Страницы - Страница 5 - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр
  • “Вставай, страна огромная". Обзор дополнения Red Star игры Order of Battle

    Обзор дополнения Red Star игры Order of Battle
    Спустя 4 года и 11 дополнений, разработчики Order of Battle наконец решились на выпуск обновления, посвящённого стороне, которая сыграла решающую роль в победе как над фашистской Германией, так и над империалистической Японией. В целом такой подход можно понять. На западе создана целая индустрия, которая занимается бизнесом на Второй Мировой, печатая бесконечные дневники, автобиографии и мемуары участников войны, и советской части этого масштабного события там уделяется несоразмерно мало внимания. Отсюда и интерес западных любителей военных игр именно к тем театрам военных действий, в которых принимали участие их страны. Но так или иначе, даже играм, которые созданы в таких условиях, всё равно рано или поздно приходится обращаться к Советскому Союзу.
    Red Star - первое и, конечно же, не последнее дополнение, которое целиком посвящено Красной армии. Это DLC затронет не только начальный этап Великой Отечественной войны и операции "Барбаросса", но и предвоенные годы. Пограничные конфликты с Японией, советско-финскую войну и даже Польшу. Такой подход вполне логичен, ибо большая часть военных специалистов и историков напрямую связывают эти события с будущим противостоянием. Некоторые, правда, ещё включают в этот список гражданскую войну в Испании (что, потенциально, может привести к появлению отдельного дополнения). В любом случае, это дополнение даст неплохой материал тем, кто слабо разбирается в истории Второй Мировой и Великой Отечественной.
    Что нового?
    В принципе, немного. Новые подразделения, боевые единицы, которых не было в предыдущих дополнениях - это всё естественно, как и новые сценарии и театры военных действий. Но каких-то новых механик или уникальных способностей нет, хотя потенциала для этого было много. Никак не были использованы такие исторические факты, как приказ №227, также известный как "Ни шагу назад!", танковые и самолётные тараны и выдающиеся проявления героизма солдат и офицеров Красной армии.
    В техническом плане тоже изменений нет. К сожалению, игра довольно долго обрабатывает ход ИИ и эта болезнь в Order of Battle с самого выхода, хотя периодически разработчики и упоминали об улучшении этой части. Поэтому, если ваш компьютер слаб, то придётся с этим смириться, особенно на крупных картах, которые очень любят пользователи-картоделы.

    Дерево специализаций Дерево специализаций нового дополнения, помимо стандартных для большинства кампаний выборов, содержит несколько очень подходящих под Советский Союз вариантов и несколько уникальных, о которых было бы неправильным забыть совсем. Среди новинок - "арктический конвой", исторический вариант, позволяющий брать в ядро армии танки "Валентайн" и "Матильда", "Гвардейцы" - возможность существенно улучшить характеристики своих пехотинцев и "Женский труд" - тоже вполне исторический выбор, который, правда, смело можно было бы назвать женским и детским, ибо такое явление было широко распространено по необходимости. Также стоит отметить "Пакт Молотова-Риббентропа", который даёт несущественный прирост очков найма сухопутных и воздушных подразделений. Именно здесь, мне кажется, было бы интересно увидеть специализации вроде танковых или самолётных таранов.
    Антисоветчина
    Должен сказать, что это дополнение не выглядит антисоветским, как, например, нашумевшая Company of Heroes 2 или даже советское дополнение Panzer Corps, но небольшие мелочи всё-таки проскальзывали. Та же специализация "Пакт Молотова-Риббентропа" в своём описании текст "договор о ненападении" приводит в кавычках. Возврат западных территорий, после фактического падения Польши, тоже подаётся хоть и не в совсем отрицательном контексте, но с небольшим осуждением. В принципе, это всё, что бросилось мне в глаза.
    Русский язык
    В моей пресс-версии русский язык был, но, по каким-то причинам, он был либо неполным, либо отсутствовал в каких-то местах. Переводчик писал, что русский язык был отослан разработчикам ещё на этапе беты, но, почему-то, в пресс версии не появился, поэтому оценить его не могу, но зная, что человек, занимавшийся переводом игры и всех её дополнений один, полагаю, что он будет такого же хорошего уровня, как и всегда.
    Сценарии
    Все сценарии дополнения условно можно разделить на три части: конфликт с Японией + сценарий в Польше; советско-финская война; операция "Барбаросса". Сами сценарии включают в себя как оборонительные, так и наступательные. Отдельно можно упомянуть польскую миссию, в котором военные действия соседствуют с необходимостью максимально быстрого продвижения по пустой территории, чтобы успеть до истечения времени. Продолжительных сценариев в игре не было (максимальный был, если мне не изменяет память, на 30 ходов). Это, должен сказать, хорошо, потому что каждый уровень зачастую протекает по часу, а то и по два. Хотя и, наверное, не очень подходит под советскую часть войны, где в операциях участвовало огромное количество солдат и техники  и проходили они на обширных территориях.
    Часть посвящённая конфликтам с Японией мне приглянулась больше всего, хотя она и была самой первой. В основном из-за необычного театра военных действий. Нечасто дают возможность переиграть схватку у озера Хасан. В голову приходит только игра Blizkrieg, да и то, благодаря моду GZM. Из-за ранних образцов как техники, так и пехоты. Ну и, конечно, из-за сражений с Японцами. Неизвестно ещё, дадут ли нам закончить Вторую Мировую войну разгромом Квантунской армии, ибо многие западные историки, по моим наблюдениям, не рассматривают этот эпизод как решающий в капитуляции императорской Японии.

    Сражение у озера Хасан Советско-финская война, на мой взгляд, получилась очень странной. Большое преимущество в солдатах и технике у советов - было, почти сплошные атакующие операции (была одна на оборону) - были, засады и выходы в тыл финских лыжников - тоже были. Но вот что странно - довольно существенное количество авиации у финнов, как более сильной по характеристикам, так и по количеству техники и пилотам-героям. Уж где, где, а в финской кампании я ожидал иметь подавляющее преимущество в авиации и собирался использовать его по-полной, но, в итоге, пришлось отбиваться от финских асов на фоккерах, которые были способны в одиночку раскидать мои эскадрильи.
    Финская кампания Последняя часть дополнения - начало Великой Отечественной, была довольно предсказуема. Почти все сценарии оборонительные (был один атакующий - Ельнинская операция), доминирование немецкой техники, сплошь опытной и с танковыми асами. К сожалению, эта часть оказалась на удивление несложной. Я ожидал больше превозмогания и героизма. Может просто вспомнил как играть, а может общий опыт сказался. Как-никак наиграно в игру уже 200+ часов. Но впечатления от этой части всё равно были положительные.

    Операция "Барбаросса" Итог
    Дополнение Red Star не привнесло чего-то уникального в игру, как, например "Kriegsmarine" или "Road to Burma", и является скорее классическим DLC с сухопутными сражениями, но всё равно является очень достойным и долгожданным. Как-никак Красная армия наконец попала в игру по периоду, в котором была ключевой фигурой, а ещё из-за того, что последнее дополнение к игре вышло аж 9 месяцев назад. Цена дополнения на том же, приемлемом уровне, что и большая часть других DLC - 360 рублей. Учитывая, что это DLC охватило лишь начало войны и закончилось в 41-м году, полагаю, что нас будут ждать ещё минимум два новых набора сценариев, по 2 года войны на каждое.
    Оценка: 8/10. Классическое дополнение за хорошую цену.
    Обсудить на форуме:
     

    • Кандрамелех
      • 8
    0 комментариев
    1.2т просмотров

    Возвращение Чудес! (Обзор игры – Age of Wonders: Planetfall)

    Под толщей игр…
    Рынок 4Х стратегий за последние несколько лет наводнило большое количество проектов. Фентези, научная фантастика, псевдо-история – игры на любой вкус и цвет. Множество интересных серий буквально пытаются похоронить под «слоем разнообразия». Именно поэтому приятно видеть, что хорошие проекты прошлого получают свое продолжение.
     
    Дварфы, люди, эльфы? Нет! Киборги, жуки и люди!
    Age of Wonders – закаленный проект, уходящий корнями еще в 90-е годы, однако, после выхода 3-й части  о дальнейшей судьбе серии ничего не было известно.
    Но затишье миновало, и вот выходит Planetfall – продолжение и развитие идей прошлой инкарнации игры. Что же получилось?
    Прежде всего отмечу, что это не Цивилизация и уж точно не X-COM. Почему? Не много ли чести подводить весь 4X жанр под Цивилизацию? А логично ли сравнивать Planetfall с X-COM, только потому что для большей наглядности были использованы схожие (или те же)  элементы интерфейса? В обоих случаях однозначный ответ – НЕТ!
    Age of Wonders: Planetfall продолжает следовать основным идеям своей предшественницы, подменяя одни названия другими и добавляя некоторые новые механики.
    Так, например, никуда не делись главные герои – основной оплот, определяющий кем и как мы будем играть! Прощайте дварфы, дракониды, гоблины и прочий фентезийный «сброд», привет футуристичные представители!
    Выбрать есть из чего: простые людишки; двинутые на единстве киборги; высокомерные члены синдикатов; амазонки, балующиеся самоинфицированием себя различными штаммами вирусов; жуки, разрывающие врагов псионическими чудесами и даже двары, любители повзрывать.
    Прощайте друиды, плуты, чародеи и прочие классы! Приветствуйте: псинумбру, ксеноплаг, прометейцев, синтезис, войдтех и селестов.

    Все это очень похоже на то, что было, не правда ли?

    Книга заклинаний тоже преобразилась и превратилась в полноценное и понятное древо технологий, разделенное на две части – военные исследования и социальные, вести изучение которых можно параллельно.

    Магия никуда не делась, хотя стала называться иначе – операции. Некоторые используются на глобальной карте, другие дают постоянный пассивный эффект, третьи можно применять во время тактического боя.

     
    Когда сплетается фентези и sci-fi…
    Но вернемся к расам, ведь один из самых главных вопросов в стратегиях – создают ли они ощущение уникальности? Относительно! Каждая раса предлагает нам два типа урона, который они в большинстве своем используют, но основной фокус мы смещаем на один конкретный. К примеру, разумные жуки Кир’ко обладают неплохим набором биологического оружия, но можно сделать главным фундаментом  псионику, под которую отведена огромная ветка исследований. Или Амазонки, которые вполне не прочь пострелять из лазеров, но игнорировать ветку ксеноплага с его ассортиментом самоинфицирования просто грех. Условно говоря, каждая раса предполагает сильный фокус на одном из типов урона, что ставит их в невыгодное положение по отношению к другим, имеющим к нему повышенное сопротивление. Впрочем, альтернативы всегда имеются и подстроиться под оппонента вполне реально.

    В частности, это достигается путем кастомизации отрядов и героя. Отряды обладают 3-мя слотами модификаций, куда можно установить все, что только доступно данному типу юнитов. Некоторые моды добавляют пассивные эффекты, другие открывают активные способности, третьи совмещают и то и другое. Созданный билд можно сохранить в качестве шаблона, создавая уже готовых и снаряженных юнитов или улучшая по образу и подобию базовых.

    Герои – оплот каждой армии. Они очень сильные боевые единицы, которые помимо модификаций, имеют приличный ассортимент прокачиваемых навыков и собственное снаряжение. Каких-либо ограничений нет, с получением опыта и ростом уровня даются свободные скиллпоинты. Именно за их счет вы можете приобретать способности, усиливающие как самого героя, так и армию, во главе которой он стоит.

    Тактический бой по большей части перекочевал из Age of Wonders 3 – те же гексагональные поля для сражений, такие же принципы боя и даже укрытия. Поменялись лишь их визуализация и интерфейс, которые тут же окрестили X-COM’ом. Вместо очков движения выделены очки действия, выглядящие как деления. Укрытия получили оформленную индикацию, а не определялись визуально, как раньше.
    Что есть…

    Что было…

    Принцип расширения территорий изменился – рост населения открывает возможность аннексировать прилегающий к городу сектор, позволяя развивать и эксплуатировать его ресурсы и особые постройки, если таковые имеются. Такой подход создает ощущение «живости» вашей империи, реальности ее экспансии, прекрасно заменяет «привычное» и банальное увеличение зоны охвата гексов. Казалось бы, данная механика приведет к растягиванию войск и ослаблению обороны, но игра предусматривает автоматическое формирование «ополчения» на территориях, которое вполне способно сдерживать небольшие отряды оппонентов или нейтральных противников.
    Управление городами осталось в большей степени прежним: выбираем что строить, когда строить. Новинкой выступает распределение населения по сферам добычи ресурсов, что покажется очень знакомым геймерам, игравшим в Endless Legend.

    Ресурсов стало несколько больше. У нас есть энергия (ака золото и мана в одном флаконе), космит, используемый для кастомизации юнитов и героя, знания, определяющие скорость проведения исследований и влияние, необходимое для временного «клеймления» территорий и переговоров с нейтральными фракциями. Игнорировать благополучие подданных не стоит, ведь существует общий индикатор поддержки, который оказывает глобальное влияние на империю. Отдельными видами ресурсов можно назвать тактические очки, используемые для выполнения операций во время боя, стратегические очки – для операций на глобальной карте, и слоты под доктрины – постоянно действующие пассивные вкусности.
    Города также обладают несколькими видами ресурсов: производством, диктующим темп строительства, едой, отвечающей за рост населения и счастьем, оказывающим положительные и отрицательные эффекты, в зависимости от его уровня.

     
    eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate
    Используя все предоставленные нам инструменты, время доказать, что наша империя самая сильная. Способов победы несколько, не обязательно стремиться к тотальной аннигиляции, когда можно избрать иные пути.

    Откровенно говоря, дипломатия очень ущербна: с НПЦ расами особо не договоришься, а нейтральные фракции превратят вашу империю в мальчика на побегушках. Путь тотальной доминации проще, хотя возможность устроить экстерминатус с помощью постройки оружия Судного Дня тоже не претит.

    Но в любом случае, ваши герои будут ходить по карте, посещать точки интереса, решать случайные события, прокачиваться, выполнять задания нейтральных фракций или просто вести агрессивные боевые действия против оппонентов. Результат определяется сугубо исходя из вашего тактического гения.

    К слову, если вы не намерены играть в мультиплеере, то искусственный интеллект станет достойным вам соперником.  На глобальной карте будет активно давить границы и всячески вредить операциями (хотя явно чувствуется, что ресурсы у него появляются из воздуха), во время тактических боев не постесняется заходить с фланга, использовать оборонительные точки или даже отступать при надобности.
     
    Графика и звук
    Графически игра довольно симпатичная, насыщенная широкой палитрой красок. Карта выглядит достойно, юниты хорошо детализированы. А вот анимации все такие же «деревянные». Понятно, это 4Х стратегия, но можно же было поработать в этом направлении, дабы геймеры получили совсем уж конфетку для глаз.

    Интерфейс игры удобный и вполне понятный.
    Звук неплох. OST не пестрит приличным разнообразием футуристических тем, несколько версий фонового эмбиента вполне создают настроение, но не запоминаются. А озвучка очень качественная, особенно хотел бы отметить голоса, повествующие нам о проведенных исследованиях, раскрывающие кусочки лора игры.

     
    А все так хорошо начиналось…
    К геймплейным механикам игры вопросов почти не возникает, самые главные проблемы лежат в технической части…
    Во-первых, игра может банально не запускаться. Самоуничтожение процесса еще до стадии загрузки до сих пор не решено.
    Во-вторых, игра не скачивает часть файлов. Автор включен в список несчастных, у которых по какой-то неведомой причине не докачивается около 500 метров файлов игры (ошибка отсутствия dowser.exe). Чтобы поиграть, приходится «танцевать с бубном», параллельно скачивая Planetfall с Paradox Launcher, где процесс запуска самоуничтожается, а потом переносить исполнительные файлы в Steam.
    В-третьих, отношение разработчиков. Вместо правки критических ошибок, которые банально не дают тебе запустить игру, они добавляют иконки и фиксят внутриигровые краши. Прошло уже больше недели с момента релиза…
    В-четвертых, игра ощущается неполной. Количество возможностей довольно ограничено и будет расширено в уже анонсированных DLC. Кто-то сомневался, с таким-то издателем?
    В-пятых, баланс юнитов. Очень странным показалось, насколько слабы юниты ближнего боя. В большинстве случаев они банально не могут дойти до окопавшихся стрелков. Сразу же встает вопрос о полезности таких бойцов.
    В-шестых, баги. Натыкаешься на них редко, но судя по жалобам на форумах, есть довольно серьезные вариации.
     
    Итог
    Плюсы:
    + Достаточно разнообразные расы и архетипы урона.
    + Понятное древо технологий.
    + Широкие возможности по кастомизации своей тактики за счет исследований и модификации юнитов.
    + Тактический бой.
    + Приятная графика.
    + Хороший звук.
    + Достаточно умный ИИ.
     
    Минусы:
    - Технические проблемы, не позволяющие в принципе запустить игру.
    - Внутриигровые баги.
    - Медленная работа разработчиков по устранению проблем.
    - Баланс юнитов.
    - DLC-конвейер.
     
    Age of Wonders: Planetfall – заочный обладатель звания – «Худший старт игры 2019 года», огромное количество технических проблем, препятствующих запуску не решено до сих пор, хотя прошло больше недели с релиза. Вместо фиксов разработчики выкатили Season Pass для грядущих DLC, вместо правки критических ошибок – вставляют иконки… Складывается ощущение, что издатель подгонял  разработчиков, поэтому они выпустили столь сырой продукт.
    Но если вы сможете прорваться через этот барьер «неисправностей», то познакомитесь с поистине хорошей игрой, в которой эффект «ну хорошо, сделаю последний ход и пойду спать» может удерживать вас несколько часов подряд. Фанаты серии будут рады, ведь солидная часть механик не претерпела значительных «мутаций», а лишь видоизменилась «в ногу со временем».
    В этот раз оценки будет две: геймплей, графика и звук получают 8.5 из 10.
    Техническая часть игры, правка багов и в целом расторопность разработчиков – 1 из 10. 
    Рекомендую ли я игру? И да, и нет – все зависит от того, попадете ли вы в стан счастливчиков, которых баги обошли стороной или как автор обзора – будете «танцевать с бубном».

    • Kernelionel
      • 8.5
    2 комментария
    1.5т просмотра

    Ancient lands: the Tsar awakening (Древние земли: пробуждение царя). Младшие боевые братья.

    И вот теперь седые люди 
    Помнят прежние дела:
    Билась нечисть грудью к груди
    И друг дружку извела.
                             В. С. Высоцкий.
    Много лет назад у меня жил бультерьер. Народ на улицах и в транспорте зачастую от него шарахался, и сестра посоветовала мне сшить пёсику костюм болонки. Именно такого замаскированного щеночка мне напомнила игра. Уже в третьем или четвертом бою гламурно-лубочные березки, грибочки и прочие демоны заставили меня серьезно задуматься над тактикой и стратегией в целом. Впрочем, обо всем по порядку.
    Перед нами забавный гибрид тактической и карточной игры, состоящей из серии боевых миссий. Проект минимализмом и продуманностью напоминает Into the breach. Трое героев перемещаются по боевой арене, декорированной ловушками, особыми объектами конкретной миссии, проваливающимися и всплывающими клетками, кучками золота и другими точками интереса. 
    Ни оружия, ни какой-либо другой экипировки у бойцов нет. Все имущество воина – персональная колода.  В начале боя он получает из неё пять  случайных карт, а затем, в начале каждого хода – еще по одной. Карты у каждого персонажа особые, доступные лишь его классу. Каждая из них  имеет четыре характеристики: стоимость применения (в очках действий), дальность применения, количество наносимых/излечиваемых повреждений (может быть нулевым) и возможный особый эффект, например, «меняет местами с союзником» или «наносит две единицы повреждений за каждое действие». Боевая колода подбирается между миссиями и содержит 12 карт. 
    Боевые будни
    Скачать видео  
    Боец оснащен картами, действующими в основном на ближней дистанции (и именуются они, соответственно, «круговой удар», «возмездие» и т.п), рейнджер использует дистанционные («бросить лопату» или «лечение подорожником»), магичка может действовать как в фулл-контакте (для этого у нее имеются карты защит и даже неуязвимости), так и запускать в противников молнии или ворон (последние в клювике приносят лишнюю карту с трупа поверженного врага).
    Никакого опыта и развиваемых характеристик у наших героев нет. Мир чистогана предлагает лишь два типа ресурсов: внутриигровые деньги, на которые игрок может покупать случайные наборы карт, и собственно карты. Таким образом, вершиной развития каждого героя оказывается наличие у него набора из  20-ти карт (в двух экземплярах каждая).
    Действия с колодой
    Скачать видео  
    Игра, как я уже говорил выше, линейно-рельсовая: группа движется по дороге от боя к бою. Система сохранений в ней устроена по принципу «щадящего рогалика»: существует лишь один save-файл, но каждый бой можно переигрывать до удовлетворяющего результата (или уничтожения клавиатуры в порыве ненависти к противникам и разработчику), и даже вернуться к любой уже выигранной битве.
    События игры разворачиваются на Руси, где-то в эпоху правления царя Гороха. Боец именуется богатырем Михаилом, вороватый рейнджер - лесничим Алексеем, а магичка – почему-то волшебницей (не «ворожеей» или «кудесницей») Василисой. Часть надписей выполнена  великим сермяжным шрифтом, вызывающим стойкие ассоциации с советскими этикетками на бутылочном квасе. Все это не лучшим образом контрастирует с названием игры, существующим только на заморском аглицком языке. 
    Сюжет в ней существует не только для галочки, но и для того, чтобы обусловить антураж каждой миссии: тот или иной персонаж может временно отсутствовать, колода или очки жизни могут быть урезаны, волны противников могут не прекращаться. Кроме того, некоторые баталии сведены к головоломкам наподобие шахматных задач, где требуется добиться победы за один ход или, например, переправить отряд на другой берег под огнем превосходящих сил противника.  
    Выигрыш в один ход
    Скачать видео Из особенностей боя отмечу следующие: 
    – Каждый противник, как и персонаж игрока, обладает своей колодой и особенностями (и описан во внутриигровом бестиарии). Его карты, как и карты наших бойцов, могут при быстром их использовании закончиться. «Декнувшийся», как говорят любители MtG про лишившегося карт, комбатант обречен на бегство и  прозябание в ожидании пополнения боекомплекта. 
    Еще две не совсем приятные особенности поля сражений «Древних земель» унаследовали от серий xcom/x-com:
    – Для применения некоторых дистанционных карт-умений требуется наличие прямой видимости между атакующим и его жертвой. При этом иногда крайне затруднительно спрогнозировать, существует ли линия огня между двумя интересующими точками.
    – Неприятельские единицы на поле боя появляются не сразу, на старте миссии, а в процессе движения нашего отряда по нему. Как следствие, перемещать бойцов приходится каждый ход только на небольшие дистанции, чтобы не «вспугнуть пак» (то есть не инициировать рождение отряда противника) в конце хода, при истраченных очках действия. 
     
    О вполне аккуратной графике и анимации вместо меня лучше расскажут видеовставки, а вот об интерфейсе пару слов все же стоит сказать. Он непривычен, и, если бы не детальное его описание во внутриигровом помощнике, мог бы заставить задуматься. Кроме того его изредка переклинивает: например, кудесница может надуть губки и наотрез отказаться выполнять действие стоимостью 0 очков, ссылаясь на отсутствие последних. Но стоит временно лишить её внимания, щелкнув по другому персонажу, и каприза как не бывало.   
    Игра собрана на unity и использует технологии directx 10. Отдам должное автору: с движком он справился отлично. Никаких утечек памяти и лагов не наблюдается, системные требования минимальны (0,5 gb ram встретишь нечасто). «Древние земли» созданы отечественным автором, изначально на русском, локализованы на английский, немецкий, французский и продаются в Steam за 360 рублей.
    В целом игра получилась занятной и к приобретению рекомендуемой. Из минусов отмечу разве что низкую реиграбельность и неравномерную сложность битв. 
     

    • ukdouble1
    0 комментариев
    1т просмотр

    Fell Seal: Arbiter's Mark - возрождение истоков

    Fell Seal Arbitres Mark – дебютный проект маленькой студии «6 Eyes Studio». Удивительно, но студия состоит всего из двух человек: Пьерра и Кристины Леклерков. Первый с юных лет занимался программированием и увлёкся игростроем. Прежде, чем взяться за собственную игру, Пьерр успел поработать в студиях ЕА, Activision. Кристина же является художницей. Она питала особую страсть к видеоиграм, что и подтолкнуло её к устройству в «Studio Archcraft». После закрытия студии Кристина и Пьерр объединили свои усилия и основали ту самую «6 Eyes Studio». Пьерр и Кристина особенно любят старые игры серии Final Fantasy, в частности, Final Fantasy VI и Final Fantasy Tactics, что, безусловно, отразилось на их собственном проекте.
    Приключение начинается
    Сюжет погружает нас в фэнтезийный мир, которым правят древние герои – Бессмертные. Для становления и поддержания их порядка совет Бессмертных основал орден Вершителей – судей и стражей в одном лице. Нет никого, кто может быть выше закона Бессмертных. Нет никого, кто может быть выше Вершителя. И нет никого, кто посмеет оспорить слово Вершителя.
    Но даже боги не бессмертны. Однажды уставший Бессмертный уходит, и тогда совет ищет ему замену, назначая испытание для своих избранных из числа доверенных людей. Но так ли благочестивы те, на кого пала такая честь и ответственность? Что будет делать человек, получивший власть, которая и не снилась Вершителю?
    Так и начинается приключение наших героев. Злодей совершил преступление и должен был понести наказание, но неожиданно высокий статус защищает его от закона. Что же предпримет Вершительница Кайри, чтобы восстановить справедливость? Куда приведёт её преследование?
    «Он напал на меня и приложил достаточно усилий, чтобы убить. Ради собственной защиты я преследовала его до самого края мира. Честное слово, это была самооборона!»
    Игра в довольно лёгкой и непринуждённой манере знакомит нас с троицей героев. 
    Аннадин последовала по стопам своей покойной матери и вступила в ряды Вершителей. Она неопытная, но способная девушка с двуручным молотом и добрым сердцем.
    Жук, жулик, хитрец, острослов, прекрасный повар и просто хороший человек – это всё про Рейнера. Ветеран Вершителей, который чину капитана предпочёл служить под началом Кайри. Человек неоднозначный с непростой судьбой, которая постепенно раскрывается по ходу сюжета.
    Капитан отряда Вершителей и главный протагонист – Кайри. Фактический идеал Вершителя. С одной стороны – рассудительная и мудрая судия. С другой стороны – грозная, неумолимая и решительная воительница. Кайри очень упряма, предельно прямолинейна и непримирима к беззаконию. Какой бы властью преступник не обладал, ему не избежать правосудия. И если он вдруг окажется защищён законом, то Кайри найдёт лазейку.
    Игровой процесс
    Делится на две части – стратегическую, где мы путешествуем по миру, и тактическую, где происходит само сражение. 

    В первую очередь игрока знакомят с тактической частью, где учат азам боевой системы игры и знакомят с протагонистами. Последних мы рассмотрим позже, поэтому сосредоточимся на боевой системе. 
    Перед началом боя необходимо разместить бойцов в указанной зоне. Бывает, что зон может быть несколько, но они сравнительно невелики. Количество размещаемых бойцов так же ограничено согласно параметрам самой карты, но обычно держится в районе шести человек.
    В фазе боя персонажи перемещаются по квадратным полям. Ходят и атакуют они по принципу шахматной ладьи – только по прямой, никаких диагоналей. Хотя некоторые предметы могут изменить вашу атаку. 
    Ход каждого персонажа делится на перемещение и действие, которые можно осуществлять в произвольном порядке. Вы можете ударить противника молотом и отступить, а можете подойти поближе и использовать заклинание. Неудачный ход можно отменить и переместить персонажа по-другому.
    В бою имеет важное значение позиционирование. Фланговые атаки наносят урон выше, чем фронтальные, удар в спину же может стать и вовсе фатальным. Правильное сочетание позиционирования и уязвимостей противника может сыграть решающую роль в сражении. Поэтому в игре важно держать строй и учитывать окружение. 
    Павший герой не погибает, но получает травму, на излечение которой ему потребуется время. Поэтому в следующем бою ему участвовать не стоит. 
    «Пока противник строит планы, мы меняем ландшафты!»
    Да, окружение здесь имеет свой рельеф. Например, есть горные карты, где Вы можете оказаться у подножия самой горы, где на недосягаемой высоте в вас стреляют лучники, а с воздуха нападают гарпии. А может случиться так, что перед вами будет течь река, которую охраняют сильные враги. Зачем тратить время на малоэффективные удары, если можно просто придать супостату импульс в нужном направлении и благополучно утопить его, верно?
    Так же на картах могут присутствовать сундуки с сокровищами или некие источники ресурсов. Чем недоступней сокровище, тем оно ценнее! 
    «Но камень сорвался в пропасть с горных вершин...»
    Отдельно радует система предметов. Не нужно больше одевать кастрюлю на голову торговца и сметать с полок ларьков всевозможные зелья и алхимические предметы. Вершители сами следят за своими запасами, поэтому игроку нужно лишь использовать их по назначению. У вас есть ограниченный запас предметов, который восполняется автоматически после каждого боя. Больше нет нужды откладывать «вот эту мощную микстуру» на тот самый чёрный день, который никак не настанет. Используйте предметы так, как вам нравится, ведь, в конце концов, не каждый день выдаётся шанс дать камнем по голове древнему чудищу!
     
    При всех своих достоинствах, геймплей не идеален. Иной раз бои оказываются интересными и захватывающими, а в другой момент – затянутыми и изматывающими. 
    «Любое путешествие начинается с верёвки! Погоди, ты зачем мыло притащил?»
    После победы мы попадаем на карту мира и можем начать путешествие.
    Здесь всё предельно просто. Отряд героев перемещается с помощью маркеров локаций. Маркера всего три:
    Красный маркер – непройденная локация, где вас ожидает неизбежное сражение. 
    Зелёный маркер – пройденная локация, по которой можно безопасно перемещаться после зачистики. Также можно и патрулировать территорию, чтобы повторно сразиться с бандитами и чудовищами ради опыта, ресурсов и пропущенных сокровищ.
    Синий маркер – чаще всего город, где можно купить снаряжение и новых персонажей, реже – пройденная сюжетная локация, которая становится недоступной.
    В городе мы знакомимся с ещё одной значимой механикой игры. С магазином, разумеется, всё просто и понятно – покупаете оружие, броню и бижутерию для своих героев. Что нас сейчас действительно интересует, так это наёмники.
    Путь героев далёк и опасен. Неизбежно будут случаться особенно тяжёлые бои. Неизбежно кто-то падёт с тяжёлой раной. Но поход нельзя останавливать. Вершителям нужны соратники. И таковыми выступают ваши наёмники. Не проходимцы с заточенной железкой, а профессионалы своего дела. И искать их придётся в Гильдии.
    Набор воинов не ограничивается ничем. Вы сами выбираете, какого уровня будет ваш наёмник (но не выше вашего сильнейшего воина), его специальность. Внешность наёмников полностью кастомизируема: пол, выражение лица, цвет глаз, одежда и даже рожки – вы вольны создать персонажей под любой ваш каприз!
    «Если я уйду, то кто будет готовить вам такое шикарное рагу?»
    Герои путешествуют не один день, поэтому, у них есть лагерь, где происходит подготовка к предстоящим сражениям, в частности, создание предметов и прокачка навыков бойцов. И здесь заключена ещё одна ключевая механика игры.
    С созданием предметов всё просто. С помощью найденных ранее ресурсов мы улучшаем тот самый набор вещей, которыми пользуемся в бою. Дополнительные целительные зелья, бомбы, снижающие защиту противника и тому подобное.

    Куда большего внимания заслуживают сами бойцы. В лагере мы можем прокачивать их навыки специальности за счёт «ОС» – очков специальности. И вот здесь раскрывается новая механика – герои могут использовать дополнительную специальность! К примеру, основной специальностью героя может быть «Наёмник» или «Врачеватель». А дополнительной может стать «Рыцарь» или «Чумной доктор» соответственно. Подобные сочетания добавляют гибкости в геймплей и раскрывают новые тактические возможности. Благородный рыцарь вдохновляет соратников храмовыми песнопениями, хрупкая врачевательница обрушивает на врагов потоки кипящей лавы. И только плут ехидно потирает руки, обчищая сундуки и карманы незадачливых врагов.
    Новые классы открывают по мере прокачки существующих. Прокачал наёмника – открывается рыцарь, который, в свою очередь, открывает храмовника. Изученные специализации становятся доступными и для гильдии наёмников.
    Отдельно отмечу, что очки опыта повышают уровень бойца, но не влияют на специальность. Для неё необходимы те самые очки специальности, зарабатываемые на полях брани. С другой стороны, задача игрока несколько облегчается «системой обучения». Те воины, которые не участвуют в бою, наблюдают за сражающимися и учатся на их примере.
    Графика, стилистика, музыка
    Графика в игре исполнена в стиле «аниме», очень насыщена цветами и приятна глазу. Спецэффекты в игре ровно такие, какие необходимы: это не выглядит скудно, и не мозолит глаз ненужным изобилием.
    Музыка духового оркестра здесь приятная и запоминающаяся. Она хорошо гармонирует с происходящим вокруг и подчёркивает ситуацию. Но одновременно с этими достоинствами, она довольно «стандартная» для такого жанра игр.
    Заключение:
    Фанатам и любителям тактических РПГ рекомендую без зазрений совести. История, пусть и не избежала предсказуемых банальностей, захватывает. Персонажи по ходу повести раскрываются с неожиданных сторон и им можно сопереживать. Главная героиня, Кайри, заслуживает отдельной похвалы – несмотря на настолько привычный образ «правильного героя», она вышла очень харизматичной. В ней нет ничего лишнего, все черты характера не намешаны в кучу, но собраны, как логический пазл. Она помогает раскрыться своим друзьям, как персонажам, и они, в свою очередь, очень помогают раскрыть её саму.
    Красивая стилистика игры лишь приумножает её достоинства. Но изнурительные сражения становятся той причиной, по которой я с осторожностью рекомендую Fell Seal тем игрокам, которые далеки от жанра тактических РПГ. 

    Благодарю вас за прочтение обзора и надеюсь, что он вам понравился!
    Искренне ваш, Баратус.

    • Baratus The Titan
    0 комментариев
    966 просмотров

    Начало цикла… (Обзор игры – Collapsed)

    Кто первый - тот и победил!
    Грустно бывает, когда достойные проекты оказываются в тени собратьев по жанру лишь из-за того, что вышли несколько позже. А ведь у них есть все основания на то, чтобы занять свое место на пьедестале и сформировать базу фанатов.
     
    На грани вымирания...
    Collapsed предлагает нам погрузиться в непонятный мир пост-апокалипсиса и принять на себя роль неведомого существа, уничтожающего все живое на своем пути. Кто мы, что мы, что за голос, говорящий о циклах – ничего изначально не понятно. Однако со временем завеса тайны начинает спадать, по игровым локациям разбросаны своеобразные «облака» лора, дающие представление, что вообще вокруг происходит, финальный босс при каждой встрече с ним (об этом позже) раскрывает все больше тонкостей.
    Но начнем по порядку, самым первым нашим шагом становится выбор героя. Всего их четверо, различаются между собой вооружением и пассивными способностями: Жнец предлагает вполне стандартную винтовку с приличным боезапасом и косу, способную одним взмахом цеплять как стоящих спереди, так и позади; Следопыт оснащен рельсотроном и длинным копьем, как следствие, упор сделан на  дальность атаки; Воин обзавелся мощным дробовиком, прекрасно подходящим для ближнего боя и не менее внушительным двуручным мечом с высоким уроном; Мор использует свой распылитель для быстрого испепеления противников и сдвоенные кинжалы для ничуть не менее быстрой шинковки.

    Дополнительно у каждого героя есть по 2 слота под активные способности, атакующего и защитного характера. Каждые по-своему полезны, но их сначала нужно добыть с ящиков, обычных монстров или боссов.
    Для кастомизации также предусмотрено древо технологий, открывающее дополнительные пассивные эффекты, а также расширяющее  ассортимент предметов, которые можно будет впоследствии найти. Оно доступно для всех персонажей.

    Но самым главным аспектом, определяющим игровой стиль, выступают предметы экипировки. Оружие ближнего и дальнего боя, а также броня – каждый элемент имеет по три слота для установки соответствующих модификаций.
    Хотите, чтобы винтовка выстреливала по 2 снаряда за раз? Пожалуйста, но за это придется расплачиваться  повышенным разбросом снарядов. Надоели обычные патроны? Поставьте пробивные, рикошетящие, спиральные или вообще “прикрутите” элементальный тип урона, наиболее эффективный против определенного типа противников.

    Клинок можно “оснастить” способностью оглушать, откидывать, критовать или использовать его слоты под предметы, дающие усиление ствола или брони, а при правильном билде – использовать как основное средство решения проблем.
    Броня тоже не обделена вниманием, от банального увеличения показателей сопротивления к урону, до экзотических вариантов, вроде взрывов при потере баффов, ударных волн при приземлении и самобичевания дотами, с целью получения мощных усилений.
    Каждый предмет обладает своим грейдом: белый-синий-зеленый-оранжевый-фиолетовый, есть еще красный, но его параметры очень странные с большим количеством минусов и плюсов одновременно.
    Тут следует отметить, что пассивные эффекты снаряжения можно разделить на закрепленные и рандомные: закрепленные строго привязаны к определенному типу снаряжения, а рандомные вместе с грейдом генерируются при выпадении.

    Предметы также обладают уровнем, что и является основным мультипликатором, т.е. предположим, что предмет первого уровня будет давать 1% прибавки  к урону, тогда этот же предмет 100 уровня предложит 100%.
    Чтобы не было совсем грустно с выбиванием нужного куска, на локациях есть два типа объектов, помогающих в кастомизации. Первый – своего рода кузня, позволяющая 3 ненужных вам предмета перекрафтить в любой доступный, сохранив при этом грейд. Второй же дает возможность перебросить незакрепленный пассивный эффект.

    Приятным моментом выступает общее хранилище! Так как уровень и сила персонажа определяются предметами, то можно не идти заново гриндить, если вдруг захотелось сменить стиль игры. Достаточно закинуть нужное в хранилище и забрать все это другим героем. К слову, после смерти персонажи ничего не теряют.
    Комбинаций под создание своего собственного билда просто нереальное количество, и по ходу изучения  древа технологий, их становится еще больше.
    Передвижение в игре вполне понятное: есть прыжки, рывок и возможность цепляться за любую стену.
    Прохождение игры предполагает посещение «утраченных воспоминаний», где в финале нас ждет босс - Пандора. Прогрессирование по этапам повышает общую силу врагов, увеличивает их количество и добавляет дополнительных боссов.

    В любом случае, при входе в локацию у нас одна цель – найти портал, который переместит нас дальше. Каждый вход генерирует уровень, наполненный ящиками с лутом, припасами, «облаками» лора, «кузницами», ловушками и, конечно же,  противниками.

    Противники многочисленны и разнообразны: 3 фракции, в каждой полно нечисти со своими моделями поведения. Некоторые будут атаковать издалека, другие пойдут в ближний бой, третьи будут творить какие-нибудь гадости. Стоит отметить, что после прохождения первых двух игровых этапов, количество супостатов на локациях начнет стремительно расти. Мясцо будет активно стараться вас изничтожить.
    Из-за обилия эффектов и выстрелов, экран очень часто будет превращаться в настоящий bullet hell, где каждая ошибка может стоить жизни. Тем, кому данный жанр претит, стоит отказаться от Collapsed.

    Дабы баталии не превращались в односторонний геноцид, мобы наделяются дополнительными пассивными способностями, притом, чем дальше в «лес», тем больше их будет. Скажем, любите снайперить издалека – рано или поздно натолкнетесь на противника с щитом, полностью блокирующим выстрелы, что вынудит подходить поближе. Обожаете свой большой двуручный меч? Вам ответят мобом, распространяющим непонятное облако, наносящим постоянный урон в ближнем бою.
    Мини-боссы создаются по той же системе, поэтому обычно простой противник может доставить огромное количество неприятностей. Боссы же при продвижении по воспоминаниям разживаются новыми типами атак и немного измененным поведением.

    Финальный босс - Пандора на первых этапах особого сопротивления оказать не может, но ситуация кардинально поменяется, стоит лишь пройти несколько фрагментов воспоминаний. Возвращаясь к разговору о лоре, следует сказать, что диалог с ней представляется нам неполным – отдельные фразы сокрыты тарабарщиной, общий смысл не совсем понятен. Для полного раскрытия сюжета потребуется встретиться с этим существом неоднократно, расширяя объем полученной информации.

    Дополнительным бонусом выступает кооператив, который, впрочем, не предполагает подбора игроков. Поиграть у вас получится только с друзьями! О его работоспособности сказать не получится, друга, желающего сыграть, я не нашел.
     
    Конфетка для глаз, приятный тон для слуха?
    Графика в игре очень приятная, со своим необычным полированным стилем. Персонажи и враги достаточно детализированы, задники не просто фон, а полноценная картина, создающая атмосферу. Множество ярких эффектов и сочных красок.

    Звуковая часть достаточно качественная для игр подобного жанра. А вот музыка несколько не запоминающаяся, в какой-то момент ловишь себя на мысли, что она будто растворилась.
     
    Проблемные моменты, которые еще можно поправить
    А теперь поговорим о некоторых недостатках, которые не обошли Collapsed.
    Во-первых, атаки ближнего боя, на момент написания обзора, невозможно направлять вверх и вниз, что вызывает определенный конфуз и в принципе не очень удобно с геймплейной точки зрения. Если верить разработчикам, они готовят патч, который это исправит.

    Во-вторых, нет какого-либо способа быстрого перемещения. В некоторых случаях вы можете обнаружить портал, ведущий на следующую локацию, толком и не исследовав карту, можно сказать, почти сразу. Но хочется же добыть еще лута, открыть другие порталы с той же целью, а если повезет – найти нестабильный портал, предлагающий еще больше наград. По итогу, приходится бегать из одного конца карты в другой. Почему бы не добавить возможность быстрого перемещения от портала к порталу, если вы его открыли и прошли?
    В-третьих, нет возможности распыления предметов. Рано или поздно настанет момент, когда лута будет так много, что девать его некуда, а таскать с собой в надежде найти «кузницу» на локации – неудобно. Хотелось бы видеть возможность перерабатывать ненужное в ресурсы, которые используются для перековки и открытия древа технологий.

    В-четвертых, нет способа повышения грейда. Как это работало бы? К примеру, получили желаемый предмет с интересующим рандомным эффектом, но он синий, почему бы не дать возможность за плату повысить его грейд до желаемого?
    В-пятых, подбор игроков. Кооператив – приятная фишка, но только когда ты не должен заставлять друзей покупать игру. На данный момент нельзя подобрать себе партнера по геноциду внутриигровыми средствами!
     
    Итог
    Плюсы:
    + Стильный и достаточно красивый мир.
    + 4 героя со своими плюсами и минусами.
    + Тонны лута, широкие возможности для создания билда под свой стиль игры.
    + Достаточно разнообразные противники, которые могут быть усилены пассивными модификаторами.
    + Боссы с различным стилем поведения и сложностью прохождения, некоторые очень просты, а некоторые готовы выбить из вас всю душу за секунду.
    + Наличие кооператива.
     
    Минусы:
    - Нельзя задать направление атакам ближнего боя.
    - Недостаточное количество способов взаимодействия с лутом, читай раздел «Проблемные моменты».
    - Нет быстрых перемещений.
    - Кооператив не предполагает подбор случайных игроков.
    - Проскакивают незначительные баги.
     
    Collapsed – достойная игра, которой не посчастливилось выйти позже Dead Cells, с которой ее теперь сравнивают. Несмотря на имеющиеся недостатки, это очень хороший игровой опыт со своими особенностями и фишками, одна только возможность создания постоянно действующего билда может затянуть на множество часов экспериментов.
    Моя оценка: 7.5 из 10. Надеюсь на исправление недостатков, фикс багов и дополнительный контент! Потенциал для дальнейшего развития у игры огромный.

    • Kernelionel
      • 7.5
    1 комментарий
    1.3т просмотров

    Приключение на «тяжелых наркотиках» (Превью игры – ELEA)

    Одна история...
     
    Устав от крови и бесконечных перестрелок, вы можете захотеть  поиграть в что-то такое необычное, но спокойное. Сюжетно-ориентированное приключение как раз подойдет…
     
    Ослепительное неоновое будущее!
    В 2073 году на Земле произошла вспышка неизвестной болезни, поражающей нервную систему детей. Эпидемия поставила под угрозу выживание человечества.
    В то же время была обнаружена планета, по своим характеристикам похожая на Землю, а значит – пригодная для колонизации, куда был направлен корабль «Паломничество». Однако,  вскоре после прибытия к месту назначения, он перестал выходить на связь. Спустя 13 лет главная героиня Элея присоединилась к спасательной миссии на корабле «Возвращение», чтобы узнать, что же произошло с главной надеждой человечества, а также выяснить, что стало с ее мужем, членом пропавшей экспедиции.
    Мир игры довольно интерактивный. Везде раскиданы различные книги, журналы, планшеты и т.д. Из них можно почерпнуть большое количество информации о событиях игры, проблемах мира и переживаниях героев. Вопрос лишь в том, готовы ли вы читать?

    Потому что игнорирование всех этих кусочков истории приведет к банальной нехватке информации, формированию ложного представления общей картины.
    Продвижение по сюжету же требует выполнения простых задач и…поиска триггеров. Здесь как раз кроется небольшая проблема. Почему? Потому что иногда четкого указания места нахождения триггера нет, игра вынуждает внимательно осматриваться, искать выделяющиеся из общего окружения элементы.
    Одной из особенностей ELEA выступают видения. Экран наполняется непонятными объектами, нереальными существами и цветовым безумием. Происходящее пока никак не объясняется, быть может главная героиня сходит с ума, а может это просто материализация ее внутренних проблем и тревог.

    Психоделический взрыв красок...
    Визуальный стиль довольно интересный. В обычном состоянии мы лицезреем красивый неоновый космо-футуризм, с большим количеством подсветки, акцентом на яркие цвета и телевизионной зернистостью.

    Но в моменты «наркотического угара» сталкиваемся с просто нереальным количеством выжигающих сетчатку красок. Для полноты картины все это сопровождается активными морганиями, бликами и прочими «попытками» вызвать эпилептический припадок.

    А вот детализация персонажей не соответствует уровню Unreal Engine 4, на котором сделана игра. Лица персонажей не выражают каких-либо  эмоций и являются просто «пластилиновыми масками», даже губы не движутся при разговоре.
    OST игры состоит из достаточного количества хорошего sci-fi эмбиента, шикарно подходящего к визуальному ряду.
    А вот озвучка персонажей выполнена плохо. Актеры совершенно не стараются, монотонные диалоги вгоняют в уныние, совершенно не чувствуется каких-либо эмоциональных ноток.
     
    Итог
    Плюсы:
    + Красивый визуальный стиль окружения.
    +/- «Психоделические фрагменты».
    + Хороший OST.
    + Неплохое начало для развития сюжета.
     
    Минусы:
    -/+ «Психоделические фрагменты».
    - Ужасная игра актеров.
    - Скудные модели персонажей, отсутствие лицевой анимации.
    - Поиск триггеров, блокирующих прохождение до своего обнаружения.
    - Медленный темп игры, даже по меркам симуляторов ходьбы. 
    - Короткий первый эпизод, проходится за час-два, в зависимости от чтения книг, планшетов и т.д.
    - Существование ELEA: Episode 1 и ELEA как двух разных игр. Попытка продать один проект дважды?
     
    Моя оценка: 5 из 10. Разработчикам стоит основательно поработать до релиза, иначе ELEA отправится в забытие. 

    • Kernelionel
      • 5
    0 комментариев
    987 просмотров

    They Are Billions - сдержать орду нежити

    В течение первого часа знакомства с игрой мне казалось, что я доверчиво купился на хайп "очень положительных" отзывов на стиме.  Гибрид классических RTS 90-х с элементами tower defense выглядел непривлекательным и поверхностным. Но когда зомби впервые прервали существование моего городка, я увидел, что действие отняло добрых три часа реального времени. Причем мне даже не пришлось дожидаться тех самых миллиардов, о которых говорит название игры. После недолгой паузы, я понял, что должен отомстить за моих трудолюбивых поселенцев и храбрых солдат, и кнопка Начать снова оправила меня в Мрачную Мурландию. Так будет еще не раз.
    They Are Billions переносит игрока в неуютный и неприветливый мир, переживший пандемию, превратившую обычных людей в отвратительных зомби. Мертвяки в своем обычном потустороннем состоянии раскиданы ордами по карте и периодически приходят в ваше поселение поживиться человечинкой. Поскольку игра находится все еще в раннем доступе, то ни предыстории, ни каких-либо объяснений случившемуся нет.  В самом начале, как в добрые старые времена, в распоряжении игрока имеется только командный центр и несколько солдат. Для роста поселения нужно строить дома, лесопилки, рудники, заводы, казармы. Проходы можно охранять башнями, стенами, катапультами и ямами с кольями. Но менеджмент поселения не столь прямолинеен и традиционен как может показаться на первый взгляд.
    Технологический уровень игрового мира сходен с тем, что предлагает вселенная стимпанка. Поэтому для расширения территории и функционирования зданий требуется не только свободное место и ресурсы, но и энергия. В качестве своеобразных ЛЭП выступают башни Тесла, каждая из которых добавляет определенную площадь к зоне, где можно возводить здания. Для новых жителей нужны дома, чья постройка или апгрейд требуют еды, золота и энергии. Простейшие добывающие строения требуют золота, рабочих (из жителей) и древесины. Для обороны от орд зомби нужны солдаты, чье создание забирает рекрутов (из тех же жителей), продвинутые ресурсы, типа железа, и золото. Обычным делом для новичков в игре является метание от одного узкого места к другому, а поражение случается когда "что-то не успел". Отстроил дома - пора добыть ресурсы. Понастроил добывающие здания - выбрал всех жителей. Отстраиваешь новые дома - кончилась энергия и еда, или вообще нужно расширяться. Ценный ресурс железа или камня далековато, рядом с ним стоит орда мертвяков, а солдат еще не успел отстроить. И вот уже игра сообщает о первой волне зомби, идущей с запада… К правильному пути развития своего городка приходишь через тупиковые пути, грабли и пожранных жителей. К тому же серьезную роль может сыграть то, как игра сгенерирует карту мира. Иногда поселение легко оборонять, но зато сложно расширяться из-за узких проходов между скал, озер и лесных чащ. А там, где вас окружают широкие поля, придется тратиться на длинные стены.
    Противники-зомби не только убивают людей, но и заражают здания, до которых смогут добраться, и те в свою очередь становятся источниками нечисти. Отсюда исключительная важность патрулирования окрестностей, когда нельзя оставить слепые зоны. Бывало обидно видеть, как еле волочащий ноги гнилец смог через узкий неприметный проход доковылять до домика на окраине и устроить хаос. С течением времени противники становятся сильнее и агрессивнее. Классические медленные "живые мертвецы" уступают место плюющимся ядом зомби, танкам-толстякам и быстрым гарпиям. Благо и ваши солдаты набирают опыт, становясь ветеранами, которые щелкают противников намного эффективнее зеленых новобранцев. 
    Противопоставить огромному числу врагов можно технический прогресс, для чего придется расчищать место и отстраивать специальные здания, позволяющие исследовать новые типы оборонительных сооружений и солдат. Все начинается с простых лучников и частоколов, а ближе к концу в ваше распоряжение, при должной сноровке и доступе к нефти, поступят огромные шагающие машины, сверхмощные орудийные башни и особо крепкие стены.  В конце установленного периода времени в качестве "последнего босса игры" на поселение набросится тот самый миллиард - заранее приготовленная волна зомби, плюс все те недобитки, которые все еще гуляют на карте или сидят в нетронутых деревнях проклятых. Поэтому для успеха нужно не просто отсиживаться за стенами, но и высылать отряды для зачистки окружающей местности. 
    Графически игра выглядит приятно и в меру мрачновато. Авторы говорят даже о 4К-графике, то есть обладатели подобных мониторов при максимальном приближении смогут рассмотреть мельчайшие детали юнитов и зданий.
    Как уже говорилось, игра находится в раннем доступе, и основным режимом является выживание аkа "день простоять, ночь продержаться". Тип карты, количество этих дней и число противников можно определить перед началом конкретной игры. Игра непроста, поражений будет много, и никакой вводной миссии или обучения нет. Некоторые полезные вещи выясняются эмпирическим путем или из видео других игроков (например, так я узнал, что с помощью Shift + click можно задавать вейпойнты для патрулей). Авторы заявляют о включении кампании в будущий релиз. Не знаю, привлечет ли она опытных игроков, уже сейчас отыгравших на 320% сложности все четыре карты выживания. They Are Billions очень затягивает, так что перестаешь замечать сколько просидел за ней, и возвращаешься к отстрелу зомбаков снова и снова.

    • AlSlad
    0 комментариев
    845 просмотров

    Тяжелые будни приключенца (Обзор игры - Swords & Souls: Neverseen)

    Забава на несколько вечеров
    Есть такое своеобразное понятие – «игра-залипалка», т.е. игра, в которой можно провести несколько часов подряд, потеряв счет времени.
    Именно о таком проекте мы сегодня поговорим…
     
    Юморные приключения
    Наша история начинается очень «бодро» …  с тарана пристани какой-то деревушки. В лучших традициях РПГ некий НПЦ просит спасти его дочь из лап злой ведьмы, попутно собрав пять СУПЕР СОКРОВИЩ. Все это подается в ироничном юмористическом стиле, что уже задает прекрасное настроение.

    А дальше знакомимся с боевой системой, которая вполне понятна, но ее изначальная простота нагружается большим количеством навыков и возможностей.
    С ростом уровня персонажа мы сможем разблокировать доступные в древе талантов активные способности или пассивные эффекты. К тому же у нас есть магия, владение оружием ближнего и дальнего боя, защита и ловкость, влияющая на возможность нанести критический удар или уклониться от атаки. Выбор снаряжения ограничивается несколькими разноуровневыми доспехами и оружием, а также парочкой колец… нет, не Всевластья. 

    Сражения происходят в пошаговом режиме, базовые атаки проводятся автоматически, мы же можем лишь выбрать цель. Времени на раздумья игра почти не дает, тактической паузы не существует. Первым всегда ходит наш отряд, потом противники. Но на базовых атаках далеко не пройти, поэтому придется…тренироваться!

    Под понятием  «тренировка» в Swords & Souls: Neverseen подразумевается набор мини-игр, которые отвечают за прокачку того или иного параметра. Скажем, для развития урона в ближнем бою придется застрять в ритмичном нарезании летящих в вас объектов.

    Хотите прокачать владение дальнобойным оружием? Добро пожаловать в тир!

    Уклонение и критические атаки? Мини-игра на определение анимации.

    Может хочется метать огненные шары на досуге? Будьте готовы к управлению «пьяным курсором»…

    Защита? Приготовьтесь к «яблочной карусели»!

    Думаете, что милый игровой дизайн автоматически включает в себя легкие мини-игры? Как бы не так! Если первые стадии требуют некоторого фокуса, внимания и реакции, то после золотого уровня прокачки неподготовленного геймера будут «жестоко насиловать» происходящим на экране адом.
    Но это не проблема, а скорее испытание, которое можно и хочется преодолеть. А вот тот факт, что данные мини-игры придется часами гриндить с целью прокачки – ужасно.

    С тренировками, помимо навыков владения, растет и общий уровень, открывающий возможность вкладывать очки в древо талантов. Без него обойтись не получится, ведь огромное количество возможностей по защите и нападению сокрыто именно в нем.

    И вот со всеми открытыми способностями пора в бой. Черт побери, как же он преображается после прокачки. В очередь автоатак вплетаются активные приемы, вражеские снаряды отражаются вовремя поставленным блоком, тяжелые ранения лечатся, а от вредных способностей оппонента можно уклониться. Не буду отрицать, когда ваш уровень примерно соответствует противнику – в этом самый сок сражений… но стоит «перегриндить», и вся эпичность сражений просто выгорает. Не интересно проходить бои, убивая все живое первым ударом.

    Ограничителем «перегринда» пытаются выступать деньги, но если вы вкладываете их в самый эффективный источник дохода – музей, то рано или поздно просто начнете «купаться» в богатствах.

    Также игрой предусмотрены питомцы и компаньоны, которых можно найти по ходу приключений, но нужны они в большей степени ради массовки и впитывания излишков урона.
    Приятным бонусом выступает бесконечный режим, открывается который после прохождения «сюжета».
     
    Арт-часть
    Визуальный стиль игры приятный, несколько комичный и в целом выполнен качественно.

    Звуковая часть вполне хороша, OST не выделяется, создает лишь простенький фон.
     
    Огрехи идей
    Как обычно, идеальных проектов не существует...
    Во-первых, игра подойдет не каждому. Мини-игры требуют приличной реакции, умения быстро оценивать ситуацию.
    Во-вторых, вынужденный гринд, растягивающий игровой процесс на часы. Пункт говорит сам за себя.
    В-третьих, баланс боев. Перестарались с прокачкой, и сражения становятся не интересными.
    В-четвертых, соотношение тренировок и боев. Примерно 80% игрового времени вы будете сидеть за мини-играми, а на сражения останется едва ли пятая часть.
    В-пятых, броня и оружие имеют линейное развитие и добавляют твердые цифры показателей, никаких интересных эффектов или возможностей. Кольца в этом плане позволяют хоть немного оформить свой билд.
     
    Итог
    Плюсы:
    + Симпатичный визуальный стиль.
    + Юмористическая подача сюжета и событий.
    + Интересная и достаточно зрелищная боевая система.
    + Бесконечный режим сражений, после прохождения истории.
    +/- Мини-игры, требующие реакции и быстрого мышления.
     
    Минусы:
    - Вынужденный гринд навыков и уровней.
    - Искусственное растягивание геймплея мини-играми.
    - Сражения превращаются в ничто, если вы перекачались.
    -/+ Мини-игры, требующие реакции и быстрого мышления.
     
    Swords & Souls: Neverseen – неплохая «залипалка», в которой можно спокойно пропасть надолго. Имеющиеся недостатки вполне можно скрасить патчами, и по итогу мы получим очень хорошего убийцу времени.
    Моя оценка: 7 из 10. Забавно, стильно, но хотелось бы поменьше гринда и побольше более-менее сбалансированных сражений. Благо, бесконечный режим может их предоставить.

    • Kernelionel
      • 7
    0 комментариев
    3.4т просмотров

    Грохотание тяжелого металла (Обзор игры - Tiny Metal: Full Metal Rumble)

    Темная лошадка среди пошаговых стратегий
    Есть такая серия консольных игр -  Advance Wars. Среди ПК-геймеров она малоизвестна, ведь порта никогда не было, однако это мощная пошаговая стратегия, в свое время подкупающая стилем, дизайном и понятными механиками.
    Незаметно для многих в 2017 году вышла Tiny Metal, которая унаследовала некоторые принципы Advance Wars, но страдала от довольно приличного набора проблем, вроде: отсутствия логистики, слабого искусственного интеллекта, малого количества юнитов, отсутствия мультиплеера и т.д.
    Но сейчас перед нами Tiny Metal: Full Metal Rumble, в которой, как заверяют разработчики, была проведена колоссальная работа над ошибками…
     
    Война никогда не меняется...
    Сюжет Full Metal Rumble продолжает историю первой Tiny Metal, командир отряда наемников «Белые клыки» - Вольфрам, идет по следу своего брата, который числится погибшим, но оказывается почему-то жив и здоров.
    К большому сожалению, какого-либо интересного интерактивного повествования о событиях прошлой части разработчики не включили, вместо этого можно ознакомиться со специальной энциклопедией, где все описано в общих чертах.

    Текущая же история подается нам в виде своеобразной визуальной новеллы между миссиями, есть даже небольшие ролики на движке игры. Все это снабдили хорошей озвучкой, актеры очень стараются голосом передать настроение и создать характер персонажей.

    Но поговорим о геймплейных особенностях.
    Tiny Metal: Full Metal Rumble – пошаговая стратегия с приличным набором видов войск и достаточной свободой для тактических комбинаций.
    Костяк своих ударных сил всегда есть из чего составить: от простых пехотинцев или машин разведки до тяжелых танков и атакующих мехов, от артиллерии и зенитных установок до вертолетов и самолетов различного предназначения. К этому списку добавляется большое количество юнитов-героев и юнитов-командиров, которые являются модификациями базовых юнитов. Примерно каждые две миссии открывается какой-нибудь новый вид техники или бойцов, либо появляется новая версия старых с более продвинутыми характеристиками.

    Общую тактику же определяет командир, обладающий пассивным усилением одного из видов войск, а также парой активных способностей, которые могут серьезно повлиять на ход боя в целом.

    Каждая миссия кампании предусматривает определенные условия победы: захват вражеского штаба или уничтожение всех противников, оборона в течении определенного количества времени или уничтожение ВИП-цели и т.д., притом бывают дополнительные задачи, которые могут открыть доступ к побочным миссиям, в ином случае недоступным. Проблема в том, что эти опциональные ситуации в логе задач никак не отображаются, приходится внимательно следить за переговорами героев, намекающими на «скрытый квест».

    Миссий в кампании достаточно много, с приличным разнообразием стартовых условий. Где-то можно спокойно расслабиться и получать удовольствие, а где-то придется попотеть, отбиваясь от превосходящих сил противника.
    Для желающих пойти дальше каждой миссией предусмотрены разные уровни сложности и испытания. Если с первыми все понятно, то испытания порой подкидывают те еще проблемы, к примеру: пройти миссию, строя только базовый отряд пехоты, потерять не более одного юнита, не использовать героев и т.д.

    Как же выглядит карта задания? В большинстве случаев, это не слишком большой квадрат, на котором расположены штабы, города, фабрики и аэропорты. Каждый из названных видов объектов можно захватить. Роль же у них строго определена: города увеличивают прирост ресурсов и позволяют пополнять боеприпасы, либо лечить  пехоту, фабрики производят юнитов и могут починить поврежденную технику, а аэропорт - единственное место обслуживания авиации.

    Теперь же затронем механику боя и какую роль в этом играют бойцы.
    Каждый юнит обладает своим набором сильных и слабых сторон, например, базовые пехотинцы невероятно слабы, могут лишь посоревноваться с такой же пехотой или значительно проредить противотанковый отряд, но в это же время способны преодолевать горы, прятаться в лесах, что увеличивает их сопротивляемость урону. А,  скажем, тяжелые танки обладают колоссальным уроном, но дальность их обзора хуже чем у слепого котенка, поэтому без «подсветки» они не справятся. Вертолеты – ужас наземной техники и простой пехоты, но страдают от огня зениток и просто невероятно эффективно выкашиваются развед-машинами.
    Однако, несмотря на все свои различия, они похожи в одном: их “ахиллесова пята” - боеприпасы. Они всегда заканчиваются в самый неподходящий момент. Технике же необходимо еще и топливо, которое она расходует на передвижение. Без патронов не пострелять, без бензина не поездить. Создание точек ремонта, лечения и пополнения – важный элемент для победы.

    Так или иначе, каждый плюс или минус юнита придется держать в уме, ведь за ошибку можно очень быстро поплатиться.
    Боевая система же заслуживает некоторого освещения. Выбрав юнит, вы можете направить его куда угодно, насколько ему хватит очков передвижения и, если вам виден противник – атаковать его. Исключение составляет артиллерия, которая не может атаковать после движения. Количество урона, которое ваш юнит нанесет врагу строго определен, притом нужно учитывать, что, если враг выживет – он ответит огнем, при наличии способности контратаковать. Из всего этого складывается принцип – побеждает тот, кто атакует первым, ведь чем ниже показатель здоровья юнита, тем меньше он наносит урона.
    Но не одной лишь атакой придется добиваться победы, ведь еще одним действием является нападение, которое позволяет сместить врага с занимаемой им клетки (к примеру, чтобы прервать захват здания), но в этом случае стрелять вы будете не первым, а вторым.
    Притом во всех случаях придется учитывать с какой стороны вы производите действия, ведь заход с тыла или фланга повышает шанс критической атаки, а также на какой местности: из леса, дающего бонус к защите, или чистого  поля. Необдуманное продвижение в «туман войны» может закончиться засадой, самоуверенное нападение – потерями.
    Еще одним важным инструментом выступает сфокусированный огонь, позволяющий окружать юнитов врага и атаковать сразу несколькими отрядами, притом контратака пройдет лишь по последнему вашему атакующему юниту.
    Собственно, все – творите свои тактики, стройте схемы и побеждайте! И зарабатывайте внутриигровую валюту для покупки музыки, карт для сражений и т.д.

     
    А что же по части графики и звука?
    Графика в игре достаточно хорошая, анимации выполнены вполне качественно для такого жанра. Отдельно стоит отметить очень приятный визуальный стиль, скрывающий мрачные стороны войны за пестрым оформлением и придающий некую легкость происходящему.
    Музыка в игре неплохая, озвучка персонажей на достойном уровне, эффекты выполнены добротно. А вот юниты озвучены очень странно, фразы их иногда не состыковываются с тем, где они находятся, кто они, и что делают.
     
    Без дегтя никуда...
    Не обошли  игру стороной и проблемы.
    Во-первых, искусственный интеллект глуповат. У ИИ есть определенные триггеры, на которые он остро реагирует. Попробуйте захватить фабрику отрядом пехоты – компьютерный болванчик спокойно отправит даже самые неэффективные виды юнитов на уничтожение захватчиков, не обращая внимание на ваши войска вокруг. Или пойдет добивать один вертолет с 10% прочности 4-мя своими целыми отрядами вертолетов с помощью сфокусированной атаки.

    Во-вторых, нет морских юнитов. В игре есть карты с водой, но почему-то нет портов, а жаль.
    В-третьих, “бедная” энциклопедия юнитов. Фабрики во время миссий четко показывают параметры и все характеристики, плюсы и минусы каждого отряда пехоты или техники, а вот в энциклопедии содержится лишь «лор».
    В-четвертых, малое количество игроков в онлайне, из-за чего найти мультиплеерный матч проблематично.
    В-пятых, баланс. Мехи-юниты обладают мобильностью пехоты, броней танков и оружием под все случаи жизни. Да, стоят дорого и захватывать здания не могут, но их универсальность слишком сильна.

    В-шестых, нет уникальных юнитов. Сторон конфликта много, но все используют одинаковых бойцов и технику.
    В-седьмых, неудобное управление. Вместо escape - backspace, кнопка пропуска хода существует только в меню выхода, да и чувствительность мыши сильная - из-за нее не раз вы подставите фланг своего отряда врагу. 
     
    Итог
    Плюсы:
    + Интересная тактическая составляющая с большим количеством механик и тонкостей.
    + Неплохое разнообразие юнитов.
    + Приятный визуальный стиль.
    + Хорошая озвучка персонажей.
    + Длительная одиночная кампания.
     
    Минусы:
    - Глуповатый искусственный интеллект.
    - Нет уникальных юнитов, все воюют одним и тем же.
    - Неудобное управление.
    - Маленький онлайн, препятствующий нормальному поиску мультиплеерных матчей.
     
    Tiny Metal: Full Metal Rumble – достойная игра, за милым визуальным стилем которой скрывается мощная пошаговая стратегия, не прощающая ошибок и требующая грамотного подхода к реализации своих тактических задумок.
    Моя оценка 7.5 из 10. Разработчики действительно поработали над ошибками, превратив продолжение своей серии в хорошего представителя жанра. Часть имеющихся проблем вполне может быть исправлена патчами.

    • Kernelionel
      • 7.5
    0 комментариев
    1т просмотра

    Проектгоспиталь’ин (Project Hospital)

    Состав
    Игровой движок: Unity 2018.2;
    Анимация объектов: интерполированная покадровая перекладка;
    Музыкальная тема: оригинальная дорожка со звуками медицинского оборудования.
    Описание
    Цифровая копия видеоигры, 800 MB пространства на носителе.
    Фармакотерапевтическая группа
    Виртуальномодулирующее средство. 
    Симулятор, Тайкун, Менеджмент, Строительство.
    Фармакотерапевтические свойства
    Проектирование больницы представляет собой управление гражданским медицинским учреждением стационарного типа. Обладает девятью доступными отделениями для диагностики и лечения, включая:
    неотложную помощь; медицинские лаборатории; интенсивную терапию; общую хирургию; внутренние болезни; ортопедию; кардиологию; неврологию. В каждом из отделений доступно свободное зонирование, выбор оборудования и персонала. Тип организации помещений не ограничен.
    При малом количестве отделений и невысоком уровне оснащения больница оказывает посредственные медицинские услуги. Упор на распространенных и несложных диагнозах. Поток больных, направленных страховой компанией, меньше, а управление подразделением проще.
    При среднем количестве (в 3-5 отделений) функциональность учреждения повышается, увеличивается охват медицинского обслуживания, становятся доступны пациенты с труднодиагностируемыми заболеваниями. Опыт и занятость персонала сильнее влияют на уровень выживаемости больных.
    При полной застройке угнетает бюджет. Расходы на персонал критические, выплаты за пациентов переменные и нестабильные. Плотный поток событий, требующий постоянной отладки и контроля со стороны руководящего штата. Однако синергия между отделами максимальная, вследствие чего дифференциальная диагностика быстрее и эффективнее.
    Отличительной чертой препарата является детализированная симуляция работы больницы. Симулируется множество процедур с подлинным оборудованием, симптомами, заболеваниями и лекарствами; всё, вплоть до процедуры выписки пациента, направлено на то, чтобы дать представление о принципах работы медицинского учреждения. 
    Многофункциональный интерфейс позволяет углубленно мониторить и контролировать все процессы больницы. В первые часы игры и в условиях неполного привыкания – может выглядеть перегруженным.
    Фармакокинетика
    При приёме обучения начнётся погружение в основы видеоигры. После запуска первого урока увеличится понимание азов диагностики и лечения. Второй и третий урок научит строительству, управлению, а также процессу госпитализации. Шаблоны кабинетов призваны ускорить застройку и упростить планирование на первых порах. 
    При прохождении кампании будет брошен вызов полученным знаниям, приобретенным на уроках. Предстоит решить возникающие проблемы в области здравоохранения, менеджмента и экономики предприятия. Режим из 6 испытаний даст углубиться в работу конкретных отделений. Максимальная концентрация умственной деятельности придётся на вторую кампанию из трёх. Период полувыведения из состояния переутомления 3 – 4 дня. 
    Распределение. После всасывания виртуальной практики образуется связь с институтом медицины. Равновесные концентрации препарата и опыта игрока достигаются на седьмые-четырнадцатые сутки введения. Эффект реализуется в режиме песочницы. Настраиваемые условия запуска определят сложность и дадут реализовать все возможности препарата. 
    Выведение. Выводится через меню паузы на кнопку «выход».
    Показания
    Отпуск, каникулы, свободное время;
    Синдром Тайкуномании при желании строить и управлять;
    Синдром медицинского художественного сериала при просмотре последней серии;
    Альтруизм, самоотверженность, гуманизм, добродетель.
    Противопоказания
    Гиперчувствительность к ответственности;
    Рассеянное внимание;
    Индифобия;
    Децидофобия;
    Гематофобия.
    С осторожностью
    При наличии мизантропии.
    Способ применения и дозы
    Суточная доза определяется индивидуально в зависимости от потребности пациента.
    Побочное действие
    Позывы стать врачом.
    Распространение невежественных медицинских суждений в адрес дипломированных специалистов по месту работы.
    Передозировка
    При передозировке препарата наблюдается значительное снижение скорости умственной деятельности. Характерные симптомы: сонливость, головная боль, сухие/красные глаза.
    Особые указания
    У пациентов с риском развития психотических расстройств, быстрой усталостью и потерей концентрации внимания рекомендуется пропустить основную кампанию и сразу после обучения перейти в режим песочницы.
    Форма выпуска
    Цифровой ключ без дополнительных материалов в магазинах Хамбл Стор, Гог.ком, Стим.
    Срок годности
    Бессрочно
    Условия отпуска
    Без рецепта
    Производитель
    Oxymoron Games

    • Richard V
    0 комментариев
    2.2т просмотров

    На пути к успеху! (Обзор игры - Interstellar Transport Company)

    Начиная свой бизнес...
    Слишком часто из уст разработчиков мы слышим заманчивые обещания интересных механик, продвинутого управления бизнесом и прочих вкусностей, которые могут разнообразить и улучшить геймплей игры.
    На деле же получаем поверхностные возможности, не дающие желаемого количества удовольствия от процесса. Как же себя покажет  Interstellar Transport Company, в которой нам обещают реалистичный бизнес менеджмент - давайте разберемся.
     
    Войны цифр!
    Нам предлагают взять под свое управление межпланетную транспортную компанию и схлестнуться в борьбе с другими фирмами за доминирование на рынке поставок товаров.

    Чтобы достигнуть цели придется сильно постараться!
    Сессия в Interstellar Transport Company начинается в стартовой солнечной системе, где мы и будем формировать свой основной капитал. Первые шаги всегда одинаковые: определяемся, что будем поставлять, откуда и куда. Делается это с помощью специального меню для создания маршрутов, в котором определяются тип груза и точки погрузки/разгрузки, но существуют некоторые ограничения.
    Во-первых, выбирая транспортный корабль или одноразовую ракету-носитель, придется учитывать объемы максимально перевозимого груза, ведь вместимость грузового отсека не бесконечна. Во-вторых, товары разделены по группам по 1, 2 и 3 наименования в каждой, поэтому, к примеру, нельзя будет набрать еду в место, предназначенное  под воду.

    В-третьих, выполнять грузоперевозки с доходом в одну сторону – невыгодно и долго.
    Каждая планета или спутник обладает своим набором параметров, определяющих, что вообще там можно добывать и насколько эффективно. Наиболее “сочные” космические тела быстро становятся новыми колониями, требующими пристального внимания и иногда поставок необходимого за копейки. Дабы работать не в убыток, игрой предусмотрена система субсидий, когда за наиболее остро необходимые товары вам будут платить больше обычного.
    Но не только лишь грамотным построением маршрутов и ценностью перевозимых товаров определяется успех, ведь без должной инфраструктуры также не обойтись. Прежде всего, вашим кораблям нужно где-то приземляться для погрузки/выгрузки товаров, поэтому придется позаботиться об аренде дока, но конкуренты не дремлют. Количество мест ограничено развитостью космического порта, а перекупить у оппонента док не получится. Впрочем, можно вложить деньги в развитие космопорта, тем самым расширив количество свободного пространства.

    Наземная инфраструктура тоже важна. Стоит позаботиться об оборудовании ремонтных ангаров, ведь все грузовые посудины требуют постоянного обслуживания, а застрять посреди космоса с поломкой, значит понести серьезные убытки. Не менее полезны системы шаттлов, ускоряющие погрузку/разгрузку пристыкованных кораблей.
    Несколько позже появится возможность субсидирования колоний. Прежде всего, постройкой желаемых добывающих и производственных предприятий.  Скажем, на одной из планет слишком много сырья – постройте на соседней фабрику по производству потребительских товаров и вуаля, у вас новый рынок сбыта сырья! Таким образом можно искусственно создавать новые выгодные маршруты для поставок.
     
    Тонкости бизнеса
    В Interstellar Transport Company множество показателей, без учета которых можно быстро сесть в лужу, в частности,  уровень безопасности, определяющий концентрацию военных патрулей, охраняющих транспортные фирмы от пиратов, которые так и норовят лишить корабли их товаров. Уровень безопасности повышается за счет специальных зданий, которые требуют поставок вооружения, которое еще надо где-то производить.
    Также каждая планета относится к вашей компании по-разному. Показатель этот зависит от количества поставляемых товаров, наличия локального офиса и состояния планеты в целом.

    И, конечно же, если хотите выжить своих конкурентов с рынка, будьте готовы к тому, что придется учитывать потребности колоний, ибо у них постоянно что-то случается. Нехватка еды приведет к голоду, стихийное бедствие потребует срочной поставки разнообразных товаров. Игнорирование их потребностей приведет к банальному вымиранию колонии, впрочем, печалиться не стоит, ведь довольно скоро очередной колониальный корабль завезет новую порцию жертв … эээ … в смысле, потребителей.
     
    Прогресс не стоит на месте
    Ощущение прогрессирования по игре не выражается лишь в толщине кошелька, но и подкрепляется системой исследований. Постройка на планетах научных станций приведет к накоплению специальных очков, за которые производится покупка улучшений: новых кораблей, возможности межзвездных путешествий и самого страшного оружия транспортной коммерции на данный момент – дронов. Древо технологий достаточно прямолинейно, количество же технологий скудно.

    Красив ли космос?
    Не в данном случае. Графическое исполнение игры очень простое, большую часть времени вы будете лицезреть снующие по карте разноцветные метки транспортных кораблей, а также большой ассортимент графиков и цифр.

    Звуковое сопровождение вполне приемлемое, хотя не отличается каким-либо разнообразием или уникальным антуражем.
     
    Проблемные моменты
    Interstellar Transport Company обещает нам реалистичный бизнес-менеджмент, и в целом справляется с этой задачей, однако некоторые недоработки все же  имеются.
    Во-первых, субсидирование колонии путем постройки добывающих и производственных предприятий само по себе не дает никакого дохода. Да, вы создаете новый рынок сбыта или источник товаров для поставки, но скажите мне, какая компания в здравом уме «бесплатно» построит кому-то предприятие?
    Во-вторых, хромающий баланс. На текущий момент самым лучшим способом транспортировки и получения колоссального дохода выступают дроны. Спешное прогрессирование и исследование 3 тира дронов приведет к превращению локальной звездной системы в паутину, из которой очень быстро будут вытеснены все оппоненты. Забудьте про межзвездные перелеты, когда есть маленькие роботы, летающие со скоростью света и не требующие ремонта.

    В-третьих, скучное древо технологий. Честно говоря, оно настолько не разнообразно и прямолинейно, что возникает вопрос о целесообразности его существования.
    В-четвертых, нехватка глубины некоторых механик. Предположим, по вашему недосмотру вымерла колония, что же будет? А ничего – прилетят новые поселенцы, и репутация у вас с ними будет отличная. Откровенно говоря, не хватает некой общей репутации, которая динамически воздействовала бы на все колонии сразу, а для того, чтобы игра не вынуждала поставлять все и всем, требовалось бы сначала заключать с колониями договора на поставку.
     
    Итог
    Плюсы:
    + Неплохая система бизнес-менеджмента.
    + Гибкий инструмент построения маршрутов поставки.
    + Большое разнообразие средств транспортировки со своими плюсами и минусами.
    + Хороший выбор сложности, позволяющий как научиться, так и столкнуться с испытаниями.
    + Мультиплеер.
     
    Минусы:
    - Скучное древо технологий.
    - Некоторым механикам не хватает глубины проработки.
    - Баланс, в частности, дроны, которые превращают вторую половину игры в наблюдение за смертью конкурентов.
     
    Interstellar Transport Company – хорошая игра про менеджмент с большим количеством цифр и графиков, но в которой хотелось бы увидеть еще больше механик и больше возможностей.
    Моя оценка: 7 из 10. Достойная игра, заслуживающая внимания, тем более, в ней есть мультиплеер.
     
    Понравился обзор Interstellar Transport Company? Поддержи куратора автора подпиской в Steam! Ссылка ниже!

    • Kernelionel
      • 7
    0 комментариев
    1.7т просмотр

    Field of Glory: Empires - Гайд по боевой системе + Русификатор

    Сражения являются важной частью игры Field of Glory: Empires и у вас будет широкий выбор того, как их можно провести. Вы можете проводить быстрые сражения в самой игре, или, если у вас есть игра Field of Glory II, пользоваться тактическими сражениями.
    Существует три ключевых фактора, влияющих на победу в сражении: первый - ваш генерал, который будет оказывать сильное влияние на его результат. Второй - состав вашей армии, которая должен быть достаточно большой, чтобы справляться с обхватов с флангов, хорошо себя чувствовать в текущей местности и при этом быть сбалансированной относительно боевых отрядов и отрядов поддержки. И третий - ваша армия, в идеале, должна состоять из опытных ветеранов.
    Если вы ожидаете нападения, то вам придётся решить, хотите ли вы сразиться с врагом на поле боя, или хотите оставить свою армию в гарнизоне, за стенами вашего города. Прежде чем сражение начнётся, вам предоставят возможность выбрать, просмотреть сражение детально в самой игре, просмотреть результаты сражения, или обыграть сражение тактически, экспортировав сражение в игру Field of Glory II. Пожалуйста не забывайте, что таким способом можно обыграть только полевые сражения, не морские и не осады городов.   Видео вариант гайда Раунды сражений в игре довольны просты и скоротечны, но при этом очень комплексные. Местность будет определять протяжённость передней линии, от трёх клеток на высокогорье, до 16 клеток в морских сражениях. Это сражение происходит на равнине и потому передняя линия равна 12 клеткам. Отряды размещаются автоматически, а сильнейшие размещаются в центре. В стрелковой фазе, застрельщики и лучники, выделенные жёлтым цветом, выбирают случайную цель, выделенную оранжевым, и стреляют одновременно. Урон наносимый в стрелковую фазу наносится исключительно по очкам эффективности отряда, не здоровья. Затем застрельщики отходят назад, на линию поддержки. основное сражение состоит из серии дуэлей, в которых отряды сражаются с вражескими отрядами, находящимся напротив. Рейтинги атаки и защиты дуэлянтов представляют собой сумму их боевого рейтинга, факторов местности, и помощи со стороны отрядов поддержки.
    В зависимости от уровня генерала, один или более десятигранных кубиков будут выброшены, а лучший результат будет добавлен к их рейтингам. Такие факторы как опыт отряда и его 'свежесть' могут привести к тому, что некоторые броски кубика будут переброшены, чтобы продемонстрировать качество отряда. Показатель лучшего броска будет добавлен к рейтингу, а урон будет определяться разностью показателей отрядов. Сперва урон вычитается из очков эффективности отряда, и лишь потом из очков здоровья. Отряды могут выжить, если их эффективность упала до нуля, но если до нуля упало здоровье, отряд считается уничтоженным. Кавалерия может уклониться и тем самым избежать части урона, а застрельщики зачастую смогут нанести дополнительный урон даже если будут уничтожены.
    Обход с флангов происходит, если одна из сторон расставлена шире. Это может привести к разрушительным результатам, поэтому всегда убеждайтесь, что ваша передовая линия хорошо прикрыта. Если одной из сторон удалось нанести достаточно урона, то сражение заканчивается преследованием, в котором преследователь постарается нагнать остатки армии противника. Если раунд сражения закончится вничью, то сражение продолжится в следующем раунде на том же ходу.
    Если вы предпочтёте проводить сражения тактически, то процесс экспорта сражения в Field of Glory II будет относительно прост. Когда сражение началось, просто нажмите на кнопку 'экспортировать сражение'. Лишь одно сражение в игре FoG: Empires может быть активно в одно и тоже время. Закройте игру FoG: Empires и откройте игру Field of Glory II. Кликните на меню 'Сражения' и загрузите сражение из FoG: Empires. Отряды из игры: FoG Empires обычно представлены в виде нескольких отрядов игры FoG II. Отряды из Empires с низким количеством здоровья, будут представлены меньшим количеством отрядов, а с низкой боеготовностью и эффективностью - будут представлены в виде отрядов более низкого качества. Завершите сражение. Закройте FoG II. Вновь откройте FoG Empires и импортируйте результат сражения.
    Чтобы посмотреть результат боя, вы можете зайти в гроссбух и посмотреть сводку сражения.
    Осада города происходит, когда армия занимает вражеский регион, содержащий поселение с гарнизоном. Стены определяют уровень укрепления города во время штурма, а также предоставляют дополнительные гарнизонные войска. Будьте готовы, некоторые гарнизонные войска могут быть очень сильными защитниками. некоторые лидеры могут обладать способностью 'осадный эксперт', которая увеличивает шансы разбить стены пока город находится в осаде и каждый раз, когда осаждающей армии отдают приказ начать штурм.
    Но не забывайте проверять состояние гарнизона и особенно бонусы укреплений, который дают любые сохранившиеся стены. Уровень укреплений стен - это боевой модификатор, как и модификатор местности, который добавляется к рейтингу защиты отрядов, находящихся в гарнизоне в ходе осады. Уровень укреплений полноценно действует до тех пор, пока не будут разрушены последние стены города. Средняя пехота обладает способностью «осадник» и является вашими главными специалистами в осадах. Некоторые виды штурмовой средней пехоты получают бонусы к рейтингу атаки во время штурма городов. Отряды застрельщиков получают бонусы к рейтингам защиты во время обороны города от штурма. Помните, что застрельщики часто оказывают поддержку более тяжёлым отрядам на передней линии и такой бонус может сделать штурм городов ещё более опасным.
    Каждый год, во время которого город находится в осаде, войска и местное население будут проедать городские запасы пищи. Если город обладает портом, то небольшое количество пищи будет контрабандой попадать в город, если осаждающие не подвергнут его блокаде. Когда запасы пищи иссякнут, войска начнут страдать от голода и в конце концов погибнут. Можно осадить город и взять войска измором до того, как будут обрушены его стены. Когда падёт последний гарнизон, регион и город станут принадлежать осаждающим войскам. Для более подробной информации не забудьте посмотреть внутри игровую справку, нажав на знак вопроса или изучив соответствующую часть руководства игры.
    Русификатор искать тут: http://bit.ly/2XVjnAt
     

    • Mentor3
    • (изменено)
    0 комментариев
    5.5т просмотров
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.