Alexis Опубликовано 18 января, 2004 #1 Поделиться Опубликовано 18 января, 2004 :rusflag: :rusflag: Уважаемые мододелы и просто комрады геймеры. Я предлагаю открыть топик с этой животрепещущей темой. Вопросы, которые я хочу обсудить в топике оговаривались в других местах, но очень скупо. Я хочу, чтобы по результатам обсуждений получилась статья о добавлении нового юнита в игру. Многое написано в статье, вылаженной на сайте, но там слишком много объяснений принципа построения графики, а простым геймерам нужно знать как поэтапно и правильно сделать юнит. Во замочил да... Все у кого есть вопросы по данной теме, давайте будем обсуждать их здесь. Ссылка на комментарий
Alexis Опубликовано 18 января, 2004 Автор #2 Поделиться Опубликовано 18 января, 2004 Начнем с самого главного. Пусть комрады мододелы толком объяснят как правильно все делать. У меня следующая задача - на основе какого-либо юнита создать прототип с большим количеством оружия, щитами и т.д и т.п. На основе нового прототипа создать юнит RusInfantry 1. Я с помощью редактора Readbif перевожу файл viking.bif (что в папке textures\men\vikivg) в 12 файлов типа bmp. 2. Затем, используя Photoshop 6.0 копирую щиты и оружие с других прототипов (соответственно сделав bmp файлы нужных прототипов с оружием и щитами) на viking_f1.bmp. 3. Копирую все щиты и оружие так, чтобы они не наежали друг на друга. Затем копирую весь низ картинки и вставляю изображение щитов и оружия во все 12 файлов bmp. Это делается, чтобы координаты всех щитов и оружия были одинаковые. 4. Делаю все тоже самое с файлом viking_H_f1. Для высокого расширения (т.е. копирую оружие и щиты из других файлов высокого расширения). 5. Собираю все вместе редактором MedConstrKit3, выложенным на этом сайте. Получаю файлы RusInfantry.bif, RusInfantry_H.bif и RusInfantry.lbm. Для создания последнего просто беру файл viking_H_f1.bmp, редактором создаю новый lbm файл и вствляю туды изображение. 6. Делаю файлы shields.txt и weapons.txt. В них описываю поочередно координаты всех щитов и оружия (координаты описываютс по воображаемому прямоугольнику, описывающему все оружие или щит). 7. Создаю файлы RusInfantry_S.txt и RusInfantry_W.txt. В них указываю строку (порядковый номер строки, начиная с 1), в которой (в файле shields.txt и weapons.txt) описываются координаты нужного оружия и щита. Эти файлы нужно запихать в папку с названием Custom0...9 Путь к папке Textures\Men\ 8. Ищу юниты, которые похожи по основному прототипу (т.е. сделаны из прототипа viking.bif). Затем ищу юнит использующий такое же оружие, что и нужное мне и такой же щит. 9. Создаю все текстовые файлы на основе найденных для папки items\ShieldX\ и items\WeaponY, где и Y - номера строк, описанию координат щита и оружия. 10. Копирую из папки Textures\Men\ActionPage текстовый файл юнита, исползующего прототип viking.bif на рабочий стол. Переименовываю его в RuInfantry.txt и переношу обратно в папке ActionsPage. 11. Тоже самое с папкой ActionsDiddy. 12. В файле DEADPAGE COORDS копирую и вставляю строки с описанием координат юнита, использующего прототип viking.bif. И переименовываю заголовок в RusInfantry.bif. 13. Далее идет завершающая работа с папками: Battle\UnitIcons - сюда копируем файл из любой другой папки с расширением lbm переименовав перед этим файл в RusInfantry.lbm. campmap\review_panel\Units - любой с расширением bif и именем RusInfantry campmap\Info_Pics\Units - bif, а также в файле _Files дописываю RusInfantry.bif Loc\Eng - вписываем в файлы Descriptions и Names описание нового юнита. Вот собственно и все... Вроде ничего не забыл. Так вот вопросы к господам мододелам: 1. Что я делаю не правильно или чего можно не делать? 2. Есть ли связь координат файла RusInfantry.bif и RusInfantry_H.bif? Т.е. как строго файл RusInfantry.bif должен соответствовать файлу RusInfantry_H.bif (с коэффициентом 2 или мелкие огрехи допустимы)? 3. Я все сделал так как указал. Запустил редактор Engineer'а для Викингов. Доделал описанию юнита. Запустил игру в Custom Batlle. Выбрал свой юнит (он добавился). Запускаю "Начать битву" (или что-то типа того). Начинается загрузка, а потом выскакивает окно с именем Hard sprites failed to load. Что это за ошибка и как ее исправить? Пока вроде бы все, спасибо за потраченное на прочтение время. Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 18 января, 2004 #3 Поделиться Опубликовано 18 января, 2004 Вроде ничего не забыл. угу. самую малость - что нужно новый юнит в файле юнитов прописать (Crusaders_UnitProd13.txt корневого каталога МТВ) Соотв. все немного иначе выглядит - сначала редактором Инженера на основе любого юнита использующего прототип viking.bif (но лучше - сразу такого который похожее оружие использует) делаем "дублировать" - называем новый юнит RusInfantry - и ОК. А потом все что описано выше поправляем в уже созданных редактором файлах В принципе все правильно тут описано только картинки надо бы тоже новые делать - чтобы в игре не путаться. это несложно в общем Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 18 января, 2004 #4 Поделиться Опубликовано 18 января, 2004 1. 1. <...>5. Собираю все вместе редактором MedConstrKit3, выложенным на этом сайте. Получаю файлы RusInfantry.bif, RusInfantry_H.bif и RusInfantry.lbm. 1-4 - всё правильно. 1. Что я делаю не правильно или чего можно не делать? 5 - (RusInfantry.lbm) LBM - там вообще не нужен никогда, также как и все файлы в папке: "Medieval - Total War\Textures\Men\ActionsDiddy" 6. <...>7. <...>Эти файлы нужно запихать в папку с названием Custom0...9 Опять верно всё. 2. Есть ли связь координат файла RusInfantry.bif и RusInfantry_H.bif? Т.е. как строго файл RusInfantry.bif должен соответствовать файлу RusInfantry_H.bif (с коэффициентом 2 или мелкие огрехи допустимы)? Ну, положим огрех в один пиксел приведёт к обрезке спрайта соответствующего разрешения именно на 1 пиксел. И только - это ещё не сбой. Начинается загрузка, а потом выскакивает окно с именем Hard sprites failed to load. Что это за ошибка и как ее исправить? Ты, кажется где то напутал со сборкой файла BIF - возможно ошибся? Попробуй снова открыть конструктором оригинальный файл, и залить туда все 12 BMP-шных фреймов, которые ты сделал. Вообще работать надо с BMPхами фотошопом, а паковать в BIF только при окончательной сборке. Соотв. все немного иначе выглядит - сначала редактором Инженера на основе любого юнита использующего прототип viking.bif (но лучше - сразу такого который похожее оружие использует) делаем "дублировать" - называем новый юнит RusInfantry - и ОК.А потом все что описано выше поправляем в уже созданных редактором файлах Так он хотел сразу - чтоб новый прототип, а мой редактор только существующие клонирует. Так что верно всё. Надо копировать папку любого прототипа ручками в соответствующий Custom# и потом переделывать новый юнит, сделаный редактором, на юнит из этого прототипа - опять копировать файлы ручками из старого прототипа в новый и менять название прототипа в файле юнитов. Ссылка на комментарий
Alexis Опубликовано 18 января, 2004 Автор #5 Поделиться Опубликовано 18 января, 2004 To Chernish угу. самую малость - что нужно новый юнит в файле юнитов прописать (Crusaders_UnitProd13.txt корневого каталога МТВ) Я доделывал описание юнита редактором Engineer'а. Соответственно после сохранения файл Crusaders_UnitProd13.txt был перезаписан. Кстати у меня этот файл имеет имя Crusaders_UnitProd11.txt. Цифры в конце другие. 13 в конце у Crusaders_Unit_Build13.txt. только картинки надо бы тоже новые делать - чтобы в игре не путаться. Оно конечно лучше, но делать их у меня плохо получается (некрасиво). Может подскажешь как ты их делаешь. В моде у Вас классные иконки. To Engineer 5 - (RusInfantry.lbm) LBM - там вообще не нужен никогда, также как и все файлы в папке: "Medieval - Total War\Textures\Men\ActionsDiddy" Я чисто интуетивно, просматрев эти файлы и найдя там описание действий, решил для пущей важности записать туда файлы. Ну, положим огрех в один пиксел приведёт к обрезке спрайта соответствующего разрешения именно на 1 пиксел. И только - это ещё не сбой. Значит связь всетаки есть. Я просто проверял координаты у стандартных юнитов, так там часто огрехи встречаются от 1 до 3-х пикселов, поэтому мне стало интересно. Ты, кажется где то напутал со сборкой файла BIF - возможно ошибся? Попробуй снова открыть конструктором оригинальный файл, и залить туда все 12 BMP-шных фреймов, которые ты сделал. Вообще работать надо с BMPхами фотошопом, а паковать в BIF только при окончательной сборке. Я фотошопом и работаю. Паковал только при окончательной сборкой все темже MedConstrKit3. Да, вопрос - в этом редакторе, когда нажимаешь PasteToAllFrames внизу появляются 4 поля для ввода чисел. Что эти числа означают? И почему изображение таким путем всегда загружается перевернутым на 180 градусов? Если загружать по одному кадру, то все нормально. Так он хотел сразу - чтоб новый прототип, а мой редактор только существующие клонирует. Так что верно всё. Надо копировать папку любого прототипа ручками в соответствующий Custom# и потом переделывать новый юнит, сделаный редактором, на юнит из этого прототипа - опять копировать файлы ручками из старого прототипа в новый и менять название прототипа в файле юнитов. Вот именно про это я тебе и пытался сказать. Спасибо за ответы , жду следующих ответов (простите за тафтологию ). Попробую перепаковать файлы, но помоему не в этом дело, все я паковал правильно , но всеже. Ссылка на комментарий
Alexis Опубликовано 18 января, 2004 Автор #6 Поделиться Опубликовано 18 января, 2004 Ты, кажется где то напутал со сборкой файла BIF - возможно ошибся? Попробуй снова открыть конструктором оригинальный файл, и залить туда все 12 BMP-шных фреймов, которые ты сделал. Вообще работать надо с BMPхами фотошопом, а паковать в BIF только при окончательной сборке. Значится так. Еще раз пересобирал bif файлы, результат - то же самое. При загрузке Custom Battle (с использованием моего юнита) выводится сообщение с названием Hard-sprites failed to load А в самом сообщении написано: Unknown error(0) (00000000) Что это еще может быть? Все проверил, ни один щит или оружие не наезжают друг на друга. Прилагаю файл RusInfantry_f1.bmp. Посмотрите, вроде все правильно. Есть некоторые неточности с координатами в файле RusInfantry_H.bif, в том смысле, что по сравнению с файлом RusInfantry.bif, если применять для координат коэффициент 2, то появляются огрехи максимум на 3 пиксела. Все остальное правильно. RusInfantry_f1.rar Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 18 января, 2004 #7 Поделиться Опубликовано 18 января, 2004 Оно конечно лучше, но делать их у меня плохо получается (некрасиво). Может подскажешь как ты их делаешь. В моде у Вас классные иконки. Это вопрос к swend-у, он их делал. Насколько я знаю - просто переделывая стандартные из MTW фотошопом, комбинируя и переставляя детали. Работа кропотливая. Я делал заново - про то есть статьи в статейной на подфоруме. когда нажимаешь PasteToAllFrames внизу появляются 4 поля для ввода чисел. Что эти числа означают? И почему изображение таким путем всегда загружается перевернутым на 180 градусов? Вопрос к SturmLS в инструментальный раздел. Значится так. Еще раз пересобирал bif файлы, результат - то же самое. При загрузке Custom Battle (с использованием моего юнита) выводится сообщение с названием Hard-sprites failed to load Есть альтернативный бифедитор - попробуй им перепаковать, может медконструктор3 дурит? Ссылка: http://modding.twow.ru/read.php?sname=inst...=BIFEditorByRSW Знаешь ещё что. Раз уж ты за перевод всерьёз взялся и про моддинг интересуешься, давай ка тебя тоже в приватный форум добавим. Черкани Mezhik или SlipJ или Blind? или любому из админов - пусть они тебе дадут доступ на форум моддеров РЭ - WorkPlace - там очень много всего и по картам и по графике и прочего... Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 19 января, 2004 #8 Поделиться Опубликовано 19 января, 2004 Кстати у меня этот файл имеет имя Crusaders_UnitProd11.txt. конечно. Я ошибся. Может подскажешь как ты их делаешь. В моде у Вас классные иконки. очень просто метод таков: открываешь редактором SturmLS (MedConstKit кажется) файл который нужно переделать, сохраняешь фрейм как бмп-шку, открываешь пару похожих файлов, с которых хочешь использовать детали рисунка, то же самое сохраняешь как бмп-шки, потом все открываешь фотошопом и работаешь с файлами в фотошопе. Показать во всесь экран - полигональным лассо вырезать нужную часть рисунка - скопировать - перенести в файл который модифицируешь - прилепить на нужное место - сохранить, сделать еще что необходимо - например, повернуть рисунок в другую сторону, удалить лишние части вооружения вырезав их и залив цветом фона (непрозрачность 100), потом все сохраняешь в фотошопе, открываешь в Ките - импортируешь фрейм из бмп-файла - сохраняешь - все. Рисунок строго в стиле МТВ но другой готов Это работает для файлов reviewPanel, lbm-файлов папки Battle \ UnitIcon и для картинок в InfoPic тоже. можно и по другому - откуда-нибудь импортировать скопированное изображение во фрейм сохраненный как бмп-файл - предварительно залив всю его картинку цветом фона - но надо быть готовым к искажению цветов (палитра МТВ строго из 256 цветов применяемая в игре - любой другой вызовет невозможность импортировать бмп-файл как фрейм в bif.) И таким образом невозможно получить картинку хорошего качества для маленьких рисунков Lbm и ReviewPanel там часто огрехи встречаются от 1 до 3-х пикселов, поэтому мне стало интересно. СА - халтурщики я тоже это видел - из-за этого "рябь" на картинке во время битвы на высоком разрешении бывает Да, вопрос - в этом редакторе, когда нажимаешь PasteToAllFrames внизу появляются 4 поля для ввода чисел. Что эти числа означают? Так ты не ту опцию делал Это - для копирования картинки одновременно во все фреймы строго на одно и то же место (чтобы вручную не приляпывать как ты делаешь - и я тоже так раньше делал) используется так: копируешь нужный тебе щит или оружие - сохраняешь его в отдельный файл - потом нажимаешь в Ките эту кнопку - появляется окно где надо выбрать этот твой новый файл - ОК - появляются поля для ввода значений по осям X Y - какие введешь, туда конструктор попробует вставить твой рисунок Чтобы не ошибится можно Биф-редактором пользоваться - он имеет сетку при увеличении до 6-7 раз и там координаты отражаются в окне операций редактора (не в том где сама картинка а в маленьком) и конечно координаты должны соответствовать размеру оружия .. (для высокого разрешения - удвоенного) а МНОГО фреймов вставлять в биф - импортировать все фреймы из БМП - лучше биф-редактором - только используй биф-ридер Инженера, он его модифицировал и убрал баг в орговском, мешавший работе с МТВ-файлами. Ссылка на комментарий
Горог Опубликовано 19 января, 2004 #9 Поделиться Опубликовано 19 января, 2004 2 Chernish: А мои, те которые вам выслал, стоить внимания?.. Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 19 января, 2004 #10 Поделиться Опубликовано 19 января, 2004 2 Горог: имхо да, хотя они для мода немного переусилены сейчас мы продумаем новую схему распределения юнитов по странам.. там Литве понадобятся эти юниты.. Ссылка на комментарий
Горог Опубликовано 19 января, 2004 #11 Поделиться Опубликовано 19 января, 2004 имхо да, хотя они для мода немного переусилены Так это вы можете настроить их так чтоб правильно все выглядело... Ссылка на комментарий
Alexis Опубликовано 19 января, 2004 Автор #12 Поделиться Опубликовано 19 января, 2004 Hard-sprites failed to loadА в самом сообщении написано: Unknown error(0) (00000000) Что это еще может быть? Ура! Я наконец допетрил что это за ошибка! Все дело оказалось в том, что имена bif файлов у меня были RusInfantry.bif, RusInfantry_H.bif. Я-то думал, что достаточно bif файлы в папку CustomX запихнуть, а оно оказывается, что и bif файлы должны быть с именем CustomX. Во как! Я поменял имя на Custom0.bif и Custo0_H.bif и все заработало! Юнит загрузился со всеми причендалами. To Chernish: Так ты не ту опцию делал.Это - для копирования картинки одновременно во все фреймы строго на одно и то же место (чтобы вручную не приляпывать как ты делаешь - и я тоже так раньше делал) Ага! Так вот оно что оказывается. Спасибо на добром слове. очень простометод таков: И за это спасибочки, будем пробовать. To Engeneer: Знаешь ещё что. Раз уж ты за перевод всерьёз взялся и про моддинг интересуешься, давай ка тебя тоже в приватный форум добавим. Черкани Mezhik или SlipJ или Blind? или любому из админов - пусть они тебе дадут доступ на форум моддеров РЭ - WorkPlace - там очень много всего и по картам и по графике и прочего... Благодарствую за приглашение, с удовольствием приму участие. А насчет конвертера - так он все правильно делает, зря я панику поднял. Ссылка на комментарий
Alexis Опубликовано 19 января, 2004 Автор #13 Поделиться Опубликовано 19 января, 2004 Раз уж пошло обсуждение, чему я очень рад, то у меня еще один вопрос к форумцам. Я читал статью о редактировании юнитов, так там начали описывать файлы C:\Games\Viking Invasion\Textures\Men\Items\ShieldX и WeaponX.txt. Так там написано все типа: сделайте такие изменения и посмотрите что получится, а что значит каждое поле во всех строчках не написано. Я понял, что это описание координат оружия и щита во время действий, но что означает каждая цифра я не понял. Оно конечно можно потестировать недельку другую разные цифры, но может кто-то уже разобрался. Будте добры объясните что там что? Мда, с языком у меня сегодня что-то не то.... Только гАладабря, только бЛаГобДаРя нашим общим усилия мы разберемся с этими цифрами. Ссылка на комментарий
Alexis Опубликовано 19 января, 2004 Автор #14 Поделиться Опубликовано 19 января, 2004 Я предлагаю на этом форуме, если это конечно возможно, выкладывать файлы юнитов сделанных народом и мододелами. Пусть все качают наздоровье. Даешь народный моддинг! Двести юнитов за смену! Ура товарищи! :rusflag: :rusflag: Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 19 января, 2004 #15 Поделиться Опубликовано 19 января, 2004 Я читал статью о редактировании юнитов, так там начали описывать файлы C:\Games\Viking Invasion\Textures\Men\Items\ShieldX и WeaponX.txt. Так там написано все типа: сделайте такие изменения и посмотрите что получится, а что значит каждое поле во всех строчках не написано. Неее, в статье всё про них сказано с примерами! Это же координаты положения оружия и щитов на спрайтах для каждого угла камеры и для каждого типа действий юнита. Например, для каталога арбалетчиков: "\Medieval - Total War\Textures\Men\Items\Shield1\Arbalester" прописаны файлы для следующих действий: charge.txt die.txt knshoot.txt run.txt sshoot.txt stand.txt walk.txt - это от того, что арбалет - не оружие, а щит! Парадокса здесь нет - всё оружие в MTW одномерно, и устроено проще - только масштабированием X=длины, а щиты двумерны и имеют x/y координаты. В самих файлах прописаны координаты смещения изображений щитов на спрайтах юнитов. Читай же внимательнее! можно и по другому - откуда-нибудь импортировать скопированное изображение во фрейм сохраненный как бмп-файл - предварительно залив всю его картинку цветом фона - но надо быть готовым к искажению цветов (палитра МТВ строго из 256 цветов применяемая в игре - любой другой вызовет невозможность импортировать бмп-файл как фрейм в bif.) Чтобы искажения убавить, надо зафиксировав часть палитры - национальные цвета заливок и фон - переделать остальную палитру заранее в нужные цвета. Я писал уже про это подробно на форумах моддеров. Но: И таким образом невозможно получить картинку хорошего качества для маленьких рисунков Lbm и ReviewPanel - вот именно. Вернее, очень сложно получить. а МНОГО фреймов вставлять в биф - импортировать все фреймы из БМП - лучше биф-редактором - только используй биф-ридер Инженера, он его модифицировал и убрал баг в орговском, мешавший работе с МТВ-файлами. Я там переделал редактор с орга от г-на RSW, запретив импортировать фиксируемую часть палитры. Впрочем, гляньте сами на исходники - они здесь тоже есть: Есть альтернативный бифедитор - попробуй им перепаковать, может медконструктор3 дурит? Ссылка: http://modding.twow.ru/read.php?sname=inst...=BIFEditorByRSW Ссылка на комментарий
Alexis Опубликовано 19 января, 2004 Автор #16 Поделиться Опубликовано 19 января, 2004 To Engineer В статье всё про них сказано с примерами Про текстовые файлы там сказано, да. Но меня интересует от чего идет отсчет: 0 -26 -9 -20 0 2 -27 -9 -20 0 3 -27 -9 -21 0 4 -27 -9 -21 0 6 -27 -8 -22 0 6 -28 -8 -22 0 ..................... Для xy системы нужно 4 координаты, чтобы описать, четырехугольник, а что значит 0 и от чего идет отсчет. Ведь раз -26, то это значит, что -26 от какой-то стартовой точки? Да, я тут сейчас занимаюсь созданием нового прототипа на основе ByzantyneInfantry, я хочу пехотинцев во-первых обуть, а то они в супер-пупер кольчугах и туниках бегают, а вот обувь обуть забыли! Босиком по песку бегать всетаки не совсем приятно. Для одного кадра я обувь уже нарисовал, точнее откопировал из прототипа Peasants. Там у крестьян простые сапоги, но думаю, что это как раз то, что нужно. Может кто посоветует как наиболее быстро перенести энтую самую обувь на остальные кадры. Я-то буду тупо сидеть копировать на каждый кадр по маленькому кусочку, а оно может быстрее можно? После создания прототипа можно будет русским кучу юнитов добавить. Прикапирую к прототипу еще много всякого оружия, там вроде место есть. Вообщем расскажу что получится. Ссылка на комментарий
Alexis Опубликовано 20 января, 2004 Автор #17 Поделиться Опубликовано 20 января, 2004 Давно хочу сросить, а почему папки с текстурами новых юнитов должны называться именно Custom0...9, почему нельзя давать папкам свои имена? 10 Прототипов оно конечно достаточно, но всетаки интересно. Да, уже 3 кадра в прототипе византийской пехоты в ботинках сделал! Я не представляю, что я буду делать с кадрами высокого разрешения, но доделаю точно! Получается вполне приятно. Обувь конечно не Camelot, а скорее эдакие кожанные валенки, но все же лучше чем босиком. Ссылка на комментарий
Alexis Опубликовано 20 января, 2004 Автор #18 Поделиться Опубликовано 20 января, 2004 Еще вопрос появился. В файлеC:\Games\Viking Invasion\Textures\Men\Viking\VIKINGKARLS_S написано 1,2,3,4. Что это такое? Я просмотрел в папках щитов C:\Games\Viking Invasion\Textures\Men\Items во всех 4-х папках с описанием щитов для юнита есть полное описание всех действий. Так как тогда щит-то выбирается??? Я еще не тестировал, может кто-то занет? Ссылка на комментарий
Sainika2000 Опубликовано 20 января, 2004 #19 Поделиться Опубликовано 20 января, 2004 Господа, у меня такой вопрос. Хочу сделать на основе прототипа Mknight венгерскую кавалерию, использующую булаву без щита. В прототипе сохраняю ссылки, добавляю файлы в deadpage coordinates и в папку actionspage. Соответственно в айтемсы добавляю описание действий юнита. Все на основе тамплиеров, только оружие не меч, а булава и щита соответственно нет. Иконки есть, инфопик тоже. Игра запускается, юнит в кастомбатле выбирается, на поле его хорошо видно и пр. Однако нет трупов! Я не понимаю в чем дело. Экспериментировал с тапмлиерами, менял у них меч на булаву. Есть трупы. Делаю по сути дубликат тамплиера но с другим названием - нет трупов. Если кто сталкивался с подобной проблемой просветите, плз. Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 20 января, 2004 #20 Поделиться Опубликовано 20 января, 2004 Давно хочу сросить, а почему папки с текстурами новых юнитов должны называться именно Custom0...9, почему нельзя давать папкам свои имена? 10 Прототипов оно конечно достаточно, но всетаки интересно. Так закодировал мудрый СА - больше слотов под наше творчество не предусмотрели. Еще вопрос появился. В файлеC:\Games\Viking Invasion\Textures\Men\Viking\VIKINGKARLS_S написано 1,2,3,4. Что это такое?Это четыре разных - смотрите BIF, щита для викинговых (FN_07) карлов с мечами (у них только мечи). Я просмотрел в папках щитов C:\Games\Viking Invasion\Textures\Men\Items во всех 4-х папках с описанием щитов для юнита есть полное описание всех действий. Так как тогда щит-то выбирается??? Я еще не тестировал, может кто-то занет? А Вы видели, что содержание всех шести файлов анимации ("описание всех действий") идентично? Просто щиты у разных карлов будут разные - для красоты так. Хочу сделать на основе прототипа Mknight венгерскую кавалерию, использующую булаву без щита. В прототипе сохраняю ссылки, добавляю файлы в deadpage coordinates и в папку actionspage. Стоп! Не прототипа в "deadpage coordinates", а юнит от него образованый! Имя то другое??? И в "actionspage" тоже. К прототипу только анимацию движений со щитами и оружиями (см. выше - как делать новый юнит). Экспериментировал с тапмлиерами, менял у них меч на булаву. Есть трупы. Делаю по сути дубликат тамплиера но с другим названием - нет трупов. Ну имя, имя проверь - как называется Тамплиер в файле юнитов "Medieval - Total War\CRUSADERS_UNIT_PROD11.TXT"? KnightsTemplar CAVALRY 600 10 1 0 80 40 1 PREFERRED CRUSADE(-10) ID_JERUSALEM <...> "ATTACKER,AMBUSH,ANTI_MISSILE,CAVALRY" ALL_PERIODS YES "<...> CHARGE_BONUS( 4 ), MELEE_BONUS( 5 ), DEFENCE_BONUS( 5 ), ARMOUR_LEVEL( 7 ), HONOUR_LEVEL( 8 ), AMMO( 0 ), FORMATIONS_PREFERRED_NUM_ROWS( 4 )" NO "own_unit_tooltip1, own_unit_tooltip2, other_unit_tooltip1, other_unit_tooltip2" HORSE "MKNIGHT, YES, YES, KHorse" "FN_ENGLISH, FN_FRENCH, FN_SICILIAN" "Missile, Shocktroop, Spear, Cavalry" "<...>" CATHOLIC 0 FORMED CAV YES 0.5 NO 0 0 "BerberCamel, bedouincamelwarriors" ChivalricFootKnights yes SWORD "HIGH,LATE" "FN_ENGLISH, FN_FRENCH, FN_SICILIAN" А в файле "Medieval - Total War\Textures\Men\DEADPAGE COORDS.TXT" ? KnightsTemplar 44 18 64 121 118 146 34 24 2 89 50 116 23 24 120 94 177 119 9 23 41 148 91 175 А как называется твой юнит в файле юнитов? А в .... ? Ссылка на комментарий
Sainika2000 Опубликовано 20 января, 2004 #21 Поделиться Опубликовано 20 января, 2004 2 Engineer Обижаете! У меня уже опыт создания новых юнитов на основе существующих прототипов есть. У себя добавил скутатоев, видоизменил ливов из РЭ, добавил легкую византийскую пехоту, шведких рыцарей, корейский гвардейцев и копьеносцев из СТВ и исправлил некоторые ошибки МТВ и пр. (типа отсутствия арбалетов на поле боя и пр.). Естественно ссылки на имена проверял. В том-то и дело, что делаю полный дубликат тамплиеров, но с другими именами (имена в дедпэдж, имя в экшенспейдж, папки с файлами в айтемс, естественно есть иконки), и трупов не наблюдается! Такой вопрос: порядок следования юнитов в трупном файле имеет значение? Дело может быть в этом? Ссылка на комментарий
Alexis Опубликовано 20 января, 2004 Автор #22 Поделиться Опубликовано 20 января, 2004 To Sainika2000 Во-первых привет новому участнику нового топика! Такой вопрос: порядок следования юнитов в трупном файле имеет значение? Дело может быть в этом? Имеет ли значение поряд я не знаю, не экспериментировал, но я добавляю описание по алфавиту. Сделал это чисто интуетивно, но все работает. А полная копия это ты всмысле новый прототип создал? Попробуй перепаковать. Посмотри оттуда ли ты скопировал координаты, вообще перепроверь все. Конечно интересная вещь. А у меня на основе переработанного (почти) мной прототипа византийской пехоты уже набросано 6 новых юнитов! Аболдеть! To Engineer Так закодировал мудрый СА - больше слотов под наше творчество не предусмотрели. Я их гениальности просто завидую! А Вы видели, что содержание всех шести файлов анимации ("описание всех действий") идентично? Просто щиты у разных карлов будут разные - для красоты так. Да ладно уж на Вы. Тут все свои. А как происходит выбор используемого щита? Такую штуку можно широко использовать. Так а насчет файлов с описанием координат оружия и щитов!!! Если знаете, тьо скажите что означает каждая цифра в этих файлах. Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 20 января, 2004 #23 Поделиться Опубликовано 20 января, 2004 QUOTE Такой вопрос: порядок следования юнитов в трупном файле имеет значение? Дело может быть в этом? Имеет ли значение поряд я не знаю, не экспериментировал, но я добавляю описание по алфавиту. Сделал это чисто интуетивно, но все работает. В оригинале они выстроены в порядке появления юнитов в файле юнитов, а для пропущеного органного экипажа - хоть и нет координат, но порядок этот сохранен строго. Так для обоих файлов производства юнитов. Я пробовал переставлять строки и разницы не заметил, хотя возможно что она была. Мой редактор сохраняет также в порядке следования юнитов в файле, но при этом редактируемая основная кампания портит тем самым кампанию викингов и наоборот - т.к. состав юнитов в файлах юнитов двух кампаний разный. Впрочем, может проверишь и расскажешь имеет ли значение порядок следования? Переставь какую нибудь пехоту вместо соседней кавалерии и наоборот - ... Да ладно уж на Вы. Тут все свои. А как происходит выбор используемого щита? Такую штуку можно широко использовать. Точно не скажу, возможно в порядке следования фракций, владеющих этим юнитом в файле кампаний. Однако Карлов строят только викинги FN_07 и они получают всегда четвёртый - последний из обьявленых щитов. По крайней мере, я других щитов у них не упомню. Так а насчет файлов с описанием координат оружия и щитов!!! Если знаете, тьо скажите что означает каждая цифра в этих файлах. Это есть в переведённой статье. Я же давал ссылку? Вот, например: Для примера, рассмотрим ‘EarlyRoyalKnights’ - - в директории ‘ActionPage’ описываются 6 действий для этого юнита (charge/die/fight/run/stand/walk) - файл ‘EarlyRoyalKnights_W.txt’ определяет оружие номер 2, - копьё (Lance) - файл ‘EarlyRoyalKnights_S.txt’ определяет щит номер 4 - директория ‘weapons2’ содержит поддиректорию ‘EarlyRoyalKnights’, которая является «объектной директорией юнита», и содержит 6 текстовых файлов, - по 1 на каждое действие - директория ‘shields4’ содержит, в свою очередь, каталог ‘EarlyRoyalKnights’, с 6 текстовыми файлами, - по 1 на каждое действие Таким образом, как мы видим, и щит и копьё для этого юнита используются – видимы в каждом его действии Но главное в Части №7: Теперь мы знаем, что «файлы действий объекта» требуются чтобы определить где объект, - оружие или щит располагается на картинке (figure-image) юнита при выполнении им определенных действий. Ладно, но ведь есть ещё 4 различных угла наблюдения камеры и 12 различных фреймов юнита для каждого действия. С ними то, как быть? Если мы посмотрим на содержимое любого из файлов действий объекта, будь то оружие или щит, то увидим что все они содержат 48 строк (хотя число параметров в каждой строке может быть несколько различным для файлов, определяющих оружие или щит) Эти 48 строк в каждом файле, состоят из 4-х групп по 12 строк, определяющих - - 1-е 12 строк; параметры для всех 12-ти фреймов юнита для 1 угла обзора камеры - 2-е 12 строк; параметры для всех 12-ти фреймов юнита для 2 угла обзора камеры - 3-и 12 строк; параметры для всех 12-ти фреймов юнита для 3 угла обзора камеры - 4-е 12 строк; параметры для всех 12-ти фреймов юнита для 4 угла обзора камеры Назовём, теперь, каждый из этих наборов по 12 строк «набором действий объекта», а каждую строку, - «строкой действий объекта». Вся эта терминология, вводится, чтобы сам автор не потерял нить рассуждений, - так удобнее излагать материал. Вот мы и подошли, к месту, где можно сказать, - строка действий объекта служит для определения положения специфического объекта, для каждого из 12-ти специфических кадров из цикла движений изображения юнита, выполняющего одно из определенных действий, наблюдаемое под определенным углом камеры. (Во как! Вы ещё не запутались Читатель? Я чуть язык в трубочку не свернул, когда попробовал это проговорить… “Engineer”). Тьфу! В этом месте я хочу также сказать, что хотя вся эта система анимации MTW может показаться очень сложной, она также ОЧЕНЬ ГИБКАЯ. (Автор, видимо, сам устал разбираться. Имеется в виду, что ничего сложного как раз и нет, Вы можете прочесть этот текст и сделать ВСЁ ЧТО ХОТИТЕ, ну, или, почти всё . ‘Engineer’) Теперь, выясним однако, почему строка действий объекта типа щит содержит 9 параметров, а для оружия только 5. Объяснение последует чуть позже. Пока, скажем только, что строка представляет xy-координаты объекта, чтобы обеспечить «тонкую настройку» при наложении изображения объекта на изображение юнита. Давайте теперь приведем пример строк действий объекта, вместе, и для щита и для оружия. Возьмем для иллюстрации копейщика (Spearmen). Копейщик вооружен одним копьём и одним щитом. Давайте, также, рассмотрим три действия для нашего копейщика – стоит, идет и умирает ('stand', 'walk', 'die'), но только под одним из углов наблюдения камеры, - под 1 углом. Мы будем исследовать, таким образом, только первый набор из 12 строк, игнорируя три следующие (36 строк). Итак, мы изучаем следующие 6 файлов - a) ‘Textures\Men\Items\Shield3\Spearmen\stand.txt’ ‘Textures\Men\Items\Weapon6\Spearmen\stand.txt’ c) ‘Textures\Men\Items\Shield3\Spearmen\walk.txt’ d) ‘Textures\Men\Items\Weapon6\Spearmen\walk.txt’ e) ‘Textures\Men\Items\Shield3\Spearmen\fight.txt’ f) ‘Textures\Men\Items\Weapon6\Spearmen\fight.txt’ Мы не будем (пока) пытаться понять все цифровые параметры, содержащиеся в этих файлах. Некоторые из них не очевидны. Вот что содержат первые 12 строк этих файлов - Пример 1: Действие стоять (stand) ----------------------- Shield3 { a) } Weapon6 { } 10 -38 8 -38 10 -15 8 -15 1 -3 -25 -3 -5 0 10 -38 8 -38 10 -15 8 -15 1 -3 -25 -3 -5 0 10 -38 8 -38 10 -15 8 -15 1 -3 -25 -3 -5 0 10 -38 8 -38 10 -15 8 -15 1 -3 -25 -3 -5 0 10 -38 8 -38 10 -15 8 -15 1 -3 -25 -3 -5 0 10 -38 8 -38 10 -15 8 -15 1 -3 -25 -3 -5 0 10 -38 8 -38 10 -15 8 -15 1 -3 -25 -3 -5 0 10 -38 8 -38 10 -15 8 -15 1 -3 -25 -3 -5 0 10 -38 8 -38 10 -15 8 -15 1 -3 -25 -3 -5 0 10 -38 8 -38 10 -15 8 -15 1 -3 -25 -3 -5 0 10 -38 8 -38 10 -15 8 -15 1 -3 -25 -3 -5 0 10 -38 8 -38 10 -15 8 -15 1 -3 -25 -3 -5 0 Эти числа определяют позицию объекта на изображении. Во первых, мы видим, что наборы отличаются для оружия и для щита. Действительно, эти два объекта наложены в разных местах на изображение юнита, - копьё он держит в одной руке, а щит в другой! Следующий момент, который мы видим, это то что каждая строка действий объекта одна и та же для каждого набора щитов и оружия. Другими словами все 12 кадров, представляющих последовательность отображения действий нашего Копейщика (Spearmen) статичны. Что это нам говорит? Это означает для нас, что изображение щита и оружия остаются в точности на том же месте относительно изображения фигуры копейщика. То есть, они не движутся. Набор строк описывает состояние копейщика без движения (stand) – что и предполагалось. На этом переведённая мною часть кончается, - я просто устал печатать. Может кто-нибудь это ещё переведёт? :: http://modding.twow.ru/read.php?sname=arti...s=MTWUnitsBuild а вот сам документ который надо бы доделать: http://modding.twow.ru/read.php?action=att...nt&tid=24&id=68 Ссылка на комментарий
Sainika2000 Опубликовано 20 января, 2004 #24 Поделиться Опубликовано 20 января, 2004 Пробовал изменить порядок следования юнитов в трупном файле - никакой реакции Тогда такой вопрос - где находятся координаты мертвых лошадей (KHorse, EHorse, LiHorse etc)? В трупном файле я их не обнаружил. Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 20 января, 2004 #25 Поделиться Опубликовано 20 января, 2004 Тогда такой вопрос - где находятся координаты мертвых лошадей (KHorse, EHorse, LiHorse etc)? В трупном файле я их не обнаружил. Нигде - на них же конники сидят! Видел в файле юнитов - для конных два прототипа! И трупы от них остаются общие - лошадка и человечек рядом. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти