АНОНС: Total War: Warhammer II - Страница 5 - Total War: WARHAMMER [Вархаммер: Тотальная Война] - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

АНОНС: Total War: Warhammer II


 Поделиться

Рекомендуемые сообщения

, ну радиоперехват статьи я им подкинул ) Но то такэ ) 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 246
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • Золд

    53

  • agnez

    58

  • ПТУР Фагот

    27

  • Эрик Рыжий

    15

Изменено пользователем Peterson
  • Что?! 1
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Эпичненько!! ))

 

Но концовка реально напомнила эту концовку: ))))))))))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Судя по трейлеру, то показали двух легендарных лордов ящеролюдов. Сценарий таких роликов у них последним временем растет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

 


то показали двух легендарных лордов ящеролюдов.

 

Ещё вроде какую то эльфийку. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не хватило звука пикирующих бомбардировщиков.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Разбор трейлера — Ящеролюды (Лизардмены) | Total War: Warhammer 2

Такой насыщенный действием и деталями трейлер ящеролюдов заслуживает подробного рассмотрения, чем мы с вами и займёмся в этом видеоролике.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот твари )))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

паруску:

 

Изменено пользователем agnez
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Итак, друзья, представляем вам сливки из статьи в июльском номере журнала PC Gamer, посвященной Total War: Warhammer II

 

Пускай в этой статье не так много новой информации и её бОльшая часть представляет собой пересказ журналиста о том, как он сражался в квестовой битве за ящеролюдов, но всё же из текста и сносок мы смогли почерпнуть следующие интересные детали:

 

1. В сражениях, помимо лордов и героев, способности теперь будут доступны также и для целых армий в Total War: Warhammer 2.

Это будут уникальные для каждой расы боевые способности и для того, чтобы получить их необходимо будет выполнить определенные условия или задания на карте кампании.

(к примеру ящеролюды смогут призывать Хладных во время битвы, а Высшие эльфы - гигантских орлов

Журналист PC Gamer вызывал Хладных (кавалерия без наездников) в тылу армии эльфов и напрягал ими лучников - очень удобно!)

 

2. Для Высших эльфов будет доступен новый тип поселений - "Крепостные врата".

О истории врат высших эльфов ждите пост в нашей группе.

 

3. Карта кампании станет более интерактивной.

Появятся новые уникальные места, как к примеру, «Древние руины», которые можно исследовать для поиска сокровищ. Но опасайтесь, ведь, входя в такие руины, вы всегда можете привлечь внимание вражеских армий.

 

4. В густых джунглях Люстрии будут обитать не только расы из новой части, но также и знакомые нам по Старому Свету - Вампиры под предводительством Лютора Харкона и людские колонии в их числе.

 

5. И помимо малых фракций ещё в Люстрии будут разбойничать некие бродячие армии, без принадлежности к одной расе или фракции. (Гоблины управляющие динозаврами!)

 

6. Солнечный дракон подтвержден для высших эльфов. Это благородное создание будет представлено в виде отдельного юнита, как Лесной дракон у Азраев.

 

7. Играя за Ящеролюдов, журналист столкнулся с их уникальной расовой механикой ярости отрядов, которую он назвал просто "функция «Потеря контроля»".

За все три раза, что представитель PC Gamer'а играл одну и ту же квестовую битву, разные отряды ящеролюдов впадали в ярость и игрок терял над ними контроль. Каждый раз это ощутимо отражалось на ходе сражения, поэтому журналист отметил, что такая механика добавляет интересный тактический аспект.

 

8. Победа в кампании "Великий Вихрь" потребует сбора определенных ресурсов (представляйте себе янтарь Азраев или Честь у рыцарей Бретоннии).

Упоминаются выполнение заданий, разграбление руин и поселений.

Здесь также ещё можно вспомнить слова разработчиков о том, что каждой из четырех новых рас нужно будет провести ритуал у Великого Вихря, и вполне очевидно, что для ритуалов понадобятся необходимые ресурсы.

 

9. Игровой движок тот же, но улучшен в плане картинки с помощью новой технологии рендеринга.

 

10. А что же скавены, спросите вы? "Мы ответим, что список рас еще не до конца... рат'тифицирован, - говорит Роксбург"

(прим. '' "rat" '' - крыса)

 

Большое спасибо за помощь в переводе Диме Фарафонову и всем в редакторуме Unserious Gaming!

 

gyXvuT6bpYU.jpgqX9cLvM6ejg.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

 


5. И помимо малых фракций ещё в Люстрии будут разбойничать некие бродячие армии, без принадлежности к одной расе или фракции. (Гоблины управляющие динозаврами!)

 

WTF?  :facepalm:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

@agnez, ага. Новые механики в кампании, вампиры-пираты и бродячие армии - это и не только это обещают в Total War: Warhammer II

 

Тут Квас пообобщил тоже кое какую инфу из последних радиоперехватов.
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Неплохо. Тотал Вар вообще хорошо сочетаестя с фентез-вселенными. Лучше чем с реальной историей :-) 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

 


кое какую инфу из последних радиоперехватов.

 

:facepalm: Все что он выкладывает - есть в сети от самих СА.  :D

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

@agnez, естественно. ) Кто ж спорит. Но это СА буржуям рассказали, а мы подслушали, знающие бисову мову даже перевели. ) 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Но это СА буржуям рассказали,

 

Учи англицкий, не придеться подслушивать.  :D

Изменено пользователем agnez
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

)) я рядовой мотострелок, а не дознаватель ГРУ, мне он не пригодится. ))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

CA на прошлой неделе собрали в Лос-Анджелесе журналистов и англоязычных ютуберов, им показали карту кампании Total War: WARHAMMER 2 (II)  и дали поиграть в квестовую битву. Сегодня разрешили поделиться информацией. Также у них у всех есть записи игр, но их запрещено выкладывать до конца Е3, которая пройдет через две недели.
Сичевик Syn-X взял самый сок из того что удалось почитать.


LmM6EWOVaEE.jpg

  • Тирион (Высшие Эльфы) стартует на Ультуане, Теклис (Высшие Эльфы) стартует на Черепашьих островах к юго-западу от побережья Люстрии.
  • К Берегу Вампира официально добавляются норскийская колония Скегги и Эсталийские конкистадоры.
  • Некоторые маги смогут выбирать заклинания из различных школ, прокачка ветки навыков будет влиять на силу заклинаний.
  • Высшие Эльфы, кроме упоминаемого призыва Великих Орлов, получат боевую способность Молот Ваула позволяющую сломать часть стены в осадных битвах.
  • Все юниты Высших Эльфов будут иметь способность Боевое Мастерство, дающую прирост к характеристикам.
  • Крог-Гар в битве с Солнечным драконом имел синхронизированную анимацию.
  • Драконов полностью переработают(в том числе из первой игры), добавив им способность Дыхания, что позволит им атаковать не приземляясь.
  • Армии изгоев были найдены в глубоких архивах Games Workshop (в качестве примера приводится Гоблин Повелитель
  • Зверей, собирающий в свою армию различных существ, как то сквигов, наездников на волках и диких бастиладонов) и в объединенной кампании могут появлятся где угодно, например в землях Империи.
  • На карте кампании будет много различных фишек, рандомно меняющих свое положение. Например штормы, водовороты, разбитые корабли, острова с сокровищами и т.д.
  • В Южноземелье будет аж 10 различных субфракций.
  • Высшие Эльфы смогут следить за всеми фракциями, с которыми они торгуют. Также им будет доступна уникальная дипломатия за счет отдельного ресурса - Влияния. Они смогут потратить его на изменение отношений других фракций между собой, например сделать из союзников злейших врагов.
  • Дарк Эльфы тоже как-то могут влиять на отношение между другими расами.
  • У Ящеролюдей будет Геомантическая Сеть, набор Линий Силы по всему миру. Если между двумя поселениями есть Линия Силы и вы апгрейдите их одновременно, вы сможете издавать улучшенные указы в этих регионах. В поселениях с неподходящими условиями для вашей расы будут штрафы на рост популяции и общественный порядок.
  • Графический движок улучшен в плане картинки, с помощью новой технологии рендеринга.
  • Интересно, что когда сотрудники CA заканчивают рабочий день, на их ПК запускаются автосимуляции кампаний на последней сборке. На следующий день смотрят результаты, анализируют и выискивают сюрпризы. Все это делается для того, чтобы предотвратить ситуацию, когда одна фракция доминирует на протяжении нескольких прохождений.
  • Маздамунди в качестве способа передвижения сможет выбрать медитацию. В таком режиме на первом ходу радиус его обзора на карте увеличивается на 50% и возрастает с каждым последующим ходом. В этом же состоянии сланн может устроить засаду с более высоким шансом на успех, а все юниты его армии получают Передовое Развертывание.
  • Разрушенные поселения можно будет не только захватывать, но исследовать на свой страх и риск. То есть можно как найти там какой-нибудь артефакт или сокровище, так и потерять часть армии или получить какой-нибудь другой негативный эффект.
  • Разработчики также сообщили, что планируют добавить Бастиладона с Ковчегом Сотека, но пока все еще работают над таким типом юнитов как Стая из Джунглей.
    Бретонская колония в Южноземелье также подтверждена.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Стащил с Империала.

 

На реддите добрые самаритяне собрали всю доступную информацию с последних интервью.

 

Информация по кампании

 

Карта кампании

Новый тип поселений: крепостные врата. Должны быть либо в собственности у вас, либо должен быть заключен союз с теми, кто ими владеет.
- Например, Крепостные врата контролируют проход между внутренними и внешними княжествами Ультауна, если вы потеряете их, вы не сможете пройти без боя.

Охота за сокровищами: руины могут быть исследованы для поиска сокровищ в добавление к застройке
- Поиск сокровищ происходит в меню текстового квеста, в котором вы сможете получить либо награды (такие как сокровища или новобранцы), либо звездюлей штрафы (урон армии или порчу Хаоса). Армии, плавающие по морю, смогут искать сокровища на затонувших кораблях.
- Текстовые квесты по поиску сокровищ пре-генерируются и поэтому для игроков они будут повторяться (и вы будете знать конечный результат), но их будет много.

Битвы за мост будут добавлены.

Опасности океана будут присутствовать, такие как рифы и случайно движущиеся шторма.

Размер карты примерно такой же, как в первой части.

Нет региональных ограничений на захват поселений: фракции могут селиться где угодно.
- Вместо этого у фракций будут предпочитаемые климатические условия. Заселение в места, которые не подходят вашей фракции приведет к штрафам, таким как увеличение времени строительства, снижение роста и общественного порядка и так далее.

Изменение количества слотов для постройки в поселениях: в крупных поселениях будет 8 слотов, в малых 6.
- Это будет добавлено фракциям/зданиям TW:WH I на комбинированной карте. Старые фракции также получат новые здания, включая новые уникальные здания.
- Это должно помочь ИИ, так как он перестанет заполнять слоты множеством бесполезных зданий.

Передачи поселений не будет.

Бретоннская система персональных черт будет добавлена всем расам TW:WH II.

Задания Вихря
- Полоса прогресса покажет игроку, как далеко продвигаются другие фракции к достижению своих целей.
- Если вражеская фракция завершает свои задания раньше вас, вы проигрываете не сразу. Вместо этого вы телепортируетесь в финальную квестовую битву, где вы будете в невыгодном положении относительно врага, но у вас все еще будет возможность переиграть их и победить.

Изменения в экипировке не будут видны на лордах.

В кампании будут синематики.

 

 

Ритуалы

 

 

Все еще немного неясно, так как детали ритуалов и точный способ их проведения не были объявлены. Выгоды могут быть временными или постоянными и фракции, похоже, должны их делать для заданий Вихря.

 

 

Карта кампании Ящеролюдов

 

 

Храмовые Города повышаются в уровне при большем подключении к геомантической сети.

- Захват точек сети будет способствовать улучшениям Храмовых Городов, но соединение городов через сеть дает наибольшие бонусы.
- Города будут располагаться ярусами по уровням. То есть уровень 1 города, уровень 2 города и т.д.
- Это даст бонусы к городской производительсности и статистике, но также предоставит доступ к высокоуровневым указам, которые более сильные чем обычные указы +к общественному порядку и +к росту населения
- Другие бонусы не связанные с Храмовыми Городами также могут быть предоставлены от захвата точек геомантической сети.
- Улучшение строительной цепочки в храмовом городе также может усилить связанные храмовые города.
- Другие фракции могут завоевать территорию Ящеролюдов понизив мощь их городов.

У Ящеролюдов будут специальные события по разведению, связанные с различными событиями или условиями на карте
- Это даст специальные отряды, такие как Завры с определенными отметками из лора, но это будет только эстетическое отличие.

Лорды Сланны должны пробуждаться через ритуалы для найма (обычные Сланны, не обязательно Маздамунди).

 

 

Карта кампании Высших Эльфов

 

 

Стартовые позиции Легендарных Лордов: Тирион начинает на Ультауне, а Теклис начинает в Люстрии, на Черепашьих Островах

Уникальный ресурс: влияние.
- Высшие Эльфы могут использовать влияние в дипломатии. Например, они могут использовать влияние для того, чтобы две другие фракции начали войну друг с другом.
- Обычные Лорды Высших Эльфов будут набираться с помощью влияния. Лорды будут иметь различные уровни полезности/силы.

Торговые соглашения: Высшие Эльфы получают общее видение карты с любой фракцие, с которой они заключают торговое соглашение. Для других фракций требуется оборонительный или военный союз.

Лор: Высшие Эльфы действуют в Люстрии, так как они верят, что могут призвать Древних помочь с Вихрем.

 

 

Другие фракции

 

 

У Темных Эльфов будет игровая механика связанная с рабовладением

У неназванной фракции будет преимущество в море. Может быть у Высших Эльфов.

 

 

Объединенная карта кампании

 

 

Будет открытая бета объединенной кампании до релиза.

Фракции TW:WH I получат новые свойства в объединенной кампании (маловероятно, что будут в кампании TW:WH I)

- Бретоннская система персональных черт будет добавлена старым фракциям, то есть вы получите уведомление, объясняющее почему у того или иного Лорда появилась эта черта.
- Драконы получат атаку дыханием
- Увеличение количества слотов в поселении до 8 в больших поселениях и до 6 в малых
- Старые Фракции получат возможность селиться где угодно. Заселите Люстрию вампирами или возродите золотой век Дави, отвоевав Карак Зорн, легендарную крепость Гномов, которая находится глубоко в сердце Южноземелья.

ИИ не заскриптован - поддерживается случайность сэндбокса, так в одной игре Высшие Эльфы могут доминировать, в другой они могут быть уничтожены даже до того, как вы установите с ними контакт.

Кооперативная игра сделана на объединенной карте

 

 

Информация по фракциям

 

 

Бродячие армии: бродячие армии - это армии, которые начинают без каких-либо изначально завоеванных территорий, то есть орды.
- у бродячих армий будут уникальные темы, такие как наемники или повелитель зверей гоблинов, который контролирует различных зверей от сквигов до диких бастилодонов.
- с бродячими армиями можно будет взаимодействовать с помощью дипломатии.
- бродячие армии смогут захватывать города и становится оседлыми фракциями.
- бродячие армии были найдены в самых глубоких уголках лора.

Расы и фракции Старого Мира будут представлены в TW:WH II, но будут неиграбельными (кроме объединенной карты)

Скегги и Графства Вампиров подтверждены в Люстрии. Человеческие фракции также подтверждены, но неясно какие именно (кроме Скегги конечно).

- Берег вампиров существует, но неясно, будет ли это сгенерировання фракция вампиров, или это будет фракция Лютора Харкона.

В Южноземелье будет 10 фракций на релизе, соперничающих между собой.

CA получили возможность создавать фракции без кодекса и с устаревшим кодексом. Это означает, что фракции с маленьким ростером, либо с ростером устаревшей редакции, такие как Кислев или Арабия могут использоваться CA как основные. Это также дает им свободу создавать свои собственные отряды.

 

 

Информация по битвам

 

 

Карты битв

 

 

Новый тип карт битв: битвы на мосту, осады крепостных врат.

- ИИ переработан для лучшего управления в узких местах
- Осады Крепостных Врат будут уникальны тем, что осадные орудия в этих битвах не будут доступны. Так что через эти стены не будет легкой прогулки.

Фокус на большом разнообразии карт битв.

 

 

Магия

 

 

Древо навыков переработано
- В TW:WH I первый навык дает само заклинание, второй уменьшаем время перезарядки. В TW:WH II первый навык дает заклинание, второй усиление, третий уменьшает стоимость Ветра Магии

Магия будет полностью перебалансирована, но ничего конкретного объявлено не было.

У Маздамунди будет уникальная игровая механика, хотя что это за механика на данный момент неясно.

Теклису будут доступны все школы магии, включая Высшую магию 8 свойств (пассивных) магии и Высшей магии
- У Теклиса скорее будут заклинания из разных школ, чем полный доступ ко всем заклинаниям всех школ магии.
- Подтверждено заклинание Высшей магии: Fiery Convocation, как Ветры Смерти, но с анимацией огненного феникса.

Все драконы получат дистанционную атаку дыханием. Это будет и у драконов из первой части, но только если у вас будет вторая часть.
- У каждого дракона будет уникальная анимация атаки дыханием. Солнечный Дракон будет дышать огнем, а Лесной нет.
- Дыхание это кастуемая способность
- Атаки дыханием не подтверждены для других монстров (таких как гидра или терроргейст). Конфликтующая информация. У терроргейстов есть крик/дыхание

 

 

Способности армий

 

 

Способности армии приобретаются по-разному
- Иногда способности приобретаются исполнением ритуала перед битвой. Пример такой способности - призыв Холодных для атаки.
- Некоторые способности могут быть приобретены при определнных обстоятельствах. Например, если определенная цепочка зданий будет улучшена в крепостных вратах Высших Эльфов , у них появится способность призывать орлов на защиту.

Способность Высших Эльфов Молот Ваула
- Условия получения этой способности еще неизвестны, но эта способность армии может призвать гигантский молот и разрушить осаждаемую стену. Возможно получение через ритуал.

 

 

Ростеры

 

 

Подтверждены следующие отряды Высших Эльфов:
- стреломет Орлиный Коготь
- Белые Львы Крейса
- Мастера Меча Хоэта
- Эллирийский Налетчики (варианты с копьями и луками)
- Серебряные Шлемы
- Солнечный Дракон

CA пока не смогли заставить работать Ковчег Сотека, так что пока они добавили Кристалл Возрождения на Бастиладоне. Разумеется одобренный GW.
- Кристалл дает постоянную лечащую ауру.

Боевые механики Ящеролюдов

Крок-Гар обладает способностью похожей на Повелителя Бури Холека, хотя и не ясно от артефакта Рука Богов или нет
- У Гримлока, ездового животного Крок-Гара, есть несколько анимаций убийств, он может подбрасывать врагов в воздух, а затем рвать челюстями. Если он наносит смертельный удар по дракону, он прижмет его к земле и укусит в шею, поскольку дракон изо всех сил попытается вырваться из его хватки (синхронизация анимации).

Бастиладоны, включая диких, очень медленные, поэтому их лучше использовать для сдерживания отрядов или принятия на себя урона.

Стегадоны быстрее и, как сообщается, у них есть анимация бега.

Скинки быстрее, чем любые другие пехотные отряды.

Солнечное Устройство не наносит столько урона, как Люминарк Хиша, но Бастиладоны более устойчивы. Стрельба быстрее, чем у Люминарка.

Отряды находящиеся в состоянии Ярости, могут восстановить свой разум.

 

 

Мультиплеер

 

 

Раскраски армий и настройки флагов не запланировано на релиз. Вероятно это вообще не будет реализовано в TW:WH II

Avatar Conquest не будет (а это что?)

Обладатели только первой игры не смогут играть в мультиплеер с обладателями второй.

Все фракции первой и второй игры будут доступны обладателям обоих игр.

Кооператив по-прежнему для двух игроков
- это то, что CA хочет изменить, но требует большого количества работы и не является тем, чему они могут заниматься в данный момент.

Free-for-All

Free-for-All будет доступен в TW:WH II

Только для 4 игроков. FFA для 3 игроков не будет доступен на релизе. CA сфокусированы на том, чтобы система была сбалансирована для 4 игроков сначала

Победитель определяется не по последнему оставшемуся человеку, а по подсчету очков.
- Очки определяются на основании количества убийств и нанесенного урона
- Урон нанесенный более слабым/низкоуровневым отрядам даст меньше очков, чем нанесенный высокоуровневым или сильным отрядам. Урон зомби или крестьянам даст очков сильно меньше, чем урон против героя или элитной кавалерии
- Дружественный огонь не добавляет очков противникам, но и не отнимает очки у вас. Это означает, что вы можете уничтожать свои отряды, чтобы понизить количество получаемых очков у противника.
- Заклинания прямого урона, такие как Life Leech, уроном не считаются, так как система считает их удалением хитпойнтов, что является другой механикой.

FFA только на специальных картах

CA не уверены, что пользовательские карты будут поддерживаться для FFA при релизе
- Стоит отметить, что редактор карт позволяет вам вводить стартовые зоны для 8 команд, поэтому возможно, что моддеры найдут обходное решение, прежде чем CA сможет официально реализовать поддержку.

В FFA можно будет играть только с людьми

 

 

Разное

 

 

DLC

 

 

Запланированы DLC в духе Король и Вожак, в которых CA добавят Лордов и отряды, которые они не захотели смогли включить в релиз. Например, возможен Ковчег Сотека.

CA довольны приемом Именных Отрядов, поэтому вероятно они будут включены в DLC.

Фракции, которые не войдут в релиз, вероятно будут добавлены в DLC.

Исторические кампании: CA хотели бы делать "исторические" кампании Вархаммера, такие как Война Бород, но это не то, о чем они действительно могут думать, пока трилогия не будет завершена.

 

 

Моддинг

 

 

Инструменты для моддинга будут выпущены вскоре после релиза игры

Инструменты для моддинга не будут расширяться, но СА будет следить за тем, как сообщество мододелов реагирует на выпуск игры, и будет открыто для удовлетворения их нужд.

  • Что?! 1
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вернут синематические ролики по событиям в кампнии!

 

Типа такого:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Завтра в 18:00 стрим по ростеру Высших Эльфов.

 

imp1496670013_gt1ofmza1lq.jpg

Изменено пользователем agnez
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

14 июня, на Twitch-канале Gamespot будет прямая трансляция презентации Total War: Warhammer II на Е3.

  • Что?! 1
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Линейка юнитов Высших эльфов:

 

Лорды:
1.Легендарный лорд ближнего боя
Тирион
2.Легендарный Лорд-Маг
Теклис
3.Лорд ближнего боя
Князь
4.Лорд дальнего боя
Княгиня

 

Герои
1.Герой ближнего боя
Дворянин
2.Герой-Маг
Маг
3.Герой-Маг
Хранитель Знаний Хоэта

 

 

Пехота ближнего боя
1.Стража Великих Врат (доступны только в кампании как гарнизон Врат Ультуана)
2.Копейщики
3.Белые Львы Крейса
4.Мастера Меча Хоэта
5.Стража Феникса

 

 

Стрелки
1.Лучники
2.Лучники с легкой броней
3.Морская стража Лотерна
4.Морская стража Лотерна с щитами

 

Конница
1.Эллирийские налетчики
2.Эллирийские налетчики с луками (дальный бой)
3.Серебряные Шлемы
4.Серебряные Шлемы с щитами
5.Драконьи князья Каледора

 

Колесницы
1.Тиранокская колесница (дальний бой)
2.Итильмариловая колесница

 

Машины
Стреломет "Орлиный Коготь"

 

Монстры
1.Великий орел
2.Феникс Пылающих Шпилей
3.Морозный феникс
4.Солнечный дракон
5.Лунный дракон
6.Звездный дракон

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В последнее время новости об игре Total War: WARHAMMER II идут одна за другой, но сегодня мы хотели бы вам предоставить нечто другое - впечатления от игры человека, который сумел понаблюдать в игру вживую, пообщаться с членами Creative Assembly и задать им вопросы о подробностях и нововведениях второй части будущей трилогии Total War: WARHAMMER.

***

Под спойлером:

Я смотрю на то, как ящерица верхом на гигантском динозавре, выбивает дерьмо из дракона. Ящерица на ящерице бьет ящерицу. И все это в окружении бесчисленных Высших эльфов и Ящеролюдов, пытающихся уничтожить древние руины. Динозавр с солнечной пушкой стреляет в дракона и затем впадает в ярость и топчет остроухих лучников, которые не успели разбежаться. Total War: WARHAMMER II (W2) упивается собственной абсурдностью.

Ящеролюды не похожи на фракции, которые были в первой игре. Они более самобытные и странные, и сильно отличаются от армий исторических игр Total War. В целом W2 выглядит как существенный отход от проверенной временем формулы серии.

"В наших DLC мы много экспериментировали", говорит мне дизайнер Марк Синклер. "У каждой расы есть свой набор особенностей, и мы постарались усилить этот эффект". Что касается Ящеролюдов, они не только могут ездить на динозаврах. Они могут вызывать рапторов из ниоткуда прямо в бою, а на глобальной карте имеют возможность связывать города посредством завоеваний или дипломатии, усиливая мощь своей волшебной геомантической сети. Но это так же служит уязвимостью: враги могут разрушить сеть, захватив ключевые города.

Вернемся к бою. Это квестовая битва, связанная с сюжетной кампанией, где появился Вихрь (Vortex), и все фракции стараются получить контроль над ним. Высшие эльфы занимались исследованием каких-то руин в джунглях, а Ящеролюды решили прекратить их наглое вмешательство. Сам сценарий не типичен для Total War. Он начинается с яркого ролика, напоминающего гон стада динозавров из Парка Юрского Периода, и затем постепенно переходит в бой.

Первая фаза происходит между двумя небольшими подразделениями, когда Ящеролюды пытаются зачистить мост. Когда это происходит, появляются подкрепления, и они могут продвинуться выше по склону большого холма и уничтожить стрелков, которые пытаются атаковать основные силы, засевшие в обороне. В этот момент появляется дракон. Драконы теперь имеют ближнюю и дальнюю атаку, и этот сперва выпускает огонь, а затем начинает крушить черепа напуганных Ящеролюдов. Последняя фаза представляет собой попытку армии прикончить пару магов, прекратив раскопки эльфов раз и навсегда.

Так что тут у нас определенная цель - убить магов. Остальное не существенно для квеста, и когда маги умирают, Ящеролюды выигрывают. Это необычно, но выгодно отличается от стандартного "убейте их всех".

Удивительное касаемо этой холоднокровной расы не то, что они прикручивают пушки стреляющие солнечной энергией на спины гигантским ящерам, но то, что у них есть много причин использовать дипломатию. Не секрет, что в серии Total War дипломатия всегда была немного некомфортной. Конфедерации и фракции несомненно улучшили эту систему в первом TW:W, но в этой части СА хочет уделить ей еще больше внимания, и сделать дипломатию действительно необходимой.

Так вот, в отличие от лесных эльфов, Ящеролюды могут выбирать путь завоеваний или дипломатии, когда речь заходит об увеличении своего влияния, но их враги, Высшие эльфы - настоящие мастера заключения сделок.

"Высшие эльфы - короли дипломатии", говорит главный сценарист Энди Холл. "Люди, не знакомые с Высшими эльфами, возможно думают, что они хорошие парни, похожие на фей, но это Вархаммер, и здесь нет хороших. Они настоящие политические изверги, как в сериале Карточный домик." Они могут зарабатывать влияние посредством подковровых интриг и затем использовать его как оружие, покупая дешевых правителей, натравливая врагов друг на друга и подмазывая торговых партнеров. Так что, дипломатия это основа игры Высших эльфов.

Исследование мира так же получило новую жизнь. Теперь есть смысл перемещаться по карте не только из точки А в точку Б. Поиск сокровищ в затерянных руинах - это хороший повод прогуляться по горам и лесам. Исследование руин даёт начало мини-квесту с рандомными событиями, как хорошими, вроде денег и войск, так и плохими, вроде заражения скверной Хаоса. Лучше избегать окровавленных амулетов в форме черепа.

"Смысл в том, что у нас теперь очень большая карта, и мы хотим ее сделать предельно насыщенной", говорит Холл, "Например у нас большое море, и плавание через него не будет унылым, там будут события, вроде поиска сокровищ. Там будут рифы и разбитые корабли, с которыми можно взаимодействовать, и армии разбойников (rogue armies), так что наша карта действительно интересна для исследования"

Армии разбойников - интересное нововведение. Это нейтральные армии, которые бродят по карте в поисках неприятностей, но они необычны по своему составу. Можно встретить генерала-орка во главе зверолюдов, или армию, состоящую из троллей и сквигов.

 

Расы старого мира тоже будут присутствовать новое игре - в армиях разбойников и даже на собственных территориях. К примеру, у Вампиров есть уютный пляжный домик на берегу. Если у вас есть первый TW:W, то будет доступен и весь континент старого мира. "С первым патчем мы завезем мега-кампанию, которая объединит Старый Свет и карту W2", говорит Синклер. "Раньше, играя за империю, ты мог двигаться только по территории Старого Мира, но теперь можно со старта приплыть к Высшим эльфам и захватить их территорию!"

"Так что, до выпуска всяческих DLC, TW:W2 будет иметь сюжетную кампанию и мега-кампанию. Сценарий с Вихрем - это вроде кампании лесных эльфов или зверолюдов, только гораздо больше. Несмотря на некоторые рамки сюжета, вы получаете большую песочницу. Каждая фракция старается получить очки Вихря для контроля над ним, но есть много способов это сделать и помешать сделать это врагам.

"Вместо того чтобы гнаться за Вихрем, ты можешь эффективно мешать другим." говорит Холл, злобно ухмыляясь. И вот тут начинается завоевание. Вы можете играть кампанию как обычно, захватывая провинции и фракции, доминируя над миром и не давая другим достигнуть целей, или можешь создавать альянсы, манипулировать врагами, или пойти по сюжету, выполняя квесты персонажей.

С этим магическим Вихрем, влияющим на всё, кампания не будет иметь обычный для Total War "эндгейма". И это очень хорошо. Ты больше не будешь лениво зачищать остатки провинций с очевидным результатом. "Мы собираемся завершить это все феерически взрывной кульминацией", говорит Холл. Он не сказал, как конкретно это будет выглядеть, но я не удивлюсь, если это будет какая то драматичная финальная битва. Так же, не будет однозначно мощных империй в долгосрочной перспективе. Маленькая империя может иметь максимум очков Вихря, а сверхдержава размером с континент - легко проиграть войну.

Способ прохождения так же может зависеть от лорда. Первая игра представила концепцию фракций с разными стартовыми позициями, введенными в DLC. Это использовалось для создания дополнительных испытаний для игрока и рассказа разных историй. В TW:W2 такими будут все фракции! Скажем, второй лорд (не лидер фракции) будет стартовать в более сложных условиях. Например лорд Высших эльфов Теклис начинает игру окруженным врагами со всех сторон.

В совокупности, все это порождает невероятно навороченную игру. Две навороченные игры, соединенные вместе! И СА уже сейчас планирует DLC и дополнения.

"DLC хорошо нам послужили", говорит Синклер, "игроки их оценили, и просили ещё. Разумеется, мы хотели бы это сделать. Как и говорилось в самом начале, будет трилогия, и мы не можем уместить все 16 рас в 3 игры, но мы можем сделать это через DLC и через наборы с лордами и героями, также мы думаем над новыми типами DLC". Какими именно, они пока не говорят.

Было бы глупо говорить об уверенности Creative Assembly в своей работе - всё-таки студия занимается подобными играми уже 20 лет, но TW:W - это нечто другое. Её успех в том, что это не очередной обычный Total War, а в РПГ элементах, персонажах и уникальных фракционных механиках. И теперь, когда разработчики увидели, что это не только работает, но и нравится публике, похоже, они преисполнены решимости развить эти вещи до самого высокого уровня.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
 Поделиться


×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.