Перейти к содержанию
  • Публикации

    Чтобы стать автором нужно оставить заявку

     


    Iris and the Giant: Ириска и Гигантские внутренние проблемы

    Прекрасный по форме и великолепный в своей душевнополезной  сущности карточный рогуль [рогалик] от французского иллюстратора Louis Rigaud .
    Необходимо отметить, что стимовская демка Iris and the Giant меня не впечатлила по той причине, что имела множество багов, а перевода не имела.
    Но полная версия, лично мне, очень понравилась и сильно спойлерить, портить всё удовольствие не считаю возможным. 
    Берите и пробуйте всё самостоятельно!
     
    Форма
    Сами видите, нарисовано хорошо, сильно, малыми лаконичными средствами, но с отличным результатом. Сине-белая гамма удачно дополняется второстепенными цветами.
    “Воспоминания” нарисованы гораздо слабее. [Возможно  такой приём, подчеркивающий неприятие внешнего мира главной героиней.]
     
    Содержание
    Сценарий
    Нам рассказывается история крайне замкнутой, даже, практически, аутичной девочки. Историю её эскапизма и борьбы с собственными внутренними демонами.
    И само путешествие по внутреннему миру, и весь бестиарий списаны с греческой мифологии, что не только не скрывается, но и открыто демонстрируется. [Ириска тискает в руках книгу “Легенды и мифы древней Греции”.]

    Игровой процесс
    Мы наблюдаем рогуль [рогалик] с карточной системой.
    Автор не поскупился на вражин, и на карты, и всяческие усиления, выдуманных друзей и нарисовал их в ассортименте.
    Как рогалик, необходимо заметить, игра очень часто даёт нам послабления, и после каждого неудачного прохождения нас одаривают некоторыми бонусами, такими как дополнительные карточки, дополнительные слоты для выдуманных друзей. [Мне такие “поддавки” не очень понравились, так как я люблю жанр roguelike именно за безжалостность к игроку.]

    В балансе игровом нашёл, пожалуй, один минус - щиты у врагов висят бесконечное количество времени, в то время как у нас лишь определённое количество ходов. И в том случае, если у Вас нет карты способной эти щиты снять или аннигилировать врага вместе со щитом, шансов нет.
    Система прокачки мне нравится и прокачивать способности придется соответственно Вашему стилю игры, прокачать всё сразу не получится. 
    Радует опять же и само количество контента, и количество контента скрытого. Например, пройдя игру, я открыл примерно 70% врагов, скрытых ходов, воспоминаний главной героини и прочего. [На мой взгляд, такое положение вещей продлит, без сомнения, приятное нахождение игрока в игре.]

    Жирный минус - это проблемы с локализацией.
    Сам перевод на уровне, но периодически из текста пропадают кириллические знаки, не встречающиеся в латинице [“ф”, “ь”и другие], что, в свою очередь, создаёт забавные каламбуры.

    В итоге
    Наша Ириска и красива лицом, и умна не по годам. [Iris and the Giant прекрасна внешне и играется отлично!] 
    Берём обязательно!


     

    "Примитивная форма жизни" во главе армии роботов! (Обзор игры - Taur)

    Воткни башню, воткни еще одну, проапгрейди уже имеющиеся, смотри, как умирают прущие на тебя враги…Казалось бы, а что еще добавить в привычный концепт Tower Defense? Некоторые разработчики же не желают придерживаться основ и начинают изобретать свой «велосипед».
     
    Солянка жанров!
    Taur – tower defense, но не совсем обычный. Наша основа – не какое-то безликое ядро с полоской здоровья, а полноценная башня с полностью отданным игроку управлением. Главное орудие – важный игровой инструмент, позволяющий в любой момент сражения переключиться на подходящий вид оружия: ожидается большое скопление противников с щитами – установите мощный дезинтегратор; будет массовый налет авиации – зенитку, и т.д. Именно игрок определяет куда стрелять, чем стрелять и как стрелять!

    Но конечно же tower defense не был tower defense’ом, если бы не башни! Вокруг главного орудия установлено большое количество платформ, каждый вид из которых способен поддерживать определенный вид защитного сооружения.
    Например, самый маленький позволит вызывать различную технику и пехоту, будет поливать мортирным огнем или обеспечит прикрытие от ракет и бомбардировок.
    Средний даст шанс укрепить свою противовоздушную защиту, разжиться волыной среднего калибра или же построить самый важный элемент – генератор поля щита.
    А самый большой откроет доступ к скорострельному пулемету или огромному орудию, наносящему колоссальный урон, но стреляющему «раз в час»!

    Игра предлагает свободу выбора в своих постройках и тактике в целом. Неудачное расположение возможно изменить, снося неугодные постройки и возвращая все затраченные ресурсы, даже если противник уничтожит какую-то из башен, по окончанию миссии ресурсы будут полностью возвращены!
    Для кастомизации своего стиля существует дерево исследований, которое лишь имеет пугающий и размашистый вид, но по факту – чертовски прямолинейно. Именно здесь игрок может открыть некоторые пассивные возможности орудий, разжиться полезными активными способностями, улучшить функционал башен или банально повысить их прочность.

    Еще одним примечательным окном является кузня. В ней вы можете «перековать» открытые для главного орудия стволы, усилив минимальный-максимальный урон…или спустить его в «глубины ада». Дело в том, что перековка ужасно рандомна и можно спокойно «закозявить» свою любимую пушку, а ресурсов на еще одну попытку сковать что-то дельное просто может не оказаться!

    Геймплейный диссонанс
    Кампания представлена в виде генерирующихся миссий с рандомными наградами, которые идут на уже названное строительство башен, исследования и перековку. Сложность повышается со временем. Главной проблемой же выступает геймплейный темп, стартовые миссии до жути унылы: ресурсов ни на что нет, главное орудие очень долго перезаряжается, врагов кот наплакал…

    Но если вашей выдержки хватит, чтобы преодолеть этот стартовый порог, то добро пожаловать в резню! Толпы врагов будут всячески пытаться аннигилировать все постройки, сидеть и спокойно наблюдать не выйдет, придется активно использовать способности и палить во все живое. Если у вас получится удерживать полный контроль над планетой, то на определенном этапе познакомитесь с главным боссом, который скорее всего уничтожит вашу базу, уж больно он жирный. Впрочем, проиграна битва, а не война, поэтому рано или поздно можно будет взять реванш!

    И это все, что может предложить игра…
     
    Графика и звук:
    Графически игра выглядит очень даже годно. Напоминает чем-то Planetary Annihilation. Краски плазменных взрывов, рассыпающиеся в труху враги – все выглядит сочненько.

    Звуковые эффекты приемлемые, но…почти нет OSTа. Поэтому рекомендую запастись какой-нибудь бодрой музычкой в подходящем стиле, дабы отсутствие композиционного сопровождения не нагнало тоски во время баталий.
     
    Итог
    Плюсы:
    + Интересный подход к привычной концепции жанра.
    + Хороший визуал, сочные краски.
    + Прекрасное ощущение развития и собственного усиления.
     
    Минусы:
    - Нудные начальные уровни, сумбурный геймплейный темп.
    - Короткие сражения, больше времени сидишь в окне подсчета награды.
    - Не слишком большое разнообразие уровней, карты начнут быстро повторяться.
    - Бессмысленное окно контроля, проиграть всю войну, если не специально, очень сложно.
    - Излишняя рандомность перековки.
    - Отсутствует подходящий боевой OST.
     
    Taur – явно не хватает «звезд с неба», она просто не способна создать эффекта «вау», но ее общая простота и некоторая ненапряжность вполне могут подарить несколько часов приятного времяпрепровождения.
    Моя оценка: 6.7 из 10. Небольшой проект на любителя!

    Dark Judgement: И вновь продолжается бой… Бой с раскатанной губой алчных переиздателей старины глубокой на современных платформах.

    Среднее переиздание довольно редкого, но тем не менее очень среднего beat 'em up`а, интересного исключительно знакомым с ним с 1998 года или любителям жанра как такового. 

     
    Попробую своим мысленным диванным бреднем совершить более широкий заход :
    Переиздание древних консольных игр [SMD, SNES, NEO-GEO  и др.- да, душа более всего расположена к 16-ти битам] на самой популярной игровой платформе есть дело крайне низкозатратное и высокодоходное. 
    Причины ясны как божий день: дети подросли, возмужали имеют пару сольдо в портмоне и крайне ностальгируют по своему босоногому детству. 
    А сделать переиздание в стиме, по моему мнению, может практически любой человек обладающий двумя качествами - алчностью и наглостью / нахальством, ну и паспортом [для того, чтобы взять кредит на покупку авторских прав для переиздания].
    Краткий обзор ситуации с переизданиями 16-ти битного “консолья” в стиме на примере четырёх разновидностей “переиздателей” и их переизданий:
    Dotemu 
    Ну это просто мои кровники! [Убедительная просьба к читателю: если будете в Париже, будьте добры, передайте им от меня плевок в наглую харю!] Причина моей пылкой страсти к данным французьям заключается в полнейшей их профнепригодности! Они выпускают переиздания настолько небрежно и отвратительно, что я даже не знаю как такое надувательство возможно в современном цифровом мире…
    В стимовских “переизданиях” умудряются указывать себя в качестве “разработчика”, на современных пк в 16-ти битных консольных играх умудряется падать fps при большом количестве врагов, меню умудряется грузиться примерно как в Таркове [так же вальяжно], невозможно перечислить все баги, их, действительно, неприлично много… Сложно передать словами, насколько отвратительно то, что они выпускают, и у меня никак не может поместиться в голове, как геймерское сообщество до сих пор не выдавило их с рынка...
    При всем при том, Dotemu умудрились выступить издателем Streets of Rage 4. [Наверное, ситуация сродни тому, как если бы повару, у которого в пирожках постоянно попадались то нитки то мышиные хвосты, доверили бы печь торт для президента или заядлого всем известного педофила сделали бы директором детского сада.]
     
    SEGA Mega Drive and Genesis Classics
    Переиздание классики SMD хорошо тем, что это такая платформа в платформе. То есть мы имеем виртуальную полку с картриджами и выбор - какие игры покупать, а какие нет. Но тут опять же большой минус в том что не со всеми правообладателями удалось договориться [а может и не пытались] и не все сеговские хиты доступны для покупки. [Ромы недостающих игр легко добавляются как моды через мастерскую стим]
    Исключая проблемы и баги, при выпуске коллекции в стиме [игра не запоминала пользовательскую установку раскладки клавиш] и, если забыть о том, что баги правились очень долго [да видать, всегда занимаются портами какие то самые “рукастые” программисты, а порой есть ощущение, что просто мимо проходившая уборщица], можно считать эту коллекцию портов эталонной [крайне конечно не хватает “дополнительных материалов”].
     
    Contra / Castlevania / Arcade Classics Anniversary Collection , Capcom Beat 'Em Up Bundle,SNK 40th ANNIVERSARY COLLECTION и другие
     Переиздания от японских компаний правопреемников. 
    Зачастую,переиздания сделаны с японской любовью к традициям и старине, содержат массу дополнительных материалов.  Но при этом еще они частенько имеют японское консольное меню, довольно неудобное в навигации.
    В общем, налицо хозяйский подход: делают качественно, для всех платформ сразу [steam, switch, xbox, ps].
     
    Piko Interactive
    Переиздания от данной американской конторы - это обычные эмуляторы с ромами, кроме стимовских карточек ничем не отличающиеся от таких же бесплатных, легко обнаруживаемых на просторах интернета. [Пожалуй отличаются отсутствием “фильтров под старину”]
    Но, необходимо отметить, что работают  стабильно без лагов / багов.
    Именно к этому типу переизданий и относится наше “Тёмное Правосудие” [Dark Judgement]

     
    “Фильтры под старину”: 
    В моей терминологии - это видео фильтры имитирующие выпуклость экрана телевизора и  полосы развёртки старых кинескопов.
    По моему мнению, вещь крайне необходимая, так как 16-ти битные игры на современных мониторах высокого разрешения выглядят хуже, чем на оригинальных телевизорах и данные фильтры несколько сглаживают разочарование.
    Многие “переиздатели” игнорируют этот аспект и не утруждают себя созданием и добавлением данных видео фильтров. На мой взгляд это большое упущение, т.к. почти все бесплатные эмуляторы фильтрами обладают.
     
    Steam Remote Play
    Стимовское нововведение позволяющее использовать игры с локальным мультиплеером по сети. К тому же владеть игрой достаточно одному участнику. [Что-то это всё напоминает стриминговый гейминг, ну всё к тому идёт видимо.]
    Данная функция, на мой взгляд, должна прежде всего дать вторую жизнь ретро битемапам и файтингам, а так же необитемапам и неофайтингам, выполненным “под старину”.

     
    В среднем по больнице мы имеем:
    В основном, к сожалению, у переиздателей довольно несерьёзное отношение к переизданию, имеющее под собой сугубо коммерческий “антерес” и варьирующееся от откровенно хамской халтуры, до довольно сносного продукта, что, в свою очередь, отвращает коллекционеров в сторону самодельных коллекций эмуляторов с ромами.
     
    Лучом света в тёмном царстве для меня явлеется Тим Шейфер с переизданиями / ремастерами своих собственных старых квестов https://store.steampowered.com/developer/doublefine . Это несколько другая история, не консольная, история про то как человек любовно / бережно переиздаёт своё собственное, а не какого-то дяди.

     
    Вернёмся к нашему барану [Dark Judgement] :
    Игра от гонконгского производителя, работающая на Windows, и предназначенная для корейского рынка [Судя по качеству - для северокорейского.]. Родом из 1998 года [напомню, икона жанра  Streets of Rage 2 родом из 1992, первый Fallout - 1997 года выпуска... ], я “намякиваю” на то, что перед нами оооочень поздний ребёнок, к тому же с величайшим отставанием в развитии.
    В стиме переиздают малознакомые испанцы. Вообще, идея переиздавать в стиме какой-то антиквариат мне очень нравится. И за сим испанцам желаю исключительно попутного ветра и не халтурить.

     
    Сюжетная завязка
    Невербальная заставка довольно абстрактна, группа мужчин единогласно голосует поднятием рук, девушка в топике подымает со стола чьё-то фото и рассматривает. Всё, мы замотивированны бить рыла негодяям единогласно! [Скорее всего речь о чём-то недемократическом! Или фотограф сделал плохое фото, не важно, но кто-то за это получит по щам!]
    Игра нас встречает крайне недружелюбно: привычные кнопки не работают, кнопка выбора / действия по какой-то причине назначена на Alt или Shift. Нас так просто не возьмёшь, квест по переназначению клавиш, хоть и с матюками, но пройден.
    Заставка перед началом игры: герои крутого вида, но крайне похабно нарисованные, летят на “верхолёте”! [Ну держитесь!]
    Между вторым и третьим уровнем видеовставка - какой то Стас Михайлов подозрительного виду разговаривает по телефону. Ух вражина! [Скорее всего это он и есть тот фотограф.]
    И так далее и так далее… Хочешь смейся, хочешь плачь...
    В общем сильно спойлерить не буду, но лично я после успешного прохождения игры, просмотра финальной заставки, как всегда бессмысленной и беспощадной и введения имени победителя / рекордсмена получил чёрный экран с весёлой музыкой, без признаков жизни и каких либо откликов на клавиатуру. [Мои рекордные очки не сохранились...] 
    Необходимо отметить, что я заметил лишь два бага, один - в начале с неудачной раскладкой и второй - в конце на титрах. Всё остальное время игралось неожиданно гладко.

     
    В общем: 
     - Картинка средняя. [Заставки и фоны просто отвратные.]
     - Музыка средняя. [В первом уровне просто отвратная.]
     - Игровые механики, в целом, в канве жанра: три героя, захваты, броски, супер приёмы вредные для здоровья. [Ломает баланс наличие пистолетов-пулемётов с 81 патроном и возможностью пополнять боеприпасы.]
     - Имеется некоторое нововведение в качестве большого кулинарного разнообразия предметов-лечилок. [Пожалуй не хватает заморской баклажанной икры, а так есть всё]
     - Сюжет. [Невероятно, но один из главгероев хотел пописать: или он просто так умотался, или действительно глубокая шутка юмора в том, что игроки тоже рады бы справить нужду, но не могут оторваться от игры, но есть же “пауза”, в конце концов.]
     - По непонятной мне причине из поверженных врагов постоянно сыпятся всякие ш:cens:и. [В 90-х этим неприглядным словом именовали довольно редкостную и дорогостоящую импортную бытовую электронику ]
     - Фильтры отсутствуют.
     - Играть вдвоём за одной клавиатурой можно. Steam Remote Play должен работать тоже.

     
    Рекомендую исключительно коллекционерам старых beat`em up`ов. И переиздание [что, к сожалению уже становится скорее нормой, чем неприятным исключением] и сама игра, крайне посредственного “какчества” и скорей похожи на малосмешную пародию.

     

    Хорошее начало, но плохой старт??? (Обзор игры -Stoneshard)

    Можно ли сделать игру хуже, чем ее «демо-версия»? Еще как! И сегодня я вам расскажу как раз о такой ситуации...
     
    Идеальное начало
    Еще до выхода Stoneshard в ранний доступ, геймеры могли попробовать пролог этой игры — своеобразную демо-версию, содержащую основные механики и раскрывающую возможности геймплея. Это была квинт-эссенция отличной пошаговой тактической РПГ с полной свободой развития персонажа, многочисленными навыками и интересными комбинациями. Но пролог был преступно короткий, хотя многие его с удовольствием «затерли до дыр», превышая реальный баланс время/контент. Несмотря на пошаговость, игра предлагала прекрасный геймплейный темп с элементами хардкора.

    Казалось бы, такой первый опыт гарантирует успех основной игры, но вместо эпичного приключения мы получили…
     
    Бессмысленные скитания…
    Давайте разберемся. Начинаем мы в таверне захудалой деревушки, где главный герой пролога рассказал историю нашему альтер эго о своих злоключениях и попросил помощи. Прежде всего, на текущей версии игры нельзя создать своего персонажа! Нам предлагают взять под управление одного из готовых с уже заранее распределенными очками характеристик, перком и предрасположенностью к определенному оружию, а также соответствующим стартовым снаряжением.

    Несмотря на то, что основные характеристики уже распределены, игра обещает, что их влияние минимально, что звучит несколько странно для РПГ. Проблема же заключена в другом: из-за боевой системы игры, одним из главных аспектов выступают пассивные и активные навыки, а вот очков на их развитие чертовски мало. Все дело в том, что скорость получения уровней нашим персонажем не просто низкая, а абсурдно низкая. Уже на 4-м уровне для достижения 5-го нужно 2 000 опыта. Задумайтесь, средне статистический враг дает около 35 очков опыта, сколько нужно убить их, чтобы получить повышение?

    Далее — инвентарь. Еще один проблемный момент. Если в прологе по поводу снаряжения и получаемого лута особого волнения не было, то в основной части менеджмент инвентаря превратился в пытку. Вам придется минимум половину свободного места заваливать различными травами, медикаментами, хирургическими наборами, пиявками, едой, питьем и т.д.
    Все во имя поддержания своего персонажа в добром здравии, ведь игрой предусмотрено множество параметров, за которыми вы будете вынуждены следить. Прежде всего мораль и рассудок: падение любого из них до определенного уровня приведет к серьезным дебаффам, которые легко становятся причиной смерти. Далее боль и интоксикация: получение ранений, употребление сомнительных зелий или занятия хирургическим самолечением будут со временем аккумулировать боль, что приведет к снижению точности, уклонения, скорости восстановления и ослаблению лечащих эффектов, а интоксикация приводит к тяжелому отравлению, ускоряющему отправление вашего персонажа к праотцам.
    Зональная система повреждений имеет место быть. Сломанная нога, разбитая голова, кровотечение. Любое отклонение от нормы потребует немедленного вмешательства, ведь травма не только имеет свой определенный эффект, но и понижает максимальное количество очков здоровья.

    Возвращаясь к инвентарю, если половина завалена жизненно необходимым, то что со второй? Ее не хватает, ведь даже простая шкура волка занимает около 1/5 сумки. А что если вы нашли щит, требующий свиток идентификации? Или разжились большим количеством мелких объектов разной стоимости. Приходится минутами вручную перераспределять весь инвентарь, ведь авто-сортировка работает очень криво.

    Приключения ждут?
    Что дальше? А ничего...Основной квест, который требует собрать караван наемников — пустышка, как окажется после выполнения стартовых этапов. Вашей основной задачей будет выполнение поручений старосты деревни. Квесты разнообразием не блещут и сводятся к простой рутине — зайди в данж, найди босса, убей босса, принеси обратно определенный предмет. Только вот всегда все начинается с подготовительного этапа, указанного ранее заполнения половины инвентаря нужными для выживания ресурсами. Путь к данжу — часть рутины, выполненная очень отвратно: вы будете вынуждены шарахаться по довольно пустым лесам и полям, где нет ничего особо интересного...время от времени можно натолкнуться на таких же бичеватых неписей, каких-нибудь волков или местного «бога войны» - медведя.

    Собирать грибы и травы можно, но лишь некоторые из них полезны, потому что в игре нет никакой алхимии и нет смысла употреблять некоторые экземпляры, которые однозначно вредны!
    Особо странной показалась карта, которая не только занимает место в инвентаре, но не отображает в каком сегменте вы находитесь! Хардкор? Нет, банальное неудобство.
    Но может быть все грустно лишь в начале, а дальше будет контент? Нет. Посещение второй деревни ничего нового не открыло, а наоборот — опечалило. Неписи молчат как партизаны, никаких слухов, полезной информации или еще чего не предложат. Квесты ничем не отличаются, рутина не поменяется.

    Фактически, в игре контента на час, не более, просто он искусственно растянут.
     
    Графика и звук:
    Тут особо много не скажешь. Общая стилистика достаточно выдержана, атмосфера в целом неплохая, но вот однообразие локаций убийственно: одинаковые склепы, одинаковые леса, одинаковые поля...в какой-то момент это нагоняет скуку.

    Звуковой аспект приемлемый, хотя и на разнообразие скудный.
     
    Итог
    Плюсы:
    + Свобода развития персонажа, большое количество навыков.
    + Простая, но многогранная боевая система.
    + Неплохая атмосфера.
     
    Минусы:
    - Баги, из-за их количества категорически не советую играть в режиме перма-смерти.
    - Невероятно мало контента, а тот, который есть – искусственно затянут.
    - Непроработанные механики, неудобные элементы геймплея, отказ от правки которых называют «хардкором».
    - Ужасный баланс навыков, некоторые ветки умений явно полезнее других.
    - Повторяемая геймплейная рутина, нагоняющая уныние.
    - Пустые и скучные локации.
    - Один слот сохранения, нет возможности создать альтов и потестировать возможности навыков без потери основного героя!!!
     
    Пролог Stoneshard показал отличный концепт очень крутой игры, но вышедшая в ранний доступ основная часть настолько скудна, что лучше бы оставалась сокрыта от глаз широкой публики, либо обрастала контентом в рамках закрытого тестирования.
    Моя оценка: 6 из 10. Stoneshard  еще может стать шикарным проектом, но на это понадобится много времени, поэтому если вы не готовы вложиться деньгами в будущее, то лучше пока проходить мимо.

    Как не стоит пиарить игры? Highly Likely - вранье, накрутка и феминистки

    Приветствую, умники.  Видео-вариант статьи с более подробными пояснениями в конце текста.
    Давеча наткнулся на отечественную игру Highly Likely, которая мне напомнила любимую серию квестовых игр “Петька”. Не долго думая, я зашел в Steam и узнал, что: “Данный товар недоступен в вашем регионе.” “Какой то бред”, - подумал я, но через знакомого ютубера мне удалось получить ключ, предназначенный для обзора. И тут осечка, ключ невозможно активировать в вашем регионе. Всеми правдами и неправдами я решил разобраться с разработчиком игры, почему игра недоступна в Украине, ведь колорит у игры явно украинский. И получил ответ в личных сообщениях Steam: ”Без комментариев”. А на остальные вопросы - про команду, финансы (о чем мы еще поговорим далее) - я получил лишь ехидные ответы про баснословный заработок и миллионный онлайн.
    Меня возмутило такое поведение “лица проекта” и я решил изучить информацию об игре получше. Что из этого вышло - далее по пунктам.
    1. Троллинг на политической почве
    Игра позиционируется как “2D Adventure в формате сюрреализма, про забавного и немного наивного персонажа по имени Мiкола, который изо всех сил пытается спасти свой хутор.” При этом автор ловко использует политические штампы, показав героя как казака в красных шароварах с навыками воровства нефти из ближайшей трубы и с любовью к горячительным напиткам. Всё это приправлено глумлением над словами,как, например, у ГГ не “жiнка” (жена по украински), а “жынка”, да и зовут героя не “Мыкола” (украинский вариант имени Николай), а “Мiкола”. Согласитесь, смешно ж ведь. Я не буду особо углубляться в политический контекст. Желающие могут изучить комментарии здесь: https://dtf.ru/indie/53536-indi-dzhem-a-chem-my-huzhe, где представитель Highly Likely еще на Инди Джем хотел попасть, не изучив правила. Наверное, разраб считает, что пропиариться на имени конкурса начинающих игроделов,куда по критериям участия он не может подать заявку, уместно. А до того, как делать заявления, что игра не связана с политикой, а основана на сюрреализме, разработчику стоило бы сначала ознакомиться с признаками данного культурного течения, к примеру: https://www.uznaychtotakoe.ru/syurrealizm/ . 
    Причем это не первый случай троллинга. Игродел зачем то решил пободаться с администрацией группы Ukraine ( https://steamcommunity.com/groups/ukraine ), за что был благополучно там забанен. Вот ответ в ЛС Steam от одного из администраторов:

    После чего разработчик “поблагодарил” данную группу Steam в своем посте:  https://steamcommunity.com/games/1122780/announcements/detail/4064996260123540997 . Выглядит это как обида ребенка, у которого забрали игрушку в песочнице. Но перейдем к более серьезным вещам. 
    2. Бан игры в украинском Steam
    Представитель игры на различных площадках неоднократно говорил, что их игра забанена в украинском Steam. Несколько скриншотов:

    Источник: https://dtf.ru/gamedev/87870-on-dolgo-molchal-no-on-ne-v-silah-bolshe-derzhat-eto-v-sebe-eto-silnee-ego?comment=3676820
    Источник: https://dtf.ru/indie/89801-razygryvaem-105-podarochnyh-kart-steam-na-obshchuyu-summu-bolee-190-000r?comment=3766174
    Источник: https://steamcommunity.com/app/1122780/discussions/0/1747895838225459972/ Как видите, сначала автор прямо говорил, что игра забанена, а после релиза перестал комментировать происходящее. На официальном сайте ( https://highlylikely.net/en/ ) как на русском, так и на английском языках гордо указано, что игра забанена в Украине.

    Даже больше, об этом также было гордо написано в официальном твиттере 7 января, еще до релиза игры 23 января, но запись была стерта. Зато кеш сохранил ее, смотрим:  

    Источник: http://web.archive.org/web/20200110190753/https:/twitter.com/_Highly_Likely_/status/1214621040493703169
    Я задался вопросом - так что же происходит, кто что недоговаривает. Думаю, и ребенку ясно кто забанил игру для покупки. Перейдем на страницу игры в базе данных SteamDB: https://steamdb.info/sub/381000/history/ , где записано, что 9 декабря создатель игры сам же заблокировал игру в Украине. 

    Вы подумаете: ”Наверное, на такой пиар-ход клюнут игроки?”. Смею вас огорчить и далее покажу, к каким результатам это привело.
    3. Феминистки, отзовитесь!
    Вы подумали, что это всё? Если бы... Наш бравый разработчик успел даже “побороться” с феминистками. Краткая история такова: “чисто случайно” участник команды Иван решил написать официальные обращения в несколько феминистических организаций по поводу наличия в игре ущемленных женских персонажей. Мол, для предотвращения будущих проблем после релиза игры. И никто из команды разработчиков ему не помешал. Более подробно это все описано в блоге проекта: https://blog.highlylikely.net/ru/skaz-o-tom-kak-my-s-feministkami-obschalis.html 
    Скорее всего, такой инициативный гуманистический шаг Ивана ни что иное, как спланированная внутри команды акция ,так как этот же участник Highly Likely на Reddit до сих пор без зазрения совести пиарит там игру (https://www.reddit.com/user/Mikola_Games/). Вот только никакого эффекта из этого не получилось, о чем сами представители Mikola Games пишут в блоге. Я нашел лишь одну запись об этом инциденте на не шибко популярном англоязычном игровом сайте “One Angry Gamer” (https://www.oneangrygamer.net/2019/10/developer-reaches-out-to-feminists-for-dialog-only-to-be-stonewalled/95632/), где автор колонки верно подметил: “Создателям игр следует ориентироваться на целевую аудиторию. Спрашивать отзывы у людей, которые игру не купят не имеет смысла.” С чем я полностью согласен. А теперь перейдем к кульминации марлезонского балета. 
    4. Реклама - выбор лохов. Накрутка и халявщики - выбор мастеров 
    Как лучше продвигать инди-игру? Может, провести рекламу для целевой аудитории или отправить игру известным ютуберам для обзора? А может, попросить  игровые СМИ (не всегда бесплатно, конечно) рассказать своим пользователям об игре? “Конечно же нет, так делают только лохи!” - подумала команда Highly Likely. Лучше раздать более 150 копий игры на сайте https://www.steamgifts.com/archive/search?q=Highly Likely и провести розыгрыш 105 подарочных Steam карт общей стоимостью 190 тыс. руб., инфа тут: https://steamcommunity.com/games/1122780/announcements/detail/1697226147936587528 , которые после розыгрыша превратились в 106 подарочных карт стоимостью 136500 руб. , расчеты тут:  https://docs.google.com/spreadsheets/d/16o7JgOwC769p9EA4YtQnIncfGT51aLknSI0WcHdp20o/edit?usp=sharing (не закрывайте эту ссылку, она еще нам пригодится). И тут разработчик был пойман на лжи. Причем часть подарков была получена заинтересованными лицами (да, рандом так работает), о чем пойдет дальше.  
    А сколько же, на ваш взгляд, игроков, получивших в подарок игру или деньги, написали на нее обзор? Может 5%, или на худой конец 1%? Ответ про 1% был бы близок к правде, осталось только убрать знак процента. 1 человек, Карл! Всего лишь один положительный обзор удалось получить после таких манипуляций. Сколько это будет в процентном соотношении мне даже считать стыдно.
    А теперь кульминация действа: игродел был уличен в накрутке отзывов игры в Steam. Да в такой, что более 90% отзывов на момент написания текста были куплены или написаны заинтересованными лицами. Как я это докажу? Да запросто. 
    Я ранее натыкался на тему по написанию отзывов на небезызвестном сайте Youhack и решил на всякий случай заглянуть туда опять. В этой теме: https://youhack.ru/threads/860404/ автор предлагает вывести баланс кошелька со Steam без потерь (средние потери при выводе денежных средств с кошелька Steam составляют 20-30%), написав положительный отзыв. Как раз 23 января (дата релиза игры в Steam) пользователь форума пишет (орфография,пунктуация и стиль автора сохранены): ”ИДЕТ НАБОР НА НОВЫЙ, ХАЙПОВЫЙ ПРОЕКТ. ПИШИТЕ ПО КОНТАКТАМ. ЕСЛИ У ВАС НЕТУ БАЛАНСА, НО МЫ С ВАМИ УЖЕ РАБОТАЛИ, ВСЁ РАВНО ПИШИТЕ.” 
    Там же, если зарегистрироваться, в скрытом сообщении находим Steam-профиль автора поста (https://steamcommunity.com/profiles/76561197993628042/), в друзьях которого находится разработчик игры https://steamcommunity.com/id/MikolaGames . Все скриншоты прилагаю:



    Товарищ выполнил свою работу на 5 баллов (возвращаемся к Excel таблице). Из 90 обзоров на 8 февраля он приложил руку к, как минимум, 63 обзорам, а, как максимум, к 78 обзорам. Причем некоторые из авторов обзоров умудрились также получить еще и подарочные карты в розыгрыше. Еще 6 обзоров были написаны или горе-критиками (один из них в Украине умудрился поиграть в “забаненную игру”, да и получить подарочную карту на 1500 руб.), или друзьями разработчика. И всего 6 обзоров были реальными, из которых 1 был написан победителем розыгрыша. 
    Совокупными признаками накрутки, на мой взгляд, являлись:
    наличие в друзьях главного накрутчика S1N  (https://steamcommunity.com/profiles/76561197993628042/); малое количество наигранных часов в игре авторами обзоров; высокий уровень бредовости отзывов; общий посыл обзоров, как под копирку; наличие отзывов на другие накрученные тем же “накрутчиком” S1N игры , а именно Age of Defense, Desolate, Strategic Mind: The Pacific, Generals & Rulers, Peekaboo, Pathologic 2, The Wild Eight, Warstone TD, Hello Neighbor; профили с VAC банами, большим количеством наигранных часов в F2P проекты, неадекватными описаниями и комментариями в профилях; наличие в друзьях разработчика игры ( https://steamcommunity.com/id/MikolaGame). Ознакомьтесь с некоторыми перлами от “игроков”:

    Источник: https://steamcommunity.com/profiles/76561198302298051/recommended/1122780/
    Источник: https://steamcommunity.com/id/barba66ry/recommended/1122780/
    Источник: https://steamcommunity.com/id/salviaqeenzi/recommended/1122780/ Вот тут будет уместно выражение разработчика - без комментариев!
    Итого мы имеем всего лишь 6 (1 написан победителем розыгрыша подарочных карт) настоящих обзоров, 3 из которых негативные, то есть реальный рейтинг игры не 95,88% (на момент написания текста), а всего лишь 50%. Круто, не так ли? Я надеюсь, что руководитель проекта уведомлен накрутчиком, что за проплаченные обзоры можно получить бан игры в Steam, информацию об этом можно прочитать здесь: https://dtf.ru/games/21530-valve-poddelnye-otzyvy-v-steam-otsledit-ochen-legko-i-my-vse-vremya-banim-za-nih-razrabotchikov .
    Куда уж далеко ходить, даже неплохой проект Far Out Selene (выполнен 1 разработчиком в свободное время, причем качественно, о чем говорит наш обзор от автора, который лично купил игру: https://twow.games/index.php?/articles/review/far-out-selene-v-kosmose-nikto-ne-uslyshit-kak-ty-dergaesh-tumblery/ ) прогремел после релиза баном. Причина - накрутка отзывов, и не такая явная как здесь. Неопытный разраб Far Out Selene купился на email с предложением о накрутке и заказал всего лишь 10 отзывов, причем у него уже было около 100 положительных обзоров от реальных игроков. Вот такие дела.
    И, напоследок, хоть немного приоткроем закулису того сколько это всё стоит, о логике же действий разработчика даже не спрашивайте.
    5. Где деньги, Зин?
    После часов анализа ситуации с Highly Likely я решил посмотреть на финансовый аспект дела, ведь игры делаются, как бы кто не говорил, ради заработка. Было интересно хоть примерно посчитать стоимость игры, так как не зря же я учился на финансиста, да и в будущем не прочь заняться разработкой игр. Возвращаемся к Excel таблице (читаем также комментарии там) и смотрим данные посередине. Расчет стоимости проекта крайне приблизительный, но что мы знаем точно, так это о 9 участниках команды (информация тут https://www.playground.ru/highly_likely/intervyu_s_razrabotchikami_igry_highly_likely-710577), более 2 часов озвученных диалогов от не последнего диктора в Рунете Андрея Ярославцева (тут https://pikabu.ru/story/igra_highly_likely_i_golos_yaroslavtseva_6935599 ) и минимальной планке зарплаты в вакансиях разработчика в 60000 руб. ( тут https://gamedev.ru/job/forum/?id=245140 ). Взяв во внимание вышестоящие факты и предположительные затраты времени каждого участника команды я вышел на сумму только лишь разработки в 5 280 000 руб. А раздача подарочных карт, накрутка и другие неизвестные нам PR активности обошлись в сумму, составляющую 251 082 руб. То есть, общие затраты составили 5 531 082,00 руб.(86200$).
    А что ж с доходами? Тут еще сложнее, но о чем мы знаем точно - это о 5 реальных отзывах. Предположим, что отзывы пишет даже не 5% игроков, а всего лишь 2%. Добавим к ним средства, что вернулись от покупки игроками с накрученными отзывами, и возьмем за основу цену в России, составляющую  330 руб. Как результат - астрономический доход в 67 465,86 руб. И имеем убыток в размере 5 463 616,14 руб. или 85183$. Но я надеюсь, что проект успешен. Не так ли, Mikola Games?
    Перед итогами предлагаю ознакомиться после всех расчетов пояснением от самих авторов про инди:

    Источник: https://dtf.ru/indie/91218-screenshotsaturday-na-dtf?comment=3823076 Итоги
    Если честно, то и особо выводов у меня нет. Да, руководитель проекта лгал, да, накручивал, но это же его деньги, его история. Но что могу сказать точно, так это две вещи:
    Играйте в хорошие игры и не покупайтесь на накрученные отзывы. Если вы хотите разработать игру, то 100 раз подумайте. Тем более, если хотите потратить немаленькую сумму денег. В сухом остатке мы имеем потерянные деньги, авторитет и время команды разработки. Если первые два еще можно наверстать, то время - уже нет. 
    Надеюсь, что мой текст кому то помог. Спасибо за внимание!
    PS: Игру после 2 недель релиза до сих пор не могут пройти на Youtube ввиду наличия критических багов.
    Видео-версия статьи с более детальными пояснениями:
     
     

    Coffee Talk: Кофе и разговоры [Да, но всё же совсем без сигарет не обошлось.]

    “Топите Ваши проблемы в кофии” - гласит один из неслучайных плакатов в игре.
     
    Если коротенько, то Coffee Talk - это уютная душевнополезная визуальная новелла с элементами кофэварения.

     
    Начинаем плясать от печки: Coffee Talk сварила нам индонезийская независимая студия Toge Productions. Необходимо признать, что [на мой взгляд] по общепланетарным инди-меркам студия выпускает довольно крепкий продукт. А по меркам самой большой по количеству населения мусульманской страны, наверное, просто луч света в тёмном царстве. [По этой причине, мне кажется нам и предлагают в кофэ топить проблемы, а ни в чём ином.]
    Toge Productions всем хороша, и пиксель-арт может, и, вообще, талантливые художники присутствуют, и программисты баги ловят хорошо, но не склонна Toge Productions к чистому эксперименту. Практически все ея продукты-это что-то идущее по стопам предшественников-экспериментаторов. В данном случае проект отчасти идёт по стопам VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action и The Red Strings Club.

    Декорации происходящего напоминают вселенную Shadowrun: 2020 год, Сиэтл, эльфы вышли из лесов и стали зачинать стартапы, орки отложили топоры и взялись за компустеры, люди среди всего этого, скорее всего, крайне офигевают.
    Данный сеттинг позволяет грубо завуалированно поднимать вопросы межнациональных и межконфессиональных отношений, что, мне кажется, удаётся успешно.
    Итак, мы владелец и бариста маленькой, но гордой ночной кофейни. Посетители немногочисленны и постепенно все между собой знакомятся и образуется подобие маленького клуба.
    Посетители делятся своими проблемами, в процессе разговора проблемы несомненно решаются.
    По форме:
    Крепкий пиксель-арт на анимэ основе с крайне уютной музыкой и звуками.
    Игровой процесс:
    К сожалению мы можем повлиять только на процесс варки кофия / кофэ / кофа ну и какавы с чаем. Все разговоры мы можем лишь читать и принимать решения, выбирать варианты ответов / вопросов у нас нет возможности.
    Проблемы поднимаются довольно стандартные  и оттого не менее животрепещущие: “отцы и дети”, межнациональные браки, вампиры-вегетарианцы, инопланетные иммигранты, истерические оборотни и др.
    Персонажи прописаны неплохо, персонаж призванный вызывать симпатию её вызывает, комедийный персонаж со своей задачей справляется, загадочный тоже наводит тень на плетень мастерски и т.д. У всех, конечно, свои рога и тентакли, но на поверку все положительные и из маленьких историй, как из кусочков мозаики, складывается цельная картина. 
    Довольно быстро я к персонажам привык и, возможно, даже прикипел, запомнил их предпочтения и противопоказания. [Да, некоторые не переносят лактозу и т.п.]
    Сам процесс приготовления кофе и рецепты приготовления сделаны очень хорошо и в этом смысле я даже несколько просветился.
    Экономики, слава богу, в игре нет, и дебет / кредит нас не интересует.
    Неверно сваренный напиток, тоже ничем страшным нам не грозит. [Одно конечно раздражает: я уже бариста с 2-х дневным стажем, а тут любой прохожий человеко-кот может мне указывать, что, мол, по его мнению, я не соблюдаю порядок закидывания ингредиентов - безобразие.]

    Нереалистично
    Крайне нереалистично не то, что у некоторых рога или щупальца, а то что употребление кофия так провоцирует персонажей к изливанию душевных проблем малознакомым людям / эльфам / оркам / вампирам / оборотням / каким-то подводным барабашкам и прочей живности. 
    И более того, тут, конечно, без сомнения правдоподобно, но тем не менее не шибко приятственно, что бариста греет ухи и составляет досье на посетителей. [Ну мы то не вчера родились, а кто не в курсе, пущай отсель следит за метлой.]
    Перевода конечно не хватает, но английский довольно простой и оценить все шутки можно даже с неглубоким знанием языка. [Да, юмор в игре хороший.]

    В кофейной гуще [в остатке]:
    Душевнополезно и неторопливо, располагает к длительному расслабляющему нахождению. Плюс ко всему - антиалкогольная. [Но кофий тоже так себе по полезности, так что мы выбираем утренний зелёный чай или кефир с не менее, чем 3,2 процентами жирности.]

    Пьяным стулья не помеха! (Обзор игры - Crossroads Inn)

    Kickstarter предоставил возможность увидеть свет многим игровым проектам. Некоторые хороши, другие не очень, но какую позицию занял наш сегодняшний объект обзора?
     
    Игра престолов?
    Я много повидал главных меню, но Crossroads Inn переплюнула большинство. Мы вроде бы решили сыграть в tycoon таверны, а не аналог популярного сериала. Мотив сразу же задается на что-то грандиозное, необычное и разнообразное. А так ли это?

    Игра предлагает несколько режимов: кампания, сценарии и sandbox.
    Кампания предлагает довольно обширную сюжетную линию, разделенную на миссии со своими условиями успешного выполнения. Задачи достаточно разнообразны, уровень сложности тоже различается.
    Сценарии готовы порадовать четкой целью со своими модификаторами и особенностями.
    А Sandbox, как и в любой другой игре, предлагает полную свободу в своих выборах и действиях.
    Но вернемся к кампании. Наш альтер эго — племянник трактирщика, готовый принять бразды управления заведением. Первая и вторая миссии выступают этаким обучением, дающим представление об основных механиках игры, но не раскрывающим абсолютно все тонкости. Интересной особенностью для такого жанра игры выступает наличие диалогов. Наш эфемерный персонаж обладает параметрами, отвечающими за «силу» убеждения, обмана, очарования и т.д., поэтому встреча с сюжетными героями может проходить по-разному, в зависимости от избранного вами подхода. Это имеет определенные последствия и находит отражение в повествовании. Общая сюжетная линия неплоха, хотя несколько «трещин» она дает, к тому же главное меню и самый первый ролик показывают немаленький такой спойлер, зачем? Не понятно…
    Строительство выполнено достаточно просто — выбирается нужный тип помещения, определяются его границы и через несколько секунд вы счастливый обладатель оного. Дальше, в зависимости от функциональной принадлежности, наполняете новую комнату необходимой мебелью или оборудованием. А поставить есть что: декорации увеличат привлекательность вашего заведения для определенных слоев населения, хороший котел улучшит качество приготавливаемого супчика, а добротный стул не развалится от случайного удара буйного посетителя.

    Персонал — достаточно важный аспект. Найти «золотой самородок» среди тонны «угля» очень сложно. Каждый персонаж обладает набором перков, как положительный, так и отрицательных. Работник может, недолго думая, приложиться к горячительным напиткам и пойти обслуживать клиентов, а может задержаться у стола и подслушать какие-нибудь полезные слухи. Рандом порой создает настоящих гениев, которых безоговорочно стоит нанимать, но чаще «рождаются» гадкие «утята», толку от которых не будет.

    Таверна построена, персонал нанят, можно приступать? Нет! Придется определить меню заведения, а уже в соответствии с этим, какие ингредиенты понадобятся.
    По умолчанию, ваше предприятие не может что-либо производить, почти все придется закупать. Огромная карта мира открывает доступ к различным ингредиентам и товарам, надо лишь достаточно заплатить и дождаться поставки. Наиболее интересные ресурсы находятся далеко и вот здесь вам пригодятся те самые подслушанные «слухи». Они выступают своеобразной валютой, например, можно выпросить скидку на поставку товаров, снизить цены товаров, открыть новый торговый маршрут или получить доступ к «местной рекламе». Помимо этого, на карте мира можно добыть новые предметы мебели и декора или изучить новый рецепт какого-нибудь блюда.

     
    Веселись...ешь да пей!!!
    Таверна открыта! Начальная суета выглядит просто, гости заказывают дешевую выпивку и еду, ваши работники пытаются поддерживать порядок в зале, вовремя обслужить клиентов и т.д. Но вам не избежать роста популярности и тогда запросы кардинально начнут меняться. Так станут появляться воры, желающие спереть что-нибудь со склада, посетители не будут прочь после знатной попойки устроить драку, а значит возникнет потребность в найме вышибалы. Дальше больше: «где бард?», «почему в моей комнате нет горшка?», «приведите проститутку!» и т.д.

    Однако, популярность не только рост проблем, но и способ дальнейшего развития. Многие игровые возможности скрыты за прокачкой древа талантов, которое откроет доступ к частичному самообеспечению. Например, можно самостоятельно производить алкоголь, овощи, свечи, мед и т.д., тем самым снижая необходимость
    Тихое и спокойное заведение начнет походить на этакий муравейник. Несколько этажей безумств, постоянно снующие работники, огромное количество посетителей, как следствие, необходимость оптимизации всех действий и процессов. Отслеживать придется почти все, ведь возможности автоматизации очень ограничены, особенно если вы решите пойти по пути самообеспечения некоторыми продуктами.

    И вот здесь кроется самая большая проблема игры. Экономический баланс таков, что накопление денег идет невероятно медленно. Вы будете вынуждены по копейкам собирать свой капитал после очередного расширения таверны или модификации оборудования, притом сидеть несколько реальных часов в ускоренном режиме.
     
    Нект-ген?
    Конечно же нет, но графика в игре имеет небольшую стилизацию и детализация для подобного жанра на хорошем уровне.

    Звуковое сопровождение качественное: имеющаяся озвучка достойна, а вот OST не слишком разнообразный, но мотивы прекрасно подходят под атмосферу таверны.
     
    Баги...?
    Сколько бы разработчики свое детище не лечили, периодически возникают неприятности, которые могут даже парализовать ваше предприятие. Прежде всего, работники таверны склонны застревать в объектах: столы, стулья, кровати и даже некоторые элементы декора могут стать серьезной проблемой, решить которую не всегда можно сразу. Скажем, если кто-то застрял в кровати, а на ней кто-то спит, то ждать придется, пока персонаж проснется. Была даже ситуация, когда официантка угодила в барную стойку и в итоге навечно в ней осталась бы, если бы не загрузка более раннего сохранения.
    Закрытые двери, еще одна проблема. К примеру, не хотите вы, чтобы определенную комнату посещали неписи и принудительно заперли дверь. А вот ваши уборщики будут упорно пытаться туда попасть, притом с некоторыми неприятными последствиями. Вообще поиск пути персонажей выполнен очень криво, без возможности альтераций или установки разрешений на вход в те или иные помещения.
    Также можно столкнуться с несмываемой грязью и кровью, неуязвимыми ворами и самоуничтожающимися неписями. Довольно забавно было лицезреть проблему с посудой, которая попадала в мойку и из нее никогда не возвращалась, в итоге в маленьком ведре у меня оказалось несколько сотен кружек и тарелок. Перечень багов достаточно обширный и, хотя разработчики регулярно выпускают патчи, лучше не становится…
     
    Итог
    Плюсы:
    + Неплохая атмосфера;
    + Множество интересных деталей и механиках;
    + Сюжетный режим с диалогами и построением своей личной истории;
    + Неплохая графика и звук.
     
    Минусы:
    - Тонна багов;
    - Ужасный экономический баланс;
    - Искусственная затянутость;
    - Малое количество способов автоматизации процессов.
     
    Crossroads Inn – довольно эксцентричный проект с множеством механик и тонкостей, но не лишенный значительного ассортимента багов. Перечень настолько обширный, что непонятно, а сколько лет придется еще все это править?!
    Моя оценка: 6.5 из 10. Если вы готовы закрыть глаза на баги и баланс, то в игре можно оставить приличное количество игро-часов, всем же прочим – лучше пока проходите мимо, возвращайтесь через год, если еще вспомните про Crossroads Inn.

    ЗемляНочь: бежать и не задавать лишних вопросов.

    ЗемляНочь - довольно неплохо нарисованный, незамысловатый то ли раннер, то ли платформер для “младшего школьного возраста”, прямиком со “свища” [Nintendo Switch].
     
    Форма
    На первый, беглый взгляд, нарисовано вроде как очень интересно.
    Но при ближайшем рассмотрении оказывается, что всё вроде и стильно, но крайне неединообразно и как то аляповато.
    И колор чрезмерно пёстрый, опять же не единообразный.
    Золотые предметы для сбора своей формой и количеством крайне раздражают.
    Анимация и музыка хороши.
     
     
    Содержание
    Сюжет 
    Довольно схематичный, да и, честно сказать, на кой он тут нужон?
    Змии оккупировали матушку-землю. Практически всё человечество капитулировало, акромя наших героев.
    И вот наше героическое семейство [или не семейство] базируется на околоземной орбите, и периодически совершает вылазки [скорее “выпрыжки”], и прореживает змеиную братию.
    Активных персонажей двое: чернокожая лоли и плешивый бородач. [Степень сродства или обстоятельства знакомства установить не представляется возможным.]
    Да, еще на корабле в качестве завхоза присутствует пожилой астматик. [Или не астматик, но он неразлучен с каким-то электронным бульбулятором и имеет подозрительно розовые зрачки.]

     
    Игровой процесс
    По какой-то причине в стиме значится как платформер, но на мой взгляд это более “раннер”, с некоторыми элементами платформера, но уж точно не платформер с некоторыми элементами раннера.
    Десантировавшись на хвост змию, наша задача - бежать, как и полагается, слева направо, избегать контактов с живностью и, собирая “ништячки”, добежать до змеиной главы и постараться нанести этой главе множественные колото-резанные. [Если играем за бородача плешивого.] Нанесение колюще-режущих - отдельная мини-игра, опять же - не шибко замысловатая.
    Перемещаться мы можем исключительно в одном направлении. Можем, конечно, прыгать, но направление движения поменять “не могём”.
    Змии-драконы различаются по цветам. Разные цвета - разная фауна, населяющая драконье тело. [Только не спрашивайте, как они там оказались.]
    “Ништячки” - массы, просто, натурально, кучи всякой всячины из потребительского обихода. Основная масса - это золотой ширпотреб. [Выглядит как цыганский рай. Зачем и почему - не спрашивайте.] Сбор некоторых предметов, позволяет разблокировать “ништячки”, усиливающие персонажа: дающие ещё один дополнительный прыжок и т.д.
    Да, по какой-то причине собранное золото перегоняется в воду. [Да не берите в голову, ну золото, ну в воду.]
    При всех несостыковках и несуразностях, играется довольно лихо и мне местами напомнило старого доброго ежа Соника.

     
    Минусы
    Так как это порт со “свища” [Nintendo Switch], я испытывал некоторый дискомфорт с навигацией в меню. Escape работает не везде, попадаются нескипабельные анимации. Многократно я был абсолютно уверен, что нажал на одно, а получил совсем другое. Плюс - ролики, которые нельзя пропустить, и прочее. Порой игра не желает выпустить игрока из себя - просто бесящая пытка.

     
    Перевод
    Откровенно говоря, это и есть повод для написания  сего текста.
    ЗемляНочь один из ярчайших представителей жанра, страдающих одной очень нехорошей болячкой. 
    А именно, игра абсолютно для младшего школьного возраста и вполне можно было бы оставить чадо тет-на-тет, на полчасика в качестве поощрения, вознаграждения. Но нет, у нас не получится. И причины идиотически просты: во-первых, не все ещё наши дети овладели языком международного общения, и, во-вторых, не все еще разработчики и издатели это понимают. 
    При том, что текста там с гулькин нос, вполне можно было перевести игру просто на все языки нашей планеты.
    Я действительно считаю, что игры “для младшего школьного” возраста более всех остальных нуждаются в локализации.
    Это отличный повод заставить дитятю прочитать лишних пару строк, а так приходится челночить между ребёнком за компьютером и своим занятием и доделывать работу за безалаберными разработчиками.

     
    В итоге
    Очень средний середняк и самое огорчительное, что при “наличии отсутствия” перевода со своей основной задачей категорически не справляется. [С задачей увлечь не англоязычного ребёнка на полчасика.]
     

    Last Year: Без друзей меня - чуть-чуть, а с друзьями много!

    Для меня Last Year - это этакое переосмысление DbD [Dead by Daylight] в обновлённой, посвежевшей обёртке, с видом от первого лица и возможностью дать сдачи. 
    [Если читающий (как и пишущий) из совсем глухой деревни: Dead by Daylight и  Last Year - это аналог “пряток”. Один ловит, пятеро прячутся.] 
    Да, да! При первом знакомстве с DbD отсутствие возможности дать "маньяку" по горбу какой-нибудь доской или кирпидоном меня крайне возмущало. 
    Да и вид от 3-го лица не способствует глубокому погружению, ощущению сопричастности, да, что там говорить, от 3-го лица не так страшно.
    Поэтому Last Year я ждал и надеялся.

     
    Но столкнулся с неприятными моментами, опишу их в хронологическом порядке:
     - Во время ожидания, поиска игры не отображается количество игроков в очереди как на роль  убийцы, так и жертв. [Китайцы, в своём GOLD EXPRESS прекрасно с этой задачей справились.] По этой причине поиграть за маньякА ни разу так и не получилось.
     - Оптимизация: если ориентироваться на “рекомендуемые параметры” в стиме, моё железо их превосходит. Тем не менее игра роняет fps, как и положено, в самые ответственные моменты. Один из  патчей ситуацию только усугубил.

     
      - Поломанная атмосфера: стилистически Last Year - это ровно те же B-movie, VHS, 80е-90е что и в Dead by Daylight. Но по причине того, что и маньяк, и жертвы могут практически бесконечно и безболезненно спавниться, теряется весь смак, вся острота происходящего. Грубо говоря, “коту” теперича надо не переловить всех мышей, а, скорее, продержаться определённое время, хотя и “переловить” тоже можно.
    Соответственно, “мышам” завсегда выгодней держаться кучей, а не разбредаться по углам. Это делает игровой процесс более динамичным, а, лично мне, хотелось больше “стелсу” и всякого там “саспенсу”, а тут “экшон” “экшоном” погоняет.
     - Откровенно схалтурили со скинами: около 85% шкурок тут действительно лишь “скины” - модели те же, а текстуры разные. Как-то совсем бедно выглядит, при том что качество исполнения вполне на уровне.
    Скинов для оружия маньяков нет.

     
     - Мелкие недоработки в игровом процессе, такие как возможность маньякУ менять персонажа во время игры, а жертвам менять специализацию, и многое другое.
     - Модели и анимация персонажей - высочайшего качества.
     - Вся эта VHS атмосфера наипрекраснейшее передана.

     
    По совокупности сильных и слабых моментов: мне мешает слабая оптимизация, и неудачное исполнение очереди, и чрезмерно динамичный игровой процесс. [Во время написания текста вышел фикс, и у меня fps прибавилось. Осталась одна проблема - это чрезмерно аркадный игровой процесс.]
    В конце концов, могу сказать, что я приигрался.  И вижу в этом действе огромную мораль: мол, “возьмёмся за руки друзья, чтоб не пропасть поодиночке”.
    Действительно, такая простая установка, работающая как и на тактическом уровне, так и на уровне стратегическом, в протяжении жизненного пути.
    Так что, выходит игра не только умная, но и по житейски мудрая! Призывает к коллективной работе и взаимовыручке.

    Internet Cafe Simulator: симулятор симулятора.

    Internet Cafe Simulator притворяется, симулирует, изображает из себя игру. Формально -  игрой является, но по сути - это уже 10-я [десятая, Карл!!!] поделка от студии Cocopo, не отличающаяся ни формой, ни содержанием.
     
    По случайному стечению обстоятельств, а именно - по той причине, что мартышка к старости слаба глазами стала, Internet Cafe Simulator попала в мою библиотеку, а затем - и на hdd.
    Всё, что есть в игре, технически работает плохо и выглядит предельно страшно.

     
    Также присутствует сомнительный, на мой взгляд, но, по-видимому, весьма действенный приём под кодовым названием “титьки”. Не первый раз наблюдаю картину, когда не справляющиеся разработчики пытаются этим приёмом как-то подсластить свой проект. [Первая яркая встреча с приёмом “титс”, да, пожалуй, даже и “пусис” - для меня были отечественные “На карибы!”. Как я понимаю, эта фантазия будоражила авторов еще во времена создания мною горячо любимой “Огнём и мечом” , но таки вырвалась наружу лишь в Накарибах. Титьки сами по себе, как и другие филейные части тела я крайне филю [Простите мне мой греческий.], но в данных ситуациях Вы уж доведите игры до ума, а там беситесь как хотите.]
    Считаю этот приём несколько нечестным по 2-м причинам: если сама игра кривая, то и титьки в ней соответствующие, ну и вообще приём обращается к физиологии и тут тяжко глаза отвести, чем, собственно, и пользуются всякие недобросовестные рекламщики.
    И чуть не забыл, имеет место быть перевод а-ля Промт, но тут он скорее к месту и выглядит очень аутентично.

     
    Корни явления
    Причина того, что студия Cocopo продолжает свою деятельность и издает свои “игры” в стиме, проста. [Да еще Cocopo далеко не худшие в своей области и, уж точно, не единственные.]
    Для меня, диванного мыслителя-аналитика, причина того, что стим превращается в выгребную яму, непосредственно связана с материальной заинтересованностью магазина и во многом спровоцировано драматичной историей  с Майнкрафтом. [В стиме отказались продавать Minecraft как продукт низкокачественный.]
    Новые критерии попадания игры в магазин стим - внесение энной суммы, до этого был Steam Greenlight - своеобразный народный фильтр.
    Итак, сегодня[26.11.2019] ”без всякого объявления войны” стим вероломно удалил из магазина и из моей библиотеки, соответственно, около 100 игр сомнительного качества. [Игры я могу загружать и использовать, но в магазине они не отображаются. Сколько всего было удалено не могу сказать, но из моей библиотеки непосредственно - около сотни с копейками.]
    И что это было? Стим, скорее всего, получил с этих горе-разработчиков и издателей за выход в магазин, потом получал процент с продаж, потом ещё и процент с продаж карточек и вот, наконец, посчитал эти “игры”неуместными. 
    Если просто и кратко, игры проверку на Майнкрафт не прошли и им указали на дверь. 
    Скорее всего, речь идёт о каких-то новых стимовских механизмах. Возможно, количество отрицательных отзывов или количество покупок теперь являются поводом для удаления из магазина.
    Между тем, проблема попадания “лютого треша” в стим так остаётся открытой...

    Критерии оценки
    Итак, каковы же критерии оценки игр? Как отличить игру от продукта, симулирующего “игру”? Как зерна отделить от плевел? [Желательно не вручную а каким то автоматическим способом.] К примеру, для меня многие ААА бренды представляют из себя некую пустую шелуху, абсолютно не играбельную, не интересную и иногда даже несущую что-то нехорошее, вредоносное для неокрепших мозгов и шаткой, подвижной психики. [Company of Heroes 2 , Call of Duty: Modern Warfare и другие.]
    Хорошо, кому поп, кому попадья, кому попова дочка. Будем оценивать по техническим характеристикам - общей работоспособности, наличию технических ошибок. Но даже по этим критериям Internet Cafe Simulator нам не подходит - тут всё лагает, тут всё плохо оптимизировано.

     
    Островок стабильности
    Если говорить о чистокровных независимых играх [indie].,  то в этом смысле островком стабильности для меня является itch.io. [Понятия не имею каковы у них критерии попадания на прилавок, но если сравнивать со стимом по играм в весовой категории Indie,  это небо и земля.]

     
     
    Вернёмся  к Internet Cafe Simulator
    Предлагаю не дожидаться пока стим удалит и все продукты Cocopo, а удалить их самостоятельно или же просто пройти мимо, не тратить время, деньги на что-то неподобающего качества.
    Голосуем ногами, топаем мимо.

    Ratropolis - война Тома и Джерри вышла на новый, государственный уровень.

    Зачем изобретать колесо,когда можно взять сразу комплект в любом автомагазине?..
    Корейцы из Cassel Games руководствовались ,видимо, этим принципом, когда начинали создавать свою игру. Взяв наработки из Slay the Spire (deck-building составляющую), добавив горизонтального геймплея Kingdom, и - вуаля - представив нашему вниманию свое неповторимое (без иронии) творение в виде Мышеполиса. 
    Геймплей представляет из себя TD, но юниты, постройки, спеллы и другие всевозможные плюшки предоставляются нам в виде карт. Для начала выбираем одного из шести предводителей нашего мышиного царства (сначала доступен один, по мере прохождения открываются остальные). Лидер тут номинален, от него достаются бонусы и классовые карты. Дается колода, с помощью которой нам предстоит отбиваться от волн всякой крысо-котообразной нечисти.

    В игре три вида карт: боевые,строительные и всевозможные усиления, как боевые,так и финансового плана. Строим здания, укрепляем стены с помощью всевозможных мыше-юнитов, многообразие различных карт нам в этом помогает. Периодически нам попадается окно выбора развития событий, что усиливает или ослабляет наш городок.

    Сюжета как такового нет,да он тут не особенно и нужен.
    Графика - мультяшный стиль ну очень удался, есть некоторая бедность задних планов, но в пылу сражения это не отвлекает от самого процесса истребления.
    Звук - приятная, местами торжественная, ненавязчивая музыка. Особенно порадовал и даже привнес чувство гордости за моих мышат их воинственный писк.
    Локализация - отсутствует, но минимального знания английского языка вполне хватит  для комфортной игры.
     

    По итогу - игра, способная удовлетворить запросы обоих лагерей, и любителей TD, и дек-билдинга. Играется легко (в плане геймплея),сложно (в плане выживания), а прокачка лидеров и получение большего числа доступных карт надолго затянет в этот водоворот вечной войны грызунов и котанов. 8 зомбо-крыс из 10.

    GOLD EXPRESS: повторюшки дяди-хрюшки

    В лучших китайских традициях, рецепт прост: берём позвоночник от Dead by Daylight, парочку хрящей от Deathgarden™: BLOODHARVEST, наращивает чуточку мясца [ не много, а только чтоб наш франкенштейн мог ноги волочить ] и обтягиваем шкурой а-ля кибербанк. [ или как нонче модно “сайберпанк”] Далее можно бегать вокруг, хохоча и крича: “It's Alive!!!It's Alive!!!”, пилить платных персонажей и шкурки к ним, и всю свою китайскую жисть ни в чём себе не отказывать.
    Но гладко было на бумаге…

     
    Вместо вступления
    Покамест игрок в лобби ожидает нужное количество соучастников [а дело это не скорое даже в “бесплатные выходные”], я пущусь в диванные, занудные измышления. [Надо признать, что количество ищущих и ожидающих игроков отображается и это очень удобно.]
    Занудные измышления:
    Последнее время всё чаще и чаще попадаются мне исторические научно-популярные передачи, в которых всячески пестуется древний Китай. Кроме того, что из этих передач следует, что  Китай - это древнейшая непрерывающаяся цивилизация, меня заинтересовало множество открытий и изобретений, совершенных предками наших соседей: бумага, порох, компас, книгопечатание и далее идёт грандиозный список древнейших изобретений, совершённых в царствиях и династиях Шан, Хань, Сун и Тан. Я думаю, если так дело пойдёт, то в скорости выяснится что и мужские, и женские половые органы были придуманы в какой-нибудь древней китайской провинции, а то как ими пользоваться спустя пару сотен лет придумал и записал мудрец какой-нибудь тоже, естественно, китайской национальности.
    Да бог с ними, может, так оно всё и былО.  И стена, и терракотовая армия, и ртутные реки в гробнице императора Цинь Шихуанди, грандиозные корабли Чжэн Хэ, на борту которых выращивали рис.
    Но, господа-товарищи, историки-популяризаторы, погодите: куда делся этот дух изобретательства, из каких степей “понаехавший”, заполонил всё дух копирования или дурного, дешёвого исполнения?
    В плане оригинальных продуктов и продуктов, повлиявших на соседние культуры и государства [в сфере искусств: кино, литература, музыка, игры], в сравнении с соседними Японией и Кореей влияние Китая просто ничтожно. Количество оригинальных, самостоятельных продуктов и того меньше. И, зачастую, если что-то встречаю с ханьскими иероглифами толковое, то это произведено или на Тайване, или в Гонконге.
    Из того, что подарил миру Китай не могу не отметить Tiger Knight [по сути гибрид Mount & Blade и World of Tanks], с которым связана довольно некрасивая история. [Разработчик из пресловутого Китая забросил стимовскую версию и развивал только внутрикитайскую; фанаты выходили на разработчиков и просили прояснить ситуацию, а те всячески делали вид, что не понимают по английски.]
    Так же - Han Xiongnu Wars, по сути - коммерческая модификация на базе Mount & Blade: Warband. [К сожалению, непопулярная даже среди M&B сообщества]
    И, пожалуй, -  Сonqueror's Blade [смесь опять же, на этот раз - Mount & Blade: Warband и For Honor].

    GOLD EXPRESS
    Да, полупустой клон Dead by Daylight и на этом можно было бы и закруглиться…
    Но попробуем рассмотреть ситуацию подробней, тем паче что я не большой знаток и любитель Dead by Daylight и вполне могу рассмотреть игру и в отрыве от оригинала. [насколько это возможно]
    Само название, на мой взгляд, практически не связано с содержанием и продиктовано с желанием авторов озолотиться присев на Hype Train, следующий со станции Dead by Daylight.

    Содержание и форма
    Игровой процесс - это тривиальные прятки. Один водит, четверо прячутся. Прячущиеся не могут наносить урон ищущему. “Водящий” может и должен убить прячущихся.
    Если брать оригинальный Dead by Daylight, то там всё это обёрнуто в упаковку фильмов ужасов категории Б, канва сюжета которых заключается в том, что некоторый маньяк гоняет группу подростков по заброшенному дому или лесу или неважно где, но, в любом случае,  молодость непременно побеждает, хоть и не без потерь, . 
    И такой игровой процесс в такой культмассовой оболочке, само собой разумеется, стал очень популярен.
    Тут на его след и вышли наши предприимчивые китайцы [DAWN STUDIO].
    Но их детище оформлено “под киберпанк”. И былая удачная связка формы и содержания ломается. И “форма” может сработать только на волне общего интереса к грядущему польскому Cyberpunk 2077. Желаю авторам пощедрей насыпать отсылок, мемов-паттернов из киберпанк культуры 80х-90х.
    Итак, суть пряток заключается в том, чтобы четверым игрокам-экстракторам [Extractor], избегая встреч со Смотрящим [Watcher], скачать с терминалов семь неких “информационных кубов”, загрузить их в специальный терминал и покинуть место преступления. 
    Задача смотрящего-нашпиговать пятые точки сорванцов виртуальной солью, чтоб неповадно было. Убитый персонаж принимает цифровую форму и может быть приведён в человеческий вид любым сопартийцем.
    Разные персонажи обладают разными умениями, как пассивными, так и активными.
    Комиксы на экране загрузки мне не понравились: нарисованы средне и по какому случаю не понятно. [Возможно пытались закосить под RUINER, но тут поляки опять на недосягаемой высоте.]

    Контент
    Его мало, как я  уже писал, как раз только для того, чтоб “волочить ноги”, для удержания игрока на долгое время крайне мало.
    К чести китайцев могу сказать, что то, что есть, не требует каких-то дополнительных финансовых вливаний, всё можно разблокировать, прокачать своими силами, и, к сожалению, довольно быстро, примерно за неделю.
    На данный момент в игре присутствует лишь один инструмент, способный удержать игрока на долгий срок -это система рангов или рейтинговая таблица.  
    Проведём беглую инвентаризацию: 
     - 6 экстракторов, 1 разблокируется за внутриигровую валюту.
     - 4 смотрящих, 2 разблокируются за внутриигровую валюту.
     - от 3х до 8 скинов на каждого. [Есть и толковые, но есть, к сожалению, и проходные, практически одинаковые]
     - карт штук 4-5, не более.
    С повышением уровня персонажа способности и их качество не меняются, что есть конечно огромное упущение. 
    Предыстория каждого персонажа, как и в оригинальной Dead by Daylight имеется.
    Экстрактор Тень [Shadow], к примеру выражается на “великом, могучем, правдивом и свободном”, на оном имеет даже надписи на одёже. Да и вообще под маской [видать надели на него, чтоб он им там им не надышал], по моему, скрывается Владимира Владимировича морда лица, по крайней мере глаза крайне похожи. [такие же добрые, участливые, надежные и голубые]
    Экстрактор Крёстный Отец [Godfather] мне напомнил консьержа-ветерана из Observer.

     
    Будущее проекта
    Судьба игры туманна, даже во время “бесплатных выходных” игроков на европейских и американских серверах было не много, а играть на китайских серверах с китайцами же сотого уровня удовольствие на любителя.
    Отсутствие прокачки способностей персонажей - на данный момент самая явная зияющая дыра у проекта. Ну и контента маловато.
    Вообще играется и выглядит довольно прилично и вполне может быть, я, в принципе, получил удовольствие. Нервы щекочет, когда слышишь за спиной тяжёлое дыхание или мерзопакостный смех переходящий в кашель или цокот металлических каблучков или скрежет металлических суставов.
    Но, к сожалению, мне кажется что бесплатные выходные в стиме скорее отпугнули сомневающихся, чем привнесли струю свежей “крови”и со своей задачей не справились.
    Лично я за проектом следить буду, но шансов на успех практически не вижу, к сожалению.
    GOLD EXPRESS, игра конечно умная, я бы даже сказал хитро-жёлтая!

     
  • TWoW.Games
    Discord server
    4
    channels
    16
    online
  • Предстоящие события

    Предстоящих событий не найдено
    • Как не стоит пиарить игры? Highly Likely - вранье, накрутка и феминистки

      Приветствую, умники.  Видео-вариант статьи с более подробными пояснениями в конце текста.
      Давеча наткнулся на отечественную игру Highly Likely, которая мне напомнила любимую серию квестовых игр “Петька”. Не долго думая, я зашел в Steam и узнал, что: “Данный товар недоступен в вашем регионе.” “Какой то бред”, - подумал я, но через знакомого ютубера мне удалось получить ключ, предназначенный для обзора. И тут осечка, ключ невозможно активировать в вашем регионе. Всеми правдами и неправдами я решил разобраться с разработчиком игры, почему игра недоступна в Украине, ведь колорит у игры явно украинский. И получил ответ в личных сообщениях Steam: ”Без комментариев”. А на остальные вопросы - про команду, финансы (о чем мы еще поговорим далее) - я получил лишь ехидные ответы про баснословный заработок и миллионный онлайн.
      Меня возмутило такое поведение “лица проекта” и я решил изучить информацию об игре получше. Что из этого вышло - далее по пунктам.
      1. Троллинг на политической почве
      Игра позиционируется как “2D Adventure в формате сюрреализма, про забавного и немного наивного персонажа по имени Мiкола, который изо всех сил пытается спасти свой хутор.” При этом автор ловко использует политические штампы, показав героя как казака в красных шароварах с навыками воровства нефти из ближайшей трубы и с любовью к горячительным напиткам. Всё это приправлено глумлением над словами,как, например, у ГГ не “жiнка” (жена по украински), а “жынка”, да и зовут героя не “Мыкола” (украинский вариант имени Николай), а “Мiкола”. Согласитесь, смешно ж ведь. Я не буду особо углубляться в политический контекст. Желающие могут изучить комментарии здесь: https://dtf.ru/indie/53536-indi-dzhem-a-chem-my-huzhe, где представитель Highly Likely еще на Инди Джем хотел попасть, не изучив правила. Наверное, разраб считает, что пропиариться на имени конкурса начинающих игроделов,куда по критериям участия он не может подать заявку, уместно. А до того, как делать заявления, что игра не связана с политикой, а основана на сюрреализме, разработчику стоило бы сначала ознакомиться с признаками данного культурного течения, к примеру: https://www.uznaychtotakoe.ru/syurrealizm/ . 
      Причем это не первый случай троллинга. Игродел зачем то решил пободаться с администрацией группы Ukraine ( https://steamcommunity.com/groups/ukraine ), за что был благополучно там забанен. Вот ответ в ЛС Steam от одного из администраторов:

      После чего разработчик “поблагодарил” данную группу Steam в своем посте:  https://steamcommunity.com/games/1122780/announcements/detail/4064996260123540997 . Выглядит это как обида ребенка, у которого забрали игрушку в песочнице. Но перейдем к более серьезным вещам. 
      2. Бан игры в украинском Steam
      Представитель игры на различных площадках неоднократно говорил, что их игра забанена в украинском Steam. Несколько скриншотов:

      Источник: https://dtf.ru/gamedev/87870-on-dolgo-molchal-no-on-ne-v-silah-bolshe-derzhat-eto-v-sebe-eto-silnee-ego?comment=3676820
      Источник: https://dtf.ru/indie/89801-razygryvaem-105-podarochnyh-kart-steam-na-obshchuyu-summu-bolee-190-000r?comment=3766174
      Источник: https://steamcommunity.com/app/1122780/discussions/0/1747895838225459972/ Как видите, сначала автор прямо говорил, что игра забанена, а после релиза перестал комментировать происходящее. На официальном сайте ( https://highlylikely.net/en/ ) как на русском, так и на английском языках гордо указано, что игра забанена в Украине.

      Даже больше, об этом также было гордо написано в официальном твиттере 7 января, еще до релиза игры 23 января, но запись была стерта. Зато кеш сохранил ее, смотрим:  

      Источник: http://web.archive.org/web/20200110190753/https:/twitter.com/_Highly_Likely_/status/1214621040493703169
      Я задался вопросом - так что же происходит, кто что недоговаривает. Думаю, и ребенку ясно кто забанил игру для покупки. Перейдем на страницу игры в базе данных SteamDB: https://steamdb.info/sub/381000/history/ , где записано, что 9 декабря создатель игры сам же заблокировал игру в Украине. 

      Вы подумаете: ”Наверное, на такой пиар-ход клюнут игроки?”. Смею вас огорчить и далее покажу, к каким результатам это привело.
      3. Феминистки, отзовитесь!
      Вы подумали, что это всё? Если бы... Наш бравый разработчик успел даже “побороться” с феминистками. Краткая история такова: “чисто случайно” участник команды Иван решил написать официальные обращения в несколько феминистических организаций по поводу наличия в игре ущемленных женских персонажей. Мол, для предотвращения будущих проблем после релиза игры. И никто из команды разработчиков ему не помешал. Более подробно это все описано в блоге проекта: https://blog.highlylikely.net/ru/skaz-o-tom-kak-my-s-feministkami-obschalis.html 
      Скорее всего, такой инициативный гуманистический шаг Ивана ни что иное, как спланированная внутри команды акция ,так как этот же участник Highly Likely на Reddit до сих пор без зазрения совести пиарит там игру (https://www.reddit.com/user/Mikola_Games/). Вот только никакого эффекта из этого не получилось, о чем сами представители Mikola Games пишут в блоге. Я нашел лишь одну запись об этом инциденте на не шибко популярном англоязычном игровом сайте “One Angry Gamer” (https://www.oneangrygamer.net/2019/10/developer-reaches-out-to-feminists-for-dialog-only-to-be-stonewalled/95632/), где автор колонки верно подметил: “Создателям игр следует ориентироваться на целевую аудиторию. Спрашивать отзывы у людей, которые игру не купят не имеет смысла.” С чем я полностью согласен. А теперь перейдем к кульминации марлезонского балета. 
      4. Реклама - выбор лохов. Накрутка и халявщики - выбор мастеров 
      Как лучше продвигать инди-игру? Может, провести рекламу для целевой аудитории или отправить игру известным ютуберам для обзора? А может, попросить  игровые СМИ (не всегда бесплатно, конечно) рассказать своим пользователям об игре? “Конечно же нет, так делают только лохи!” - подумала команда Highly Likely. Лучше раздать более 150 копий игры на сайте https://www.steamgifts.com/archive/search?q=Highly Likely и провести розыгрыш 105 подарочных Steam карт общей стоимостью 190 тыс. руб., инфа тут: https://steamcommunity.com/games/1122780/announcements/detail/1697226147936587528 , которые после розыгрыша превратились в 106 подарочных карт стоимостью 136500 руб. , расчеты тут:  https://docs.google.com/spreadsheets/d/16o7JgOwC769p9EA4YtQnIncfGT51aLknSI0WcHdp20o/edit?usp=sharing (не закрывайте эту ссылку, она еще нам пригодится). И тут разработчик был пойман на лжи. Причем часть подарков была получена заинтересованными лицами (да, рандом так работает), о чем пойдет дальше.  
      А сколько же, на ваш взгляд, игроков, получивших в подарок игру или деньги, написали на нее обзор? Может 5%, или на худой конец 1%? Ответ про 1% был бы близок к правде, осталось только убрать знак процента. 1 человек, Карл! Всего лишь один положительный обзор удалось получить после таких манипуляций. Сколько это будет в процентном соотношении мне даже считать стыдно.
      А теперь кульминация действа: игродел был уличен в накрутке отзывов игры в Steam. Да в такой, что более 90% отзывов на момент написания текста были куплены или написаны заинтересованными лицами. Как я это докажу? Да запросто. 
      Я ранее натыкался на тему по написанию отзывов на небезызвестном сайте Youhack и решил на всякий случай заглянуть туда опять. В этой теме: https://youhack.ru/threads/860404/ автор предлагает вывести баланс кошелька со Steam без потерь (средние потери при выводе денежных средств с кошелька Steam составляют 20-30%), написав положительный отзыв. Как раз 23 января (дата релиза игры в Steam) пользователь форума пишет (орфография,пунктуация и стиль автора сохранены): ”ИДЕТ НАБОР НА НОВЫЙ, ХАЙПОВЫЙ ПРОЕКТ. ПИШИТЕ ПО КОНТАКТАМ. ЕСЛИ У ВАС НЕТУ БАЛАНСА, НО МЫ С ВАМИ УЖЕ РАБОТАЛИ, ВСЁ РАВНО ПИШИТЕ.” 
      Там же, если зарегистрироваться, в скрытом сообщении находим Steam-профиль автора поста (https://steamcommunity.com/profiles/76561197993628042/), в друзьях которого находится разработчик игры https://steamcommunity.com/id/MikolaGames . Все скриншоты прилагаю:



      Товарищ выполнил свою работу на 5 баллов (возвращаемся к Excel таблице). Из 90 обзоров на 8 февраля он приложил руку к, как минимум, 63 обзорам, а, как максимум, к 78 обзорам. Причем некоторые из авторов обзоров умудрились также получить еще и подарочные карты в розыгрыше. Еще 6 обзоров были написаны или горе-критиками (один из них в Украине умудрился поиграть в “забаненную игру”, да и получить подарочную карту на 1500 руб.), или друзьями разработчика. И всего 6 обзоров были реальными, из которых 1 был написан победителем розыгрыша. 
      Совокупными признаками накрутки, на мой взгляд, являлись:
      наличие в друзьях главного накрутчика S1N  (https://steamcommunity.com/profiles/76561197993628042/); малое количество наигранных часов в игре авторами обзоров; высокий уровень бредовости отзывов; общий посыл обзоров, как под копирку; наличие отзывов на другие накрученные тем же “накрутчиком” S1N игры , а именно Age of Defense, Desolate, Strategic Mind: The Pacific, Generals & Rulers, Peekaboo, Pathologic 2, The Wild Eight, Warstone TD, Hello Neighbor; профили с VAC банами, большим количеством наигранных часов в F2P проекты, неадекватными описаниями и комментариями в профилях; наличие в друзьях разработчика игры ( https://steamcommunity.com/id/MikolaGame). Ознакомьтесь с некоторыми перлами от “игроков”:

      Источник: https://steamcommunity.com/profiles/76561198302298051/recommended/1122780/
      Источник: https://steamcommunity.com/id/barba66ry/recommended/1122780/
      Источник: https://steamcommunity.com/id/salviaqeenzi/recommended/1122780/ Вот тут будет уместно выражение разработчика - без комментариев!
      Итого мы имеем всего лишь 6 (1 написан победителем розыгрыша подарочных карт) настоящих обзоров, 3 из которых негативные, то есть реальный рейтинг игры не 95,88% (на момент написания текста), а всего лишь 50%. Круто, не так ли? Я надеюсь, что руководитель проекта уведомлен накрутчиком, что за проплаченные обзоры можно получить бан игры в Steam, информацию об этом можно прочитать здесь: https://dtf.ru/games/21530-valve-poddelnye-otzyvy-v-steam-otsledit-ochen-legko-i-my-vse-vremya-banim-za-nih-razrabotchikov .
      Куда уж далеко ходить, даже неплохой проект Far Out Selene (выполнен 1 разработчиком в свободное время, причем качественно, о чем говорит наш обзор от автора, который лично купил игру: https://twow.games/index.php?/articles/review/far-out-selene-v-kosmose-nikto-ne-uslyshit-kak-ty-dergaesh-tumblery/ ) прогремел после релиза баном. Причина - накрутка отзывов, и не такая явная как здесь. Неопытный разраб Far Out Selene купился на email с предложением о накрутке и заказал всего лишь 10 отзывов, причем у него уже было около 100 положительных обзоров от реальных игроков. Вот такие дела.
      И, напоследок, хоть немного приоткроем закулису того сколько это всё стоит, о логике же действий разработчика даже не спрашивайте.
      5. Где деньги, Зин?
      После часов анализа ситуации с Highly Likely я решил посмотреть на финансовый аспект дела, ведь игры делаются, как бы кто не говорил, ради заработка. Было интересно хоть примерно посчитать стоимость игры, так как не зря же я учился на финансиста, да и в будущем не прочь заняться разработкой игр. Возвращаемся к Excel таблице (читаем также комментарии там) и смотрим данные посередине. Расчет стоимости проекта крайне приблизительный, но что мы знаем точно, так это о 9 участниках команды (информация тут https://www.playground.ru/highly_likely/intervyu_s_razrabotchikami_igry_highly_likely-710577), более 2 часов озвученных диалогов от не последнего диктора в Рунете Андрея Ярославцева (тут https://pikabu.ru/story/igra_highly_likely_i_golos_yaroslavtseva_6935599 ) и минимальной планке зарплаты в вакансиях разработчика в 60000 руб. ( тут https://gamedev.ru/job/forum/?id=245140 ). Взяв во внимание вышестоящие факты и предположительные затраты времени каждого участника команды я вышел на сумму только лишь разработки в 5 280 000 руб. А раздача подарочных карт, накрутка и другие неизвестные нам PR активности обошлись в сумму, составляющую 251 082 руб. То есть, общие затраты составили 5 531 082,00 руб.(86200$).
      А что ж с доходами? Тут еще сложнее, но о чем мы знаем точно - это о 5 реальных отзывах. Предположим, что отзывы пишет даже не 5% игроков, а всего лишь 2%. Добавим к ним средства, что вернулись от покупки игроками с накрученными отзывами, и возьмем за основу цену в России, составляющую  330 руб. Как результат - астрономический доход в 67 465,86 руб. И имеем убыток в размере 5 463 616,14 руб. или 85183$. Но я надеюсь, что проект успешен. Не так ли, Mikola Games?
      Перед итогами предлагаю ознакомиться после всех расчетов пояснением от самих авторов про инди:

      Источник: https://dtf.ru/indie/91218-screenshotsaturday-na-dtf?comment=3823076 Итоги
      Если честно, то и особо выводов у меня нет. Да, руководитель проекта лгал, да, накручивал, но это же его деньги, его история. Но что могу сказать точно, так это две вещи:
      Играйте в хорошие игры и не покупайтесь на накрученные отзывы. Если вы хотите разработать игру, то 100 раз подумайте. Тем более, если хотите потратить немаленькую сумму денег. В сухом остатке мы имеем потерянные деньги, авторитет и время команды разработки. Если первые два еще можно наверстать, то время - уже нет. 
      Надеюсь, что мой текст кому то помог. Спасибо за внимание!
      PS: Игру после 2 недель релиза до сих пор не могут пройти на Youtube ввиду наличия критических багов.
      Видео-версия статьи с более детальными пояснениями:
       
       
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.