Перейти к содержанию

Добро пожаловать на TWoW!

The Way of War - это Портал об играх для геймеров, о стратегии для стратегов, о модинге для мододелов. 
Дата основания - 2002 год. Мы первые!

Следи за умными играми

Ни одна умная игра не проскользнет мимо наших умников. Заходи в календарь релизов и куратора Steam, чтобы быть в курсе новинок.

Расскажи о себе

Мы ввели новую функцию портала - блоги. Теперь делиться интересной информацией о себе стало намного легче!

Набор в команду портала

Мы нуждаемся в тебе! Сделай полезное дело на благо портала. Детали в теме, обсудить голосом в Дискорд.

  • Публикации

    Чтобы стать автором нужно оставить заявку

     


    lekseus
    Если вы следите за новостями о выходе новых игр, то скорее всего обратили внимание на пару статей, посвященных  Project Hospital, готовящейся к выходу индии-игры от студии Oxymoron Games. Jan Beneš, Ведущий программист этой студии согласился дать нам интервью.
    Project Hospital будет первой игрой, разработанной  Oxymoron Games, как вы видите ее будущее? Сможете ли успешно продвигать ее в массы? Есть ли у вас какие-то опасения?
    Работа  в прошлом над несколькими  AAA проектами в разных студиях дала нам основания чувствовать себя уверенно в плане процесса разработки, но, конечно, главной неопределенностью остается маркетинг Project Hospital. Как разработчик AAA студии вы не видите ,что маркетологи делают в своих офисах, так что, многие аспекты нам приходится осваивать самим. Мы просто верим в то, что проект на текущей ,незавершенной стадии вызывает интерес и это дает нам основания для оптимизма. Мы стараемся максимально тщательно компоновать материалы, выдаваемые прессе. А также электронные письма журналистам, видео трейлеры и все, что мы выкладываем в соц сетях.
    От начала продвижения Project Hospital до сегодняшнего дня, какой канал оказался наиболее эффективным и почему вы так считаете?
    Наибольший эффект дали крупные сайт: PC Gamer и Kotaku – в то время, как мы ожидали больше интереса со стороны посетителей сайтов инди-игр. Оказалось, что все обстоит наоборот. Большинство крупных сайтов публиковали информацию о нас после того, как мы высылали им данные. Вслед за этим наблюдался специфичный трафик, ведущий на наш сайт. Также это вызвало публикацию наших материалов на более мелких сайтах.
    Соц сети - это второй по важности канал продвижения и поддержания интереса людей.
    Вдохновил ли вас как-то успех других инди-игр?
    Мы проводили разные исследования, но наш подход очень прост. Не так уж много действительно успешных маркетинговых идей, как, например, анти-пиратский подход в Game Dev Tycoon (пиратство в пиратской версии игры приведет вас к банкротству), но обычно ничего такого не происходит с вашим проектом. Нельзя недооценивать и такой аспект – истории успеха на виду, однако, сколько было провалов среди тех, кто копировал эти успешные для других подходы.

    Если бы вы начали маркетинговую кампанию заново, чтобы вы поменяли в ней исходя из накопленного опыта?
    Конечно, были ошибки, но они оказались незначительными и все идет лучше, чем мы ожидали. Можно было бы изменить тон анонсов, так как он оказался противоречивым – фраза ‘излечит вашу ностальгию’ которую мы часто использовали понималась, как ‘новое воплощение Hospital’ вместо ‘возврат к играм в Hospital’, а именно такой смысл мы в нее и вкладывали. Повышенное внимание к игре несомненно стоило нескольких негативных комментариев и траты времени на более подробные объяснения.
    Работа над Project Hospital будет завершена еще не скоро. Какие изменения вы внесете в маркетинговую кампанию по мере приближения релиза?
    Ближе к релизу станет более заметен эффект ютуберов и стримеров ,показывающих игру. Нам очень приятно видеть людей, координирующих свои действия между собой по своей собственной инициативе. Мы рады сотрудничать с крупными и мелкими каналами и через несколько месяцев мы свяжемся со многими новыми. Суть нашей игры должна прекрасно совпасть с такой программой действий.
    Вы сделали очень смелый шаг, уйдя с хорошей должности и начали делать собственную игру(ы). Какой опыт вы приобрели и что вас мотивировало?
    Для большинства из нас это было естественным развитием наших карьер. Мы выжидали удобной возможности начать делать что-то самим. Ощущение свободы и возможность управлять своим проектом, несомненно, стоят того. Однако, уровень стресса и ответственности постепенно нарастает – это не только необходимость уложиться в сроки проекта, но и необходимость ведения бюрократии связанной с деятельностью компании даже при том, что мы еще ничего не заработали.
    Какой совет вы бы дали другим разработчикам, начавшим собственный проект?
    Ну, если творчество приносит вам радость, то ничто вас не остановит – сейчас намного легче начать разработку игр, чем раньше, ибо в сети доступно очень много бесплатных инструментов и инструкций. Для опытных разработчиков, чувствующих, что они слегка выгорели на текущей работе это определенно стоит того, чтобы попробовать. Просто нужен план и некий уровень дисциплины, чтобы его придерживаться. Я бы настоятельно рекомендовал разработать запасные варианты, на случай если что-то пойдет не так, например, ранний доступ. Тем не менее не стоит слишком уж волноваться насчет того, что проект может провалиться.
    Перевод текста: https://trendjackers.com/indie-game-marketing-an-exclusive-interview-with-project-hospital-developer-oxymoron-games/
    Наш обзор: 
     
     
     
     

    Angulem

    Strategic Mind: The Pacific

    От Angulem, в Обзоры,

    Strategic Mind: The Pacific-это классическая пошаговая стратегия. События игры повествуют о тихоокеанском театре военных действий между США и Японией в годы Второй мировой войны.
    Игра продукт творения студии Starni Games(основана в 2013 году). До это  студия разработала такие игры как Star Ghosts(2013 год) и Panzer Strategy(2018 год).
    По геймплею и механике Strategic Mind: The Pacific это клон Panzer Strategy, но с уклоном в сторону военного флота и авиации.Игрокам предстоит выполнять миссии в открыто океане, но с множеством островов в округ,которые сильно влияют на геймплей. Ведь острова тут это не обычные текстуры аутентичности ради, а места на которых размещены военные аэродромы и пункты снабжения. Контроль над этими островами принесет игроку желаемую победу.
    От общего к общему.
    Так вот! В игре на данный момент доступны три миссии за США, так как игра еще находится в стадии раннего доступа. В начале каждой миссии в вашем распоряжении находится военно-морское соединение состоящее из кораблей разного класса: подводные лодки,эсминцы,линкоры(а на них отряды морской пехоты для высадки на острова) и авианосцы с боевыми самолетами на борту: истребители,торпедоносцы и легкие бомбардировщики(их еще штурмовиками называют). С самого начала игра без пощады засыпает игрока многочисленными сообщениями разного рода: информация о передвижениях врага, приказы от командиров,которые будут давать игроку задания в том числе и второстепенные. Выполнение второстепенных заданий даст игроку возможность заработать лишние очки. В роли командиров выступают реальные исторические персонажи так как: адмирал Нимиц и генерал армии Макартур. Но игра вас одного наедине с врагами не оставит и дружелюбно будет подсказывать как плыть и куда стрелять.
                                                                                                  
    Механика игры.
    Самый важный ваш ресурс-это очки действия. Они расходуются,когда ваши модельки двигаются по клеточкам и стреляют по вражеским кораблям и самолетам. Но самое интересное, это то,что количество очков действий зависит от того сколько боевых орудий на присутствует на ваших судах. К примеру, если на линкоре два 240-мм орудий и четыре 130-мм, то это значит,что за один ход он может выстрелить 6 раз.
    Во время игры расходуются такие показатели как боеприпасы,топливо и ХР. Выше я не зря написал об островах. И на них находятся пункты снабжения,так вот,чтобы корабли не остались без топлива и боеприпасов, то необходимо,чтобы корабли находились в пределах зон снабжения.По кораблям наносится урон не только в значениях общего ХР, но также и по отдельным модулям:корпус,корма,зенитные орудия и так далее. Игрок также может выбирать по какому именно модулю будет нанесен удар. Выше я уже писал,что игрок может пополнить боеприпасы и топливо в пределах зон снабжения, но вот починка кораблей невозможна,почему-то. Она возможна только в перерыве между миссиями.Вот только жаль,что далеко не все корабли доживут до конца боя.
                                                                                                  
    Получение опыта и прокачка уровней.
    Каждый корабль и самолет по ходу миссии накапливает опыт и этот опыт можно потратить на приобретение того или иного умения. Вот поэтому и жаль,что нельзя восполнять показатели ХР во время игрового процесса. Качаешь,качаешь корабль,а потом теряешь его из-за выпущенной из вражеской подлодки торпеды.
    Но отчаиваться не стоит.В игре присутствуют два типа очков,которые тратятся непосредственно на поле боя:это очки Престижа и Командные очки. Престиж-это ресурс за который вы приобретаете новые корабли и самолеты, а также снаряжение. Очки Престижа игрок получает за уничтожение вражеских судов и самолетов.Самое интересное,это то,что  за потерю своих моделей игрок также получает очки Престижа.
    Командных же очков игрок получает определенное количество с самого начала миссии. В данной версии игры эти очки можно потратить лишь на вызов авиаразведки.
    Третий тип очков-это очки Славы.Их можно потратить на прокачку вашего генерала в перерыве между миссиями. Чем больший урон вы нанесли противнику во время миссии,тем больше очков Славы вы получите.
    Итог.
    Игра мне показалась довольно проработанной , с глубокой механикой и с кучей нюансов.Любитель военно-морской истории обязательно оценят.Планируйте свои действия,сканируйте морские глубины, не подпускайте подлодки к авианосцам,прикрывайте линкоры с воздуха и тогда победа будет за вами.
     

    Кандрамелех
    Обзор дополнения Red Star игры Order of Battle
    Спустя 4 года и 11 дополнений, разработчики Order of Battle наконец решились на выпуск обновления, посвящённого стороне, которая сыграла решающую роль в победе как над фашистской Германией, так и над империалистической Японией. В целом такой подход можно понять. На западе создана целая индустрия, которая занимается бизнесом на Второй Мировой, печатая бесконечные дневники, автобиографии и мемуары участников войны, и советской части этого масштабного события там уделяется несоразмерно мало внимания. Отсюда и интерес западных любителей военных игр именно к тем театрам военных действий, в которых принимали участие их страны. Но так или иначе, даже играм, которые созданы в таких условиях, всё равно рано или поздно приходится обращаться к Советскому Союзу.

    Red Star - первое и, конечно же, не последнее дополнение, которое целиком посвящено Красной армии. Это DLC затронет не только начальный этап Великой Отечественной войны и операции "Барбаросса", но и предвоенные годы. Пограничные конфликты с Японией, советско-финскую войну и даже Польшу. Такой подход вполне логичен, ибо большая часть военных специалистов и историков напрямую связывают эти события с будущим противостоянием. Некоторые, правда, ещё включают в этот список гражданскую войну в Испании (что, потенциально, может привести к появлению отдельного дополнения). В любом случае, это дополнение даст неплохой материал тем, кто слабо разбирается в истории Второй Мировой и Великой Отечественной.
    Что нового?
    В принципе, немного. Новые подразделения, боевые единицы, которых не было в предыдущих дополнениях - это всё естественно, как и новые сценарии и театры военных действий. Но каких-то новых механик или уникальных способностей нет, хотя потенциала для этого было много. Никак не были использованы такие исторические факты, как приказ №227, также известный как "Ни шагу назад!", танковые и самолётные тараны и выдающиеся проявления героизма солдат и офицеров Красной армии.
    В техническом плане тоже изменений нет. К сожалению, игра довольно долго обрабатывает ход ИИ и эта болезнь в Order of Battle с самого выхода, хотя периодически разработчики и упоминали об улучшении этой части. Поэтому, если ваш компьютер слаб, то придётся с этим смириться, особенно на крупных картах, которые очень любят пользователи-картоделы.

    Дерево специализаций Дерево специализаций нового дополнения, помимо стандартных для большинства кампаний выборов, содержит несколько очень подходящих под Советский Союз вариантов и несколько уникальных, о которых было бы неправильным забыть совсем. Среди новинок - "арктический конвой", исторический вариант, позволяющий брать в ядро армии танки "Валентайн" и "Матильда", "Гвардейцы" - возможность существенно улучшить характеристики своих пехотинцев и "Женский труд" - тоже вполне исторический выбор, который, правда, смело можно было бы назвать женским и детским, ибо такое явление было широко распространено по необходимости. Также стоит отметить "Пакт Молотова-Риббентропа", который даёт несущественный прирост очков найма сухопутных и воздушных подразделений. Именно здесь, мне кажется, было бы интересно увидеть специализации вроде танковых или самолётных таранов.
    Антисоветчина
    Должен сказать, что это дополнение не выглядит антисоветским, как, например, нашумевшая Company of Heroes 2 или даже советское дополнение Panzer Corps, но небольшие мелочи всё-таки проскальзывали. Та же специализация "Пакт Молотова-Риббентропа" в своём описании текст "договор о ненападении" приводит в кавычках. Возврат западных территорий, после фактического падения Польши, тоже подаётся хоть и не в совсем отрицательном контексте, но с небольшим осуждением. В принципе, это всё, что бросилось мне в глаза.
    Русский язык
    В моей пресс-версии русский язык был, но, по каким-то причинам, он был либо неполным, либо отсутствовал в каких-то местах. Переводчик писал, что русский язык был отослан разработчикам ещё на этапе беты, но, почему-то, в пресс версии не появился, поэтому оценить его не могу, но зная, что человек, занимавшийся переводом игры и всех её дополнений один, полагаю, что он будет такого же хорошего уровня, как и всегда.
    Сценарии
    Все сценарии дополнения условно можно разделить на три части: конфликт с Японией + сценарий в Польше; советско-финская война; операция "Барбаросса". Сами сценарии включают в себя как оборонительные, так и наступательные. Отдельно можно упомянуть польскую миссию, в котором военные действия соседствуют с необходимостью максимально быстрого продвижения по пустой территории, чтобы успеть до истечения времени. Продолжительных сценариев в игре не было (максимальный был, если мне не изменяет память, на 30 ходов). Это, должен сказать, хорошо, потому что каждый уровень зачастую протекает по часу, а то и по два. Хотя и, наверное, не очень подходит под советскую часть войны, где в операциях участвовало огромное количество солдат и техники  и проходили они на обширных территориях.
    Часть посвящённая конфликтам с Японией мне приглянулась больше всего, хотя она и была самой первой. В основном из-за необычного театра военных действий. Нечасто дают возможность переиграть схватку у озера Хасан. В голову приходит только игра Blizkrieg, да и то, благодаря моду GZM. Из-за ранних образцов как техники, так и пехоты. Ну и, конечно, из-за сражений с Японцами. Неизвестно ещё, дадут ли нам закончить Вторую Мировую войну разгромом Квантунской армии, ибо многие западные историки, по моим наблюдениям, не рассматривают этот эпизод как решающий в капитуляции императорской Японии.

    Сражение у озера Хасан Советско-финская война, на мой взгляд, получилась очень странной. Большое преимущество в солдатах и технике у советов - было, почти сплошные атакующие операции (была одна на оборону) - были, засады и выходы в тыл финских лыжников - тоже были. Но вот что странно - довольно существенное количество авиации у финнов, как более сильной по характеристикам, так и по количеству техники и пилотам-героям. Уж где, где, а в финской кампании я ожидал иметь подавляющее преимущество в авиации и собирался использовать его по-полной, но, в итоге, пришлось отбиваться от финских асов на фоккерах, которые были способны в одиночку раскидать мои эскадрильи.
    Финская кампания Последняя часть дополнения - начало Великой Отечественной, была довольно предсказуема. Почти все сценарии оборонительные (был один атакующий - Ельнинская операция), доминирование немецкой техники, сплошь опытной и с танковыми асами. К сожалению, эта часть оказалась на удивление несложной. Я ожидал больше превозмогания и героизма. Может просто вспомнил как играть, а может общий опыт сказался. Как-никак наиграно в игру уже 200+ часов. Но впечатления от этой части всё равно были положительные.

    Операция "Барбаросса" Итог
    Дополнение Red Star не привнесло чего-то уникального в игру, как, например "Kriegsmarine" или "Road to Burma", и является скорее классическим DLC с сухопутными сражениями, но всё равно является очень достойным и долгожданным. Как-никак Красная армия наконец попала в игру по периоду, в котором была ключевой фигурой, а ещё из-за того, что последнее дополнение к игре вышло аж 9 месяцев назад. Цена дополнения на том же, приемлемом уровне, что и большая часть других DLC - 360 рублей. Учитывая, что это DLC охватило лишь начало войны и закончилось в 41-м году, полагаю, что нас будут ждать ещё минимум два новых набора сценариев, по 2 года войны на каждое.
    Оценка: 4/5. Классическое дополнение за хорошую цену.
    Обсудить на форуме:
     

    Kernelionel
    Под толщей игр…
    Рынок 4Х стратегий за последние несколько лет наводнило большое количество проектов. Фентези, научная фантастика, псевдо-история – игры на любой вкус и цвет. Множество интересных серий буквально пытаются похоронить под «слоем разнообразия». Именно поэтому приятно видеть, что хорошие проекты прошлого получают свое продолжение.
     
    Дварфы, люди, эльфы? Нет! Киборги, жуки и люди!
    Age of Wonders – закаленный проект, уходящий корнями еще в 90-е годы, однако, после выхода 3-й части  о дальнейшей судьбе серии ничего не было известно.
    Но затишье миновало, и вот выходит Planetfall – продолжение и развитие идей прошлой инкарнации игры. Что же получилось?
    Прежде всего отмечу, что это не Цивилизация и уж точно не X-COM. Почему? Не много ли чести подводить весь 4X жанр под Цивилизацию? А логично ли сравнивать Planetfall с X-COM, только потому что для большей наглядности были использованы схожие (или те же)  элементы интерфейса? В обоих случаях однозначный ответ – НЕТ!
    Age of Wonders: Planetfall продолжает следовать основным идеям своей предшественницы, подменяя одни названия другими и добавляя некоторые новые механики.
    Так, например, никуда не делись главные герои – основной оплот, определяющий кем и как мы будем играть! Прощайте дварфы, дракониды, гоблины и прочий фентезийный «сброд», привет футуристичные представители!
    Выбрать есть из чего: простые людишки; двинутые на единстве киборги; высокомерные члены синдикатов; амазонки, балующиеся самоинфицированием себя различными штаммами вирусов; жуки, разрывающие врагов псионическими чудесами и даже двары, любители повзрывать.
    Прощайте друиды, плуты, чародеи и прочие классы! Приветствуйте: псинумбру, ксеноплаг, прометейцев, синтезис, войдтех и селестов.

    Все это очень похоже на то, что было, не правда ли?

    Книга заклинаний тоже преобразилась и превратилась в полноценное и понятное древо технологий, разделенное на две части – военные исследования и социальные, вести изучение которых можно параллельно.

    Магия никуда не делась, хотя стала называться иначе – операции. Некоторые используются на глобальной карте, другие дают постоянный пассивный эффект, третьи можно применять во время тактического боя.

     
    Когда сплетается фентези и sci-fi…
    Но вернемся к расам, ведь один из самых главных вопросов в стратегиях – создают ли они ощущение уникальности? Относительно! Каждая раса предлагает нам два типа урона, который они в большинстве своем используют, но основной фокус мы смещаем на один конкретный. К примеру, разумные жуки Кир’ко обладают неплохим набором биологического оружия, но можно сделать главным фундаментом  псионику, под которую отведена огромная ветка исследований. Или Амазонки, которые вполне не прочь пострелять из лазеров, но игнорировать ветку ксеноплага с его ассортиментом самоинфицирования просто грех. Условно говоря, каждая раса предполагает сильный фокус на одном из типов урона, что ставит их в невыгодное положение по отношению к другим, имеющим к нему повышенное сопротивление. Впрочем, альтернативы всегда имеются и подстроиться под оппонента вполне реально.

    В частности, это достигается путем кастомизации отрядов и героя. Отряды обладают 3-мя слотами модификаций, куда можно установить все, что только доступно данному типу юнитов. Некоторые моды добавляют пассивные эффекты, другие открывают активные способности, третьи совмещают и то и другое. Созданный билд можно сохранить в качестве шаблона, создавая уже готовых и снаряженных юнитов или улучшая по образу и подобию базовых.

    Герои – оплот каждой армии. Они очень сильные боевые единицы, которые помимо модификаций, имеют приличный ассортимент прокачиваемых навыков и собственное снаряжение. Каких-либо ограничений нет, с получением опыта и ростом уровня даются свободные скиллпоинты. Именно за их счет вы можете приобретать способности, усиливающие как самого героя, так и армию, во главе которой он стоит.

    Тактический бой по большей части перекочевал из Age of Wonders 3 – те же гексагональные поля для сражений, такие же принципы боя и даже укрытия. Поменялись лишь их визуализация и интерфейс, которые тут же окрестили X-COM’ом. Вместо очков движения выделены очки действия, выглядящие как деления. Укрытия получили оформленную индикацию, а не определялись визуально, как раньше.
    Что есть…

    Что было…

    Принцип расширения территорий изменился – рост населения открывает возможность аннексировать прилегающий к городу сектор, позволяя развивать и эксплуатировать его ресурсы и особые постройки, если таковые имеются. Такой подход создает ощущение «живости» вашей империи, реальности ее экспансии, прекрасно заменяет «привычное» и банальное увеличение зоны охвата гексов. Казалось бы, данная механика приведет к растягиванию войск и ослаблению обороны, но игра предусматривает автоматическое формирование «ополчения» на территориях, которое вполне способно сдерживать небольшие отряды оппонентов или нейтральных противников.
    Управление городами осталось в большей степени прежним: выбираем что строить, когда строить. Новинкой выступает распределение населения по сферам добычи ресурсов, что покажется очень знакомым геймерам, игравшим в Endless Legend.

    Ресурсов стало несколько больше. У нас есть энергия (ака золото и мана в одном флаконе), космит, используемый для кастомизации юнитов и героя, знания, определяющие скорость проведения исследований и влияние, необходимое для временного «клеймления» территорий и переговоров с нейтральными фракциями. Игнорировать благополучие подданных не стоит, ведь существует общий индикатор поддержки, который оказывает глобальное влияние на империю. Отдельными видами ресурсов можно назвать тактические очки, используемые для выполнения операций во время боя, стратегические очки – для операций на глобальной карте, и слоты под доктрины – постоянно действующие пассивные вкусности.
    Города также обладают несколькими видами ресурсов: производством, диктующим темп строительства, едой, отвечающей за рост населения и счастьем, оказывающим положительные и отрицательные эффекты, в зависимости от его уровня.

     
    eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate
    Используя все предоставленные нам инструменты, время доказать, что наша империя самая сильная. Способов победы несколько, не обязательно стремиться к тотальной аннигиляции, когда можно избрать иные пути.

    Откровенно говоря, дипломатия очень ущербна: с НПЦ расами особо не договоришься, а нейтральные фракции превратят вашу империю в мальчика на побегушках. Путь тотальной доминации проще, хотя возможность устроить экстерминатус с помощью постройки оружия Судного Дня тоже не претит.

    Но в любом случае, ваши герои будут ходить по карте, посещать точки интереса, решать случайные события, прокачиваться, выполнять задания нейтральных фракций или просто вести агрессивные боевые действия против оппонентов. Результат определяется сугубо исходя из вашего тактического гения.

    К слову, если вы не намерены играть в мультиплеере, то искусственный интеллект станет достойным вам соперником.  На глобальной карте будет активно давить границы и всячески вредить операциями (хотя явно чувствуется, что ресурсы у него появляются из воздуха), во время тактических боев не постесняется заходить с фланга, использовать оборонительные точки или даже отступать при надобности.
     
    Графика и звук
    Графически игра довольно симпатичная, насыщенная широкой палитрой красок. Карта выглядит достойно, юниты хорошо детализированы. А вот анимации все такие же «деревянные». Понятно, это 4Х стратегия, но можно же было поработать в этом направлении, дабы геймеры получили совсем уж конфетку для глаз.

    Интерфейс игры удобный и вполне понятный.
    Звук неплох. OST не пестрит приличным разнообразием футуристических тем, несколько версий фонового эмбиента вполне создают настроение, но не запоминаются. А озвучка очень качественная, особенно хотел бы отметить голоса, повествующие нам о проведенных исследованиях, раскрывающие кусочки лора игры.

     
    А все так хорошо начиналось…
    К геймплейным механикам игры вопросов почти не возникает, самые главные проблемы лежат в технической части…
    Во-первых, игра может банально не запускаться. Самоуничтожение процесса еще до стадии загрузки до сих пор не решено.
    Во-вторых, игра не скачивает часть файлов. Автор включен в список несчастных, у которых по какой-то неведомой причине не докачивается около 500 метров файлов игры (ошибка отсутствия dowser.exe). Чтобы поиграть, приходится «танцевать с бубном», параллельно скачивая Planetfall с Paradox Launcher, где процесс запуска самоуничтожается, а потом переносить исполнительные файлы в Steam.
    В-третьих, отношение разработчиков. Вместо правки критических ошибок, которые банально не дают тебе запустить игру, они добавляют иконки и фиксят внутриигровые краши. Прошло уже больше недели с момента релиза…
    В-четвертых, игра ощущается неполной. Количество возможностей довольно ограничено и будет расширено в уже анонсированных DLC. Кто-то сомневался, с таким-то издателем?
    В-пятых, баланс юнитов. Очень странным показалось, насколько слабы юниты ближнего боя. В большинстве случаев они банально не могут дойти до окопавшихся стрелков. Сразу же встает вопрос о полезности таких бойцов.
    В-шестых, баги. Натыкаешься на них редко, но судя по жалобам на форумах, есть довольно серьезные вариации.
     
    Итог
    Плюсы:
    + Достаточно разнообразные расы и архетипы урона.
    + Понятное древо технологий.
    + Широкие возможности по кастомизации своей тактики за счет исследований и модификации юнитов.
    + Тактический бой.
    + Приятная графика.
    + Хороший звук.
    + Достаточно умный ИИ.
     
    Минусы:
    - Технические проблемы, не позволяющие в принципе запустить игру.
    - Внутриигровые баги.
    - Медленная работа разработчиков по устранению проблем.
    - Баланс юнитов.
    - DLC-конвейер.
     
    Age of Wonders: Planetfall – заочный обладатель звания – «Худший старт игры 2019 года», огромное количество технических проблем, препятствующих запуску не решено до сих пор, хотя прошло больше недели с релиза. Вместо фиксов разработчики выкатили Season Pass для грядущих DLC, вместо правки критических ошибок – вставляют иконки… Складывается ощущение, что издатель подгонял  разработчиков, поэтому они выпустили столь сырой продукт.
    Но если вы сможете прорваться через этот барьер «неисправностей», то познакомитесь с поистине хорошей игрой, в которой эффект «ну хорошо, сделаю последний ход и пойду спать» может удерживать вас несколько часов подряд. Фанаты серии будут рады, ведь солидная часть механик не претерпела значительных «мутаций», а лишь видоизменилась «в ногу со временем».
    В этот раз оценки будет две: геймплей, графика и звук получают 8.5 из 10.
    Техническая часть игры, правка багов и в целом расторопность разработчиков – 1 из 10. 
    Рекомендую ли я игру? И да, и нет – все зависит от того, попадете ли вы в стан счастливчиков, которых баги обошли стороной или как автор обзора – будете «танцевать с бубном».

    ukdouble1
    И вот теперь седые люди 
    Помнят прежние дела:
    Билась нечисть грудью к груди
    И друг дружку извела.
                             В. С. Высоцкий.
     
    Много лет назад у меня жил бультерьер. Народ на улицах и в транспорте зачастую от него шарахался, и сестра посоветовала мне сшить пёсику костюм болонки. Именно такого замаскированного щеночка мне напомнила игра. Уже в третьем или четвертом бою гламурно-лубочные березки, грибочки и прочие демоны заставили меня серьезно задуматься над тактикой и стратегией в целом. Впрочем, обо всем по порядку.
     
    Перед нами забавный гибрид тактической и карточной игры, состоящей из серии боевых миссий. Проект минимализмом и продуманностью напоминает Into the breach. Трое героев перемещаются по боевой арене, декорированной ловушками, особыми объектами конкретной миссии, проваливающимися и всплывающими клетками, кучками золота и другими точками интереса. 
     
    Ни оружия, ни какой-либо другой экипировки у бойцов нет. Все имущество воина – персональная колода.  В начале боя он получает из неё пять  случайных карт, а затем, в начале каждого хода – еще по одной. Карты у каждого персонажа особые, доступные лишь его классу. Каждая из них  имеет четыре характеристики: стоимость применения (в очках действий), дальность применения, количество наносимых/излечиваемых повреждений (может быть нулевым) и возможный особый эффект, например, «меняет местами с союзником» или «наносит две единицы повреждений за каждое действие». Боевая колода подбирается между миссиями и содержит 12 карт. 
     
    Боевые будни:
    Скачать видео  
    Боец оснащен картами, действующими в основном на ближней дистанции (и именуются они, соответственно, «круговой удар», «возмездие» и т.п), рейнджер использует дистанционные («бросить лопату» или «лечение подорожником»), магичка может действовать как в фулл-контакте (для этого у нее имеются карты защит и даже неуязвимости), так и запускать в противников молнии или ворон (последние в клювике приносят лишнюю карту с трупа поверженного врага).
     
    Никакого опыта и развиваемых характеристик у наших героев нет. Мир чистогана предлагает лишь два типа ресурсов: внутриигровые деньги, на которые игрок может покупать случайные наборы карт, и собственно карты. Таким образом, вершиной развития каждого героя оказывается наличие у него набора из  20-ти карт (в двух экземплярах каждая).
     
    Действия с колодой:
    Скачать видео  
    Игра, как я уже говорил выше, линейно-рельсовая: группа движется по дороге от боя к бою. Система сохранений в ней устроена по принципу «щадящего рогалика»: существует лишь один save-файл, но каждый бой можно переигрывать до удовлетворяющего результата (или уничтожения клавиатуры в порыве ненависти к противникам и разработчику), и даже вернуться к любой уже выигранной битве.

    Путь в 1000 ли. Звездочки – места боевой славы. Один щелчок по любой из них - и можем повторить, собрать пропущенное или потерпеть фиаско.
     
    События игры разворачиваются на Руси, где-то в эпоху правления царя Гороха. Боец именуется богатырем Михаилом, вороватый рейнджер - лесничим Алексеем, а магичка – почему-то волшебницей (не «ворожеей» или «кудесницей») Василисой. Часть надписей выполнена  великим сермяжным шрифтом, вызывающим стойкие ассоциации с советскими этикетками на бутылочном квасе. Все это не лучшим образом контрастирует с названием игры, существующим только на заморском аглицком языке. 
     
    Сюжет в ней существует не только для галочки, но и для того, чтобы обусловить антураж каждой миссии: тот или иной персонаж может временно отсутствовать, колода или очки жизни могут быть урезаны, волны противников могут не прекращаться. Кроме того, некоторые баталии сведены к головоломкам наподобие шахматных задач, где требуется добиться победы за один ход или, например, переправить отряд на другой берег под огнем превосходящих сил противника.  
     
    Выигрыш в один ход:
    Скачать видео Из особенностей боя отмечу следующие: 
     
    – Каждый противник, как и персонаж игрока, обладает своей колодой и особенностями (и описан во внутриигровом бестиарии). Его карты, как и карты наших бойцов, могут при быстром их использовании закончиться. «Декнувшийся», как говорят любители MtG про лишившегося карт, комбатант обречен на бегство и  прозябание в ожидании пополнения боекомплекта. 
     

    И что это дерево против нас имеет?
     
    Еще две не совсем приятные особенности поля сражений «Древних земель» унаследовали от серий xcom/x-com:
     
    – Для применения некоторых дистанционных карт-умений требуется наличие прямой видимости между атакующим и его жертвой. При этом иногда крайне затруднительно спрогнозировать, существует ли линия огня между двумя интересующими точками.
       
    – Неприятельские единицы на поле боя появляются не сразу, на старте миссии, а в процессе движения нашего отряда по нему. Как следствие, перемещать бойцов приходится каждый ход только на небольшие дистанции, чтобы не «вспугнуть пак» (то есть не инициировать рождение отряда противника) в конце хода, при истраченных очках действия. 
     
    О вполне аккуратной графике и анимации вместо меня лучше расскажут видеовставки, а вот об интерфейсе пару слов все же стоит сказать. Он непривычен, и, если бы не детальное его описание во внутриигровом помощнике, мог бы заставить задуматься. Кроме того его изредка переклинивает: например, кудесница может надуть губки и наотрез отказаться выполнять действие стоимостью 0 очков, ссылаясь на отсутствие последних. Но стоит временно лишить её внимания, щелкнув по другому персонажу, и каприза как не бывало.   
     
    Игра собрана на unity и использует технологии directx 10. Отдам должное автору: с движком он справился отлично. Никаких утечек памяти и лагов не наблюдается, системные требования минимальны (0,5 gb ram встретишь нечасто). «Древние земли» созданы отечественным автором, изначально на русском, локализованы на английский, немецкий, французский и продаются в Steam за 360 рублей.
     
    В целом игра получилась занятной и к приобретению рекомендуемой. Из минусов отмечу разве что низкую реиграбельность и неравномерную сложность битв. 
     

    Baratus The Titan
    Fell Seal Arbitres Mark – дебютный проект маленькой студии «6 Eyes Studio». Удивительно, но студия состоит всего из двух человек: Пьерра и Кристины Леклерков. Первый с юных лет занимался программированием и увлёкся игростроем. Прежде, чем взяться за собственную игру, Пьерр успел поработать в студиях ЕА, Activision. Кристина же является художницей. Она питала особую страсть к видеоиграм, что и подтолкнуло её к устройству в «Studio Archcraft». После закрытия студии Кристина и Пьерр объединили свои усилия и основали ту самую «6 Eyes Studio». Пьерр и Кристина особенно любят старые игры серии Final Fantasy, в частности, Final Fantasy VI и Final Fantasy Tactics, что, безусловно, отразилось на их собственном проекте.
    Приключение начинается
    Сюжет погружает нас в фэнтезийный мир, которым правят древние герои – Бессмертные. Для становления и поддержания их порядка совет Бессмертных основал орден Вершителей – судей и стражей в одном лице. Нет никого, кто может быть выше закона Бессмертных. Нет никого, кто может быть выше Вершителя. И нет никого, кто посмеет оспорить слово Вершителя.
    Но даже боги не бессмертны. Однажды уставший Бессмертный уходит, и тогда совет ищет ему замену, назначая испытание для своих избранных из числа доверенных людей. Но так ли благочестивы те, на кого пала такая честь и ответственность? Что будет делать человек, получивший власть, которая и не снилась Вершителю?
    Так и начинается приключение наших героев. Злодей совершил преступление и должен был понести наказание, но неожиданно высокий статус защищает его от закона. Что же предпримет Вершительница Кайри, чтобы восстановить справедливость? Куда приведёт её преследование?
    «Он напал на меня и приложил достаточно усилий, чтобы убить. Ради собственной защиты я преследовала его до самого края мира. Честное слово, это была самооборона!»
    Игра в довольно лёгкой и непринуждённой манере знакомит нас с троицей героев. 
    Аннадин последовала по стопам своей покойной матери и вступила в ряды Вершителей. Она неопытная, но способная девушка с двуручным молотом и добрым сердцем.
    Жук, жулик, хитрец, острослов, прекрасный повар и просто хороший человек – это всё про Рейнера. Ветеран Вершителей, который чину капитана предпочёл служить под началом Кайри. Человек неоднозначный с непростой судьбой, которая постепенно раскрывается по ходу сюжета.
    Капитан отряда Вершителей и главный протагонист – Кайри. Фактический идеал Вершителя. С одной стороны – рассудительная и мудрая судия. С другой стороны – грозная, неумолимая и решительная воительница. Кайри очень упряма, предельно прямолинейна и непримирима к беззаконию. Какой бы властью преступник не обладал, ему не избежать правосудия. И если он вдруг окажется защищён законом, то Кайри найдёт лазейку.
    Игровой процесс
    Делится на две части – стратегическую, где мы путешествуем по миру, и тактическую, где происходит само сражение. 

    В первую очередь игрока знакомят с тактической частью, где учат азам боевой системы игры и знакомят с протагонистами. Последних мы рассмотрим позже, поэтому сосредоточимся на боевой системе. 
    Перед началом боя необходимо разместить бойцов в указанной зоне. Бывает, что зон может быть несколько, но они сравнительно невелики. Количество размещаемых бойцов так же ограничено согласно параметрам самой карты, но обычно держится в районе шести человек.
    В фазе боя персонажи перемещаются по квадратным полям. Ходят и атакуют они по принципу шахматной ладьи – только по прямой, никаких диагоналей. Хотя некоторые предметы могут изменить вашу атаку. 
    Ход каждого персонажа делится на перемещение и действие, которые можно осуществлять в произвольном порядке. Вы можете ударить противника молотом и отступить, а можете подойти поближе и использовать заклинание. Неудачный ход можно отменить и переместить персонажа по-другому.
    В бою имеет важное значение позиционирование. Фланговые атаки наносят урон выше, чем фронтальные, удар в спину же может стать и вовсе фатальным. Правильное сочетание позиционирования и уязвимостей противника может сыграть решающую роль в сражении. Поэтому в игре важно держать строй и учитывать окружение. 
    Павший герой не погибает, но получает травму, на излечение которой ему потребуется время. Поэтому в следующем бою ему участвовать не стоит. 
    «Пока противник строит планы, мы меняем ландшафты!»
    Да, окружение здесь имеет свой рельеф. Например, есть горные карты, где Вы можете оказаться у подножия самой горы, где на недосягаемой высоте в вас стреляют лучники, а с воздуха нападают гарпии. А может случиться так, что перед вами будет течь река, которую охраняют сильные враги. Зачем тратить время на малоэффективные удары, если можно просто придать супостату импульс в нужном направлении и благополучно утопить его, верно?
    Так же на картах могут присутствовать сундуки с сокровищами или некие источники ресурсов. Чем недоступней сокровище, тем оно ценнее! 
    «Но камень сорвался в пропасть с горных вершин...»
    Отдельно радует система предметов. Не нужно больше одевать кастрюлю на голову торговца и сметать с полок ларьков всевозможные зелья и алхимические предметы. Вершители сами следят за своими запасами, поэтому игроку нужно лишь использовать их по назначению. У вас есть ограниченный запас предметов, который восполняется автоматически после каждого боя. Больше нет нужды откладывать «вот эту мощную микстуру» на тот самый чёрный день, который никак не настанет. Используйте предметы так, как вам нравится, ведь, в конце концов, не каждый день выдаётся шанс дать камнем по голове древнему чудищу!
     
    При всех своих достоинствах, геймплей не идеален. Иной раз бои оказываются интересными и захватывающими, а в другой момент – затянутыми и изматывающими. 
    «Любое путешествие начинается с верёвки! Погоди, ты зачем мыло притащил?»
    После победы мы попадаем на карту мира и можем начать путешествие.
    Здесь всё предельно просто. Отряд героев перемещается с помощью маркеров локаций. Маркера всего три:
    Красный маркер – непройденная локация, где вас ожидает неизбежное сражение. 
    Зелёный маркер – пройденная локация, по которой можно безопасно перемещаться после зачистики. Также можно и патрулировать территорию, чтобы повторно сразиться с бандитами и чудовищами ради опыта, ресурсов и пропущенных сокровищ.
    Синий маркер – чаще всего город, где можно купить снаряжение и новых персонажей, реже – пройденная сюжетная локация, которая становится недоступной.
    В городе мы знакомимся с ещё одной значимой механикой игры. С магазином, разумеется, всё просто и понятно – покупаете оружие, броню и бижутерию для своих героев. Что нас сейчас действительно интересует, так это наёмники.
    Путь героев далёк и опасен. Неизбежно будут случаться особенно тяжёлые бои. Неизбежно кто-то падёт с тяжёлой раной. Но поход нельзя останавливать. Вершителям нужны соратники. И таковыми выступают ваши наёмники. Не проходимцы с заточенной железкой, а профессионалы своего дела. И искать их придётся в Гильдии.
    Набор воинов не ограничивается ничем. Вы сами выбираете, какого уровня будет ваш наёмник (но не выше вашего сильнейшего воина), его специальность. Внешность наёмников полностью кастомизируема: пол, выражение лица, цвет глаз, одежда и даже рожки – вы вольны создать персонажей под любой ваш каприз!
    «Если я уйду, то кто будет готовить вам такое шикарное рагу?»
    Герои путешествуют не один день, поэтому, у них есть лагерь, где происходит подготовка к предстоящим сражениям, в частности, создание предметов и прокачка навыков бойцов. И здесь заключена ещё одна ключевая механика игры.
    С созданием предметов всё просто. С помощью найденных ранее ресурсов мы улучшаем тот самый набор вещей, которыми пользуемся в бою. Дополнительные целительные зелья, бомбы, снижающие защиту противника и тому подобное.

    Куда большего внимания заслуживают сами бойцы. В лагере мы можем прокачивать их навыки специальности за счёт «ОС» – очков специальности. И вот здесь раскрывается новая механика – герои могут использовать дополнительную специальность! К примеру, основной специальностью героя может быть «Наёмник» или «Врачеватель». А дополнительной может стать «Рыцарь» или «Чумной доктор» соответственно. Подобные сочетания добавляют гибкости в геймплей и раскрывают новые тактические возможности. Благородный рыцарь вдохновляет соратников храмовыми песнопениями, хрупкая врачевательница обрушивает на врагов потоки кипящей лавы. И только плут ехидно потирает руки, обчищая сундуки и карманы незадачливых врагов.
    Новые классы открывают по мере прокачки существующих. Прокачал наёмника – открывается рыцарь, который, в свою очередь, открывает храмовника. Изученные специализации становятся доступными и для гильдии наёмников.
    Отдельно отмечу, что очки опыта повышают уровень бойца, но не влияют на специальность. Для неё необходимы те самые очки специальности, зарабатываемые на полях брани. С другой стороны, задача игрока несколько облегчается «системой обучения». Те воины, которые не участвуют в бою, наблюдают за сражающимися и учатся на их примере.
    Графика, стилистика, музыка
    Графика в игре исполнена в стиле «аниме», очень насыщена цветами и приятна глазу. Спецэффекты в игре ровно такие, какие необходимы: это не выглядит скудно, и не мозолит глаз ненужным изобилием.
    Музыка духового оркестра здесь приятная и запоминающаяся. Она хорошо гармонирует с происходящим вокруг и подчёркивает ситуацию. Но одновременно с этими достоинствами, она довольно «стандартная» для такого жанра игр.
    Заключение:
    Фанатам и любителям тактических РПГ рекомендую без зазрений совести. История, пусть и не избежала предсказуемых банальностей, захватывает. Персонажи по ходу повести раскрываются с неожиданных сторон и им можно сопереживать. Главная героиня, Кайри, заслуживает отдельной похвалы – несмотря на настолько привычный образ «правильного героя», она вышла очень харизматичной. В ней нет ничего лишнего, все черты характера не намешаны в кучу, но собраны, как логический пазл. Она помогает раскрыться своим друзьям, как персонажам, и они, в свою очередь, очень помогают раскрыть её саму.
    Красивая стилистика игры лишь приумножает её достоинства. Но изнурительные сражения становятся той причиной, по которой я с осторожностью рекомендую Fell Seal тем игрокам, которые далеки от жанра тактических РПГ. 

    Благодарю вас за прочтение обзора и надеюсь, что он вам понравился!
    Искренне ваш, Баратус.

    Kernelionel
    Кто первый - тот и победил!
    Грустно бывает, когда достойные проекты оказываются в тени собратьев по жанру лишь из-за того, что вышли несколько позже. А ведь у них есть все основания на то, чтобы занять свое место на пьедестале и сформировать базу фанатов.
     
    На грани вымирания...
    Collapsed предлагает нам погрузиться в непонятный мир пост-апокалипсиса и принять на себя роль неведомого существа, уничтожающего все живое на своем пути. Кто мы, что мы, что за голос, говорящий о циклах – ничего изначально не понятно. Однако со временем завеса тайны начинает спадать, по игровым локациям разбросаны своеобразные «облака» лора, дающие представление, что вообще вокруг происходит, финальный босс при каждой встрече с ним (об этом позже) раскрывает все больше тонкостей.
    Но начнем по порядку, самым первым нашим шагом становится выбор героя. Всего их четверо, различаются между собой вооружением и пассивными способностями: Жнец предлагает вполне стандартную винтовку с приличным боезапасом и косу, способную одним взмахом цеплять как стоящих спереди, так и позади; Следопыт оснащен рельсотроном и длинным копьем, как следствие, упор сделан на  дальность атаки; Воин обзавелся мощным дробовиком, прекрасно подходящим для ближнего боя и не менее внушительным двуручным мечом с высоким уроном; Мор использует свой распылитель для быстрого испепеления противников и сдвоенные кинжалы для ничуть не менее быстрой шинковки.

    Дополнительно у каждого героя есть по 2 слота под активные способности, атакующего и защитного характера. Каждые по-своему полезны, но их сначала нужно добыть с ящиков, обычных монстров или боссов.
    Для кастомизации также предусмотрено древо технологий, открывающее дополнительные пассивные эффекты, а также расширяющее  ассортимент предметов, которые можно будет впоследствии найти. Оно доступно для всех персонажей.

    Но самым главным аспектом, определяющим игровой стиль, выступают предметы экипировки. Оружие ближнего и дальнего боя, а также броня – каждый элемент имеет по три слота для установки соответствующих модификаций.
    Хотите, чтобы винтовка выстреливала по 2 снаряда за раз? Пожалуйста, но за это придется расплачиваться  повышенным разбросом снарядов. Надоели обычные патроны? Поставьте пробивные, рикошетящие, спиральные или вообще “прикрутите” элементальный тип урона, наиболее эффективный против определенного типа противников.

    Клинок можно “оснастить” способностью оглушать, откидывать, критовать или использовать его слоты под предметы, дающие усиление ствола или брони, а при правильном билде – использовать как основное средство решения проблем.
    Броня тоже не обделена вниманием, от банального увеличения показателей сопротивления к урону, до экзотических вариантов, вроде взрывов при потере баффов, ударных волн при приземлении и самобичевания дотами, с целью получения мощных усилений.
    Каждый предмет обладает своим грейдом: белый-синий-зеленый-оранжевый-фиолетовый, есть еще красный, но его параметры очень странные с большим количеством минусов и плюсов одновременно.
    Тут следует отметить, что пассивные эффекты снаряжения можно разделить на закрепленные и рандомные: закрепленные строго привязаны к определенному типу снаряжения, а рандомные вместе с грейдом генерируются при выпадении.

    Предметы также обладают уровнем, что и является основным мультипликатором, т.е. предположим, что предмет первого уровня будет давать 1% прибавки  к урону, тогда этот же предмет 100 уровня предложит 100%.
    Чтобы не было совсем грустно с выбиванием нужного куска, на локациях есть два типа объектов, помогающих в кастомизации. Первый – своего рода кузня, позволяющая 3 ненужных вам предмета перекрафтить в любой доступный, сохранив при этом грейд. Второй же дает возможность перебросить незакрепленный пассивный эффект.

    Приятным моментом выступает общее хранилище! Так как уровень и сила персонажа определяются предметами, то можно не идти заново гриндить, если вдруг захотелось сменить стиль игры. Достаточно закинуть нужное в хранилище и забрать все это другим героем. К слову, после смерти персонажи ничего не теряют.
    Комбинаций под создание своего собственного билда просто нереальное количество, и по ходу изучения  древа технологий, их становится еще больше.
    Передвижение в игре вполне понятное: есть прыжки, рывок и возможность цепляться за любую стену.
    Прохождение игры предполагает посещение «утраченных воспоминаний», где в финале нас ждет босс - Пандора. Прогрессирование по этапам повышает общую силу врагов, увеличивает их количество и добавляет дополнительных боссов.

    В любом случае, при входе в локацию у нас одна цель – найти портал, который переместит нас дальше. Каждый вход генерирует уровень, наполненный ящиками с лутом, припасами, «облаками» лора, «кузницами», ловушками и, конечно же,  противниками.

    Противники многочисленны и разнообразны: 3 фракции, в каждой полно нечисти со своими моделями поведения. Некоторые будут атаковать издалека, другие пойдут в ближний бой, третьи будут творить какие-нибудь гадости. Стоит отметить, что после прохождения первых двух игровых этапов, количество супостатов на локациях начнет стремительно расти. Мясцо будет активно стараться вас изничтожить.
    Из-за обилия эффектов и выстрелов, экран очень часто будет превращаться в настоящий bullet hell, где каждая ошибка может стоить жизни. Тем, кому данный жанр претит, стоит отказаться от Collapsed.

    Дабы баталии не превращались в односторонний геноцид, мобы наделяются дополнительными пассивными способностями, притом, чем дальше в «лес», тем больше их будет. Скажем, любите снайперить издалека – рано или поздно натолкнетесь на противника с щитом, полностью блокирующим выстрелы, что вынудит подходить поближе. Обожаете свой большой двуручный меч? Вам ответят мобом, распространяющим непонятное облако, наносящим постоянный урон в ближнем бою.
    Мини-боссы создаются по той же системе, поэтому обычно простой противник может доставить огромное количество неприятностей. Боссы же при продвижении по воспоминаниям разживаются новыми типами атак и немного измененным поведением.

    Финальный босс - Пандора на первых этапах особого сопротивления оказать не может, но ситуация кардинально поменяется, стоит лишь пройти несколько фрагментов воспоминаний. Возвращаясь к разговору о лоре, следует сказать, что диалог с ней представляется нам неполным – отдельные фразы сокрыты тарабарщиной, общий смысл не совсем понятен. Для полного раскрытия сюжета потребуется встретиться с этим существом неоднократно, расширяя объем полученной информации.

    Дополнительным бонусом выступает кооператив, который, впрочем, не предполагает подбора игроков. Поиграть у вас получится только с друзьями! О его работоспособности сказать не получится, друга, желающего сыграть, я не нашел.
     
    Конфетка для глаз, приятный тон для слуха?
    Графика в игре очень приятная, со своим необычным полированным стилем. Персонажи и враги достаточно детализированы, задники не просто фон, а полноценная картина, создающая атмосферу. Множество ярких эффектов и сочных красок.

    Звуковая часть достаточно качественная для игр подобного жанра. А вот музыка несколько не запоминающаяся, в какой-то момент ловишь себя на мысли, что она будто растворилась.
     
    Проблемные моменты, которые еще можно поправить
    А теперь поговорим о некоторых недостатках, которые не обошли Collapsed.
    Во-первых, атаки ближнего боя, на момент написания обзора, невозможно направлять вверх и вниз, что вызывает определенный конфуз и в принципе не очень удобно с геймплейной точки зрения. Если верить разработчикам, они готовят патч, который это исправит.

    Во-вторых, нет какого-либо способа быстрого перемещения. В некоторых случаях вы можете обнаружить портал, ведущий на следующую локацию, толком и не исследовав карту, можно сказать, почти сразу. Но хочется же добыть еще лута, открыть другие порталы с той же целью, а если повезет – найти нестабильный портал, предлагающий еще больше наград. По итогу, приходится бегать из одного конца карты в другой. Почему бы не добавить возможность быстрого перемещения от портала к порталу, если вы его открыли и прошли?
    В-третьих, нет возможности распыления предметов. Рано или поздно настанет момент, когда лута будет так много, что девать его некуда, а таскать с собой в надежде найти «кузницу» на локации – неудобно. Хотелось бы видеть возможность перерабатывать ненужное в ресурсы, которые используются для перековки и открытия древа технологий.

    В-четвертых, нет способа повышения грейда. Как это работало бы? К примеру, получили желаемый предмет с интересующим рандомным эффектом, но он синий, почему бы не дать возможность за плату повысить его грейд до желаемого?
    В-пятых, подбор игроков. Кооператив – приятная фишка, но только когда ты не должен заставлять друзей покупать игру. На данный момент нельзя подобрать себе партнера по геноциду внутриигровыми средствами!
     
    Итог
    Плюсы:
    + Стильный и достаточно красивый мир.
    + 4 героя со своими плюсами и минусами.
    + Тонны лута, широкие возможности для создания билда под свой стиль игры.
    + Достаточно разнообразные противники, которые могут быть усилены пассивными модификаторами.
    + Боссы с различным стилем поведения и сложностью прохождения, некоторые очень просты, а некоторые готовы выбить из вас всю душу за секунду.
    + Наличие кооператива.
     
    Минусы:
    - Нельзя задать направление атакам ближнего боя.
    - Недостаточное количество способов взаимодействия с лутом, читай раздел «Проблемные моменты».
    - Нет быстрых перемещений.
    - Кооператив не предполагает подбор случайных игроков.
    - Проскакивают незначительные баги.
     
    Collapsed – достойная игра, которой не посчастливилось выйти позже Dead Cells, с которой ее теперь сравнивают. Несмотря на имеющиеся недостатки, это очень хороший игровой опыт со своими особенностями и фишками, одна только возможность создания постоянно действующего билда может затянуть на множество часов экспериментов.
    Моя оценка: 7.5 из 10. Надеюсь на исправление недостатков, фикс багов и дополнительный контент! Потенциал для дальнейшего развития у игры огромный.

    Kernelionel
    Одна история...
     
    Устав от крови и бесконечных перестрелок, вы можете захотеть  поиграть в что-то такое необычное, но спокойное. Сюжетно-ориентированное приключение как раз подойдет…
     
    Ослепительное неоновое будущее!
    В 2073 году на Земле произошла вспышка неизвестной болезни, поражающей нервную систему детей. Эпидемия поставила под угрозу выживание человечества.
    В то же время была обнаружена планета, по своим характеристикам похожая на Землю, а значит – пригодная для колонизации, куда был направлен корабль «Паломничество». Однако,  вскоре после прибытия к месту назначения, он перестал выходить на связь. Спустя 13 лет главная героиня Элея присоединилась к спасательной миссии на корабле «Возвращение», чтобы узнать, что же произошло с главной надеждой человечества, а также выяснить, что стало с ее мужем, членом пропавшей экспедиции.
    Мир игры довольно интерактивный. Везде раскиданы различные книги, журналы, планшеты и т.д. Из них можно почерпнуть большое количество информации о событиях игры, проблемах мира и переживаниях героев. Вопрос лишь в том, готовы ли вы читать?

    Потому что игнорирование всех этих кусочков истории приведет к банальной нехватке информации, формированию ложного представления общей картины.
    Продвижение по сюжету же требует выполнения простых задач и…поиска триггеров. Здесь как раз кроется небольшая проблема. Почему? Потому что иногда четкого указания места нахождения триггера нет, игра вынуждает внимательно осматриваться, искать выделяющиеся из общего окружения элементы.
    Одной из особенностей ELEA выступают видения. Экран наполняется непонятными объектами, нереальными существами и цветовым безумием. Происходящее пока никак не объясняется, быть может главная героиня сходит с ума, а может это просто материализация ее внутренних проблем и тревог.

    Психоделический взрыв красок...
    Визуальный стиль довольно интересный. В обычном состоянии мы лицезреем красивый неоновый космо-футуризм, с большим количеством подсветки, акцентом на яркие цвета и телевизионной зернистостью.

    Но в моменты «наркотического угара» сталкиваемся с просто нереальным количеством выжигающих сетчатку красок. Для полноты картины все это сопровождается активными морганиями, бликами и прочими «попытками» вызвать эпилептический припадок.

    А вот детализация персонажей не соответствует уровню Unreal Engine 4, на котором сделана игра. Лица персонажей не выражают каких-либо  эмоций и являются просто «пластилиновыми масками», даже губы не движутся при разговоре.
    OST игры состоит из достаточного количества хорошего sci-fi эмбиента, шикарно подходящего к визуальному ряду.
    А вот озвучка персонажей выполнена плохо. Актеры совершенно не стараются, монотонные диалоги вгоняют в уныние, совершенно не чувствуется каких-либо эмоциональных ноток.
     
    Итог
    Плюсы:
    + Красивый визуальный стиль окружения.
    +/- «Психоделические фрагменты».
    + Хороший OST.
    + Неплохое начало для развития сюжета.
     
    Минусы:
    -/+ «Психоделические фрагменты».
    - Ужасная игра актеров.
    - Скудные модели персонажей, отсутствие лицевой анимации.
    - Поиск триггеров, блокирующих прохождение до своего обнаружения.
    - Медленный темп игры, даже по меркам симуляторов ходьбы. 
    - Короткий первый эпизод, проходится за час-два, в зависимости от чтения книг, планшетов и т.д.
    - Существование ELEA: Episode 1 и ELEA как двух разных игр. Попытка продать один проект дважды?
     
    Моя оценка: 5 из 10. Разработчикам стоит основательно поработать до релиза, иначе ELEA отправится в забытие. 

    AlSlad
    В течение первого часа знакомства с игрой мне казалось, что я доверчиво купился на хайп "очень положительных" отзывов на стиме.  Гибрид классических RTS 90-х с элементами tower defense выглядел непривлекательным и поверхностным. Но когда зомби впервые прервали существование моего городка, я увидел, что действие отняло добрых три часа реального времени. Причем мне даже не пришлось дожидаться тех самых миллиардов, о которых говорит название игры. После недолгой паузы, я понял, что должен отомстить за моих трудолюбивых поселенцев и храбрых солдат, и кнопка Начать снова оправила меня в Мрачную Мурландию. Так будет еще не раз.
    They Are Billions переносит игрока в неуютный и неприветливый мир, переживший пандемию, превратившую обычных людей в отвратительных зомби. Мертвяки в своем обычном потустороннем состоянии раскиданы ордами по карте и периодически приходят в ваше поселение поживиться человечинкой. Поскольку игра находится все еще в раннем доступе, то ни предыстории, ни каких-либо объяснений случившемуся нет.  В самом начале, как в добрые старые времена, в распоряжении игрока имеется только командный центр и несколько солдат. Для роста поселения нужно строить дома, лесопилки, рудники, заводы, казармы. Проходы можно охранять башнями, стенами, катапультами и ямами с кольями. Но менеджмент поселения не столь прямолинеен и традиционен как может показаться на первый взгляд.
    Технологический уровень игрового мира сходен с тем, что предлагает вселенная стимпанка. Поэтому для расширения территории и функционирования зданий требуется не только свободное место и ресурсы, но и энергия. В качестве своеобразных ЛЭП выступают башни Тесла, каждая из которых добавляет определенную площадь к зоне, где можно возводить здания. Для новых жителей нужны дома, чья постройка или апгрейд требуют еды, золота и энергии. Простейшие добывающие строения требуют золота, рабочих (из жителей) и древесины. Для обороны от орд зомби нужны солдаты, чье создание забирает рекрутов (из тех же жителей), продвинутые ресурсы, типа железа, и золото. Обычным делом для новичков в игре является метание от одного узкого места к другому, а поражение случается когда "что-то не успел". Отстроил дома - пора добыть ресурсы. Понастроил добывающие здания - выбрал всех жителей. Отстраиваешь новые дома - кончилась энергия и еда, или вообще нужно расширяться. Ценный ресурс железа или камня далековато, рядом с ним стоит орда мертвяков, а солдат еще не успел отстроить. И вот уже игра сообщает о первой волне зомби, идущей с запада… К правильному пути развития своего городка приходишь через тупиковые пути, грабли и пожранных жителей. К тому же серьезную роль может сыграть то, как игра сгенерирует карту мира. Иногда поселение легко оборонять, но зато сложно расширяться из-за узких проходов между скал, озер и лесных чащ. А там, где вас окружают широкие поля, придется тратиться на длинные стены.
    Противники-зомби не только убивают людей, но и заражают здания, до которых смогут добраться, и те в свою очередь становятся источниками нечисти. Отсюда исключительная важность патрулирования окрестностей, когда нельзя оставить слепые зоны. Бывало обидно видеть, как еле волочащий ноги гнилец смог через узкий неприметный проход доковылять до домика на окраине и устроить хаос. С течением времени противники становятся сильнее и агрессивнее. Классические медленные "живые мертвецы" уступают место плюющимся ядом зомби, танкам-толстякам и быстрым гарпиям. Благо и ваши солдаты набирают опыт, становясь ветеранами, которые щелкают противников намного эффективнее зеленых новобранцев. 
    Противопоставить огромному числу врагов можно технический прогресс, для чего придется расчищать место и отстраивать специальные здания, позволяющие исследовать новые типы оборонительных сооружений и солдат. Все начинается с простых лучников и частоколов, а ближе к концу в ваше распоряжение, при должной сноровке и доступе к нефти, поступят огромные шагающие машины, сверхмощные орудийные башни и особо крепкие стены.  В конце установленного периода времени в качестве "последнего босса игры" на поселение набросится тот самый миллиард - заранее приготовленная волна зомби, плюс все те недобитки, которые все еще гуляют на карте или сидят в нетронутых деревнях проклятых. Поэтому для успеха нужно не просто отсиживаться за стенами, но и высылать отряды для зачистки окружающей местности. 
    Графически игра выглядит приятно и в меру мрачновато. Авторы говорят даже о 4К-графике, то есть обладатели подобных мониторов при максимальном приближении смогут рассмотреть мельчайшие детали юнитов и зданий.
    Как уже говорилось, игра находится в раннем доступе, и основным режимом является выживание аkа "день простоять, ночь продержаться". Тип карты, количество этих дней и число противников можно определить перед началом конкретной игры. Игра непроста, поражений будет много, и никакой вводной миссии или обучения нет. Некоторые полезные вещи выясняются эмпирическим путем или из видео других игроков (например, так я узнал, что с помощью Shift + click можно задавать вейпойнты для патрулей). Авторы заявляют о включении кампании в будущий релиз. Не знаю, привлечет ли она опытных игроков, уже сейчас отыгравших на 320% сложности все четыре карты выживания. They Are Billions очень затягивает, так что перестаешь замечать сколько просидел за ней, и возвращаешься к отстрелу зомбаков снова и снова.

    Kernelionel
    Забава на несколько вечеров
    Есть такое своеобразное понятие – «игра-залипалка», т.е. игра, в которой можно провести несколько часов подряд, потеряв счет времени.
    Именно о таком проекте мы сегодня поговорим…
     
    Юморные приключения
    Наша история начинается очень «бодро» …  с тарана пристани какой-то деревушки. В лучших традициях РПГ некий НПЦ просит спасти его дочь из лап злой ведьмы, попутно собрав пять СУПЕР СОКРОВИЩ. Все это подается в ироничном юмористическом стиле, что уже задает прекрасное настроение.

    А дальше знакомимся с боевой системой, которая вполне понятна, но ее изначальная простота нагружается большим количеством навыков и возможностей.
    С ростом уровня персонажа мы сможем разблокировать доступные в древе талантов активные способности или пассивные эффекты. К тому же у нас есть магия, владение оружием ближнего и дальнего боя, защита и ловкость, влияющая на возможность нанести критический удар или уклониться от атаки. Выбор снаряжения ограничивается несколькими разноуровневыми доспехами и оружием, а также парочкой колец… нет, не Всевластья. 

    Сражения происходят в пошаговом режиме, базовые атаки проводятся автоматически, мы же можем лишь выбрать цель. Времени на раздумья игра почти не дает, тактической паузы не существует. Первым всегда ходит наш отряд, потом противники. Но на базовых атаках далеко не пройти, поэтому придется…тренироваться!

    Под понятием  «тренировка» в Swords & Souls: Neverseen подразумевается набор мини-игр, которые отвечают за прокачку того или иного параметра. Скажем, для развития урона в ближнем бою придется застрять в ритмичном нарезании летящих в вас объектов.

    Хотите прокачать владение дальнобойным оружием? Добро пожаловать в тир!

    Уклонение и критические атаки? Мини-игра на определение анимации.

    Может хочется метать огненные шары на досуге? Будьте готовы к управлению «пьяным курсором»…

    Защита? Приготовьтесь к «яблочной карусели»!

    Думаете, что милый игровой дизайн автоматически включает в себя легкие мини-игры? Как бы не так! Если первые стадии требуют некоторого фокуса, внимания и реакции, то после золотого уровня прокачки неподготовленного геймера будут «жестоко насиловать» происходящим на экране адом.
    Но это не проблема, а скорее испытание, которое можно и хочется преодолеть. А вот тот факт, что данные мини-игры придется часами гриндить с целью прокачки – ужасно.

    С тренировками, помимо навыков владения, растет и общий уровень, открывающий возможность вкладывать очки в древо талантов. Без него обойтись не получится, ведь огромное количество возможностей по защите и нападению сокрыто именно в нем.

    И вот со всеми открытыми способностями пора в бой. Черт побери, как же он преображается после прокачки. В очередь автоатак вплетаются активные приемы, вражеские снаряды отражаются вовремя поставленным блоком, тяжелые ранения лечатся, а от вредных способностей оппонента можно уклониться. Не буду отрицать, когда ваш уровень примерно соответствует противнику – в этом самый сок сражений… но стоит «перегриндить», и вся эпичность сражений просто выгорает. Не интересно проходить бои, убивая все живое первым ударом.

    Ограничителем «перегринда» пытаются выступать деньги, но если вы вкладываете их в самый эффективный источник дохода – музей, то рано или поздно просто начнете «купаться» в богатствах.

    Также игрой предусмотрены питомцы и компаньоны, которых можно найти по ходу приключений, но нужны они в большей степени ради массовки и впитывания излишков урона.
    Приятным бонусом выступает бесконечный режим, открывается который после прохождения «сюжета».
     
    Арт-часть
    Визуальный стиль игры приятный, несколько комичный и в целом выполнен качественно.

    Звуковая часть вполне хороша, OST не выделяется, создает лишь простенький фон.
     
    Огрехи идей
    Как обычно, идеальных проектов не существует...
    Во-первых, игра подойдет не каждому. Мини-игры требуют приличной реакции, умения быстро оценивать ситуацию.
    Во-вторых, вынужденный гринд, растягивающий игровой процесс на часы. Пункт говорит сам за себя.
    В-третьих, баланс боев. Перестарались с прокачкой, и сражения становятся не интересными.
    В-четвертых, соотношение тренировок и боев. Примерно 80% игрового времени вы будете сидеть за мини-играми, а на сражения останется едва ли пятая часть.
    В-пятых, броня и оружие имеют линейное развитие и добавляют твердые цифры показателей, никаких интересных эффектов или возможностей. Кольца в этом плане позволяют хоть немного оформить свой билд.
     
    Итог
    Плюсы:
    + Симпатичный визуальный стиль.
    + Юмористическая подача сюжета и событий.
    + Интересная и достаточно зрелищная боевая система.
    + Бесконечный режим сражений, после прохождения истории.
    +/- Мини-игры, требующие реакции и быстрого мышления.
     
    Минусы:
    - Вынужденный гринд навыков и уровней.
    - Искусственное растягивание геймплея мини-играми.
    - Сражения превращаются в ничто, если вы перекачались.
    -/+ Мини-игры, требующие реакции и быстрого мышления.
     
    Swords & Souls: Neverseen – неплохая «залипалка», в которой можно спокойно пропасть надолго. Имеющиеся недостатки вполне можно скрасить патчами, и по итогу мы получим очень хорошего убийцу времени.
    Моя оценка: 7 из 10. Забавно, стильно, но хотелось бы поменьше гринда и побольше более-менее сбалансированных сражений. Благо, бесконечный режим может их предоставить.

  • TWoW.Games
    Discord server
    4
    channels
    17
    online
  • Предстоящие события

×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.