккультизм, наука, медицина, плутовство, скрытность, психология, красноречие и выживание. На навыках завязаны некоторые виды крафта, специальные действия во время путешествий или отдыха, а также некоторые реплики диалогов. Каждый навык оказывает серьезное воздействие на все аспекты прохождения. Скажем, наука позволит исследовать остовы техники с целью сбора материалов, общаться на равных с местными учеными или крафтить патроны и всякие интересные технические примочки. Медик будет поддерживать физическое здоровье отряда в идеальном состоянии во время отдыха и сможет разрабатывать различные медицинские и наркотические препараты для общего «оздоровления». Оккультизм позволит пользоваться разнообразными магическими приемами, в том числе поможет продвигаться по сюжету, призывая души умерших и допрашивая их. Психолог будет отличаться повышенной психологической устойчивостью к ужасам, в диалогах сможет как вылечить, так и покалечить уже нестабильный разум обитателей Аркхема.

    Развитие идет в стандартном ключе - получаете опыт за выполнение квестов или их частей, за убийство противников и т.д. Аккумуляция достаточного количества приводит к получению очередного уровня, но будьте внимательны, атрибуты будут неизменны от начала и до конца игры.

     
    На пороге безумия…
    Жизнь в Аркхеме непроста. В погоне за неизвестным Черным Гостем ни единожды вы будете сталкиваться с ужасами внеземного влияния. Любой увиденный кошмар ударит по рассудку, с каждым шагом приближая безумие. Когда будет пересечена определенная черта, ваш герой может развить в себе психическое отклонение. Психопатия, шизофрения, паранойя или мания дают не только отрицательные эффекты, но и некоторые положительные. К тому же появятся варианты в диалогах, отражающие постепенное извращение сознания вашего героя. От безумия излечения нет!

    Сражения со сверхъестественным и не очень будут бить не только по психическому состоянию, но и по телу. Но частый отдых не всегда является правильным ответом и придется прибегнуть к наркотикам, рискуя развить зависимость. Алкоголизм тоже имеет место быть, ведь порой проще залить страх чем-то горячительным.

    Усталость от путешествий придется снимать отдыхом. Заплатите управляющему бара «Старый угорь» и получите в свое распоряжение безопасное место для ночлега или рискните здоровьем и «переночуйте» под открытым небом. Во время отдыха возможно множество вариантов действий, в зависимости от навыков вашего героя и компаньонов. Проведение научных исследований, оккультных изысканий, оказание медицинской помощи или психологических сеансов, выбирайте нужное!

    Магия - отдельная история в Stygian. Не рассчитывайте на молнии из пальцев или какие-нибудь фаерболы, все несколько тоньше. Сглазить противника или обратить его в камень, провести ритуал по защите от атак или наделить себя взглядом бездны, но…все эти «чудеса» предполагают плату. Так сглаз может пасть на вашего союзника, ритуал потребует пожертвовать своей кровью, взгляд бездны вызовет кровотечение, а обращение в камень не только превратит в изваяние цель, но и руки заклинателя, притом почти вся магия наносит серьезный урон по очкам рассудка кастующего персонажа. Но есть и довольно безобидные заклинания, вроде языка мертвых, призывающего дух умершего с целью его допроса или поглощения.

     
    Мы не одни
     
    В своих странствиях вы повстречаете немало одиозных личностей, некоторые из которых могут стать вашими соратниками. Каждый из них является не только боевой единицей, но и обладает собственной небольшой историей. Помимо этого, развитие у них навыков крафта позволит заделать бреши в слабых аспектах отряда. Некоторые компаньоны строго привязаны к архетипам, к примеру, аристократ начинает игру со своим дворецким, прекрасным персонажем для ближнего боя, а исследователь - с верным псом!
    Порой соратники готовы поделиться своим мнением о событиях, иногда даже выдвинуть очень интересные и правдоподобные предположения, которые могут помочь в дальнейшем. 
     
    Дальше во тьму
    Страдания разума будут проявляться не только в виде психических отклонений, но и в отчаянии.
    Помимо обычного уровня главного героя, существуют специальные уровни отчаяния, которые при получении достаточного «опыта» вынудят вас выбрать негативный перк. По большей части этого не избежать, и рано или поздно вы столкнетесь с неприятным эффектом.
    В частности, частые сражения приводят к хорошему темпу накопления отчаяния. К слову, бои выполнены в пошаговом виде. Очень напоминают Героев Меча и Магии, поэтому разобраться в отдельных механиках ничего не стоит.

    Игра пестрит артефактами. Различные фетиши древних народов, странные реликты прошлого или иные объекты, содержащие темную силу, будут частенько попадаться  в ходе приключений. Но не спешите радоваться каждой находке, ведь вместе с дарами эти реликвии несут проклятия, которые может обнаружить лишь опытный оккультист. Не верьте торговцам, которые покажут лишь позитивные эффекты артефактов, они обязательно обманут.
     
    Графика и звук
    У игры очень приятный рисованный визуальный стиль, но упрощенные анимации. Тем не менее, все это выглядит очень живо и натурально.

    Звук дополняет визуальную составляющую хорошим набором эффектов, а OST еще больше углубляет атмосферу. Жуткий вой потусторонних мотивов сменяется классическими нотками из фильмов про гангстеров 20-30-х годов прошлого века.
    Складывается прекрасная картина бедствующего города, постепенно теряющего последние крохи рассудка и погружающегося в пучину безумия.
     
    Ктулху не обошел игру стороной…
    Увы, воздействие Древнего не обошло код игры стороной.

    Во-первых, в Stygian довольно приличное количество багов. Есть даже критические, которые никак толком не лечатся и могут запороть прохождение. Замечены не засчитываемые достижения, хотя условия были выполнены.
    Во-вторых, недоработки. Например,  принцип сохранения просто идиотский. Игра создает файлы автоматического сохранения при каждом переходе между небольшими локациями. Это может привести к стиранию важных моментов, не позволяя банально посмотреть «а что было бы, если…», и вынудит начинать игру заново…хотя постойте, нет же отдельных слотов под персонажей, поэтому вы просто уничтожите весь прогресс своими экспериментами. Также с большим сожалением отмечу невозможность ваших компаньонов «помогать» в диалогах или при исследовании мира. Они не могут использовать свои навыки дедукции, плутовства, выживания и т.д. 
    В-третьих, концовка. Увы, слишком много вопросов осталось без ответа, слишком много моментов указывает на то, что у разработчиков просто кончились деньги в самый неподходящий момент. Например, вы найдете условно самые мощные заклинания в игре уже тогда, когда физически не сможете их изучить, вы расшифруете лишь первые 2 строки главной загадки и т.д. Намек на продолжение имеется, да и сами создатели игры подтвердили возможность дальнейшего развития Stygian, фактически называя Reign of the Old Ones этаким прологом или первой главой.
     
    Итог
    Плюсы:
    + Отличная атмосфера, прекрасно передающая суть вселенной Лавкрафта
    + Интересный сюжет, множество отсылок к произведениям писателя
    + Прекрасный визуальный стиль
    + Хорошие звуковые эффекты и OST
    + Множество вариантов по созданию и развитию персонажа
    + Солидная вариативность прохождения
    + Отличный отыгрыш
     
    Минусы:
    - Баги
    - Не засчитываемые достижения
    - Недоработки
    - Незавершенность истории, плохой момент для концовки
     
    Stygian: Reign of the Old Ones – одна из самых крутых игр по вселенной Лавкрафта. В ней отличная атмосфера, «каноничные» локации и ситуации. Различные архетипы и достаточно широкий спектр навыков гарантирует альтернативные способы прохождения, а психические расстройства и различные неприятные эффекты добавят этакой перчинки.
    Моя оценка: 7.5 из 10. Надеюсь, что вырученных с продаж денег хватит на мотивацию для дальнейшего развития этой сюжетной линии. Было бы еще круче, если бы позволили впоследствии импортировать файлы сохранений и продолжить то, что мы начали. 
    • Internet Cafe Simulator: симулятор симулятора.

      Internet Cafe Simulator притворяется, симулирует, изображает из себя игру. Формально -  игрой является, но по сути - это уже 10-я [десятая, Карл!!!] поделка от студии Cocopo, не отличающаяся ни формой, ни содержанием.
       
      По случайному стечению обстоятельств, а именно - по той причине, что мартышка к старости слаба глазами стала, Internet Cafe Simulator попала в мою библиотеку, а затем - и на hdd.
      Всё, что есть в игре, технически работает плохо и выглядит предельно страшно.

       
      Также присутствует сомнительный, на мой взгляд, но, по-видимому, весьма действенный приём под кодовым названием “титьки”. Не первый раз наблюдаю картину, когда не справляющиеся разработчики пытаются этим приёмом как-то подсластить свой проект. [Первая яркая встреча с приёмом “титс”, да, пожалуй, даже и “пусис” - для меня были отечественные “На карибы!”. Как я понимаю, эта фантазия будоражила авторов еще во времена создания мною горячо любимой “Огнём и мечом” , но таки вырвалась наружу лишь в Накарибах. Титьки сами по себе, как и другие филейные части тела я крайне филю [Простите мне мой греческий.], но в данных ситуациях Вы уж доведите игры до ума, а там беситесь как хотите.]
      Считаю этот приём несколько нечестным по 2-м причинам: если сама игра кривая, то и титьки в ней соответствующие, ну и вообще приём обращается к физиологии и тут тяжко глаза отвести, чем, собственно, и пользуются всякие недобросовестные рекламщики.
      И чуть не забыл, имеет место быть перевод а-ля Промт, но тут он скорее к месту и выглядит очень аутентично.

       
      Корни явления
      Причина того, что студия Cocopo продолжает свою деятельность и издает свои “игры” в стиме, проста. [Да еще Cocopo далеко не худшие в своей области и, уж точно, не единственные.]
      Для меня, диванного мыслителя-аналитика, причина того, что стим превращается в выгребную яму, непосредственно связана с материальной заинтересованностью магазина и во многом спровоцировано драматичной историей  с Майнкрафтом. [В стиме отказались продавать Minecraft как продукт низкокачественный.]
      Новые критерии попадания игры в магазин стим - внесение энной суммы, до этого был Steam Greenlight - своеобразный народный фильтр.
      Итак, сегодня[26.11.2019] ”без всякого объявления войны” стим вероломно удалил из магазина и из моей библиотеки, соответственно, около 100 игр сомнительного качества. [Игры я могу загружать и использовать, но в магазине они не отображаются. Сколько всего было удалено не могу сказать, но из моей библиотеки непосредственно - около сотни с копейками.]
      И что это было? Стим, скорее всего, получил с этих горе-разработчиков и издателей за выход в магазин, потом получал процент с продаж, потом ещё и процент с продаж карточек и вот, наконец, посчитал эти “игры”неуместными. 
      Если просто и кратко, игры проверку на Майнкрафт не прошли и им указали на дверь. 
      Скорее всего, речь идёт о каких-то новых стимовских механизмах. Возможно, количество отрицательных отзывов или количество покупок теперь являются поводом для удаления из магазина.
      Между тем, проблема попадания “лютого треша” в стим так остаётся открытой...

      Критерии оценки
      Итак, каковы же критерии оценки игр? Как отличить игру от продукта, симулирующего “игру”? Как зерна отделить от плевел? [Желательно не вручную а каким то автоматическим способом.] К примеру, для меня многие ААА бренды представляют из себя некую пустую шелуху, абсолютно не играбельную, не интересную и иногда даже несущую что-то нехорошее, вредоносное для неокрепших мозгов и шаткой, подвижной психики. [Company of Heroes 2 , Call of Duty: Modern Warfare и другие.]
      Хорошо, кому поп, кому попадья, кому попова дочка. Будем оценивать по техническим характеристикам - общей работоспособности, наличию технических ошибок. Но даже по этим критериям Internet Cafe Simulator нам не подходит - тут всё лагает, тут всё плохо оптимизировано.

       
      Островок стабильности
      Если говорить о чистокровных независимых играх [indie].,  то в этом смысле островком стабильности для меня является itch.io. [Понятия не имею каковы у них критерии попадания на прилавок, но если сравнивать со стимом по играм в весовой категории Indie,  это небо и земля.]

       
       
      Вернёмся  к Internet Cafe Simulator
      Предлагаю не дожидаться пока стим удалит и все продукты Cocopo, а удалить их самостоятельно или же просто пройти мимо, не тратить время, деньги на что-то неподобающего качества.
      Голосуем ногами, топаем мимо.
  • Who was online  38 Users were Online in the last 24 hours

  • TWoW.Games
    Discord server
    4
    channels
    12
    online
  • Предстоящие события

    Предстоящих событий не найдено
    • Interstellar Space Genesis

      Рожденный среди клонов и убийц.
      Interstellar Space Genesis: настоящий Master of Orion 3
      В последнее десятилетие творцам массовой культуры всё чаще отказывают дерзость и воображение. Метаясь между простым и понятным, игровые студии порой приостанавливают конвейер, клепающий шаблонные поделки, чтобы выкатить очередной ремейк культовой игры. Зачастую это сопровождается амбициями разработчиков: они не просто перевыпускают шедевры, они ещё и делают их значительно лучше. Улучшается всё: графика, правила, стоимость продукта. На смену морально устаревшей походовой системе приходит управление всем и вся в реальном времени, набившие оскомину планетарные пошаговые бои, “в которые всё равно никто не играет”, по мнению гениев улучшения, заменяются кинематографичными роликами.
      Чаще всего продюсеры ремейков либо сами оказываются непроходимо глупыми, либо приписывают это качество целевой аудитории своей игры. Всё слишком сложное, непонятное, многобуквенное упрощается или удаляется. Причем, если предположения авторов насчет целевой аудитории оказываются верны, то проект может оказаться  вполне успешным, как в случае с “Fallout 3”. Кроме того, разработчики обычно имеют собственное видение игровой механики объектов своей вивисекции. Они понимают все ошибки создателей шедевра и с легкостью их исправляют. Они делают то же самое, но “гораздо круче”. В 2000-х “гораздой крутизне” обычно сопутствовал забытый ныне медийный штамп “убийца”. Sacred гораздо круче Diablo – значит, она не клон его, но убийца.
      Но, как ни странно, нередки случаи, когда клон вбирает в себя все лучшие качества оригинала и удачно дополняет их новыми элементами. Не можете такого припомнить? Это происходит, когда продолжение делает та же самая команда. А очень редко, по большим праздникам творится волшебство, и другие люди много лет спустя создают достойное продолжение.  
      Один из признанных лидеров по количеству порожденных клонов и убийц – космическая 4Х стратегия “Master of Orion II: Battle at Antares”, созданная в 1996 г. Стивом Барсиа (Steve Barcia). Кстати, другой лидер в области призывания убийц, “Master of Magic” 1994 г., тоже принадлежит его перу. 
      Получив на рецензирование Interstellar Space Genesis, я опасался столкнуться с очередной бледной копией “Хозяев Ориона”. И, действительно, сразу после запуска я увидел знакомый экран конструкции рас, а чуть позже  – того же одинокого колониста с парой кораблей-разведчиков на орбите стартовой системы. Авторы обзоров в Steam тоже назвали игру “клоном” (но при этом почти единодушно её хвалили).

      Дежа вю
      Чем дольше я играл, тем больше понимал, что Interstellar Space Genesis не клон “Master of Orion II: Battle at Antares”, а её продолжение. В какой-то момент мне даже подумалось, что мы, как герои недавнего фильма Бойла, живем в немного неправильной реальности, куда не попала эта, настоящая МоО-3. 
       
      Итак, я приглашаю вас в альтернативную вселенную, где Master of Orion 3 оказалось не бездарной поделкой и “игрой в Excel”, а полноправным продолжателем первых двух частей. Дальше я буду говорить об ISG, как о “настоящей” МоО-3 и сравнивать её с предшественницами от Стива Барсиа. 

      Игровой экран. Слева – список колоний с детальной информацией (биом, гравитация, экология, население, производство, текущие проекты, инфраструктура, лидер). Справа – текущие события.
      Авторы игры заимствовали самые удачные механики из других 4Х стратегий и очень грамотно компилировали их. Вслед за “Endless Space 2” ISG обогатилась исследуемыми руинами, культурным влиянием на карте и стратегическими ресурсами, необходимыми для планетарных построек. Из “Цивилизации” она забрала чудеса света и культурные институты. У забытой всеми, несмотря на предпринятую Apple попытку её гальванизации в 2011 г., “Ascendancy” ISG научилась расчистке строительных площадей и расовым спец-умениям, применяемым с большим временем перезарядки. Кроме того, подобно искусственному интеллекту Stellaris, компьютер бережно сохраняет созданные игроком расы и с удовольствием играет за них (чем вызывает порой лютую ненависть).
      А теперь – о нововведениях в ISG подробно и по порядку.
      Сначала в глаза бросаются мелкие удобства интерфейса. Население миров со слишком высокой гравитацией изображается с гирями на ногах, а планет с неподходящими биомами – в красных или желтых шлемах на головах (цвет шлема зависит от уровня враждебности среды). Мило, а главное – напоминает игроку о необходимости планетарной инженерии. Экран империи тоже стал более информативным.  

      Жизнь Красных Шапочек на кислотных планетах
       
      Затем играющий начинает понимать, что произошедшие в игре изменения гораздо глубже. 
      Полнота карты мира в начале игры обманчива. Кроме того, что здесь, как и в МоО2, игрок не знает свойств неисследованных звездных систем, ему не видны и многие специфические объекты. Это – пригодные для исследования руины, космические монстры, тусклые звезды с чудо-планетами на орбитах и черные дыры, хранящие важные стратегические ресурсы. Сканирование космоса ведется несколькими методами. 

      Обыск в космосе
       
      Во-первых, время от времени игра позволяет императору направить свой телескоп в неведомое (неведомое не должно находиться слишком далеко от заселенной области), и через шесть-восемь  ходов (а если звездочёт хорош – и того быстрее) он получит порцию информации об интересующем секторе. В те же места, где аномалии уже обнаружены, но ещё не исследованы, имеет смысл направить специальное научно-исследовательское судно, чтобы передать их в руки большого бизнеса,.
      Так, в результате сканирования можно, например, найти малюсенькую планетку со свойством “+1 к науке от каждого жителя империи” (при создании расы в конструкторе такое свойство стоит 3 драгоценных очка). Понятно, что обнаружение и колонизация подобного чуда значительно изменит ход игры.

      И тут все жители империи стали умнее
       
      При открытии первой залежи каждого из четырех стратегических ресурсов игроку предоставляется выбор, характерный для моралистической фантастики. Нужно определить, какие преимущества он будет получать от каждого разрабатываемого месторождения каждого из типов ресурса: социальные (например, + к росту населения империи) или боевые, такие как + к атаке лучевого оружия. После этого в сетке технологий появляются соответствующие проекты для исследования.

      Для гелия-3 выбран путь хиппи: мир и размножение.
       
      Все стратегические ресурсы находятся в местах, куда нога человека или его аналога ступить не может: на газовых гигантах и черных дырах (в случае терраформирования газового гиганта месторождение на нем исчезает). Для организации добычи необходимо сперва отсканировать залежи, а затем послать к ним  шахтерский корабль. Такие корабли (это особый класс, называемый в игре “outpost”) очень полезны и многофункциональны. Кроме создания выработок особых ресурсов, они умеют строить космические бензоколонки, способные заправить корабль и таким образом увеличить радиус достижимого пространства. Ещё одна область их применения – строительство шахт в поясах астероидов. Шахта при наличии свободного грузового корабля (“freighter”) может быть связана с любой колонией (обычно или с самой слабой, молодой и обездоленной, или с ведущей строительство чуда света) и приносит ей дополнительные очки производства.

      Экран колонии: в начале славных дел
      Очень важным нововведением оказалось ограничение на планетах площадей, пригодных для строительства, и сам процесс создания строительных площадок (в игре это названо улучшением инфраструктуры). То есть маленькая планета не только вместит меньше населения, но и на ней можно построить гораздо меньше сооружений. Хочешь шахту глубокого бурения? Забудь об антигравитационном генераторе. Расчистка и окультуривание областей происходит медленно и отнимает очки производства. При создании нового свободного участка уровень колонии повышается, и появляется возможность инвестировать очки либо в развитие промышленности, либо в экологию, либо в область аэрокосмических разработок. И вот тут срабатывает одна из интереснейших механик игры. 

      Озеленение кислотной планеты
      Максимальное количество уровней инфраструктуры у планеты – 15 (но далеко не каждая достаточно большая колония достигает к концу игры своего потолка развития). Единички, вложенные в индустрию, ускоряют строительство зданий или открывают дополнительное пространство для конструкций. А вот вложенные в экологию, кроме того, что позволяют быстрее менять биом и климат планеты, добавляют очки производства кораблям промышленной поддержки – огромным орбитальным заводам – во всей вашей империи. Очки, вложенные в кораблестроение, тоже влияют на мировое производство кораблей, но в меньшей степени. Кроме того, открытие всех промышленных институтов в одной области дает значительные преимущества. 

      Офицеры и планетарные лидеры теперь действуют как персонажи ролевой игры. Они развиваются (не всегда в желаемом направлении), получают очки умений (обычные + к производству, науке и т.п) и навыки – как положительные, так и отрицательные. Среди последних могут оказаться приемлемая “жадность”, выражающаяся в регулярных требованиях поднять зарплату и кошмарное “честолюбие”, заключающееся в лучшем случае в желании пересесть на более модный корабль, а в худшем – в требовании уволить другого лидера.

      Хочу командовать линкором. Спиваюсь я на этом крейсере.
       
      Игнорирование желаний лидера чревато ухудшением его морали и лояльности. А понижение морали, в свою очередь, влечет за собой уменьшение его характеристик – вплоть до невозможности управления вверенным кораблем. Но самое неприятное событие для стаи товарищей – это открытие технологии, позволяющей построить чудо света. Каждый лидер с довольно большой вероятностью  попросит возвести чудо в его системе. В результате все из числа возжелавших чуда, кроме, возможно, одного везунчика, получат штраф к морали.
      Боевая часть почти не претерпела изменений. Разве что сетка поля боя стала мельче, а у кораблей появилось забавное свойство взрываться в результате перегрева. Взрывы кораблей теперь вреда стоящим рядом не причиняют. Кроме того, несколько ослаблено ракетное оружие, столь популярное в ранних боях в МоО2, а корабль класса “титан” получил теперь особое умение, своё для каждой расы.

      Конец боя
      Из других нововведений мне показалось важным:
      – Отношение к технологиям, расположенным в одном блоке, стало более щадящим. Если в МоО2 игрок, не обладающий читерским умением “креативность” мог выбирать лишь одну из них, то теперь можно исследовать все проекты из одного “листа”, разве что стоимость изучения каждого следующего увеличится вдвое. А свойства “креативные” и “некреативные” теперь влияют лишь на шанс совершения открытия раньше срока и значительно подешевели в конструкторе рас.  
      – Заметно выросло значение орбитальных станций. Теперь при открытии игроком определенных технологий класса “достижения” у космических баз появляются новые отсеки, заметно улучшающие свойства колоний. 

      В итоге проект оказался очень успешным (и даже получил премию “Global music award” за лучший саундтрек) – и как игра, и как товар. Количество проданных копий авторы не называют, но из интервью ниже можно понять, что перед ними открылось много возможностей.

      Наши победили.
       
      Игра понравилась мне настолько, что полностью заменила МоО2. Но информации как о самой студии-разработчике Praxis Games, так и об их планах развития ISG в сети я смог найти крайне мало  Чтобы выяснить всё, что меня интересует, из первых рук, я взял небольшое интервью у лидера проекта Адама Соло.
      Мини-интервью
      Я: Насколько велика ваша студия? Она интернациональна или вы работаете вместе в одной стране?
      Адам Соло: Praxis Games – небольшая студия в Португалии. В ней всего  два человека, ее основателя. Я (Адам Соло) – игровой дизайнер и программист и Уго Росадо – художественный руководитель и тоже программист. Музыку и арт-концепты для нас делали сторонние авторы. Вокруг проекта возникло активное сообщество, которое нас поддерживает: тестирует игру и обеспечивает обратную связь. 
      Я: Interstellar Space Genesis – первая попытка (включая неудачные) вашей студии создать игру?
      Адам Соло: Interstellar Space: Genesis – наша первая игра.
      Я: Как правило, клонирование культовых игр, особенно с добавлением сторонних механик, заканчивается неудачей. Но вам удалось сделать отличную игру. Что помогло вам избежать ошибок создателей клонов?
      Адам Соло: Спасибо. Мы создавали  игру, вдохновляясь столпом жанра из 90-х “Master of Orion II: Battle at Antares”. Я думаю, что часть нашего успеха связана с тем, что мы нашли компромисс между изменением механик вдохновившей нас игры и сохранением принципов, сделавших её великой. В этом отношении мы придерживались знаменитого правила "одной трети" Сида Мейера. Первую треть – механики, которые хорошо работают и составляют ядро игры – мы оставляем прежней. Вторую треть мы улучшаем. Режем то, что не так хорошо, улучшаем и прорабатываем не самые удачные элементы игры, приводим их к современным стандартам. И, наконец, в последней трети мы предлагаем что-то новое. То есть наш успех частично объясняют: найденный баланс между старым и новым, наша погруженность в жанр и дополнение игры тем, что снискало любовь сообщества игроков в 4X-стратегиях.
      Я: В игре запланирована возможность моддинга. Существует ли в настоящее время инструментарий или предполагается, что его создаст сообщество? Вы ждете появления глобальных модов?
      Адам Соло: Игра была построена с учетом моддинга, и большинство её элементов, такие как технологии, культурные институты, лидеры, события, и многое другое описаны XML-файлами, поэтому большая часть игры, в первую очередь – текстовая, может быть модифицирована. В будущем мы собираемся создать полноценную поддержку моддинга. Насколько быстро это произойдет зависит от заинтересованности коммьюнити в модах к игре и в инструментах для их создания.
      Я: Вы писали в Steam, что в ближайшее время вы будете работать над улучшением  графики. Но мне лично нравится внешний вид игры. Улучшение графики – это желание игроков? Значит ли это, что общая стратегическая и тактическая составляющая вас уже устраивает?
      Адам Соло: Да, мы выпустим крупное бесплатное обновление для улучшения графики в ближайшем будущем. Частично причина этого в том, что у нас не было достаточно времени и ресурсов, чтобы сразу выпустить игру с графикой, которую мы хотели бы видеть. Это касается экранов колоний, трехмерных моделей кораблей, карты галактики и некоторых деталей пользовательского интерфейса. Ну, и кроме того, есть игроки, желающие видеть графику получше, и мы решили довести внешний вид до задуманного качества. Обновление выйдет в виде обычного бесплатного патча. Что касается общей игровой механики – да, мы очень довольны тем, как игра функционирует на сегодня. Тем не менее, мы продолжаем улучшать и эти аспекты: добавляем новые функции, которые появляются с текущими обновлениями. Наряду с патчами мы планируем выпустить два больших расширения и несколько DLC.
      Я: Многие 4Х однопользовательские стратегии (MoO - 2, Civilization - 1, Masters of Magic) показывали игроку его окончательный счет. Это позволяло ему как-то оценить свой рейтинг. Вы планируете что-то подобное?
      Адам Соло: Да, окончательный счет – это функция, которую мы планируем добавить в одном из будущих патчей. Сейчас же в конце игры вы видите кат-сцену победы или поражения и финальный экран.
      Я: Вы видели «Мастеров Ориона» 2016г. ? Какие, по вашему мнению, ошибки допустили разработчики?
      Адам Соло: Я бы не сказал, что разработчики “Master of Orion: Conquer the Stars” допустили какие-либо ошибки. Они создали ремейк, думая, что сделают лучше. На мой взгляд, они слишком сильно разошлись с принципами оригинала в некоторых ключевых областях – таких, как пошаговый тактический бой, который они перевели в режим реального времени,  использование линий межзвездных связей вместо сохранения возможности свободного космического полета, движения, которое является одним из ключевых в франшизе. Остальные детали игры, я думаю, они менять опасались, и более или менее сохранили такие механики Master of Orion 2, как технологии – их они оставили почти без изменений. Так что, на мой взгляд, они не сохранили основных принципов (хотя и предложили игроку много похожего), только обновили графику. В результате их ремейк, возможно, кому-то и понравился, но не был принят большинством поклонников игр старой школы. Те хотели, чтобы основа оставалась прежней, но в то же время желали нововведений в не самых основополагающих аспектах. Это всего лишь мое скромное мнение, конечно.
      Я: Неспособность перенести колонистов с одной планеты на другую сильно меняет принципы колонизации. Сложные для развития планеты становятся гораздо менее привлекательными. Вы планировали именно это?
      Адам Соло: Вообще возможность переноса колонистов или миграции населения на другие планеты предусматривалась. Но эту функцию было решено добавить после  релиза, мы собираемся заняться ей в ближайшем будущем. Сейчас игра предлагает другие способы поддержки развития молодых колоний – это отправка им продукции с астероидов и использование кораблей поддержки, которые увеличивают производство на всех планетах системы, в которой находятся такой орбитальный завод. На текущий момент эта механика помогает развивать ранние колонии, однако мы думаем, что перенос населения станет еще одним полезным инструментом, который игрок может использовать для развития этих колоний на ранних этапах.
      В заключение – мой личный рейтинг игры (оценки по десятибалльной шкале).
      Аддиктивность – 9
      Простота освоения, эргономика интерфейса – 8
      Реиграбельность – 10
      Вариативность стратегий и тактик – ? (пока не могу оценить)
      Новизна идей – 1
      Дизайн, графика – 6
      Забагованность – 1
      Моё мнение – must have всем любителям пошаговых 4X стратегий. На сегодняшний день у ISG нет русской локализации (в принципе, разработчики рассматривают такую возможность, но сейчас игра не локализована даже на их родной португальский язык). 
      Interstellar Space Genesis продается в Steam за 515 р.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.