Создание собственных юнитов для игры - Моды на MTW и STW - The Way of War Перейти к содержанию
The Way of War
IGNORED

Создание собственных юнитов для игры


Alexis

Рекомендуемые сообщения

:rusflag: :angel: :rusflag:

Уважаемые мододелы и просто комрады геймеры. Я предлагаю открыть топик с этой животрепещущей темой. Вопросы, которые я хочу обсудить в топике оговаривались в других местах, но очень скупо. Я хочу, чтобы по результатам обсуждений получилась статья о добавлении нового юнита в игру. Многое написано в статье, вылаженной на сайте, но там слишком много объяснений принципа построения графики, а простым геймерам нужно знать как поэтапно и правильно сделать юнит. :huh: Во замочил да...

 

Все у кого есть вопросы по данной теме, давайте будем обсуждать их здесь.

 

:cheers:

Ссылка на комментарий
  • Ответов 83
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • Engineer

    21

  • Chernish

    8

  • Alexis

    35

  • Sainika2000

    9

Топ авторов темы

Начнем с самого главного. Пусть комрады мододелы толком объяснят как правильно все делать.

 

У меня следующая задача - на основе какого-либо юнита создать прототип с большим количеством оружия, щитами и т.д и т.п. На основе нового прототипа создать юнит RusInfantry

1. Я с помощью редактора Readbif перевожу файл viking.bif (что в папке textures\men\vikivg) в 12 файлов типа bmp.

2. Затем, используя Photoshop 6.0 копирую щиты и оружие с других прототипов (соответственно сделав bmp файлы нужных прототипов с оружием и щитами) на viking_f1.bmp.

3. Копирую все щиты и оружие так, чтобы они не наежали друг на друга. Затем копирую весь низ картинки и вставляю изображение щитов и оружия во все 12 файлов bmp. Это делается, чтобы координаты всех щитов и оружия были одинаковые.

4. Делаю все тоже самое с файлом viking_H_f1. Для высокого расширения (т.е. копирую оружие и щиты из других файлов высокого расширения).

5. Собираю все вместе редактором MedConstrKit3, выложенным на этом сайте.

Получаю файлы RusInfantry.bif, RusInfantry_H.bif и RusInfantry.lbm.

Для создания последнего просто беру файл viking_H_f1.bmp, редактором создаю новый lbm файл и вствляю туды изображение.

6. Делаю файлы shields.txt и weapons.txt. В них описываю поочередно координаты всех щитов и оружия (координаты описываютс по воображаемому прямоугольнику, описывающему все оружие или щит).

7. Создаю файлы RusInfantry_S.txt и RusInfantry_W.txt. В них указываю строку (порядковый номер строки, начиная с 1), в которой (в файле shields.txt и weapons.txt) описываются координаты нужного оружия и щита.

 

Эти файлы нужно запихать в папку с названием Custom0...9

 

Путь к папке Textures\Men\

 

8. Ищу юниты, которые похожи по основному прототипу (т.е. сделаны из прототипа viking.bif). Затем ищу юнит использующий такое же оружие, что и нужное мне и такой же щит.

9. Создаю все текстовые файлы на основе найденных для папки items\ShieldX\ и items\WeaponY, где и Y - номера строк, описанию координат щита и оружия.

10. Копирую из папки Textures\Men\ActionPage текстовый файл юнита, исползующего прототип viking.bif на рабочий стол. Переименовываю его в RuInfantry.txt и переношу обратно в папке ActionsPage.

11. Тоже самое с папкой ActionsDiddy.

12. В файле DEADPAGE COORDS копирую и вставляю строки с описанием координат юнита, использующего прототип viking.bif. И переименовываю заголовок в RusInfantry.bif.

13. Далее идет завершающая работа с папками:

Battle\UnitIcons - сюда копируем файл из любой другой папки с расширением lbm

переименовав перед этим файл в RusInfantry.lbm.

campmap\review_panel\Units - любой с расширением bif и именем RusInfantry

campmap\Info_Pics\Units - bif, а также в файле _Files дописываю RusInfantry.bif

Loc\Eng - вписываем в файлы Descriptions и Names описание нового юнита.

 

Вот собственно и все... :huh: Вроде ничего не забыл.

 

Так вот вопросы к господам мододелам:

1. Что я делаю не правильно или чего можно не делать?

2. Есть ли связь координат файла RusInfantry.bif и RusInfantry_H.bif? Т.е. как строго файл RusInfantry.bif должен соответствовать файлу RusInfantry_H.bif (с коэффициентом 2 или мелкие огрехи допустимы)?

3. Я все сделал так как указал. Запустил редактор Engineer'а для Викингов. Доделал описанию юнита. Запустил игру в Custom Batlle. Выбрал свой юнит (он добавился). Запускаю "Начать битву" (или что-то типа того). Начинается загрузка, а потом выскакивает окно с именем Hard sprites failed to load. Что это за ошибка и как ее исправить?

 

Пока вроде бы все, спасибо за потраченное на прочтение время. :)

 

:cheers:

Ссылка на комментарий
Вроде ничего не забыл.

угу. самую малость -

что нужно новый юнит в файле юнитов прописать (Crusaders_UnitProd13.txt корневого каталога МТВ)

 

Соотв. все немного иначе выглядит - сначала редактором Инженера на основе любого юнита использующего прототип viking.bif (но лучше - сразу такого который похожее оружие использует) делаем "дублировать" - называем новый юнит RusInfantry - и ОК.

А потом все что описано выше поправляем в уже созданных редактором файлах :)

 

В принципе все правильно тут описано

только картинки надо бы тоже новые делать - чтобы в игре не путаться.

это несложно в общем

Ссылка на комментарий
1. 1. <...>

5. Собираю все вместе редактором MedConstrKit3, выложенным на этом сайте.

Получаю файлы RusInfantry.bif, RusInfantry_H.bif и RusInfantry.lbm.

1-4 - всё правильно.

1. Что я делаю не правильно или чего можно не делать?

5 - (RusInfantry.lbm) LBM - там вообще не нужен никогда, также как и все файлы в папке: "Medieval - Total War\Textures\Men\ActionsDiddy"

6. <...>

7. <...>Эти файлы нужно запихать в папку с названием Custom0...9

Опять верно всё.

 

2. Есть ли связь координат файла RusInfantry.bif и RusInfantry_H.bif? Т.е. как строго файл RusInfantry.bif должен соответствовать файлу RusInfantry_H.bif (с коэффициентом 2 или мелкие огрехи допустимы)?

Ну, положим огрех в один пиксел приведёт к обрезке спрайта соответствующего разрешения именно на 1 пиксел. И только - это ещё не сбой.

 

Начинается загрузка, а потом выскакивает окно с именем Hard sprites failed to load. Что это за ошибка и как ее исправить?

Ты, кажется где то напутал со сборкой файла BIF - возможно ошибся? Попробуй снова открыть конструктором оригинальный файл, и залить туда все 12 BMP-шных фреймов, которые ты сделал. Вообще работать надо с BMPхами фотошопом, а паковать в BIF только при окончательной сборке.

 

Соотв. все немного иначе выглядит - сначала редактором Инженера на основе любого юнита использующего прототип viking.bif (но лучше - сразу такого который похожее оружие использует) делаем "дублировать" - называем новый юнит RusInfantry - и ОК.

А потом все что описано выше поправляем в уже созданных редактором файлах

Так он хотел сразу - чтоб новый прототип, а мой редактор только существующие клонирует. Так что верно всё. Надо копировать папку любого прототипа ручками в соответствующий Custom# и потом переделывать новый юнит, сделаный редактором, на юнит из этого прототипа - опять копировать файлы ручками из старого прототипа в новый и менять название прототипа в файле юнитов.

Ссылка на комментарий

To Chernish

 

угу. самую малость -

что нужно новый юнит в файле юнитов прописать (Crusaders_UnitProd13.txt корневого каталога МТВ)

 

Я доделывал описание юнита редактором Engineer'а. Соответственно после сохранения файл Crusaders_UnitProd13.txt был перезаписан. Кстати у меня этот файл имеет имя Crusaders_UnitProd11.txt. Цифры в конце другие. 13 в конце у Crusaders_Unit_Build13.txt.

 

только картинки надо бы тоже новые делать - чтобы в игре не путаться.

 

Оно конечно лучше, но делать их у меня плохо получается (некрасиво). Может подскажешь как ты их делаешь. В моде у Вас классные иконки.

 

To Engineer

 

5 - (RusInfantry.lbm) LBM - там вообще не нужен никогда, также как и все файлы в папке: "Medieval - Total War\Textures\Men\ActionsDiddy"

 

Я чисто интуетивно, просматрев эти файлы и найдя там описание действий, решил для пущей важности записать туда файлы.

 

Ну, положим огрех в один пиксел приведёт к обрезке спрайта соответствующего разрешения именно на 1 пиксел. И только - это ещё не сбой.

 

Значит связь всетаки есть. Я просто проверял координаты у стандартных юнитов, так там часто огрехи встречаются от 1 до 3-х пикселов, поэтому мне стало интересно.

 

Ты, кажется где то напутал со сборкой файла BIF - возможно ошибся? Попробуй снова открыть конструктором оригинальный файл, и залить туда все 12 BMP-шных фреймов, которые ты сделал. Вообще работать надо с BMPхами фотошопом, а паковать в BIF только при окончательной сборке.

 

Я фотошопом и работаю. Паковал только при окончательной сборкой все темже MedConstrKit3. Да, вопрос - в этом редакторе, когда нажимаешь PasteToAllFrames внизу появляются 4 поля для ввода чисел. Что эти числа означают? И почему изображение таким путем всегда загружается перевернутым на 180 градусов? Если загружать по одному кадру, то все нормально.

 

Так он хотел сразу - чтоб новый прототип, а мой редактор только существующие клонирует. Так что верно всё. Надо копировать папку любого прототипа ручками в соответствующий Custom# и потом переделывать новый юнит, сделаный редактором, на юнит из этого прототипа - опять копировать файлы ручками из старого прототипа в новый и менять название прототипа в файле юнитов.

 

Вот именно про это я тебе и пытался сказать.

 

Спасибо за ответы :worthy:, жду следующих ответов (простите за тафтологию :angel: ). Попробую перепаковать файлы, но помоему не в этом дело, все я паковал правильно :unsure: , но всеже.

Ссылка на комментарий
Ты, кажется где то напутал со сборкой файла BIF - возможно ошибся? Попробуй снова открыть конструктором оригинальный файл, и залить туда все 12 BMP-шных фреймов, которые ты сделал. Вообще работать надо с BMPхами фотошопом, а паковать в BIF только при окончательной сборке.

 

Значится так. Еще раз пересобирал bif файлы, результат - то же самое. При загрузке Custom Battle (с использованием моего юнита) выводится сообщение с названием

Hard-sprites failed to load

 

А в самом сообщении написано:

Unknown error(0) (00000000)

 

Что это еще может быть? :huh:

 

Все проверил, ни один щит или оружие не наезжают друг на друга.

 

Прилагаю файл RusInfantry_f1.bmp. Посмотрите, вроде все правильно. Есть некоторые неточности с координатами в файле RusInfantry_H.bif, в том смысле, что по сравнению с файлом RusInfantry.bif, если применять для координат коэффициент 2, то появляются огрехи максимум на 3 пиксела. Все остальное правильно. :(

RusInfantry_f1.rar

Ссылка на комментарий
Оно конечно лучше, но делать их у меня плохо получается (некрасиво). Может подскажешь как ты их делаешь. В моде у Вас классные иконки.

Это вопрос к swend-у, он их делал. Насколько я знаю - просто переделывая стандартные из MTW фотошопом, комбинируя и переставляя детали. Работа кропотливая. Я делал заново - про то есть статьи в статейной на подфоруме.

 

когда нажимаешь PasteToAllFrames внизу появляются 4 поля для ввода чисел. Что эти числа означают? И почему изображение таким путем всегда загружается перевернутым на 180 градусов?

Вопрос к SturmLS в инструментальный раздел.

 

Значится так. Еще раз пересобирал bif файлы, результат - то же самое. При загрузке Custom Battle (с использованием моего юнита) выводится сообщение с названием

Hard-sprites failed to load

Есть альтернативный бифедитор - попробуй им перепаковать, может медконструктор3 дурит? Ссылка: http://modding.twow.ru/read.php?sname=inst...=BIFEditorByRSW

 

Знаешь ещё что. Раз уж ты за перевод всерьёз взялся и про моддинг интересуешься, давай ка тебя тоже в приватный форум добавим. Черкани Mezhik или SlipJ или Blind? или любому из админов - пусть они тебе дадут доступ на форум моддеров РЭ - WorkPlace - там очень много всего и по картам и по графике и прочего...

Ссылка на комментарий
Кстати у меня этот файл имеет имя Crusaders_UnitProd11.txt.

конечно. Я ошибся.

Может подскажешь как ты их делаешь. В моде у Вас классные иконки.

очень просто

метод таков:

открываешь редактором SturmLS (MedConstKit кажется) файл который нужно переделать, сохраняешь фрейм как бмп-шку, открываешь пару похожих файлов, с которых хочешь использовать детали рисунка, то же самое сохраняешь как бмп-шки, потом все открываешь фотошопом и работаешь с файлами в фотошопе. Показать во всесь экран - полигональным лассо вырезать нужную часть рисунка - скопировать - перенести в файл который модифицируешь - прилепить на нужное место - сохранить, сделать еще что необходимо - например, повернуть рисунок в другую сторону, удалить лишние части вооружения вырезав их и залив цветом фона (непрозрачность 100), потом все сохраняешь в фотошопе, открываешь в Ките - импортируешь фрейм из бмп-файла - сохраняешь - все. Рисунок строго в стиле МТВ но другой готов:)

 

Это работает для файлов reviewPanel, lbm-файлов папки Battle \ UnitIcon и для картинок в InfoPic тоже.

 

можно и по другому - откуда-нибудь импортировать скопированное изображение во фрейм сохраненный как бмп-файл - предварительно залив всю его картинку цветом фона - но надо быть готовым к искажению цветов (палитра МТВ строго из 256 цветов применяемая в игре - любой другой вызовет невозможность импортировать бмп-файл как фрейм в bif.)

И таким образом невозможно получить картинку хорошего качества для маленьких рисунков Lbm и ReviewPanel

там часто огрехи встречаются от 1 до 3-х пикселов, поэтому мне стало интересно.

СА - халтурщики:)

я тоже это видел - из-за этого "рябь" на картинке во время битвы на высоком разрешении бывает

Да, вопрос - в этом редакторе, когда нажимаешь PasteToAllFrames внизу появляются 4 поля для ввода чисел. Что эти числа означают?

 

Так ты не ту опцию делал:)

Это - для копирования картинки одновременно во все фреймы строго на одно и то же место (чтобы вручную не приляпывать как ты делаешь - и я тоже так раньше делал)

используется так:

копируешь нужный тебе щит или оружие - сохраняешь его в отдельный файл - потом нажимаешь в Ките эту кнопку - появляется окно где надо выбрать этот твой новый файл - ОК - появляются поля для ввода значений по осям X Y - какие введешь, туда конструктор попробует вставить твой рисунок:)

Чтобы не ошибится можно Биф-редактором пользоваться - он имеет сетку при увеличении до 6-7 раз и там координаты отражаются в окне операций редактора (не в том где сама картинка а в маленьком)

и конечно координаты должны соответствовать размеру оружия ..:) (для высокого разрешения - удвоенного)

 

а МНОГО фреймов вставлять в биф - импортировать все фреймы из БМП - лучше биф-редактором - только используй биф-ридер Инженера, он его модифицировал и убрал баг в орговском, мешавший работе с МТВ-файлами.

Ссылка на комментарий

2 Горог:

имхо да, хотя они для мода немного переусилены:)

сейчас мы продумаем новую схему распределения юнитов по странам.. там Литве понадобятся эти юниты..

Ссылка на комментарий
Hard-sprites failed to load

А в самом сообщении написано:

Unknown error(0) (00000000)

Что это еще может быть?

 

Ура! Я наконец допетрил что это за ошибка! :bounce:

 

Все дело оказалось в том, что имена bif файлов у меня были RusInfantry.bif, RusInfantry_H.bif. Я-то думал, что достаточно bif файлы в папку CustomX запихнуть, а оно оказывается, что и bif файлы должны быть с именем CustomX. Во как! :lol:

 

Я поменял имя на Custom0.bif и Custo0_H.bif и все заработало! Юнит загрузился со всеми причендалами. :cheers:

 

To Chernish:

Так ты не ту опцию делал.

Это - для копирования картинки одновременно во все фреймы строго на одно и то же место (чтобы вручную не приляпывать как ты делаешь - и я тоже так раньше делал)

 

Ага! :huh:

Так вот оно что оказывается. Спасибо на добром слове.

 

очень просто

метод таков:

 

И за это спасибочки, будем пробовать. :worthy:

 

 

To Engeneer:

Знаешь ещё что. Раз уж ты за перевод всерьёз взялся и про моддинг интересуешься, давай ка тебя тоже в приватный форум добавим. Черкани Mezhik или SlipJ или Blind? или любому из админов - пусть они тебе дадут доступ на форум моддеров РЭ - WorkPlace - там очень много всего и по картам и по графике и прочего...

 

Благодарствую за приглашение, с удовольствием приму участие.

 

А насчет конвертера - так он все правильно делает, зря я панику поднял. :bangin:

Ссылка на комментарий

Раз уж пошло обсуждение, чему я очень рад, то у меня еще один вопрос к форумцам. Я читал статью о редактировании юнитов, так там начали описывать файлы C:\Games\Viking Invasion\Textures\Men\Items\ShieldX и WeaponX.txt. Так там написано все типа: сделайте такие изменения и посмотрите что получится, а что значит каждое поле во всех строчках не написано. Я понял, что это описание координат оружия и щита во время действий, но что означает каждая цифра я не понял. Оно конечно можно потестировать недельку другую разные цифры, но может кто-то уже разобрался. Будте добры объясните что там что? :blink: Мда, с языком у меня сегодня что-то не то.... Только гАладабря, только бЛаГобДаРя нашим общим усилия мы разберемся с этими цифрами. :angel:

Ссылка на комментарий

:band:

 

Я предлагаю на этом форуме, если это конечно возможно, выкладывать файлы юнитов сделанных народом и мододелами. Пусть все качают наздоровье. Даешь народный моддинг! Двести юнитов за смену! Ура товарищи! :cheers:

 

:rusflag: :angel: :rusflag:

Ссылка на комментарий
Я читал статью о редактировании юнитов, так там начали описывать файлы C:\Games\Viking Invasion\Textures\Men\Items\ShieldX и WeaponX.txt. Так там написано все типа: сделайте такие изменения и посмотрите что получится, а что значит каждое поле во всех строчках не написано.

Неее, в статье всё про них сказано с примерами! Это же координаты положения оружия и щитов на спрайтах для каждого угла камеры и для каждого типа действий юнита. Например, для каталога арбалетчиков: "\Medieval - Total War\Textures\Men\Items\Shield1\Arbalester" прописаны файлы для следующих действий:

charge.txt

die.txt

knshoot.txt

run.txt

sshoot.txt

stand.txt

walk.txt

- это от того, что арбалет - не оружие, а щит! Парадокса здесь нет - всё оружие в MTW одномерно, и устроено проще - только масштабированием X=длины, а щиты двумерны и имеют x/y координаты. В самих файлах прописаны координаты смещения изображений щитов на спрайтах юнитов. Читай же внимательнее!

 

можно и по другому - откуда-нибудь импортировать скопированное изображение во фрейм сохраненный как бмп-файл - предварительно залив всю его картинку цветом фона - но надо быть готовым к искажению цветов (палитра МТВ строго из 256 цветов применяемая в игре - любой другой вызовет невозможность импортировать бмп-файл как фрейм в bif.)

Чтобы искажения убавить, надо зафиксировав часть палитры - национальные цвета заливок и фон - переделать остальную палитру заранее в нужные цвета. Я писал уже про это подробно на форумах моддеров. Но:

И таким образом невозможно получить картинку хорошего качества для маленьких рисунков Lbm и ReviewPanel

- вот именно. Вернее, очень сложно получить.

 

а МНОГО фреймов вставлять в биф - импортировать все фреймы из БМП - лучше биф-редактором - только используй биф-ридер Инженера, он его модифицировал и убрал баг в орговском, мешавший работе с МТВ-файлами.

Я там переделал редактор с орга от г-на RSW, запретив импортировать фиксируемую часть палитры. Впрочем, гляньте сами на исходники - они здесь тоже есть:

Есть альтернативный бифедитор - попробуй им перепаковать, может медконструктор3 дурит? Ссылка: http://modding.twow.ru/read.php?sname=inst...=BIFEditorByRSW

Ссылка на комментарий

To Engineer

 

В статье всё про них сказано с примерами

 

Про текстовые файлы там сказано, да. Но меня интересует от чего идет отсчет:

0 -26 -9 -20 0

2 -27 -9 -20 0

3 -27 -9 -21 0

4 -27 -9 -21 0

6 -27 -8 -22 0

6 -28 -8 -22 0

.....................

 

Для xy системы нужно 4 координаты, чтобы описать, четырехугольник, а что значит 0 и от чего идет отсчет. Ведь раз -26, то это значит, что -26 от какой-то стартовой точки? :huh:

 

Да, я тут сейчас занимаюсь созданием нового прототипа на основе ByzantyneInfantry, я хочу пехотинцев во-первых обуть, а то они в супер-пупер кольчугах и туниках бегают, а вот обувь обуть забыли! :blink: Босиком по песку бегать всетаки не совсем приятно. :)

 

Для одного кадра я обувь уже нарисовал, точнее откопировал из прототипа Peasants. Там у крестьян простые сапоги, но думаю, что это как раз то, что нужно.

 

Может кто посоветует как наиболее быстро перенести энтую самую обувь на остальные кадры. Я-то буду тупо сидеть копировать на каждый кадр по маленькому кусочку, а оно может быстрее можно?

 

После создания прототипа можно будет русским кучу юнитов добавить. Прикапирую к прототипу еще много всякого оружия, там вроде место есть. Вообщем расскажу что получится.

 

:cheers:

Ссылка на комментарий

Давно хочу сросить, а почему папки с текстурами новых юнитов должны называться именно Custom0...9, почему нельзя давать папкам свои имена? 10 Прототипов оно конечно достаточно, но всетаки интересно. :rolleyes:

 

Да, уже 3 кадра в прототипе византийской пехоты в ботинках сделал! Я не представляю, что я буду делать с кадрами высокого разрешения, но доделаю точно! Получается вполне приятно. Обувь конечно не Camelot, а скорее эдакие кожанные валенки, но все же лучше чем босиком. B)

 

:cheers:

Ссылка на комментарий

Еще вопрос появился. В файлеC:\Games\Viking Invasion\Textures\Men\Viking\VIKINGKARLS_S написано 1,2,3,4. Что это такое? :blink:

 

Я просмотрел в папках щитов C:\Games\Viking Invasion\Textures\Men\Items во всех 4-х папках с описанием щитов для юнита есть полное описание всех действий. Так как тогда щит-то выбирается??? Я еще не тестировал, может кто-то занет?

Ссылка на комментарий

Господа, у меня такой вопрос. Хочу сделать на основе прототипа Mknight венгерскую кавалерию, использующую булаву без щита. В прототипе сохраняю ссылки, добавляю файлы в deadpage coordinates и в папку actionspage. Соответственно в айтемсы добавляю описание действий юнита. Все на основе тамплиеров, только оружие не меч, а булава и щита соответственно нет. Иконки есть, инфопик тоже. Игра запускается, юнит в кастомбатле выбирается, на поле его хорошо видно и пр. Однако нет трупов! Я не понимаю в чем дело. Экспериментировал с тапмлиерами, менял у них меч на булаву. Есть трупы. Делаю по сути дубликат тамплиера но с другим названием - нет трупов. :(

Если кто сталкивался с подобной проблемой просветите, плз.

Ссылка на комментарий
Давно хочу сросить, а почему папки с текстурами новых юнитов должны называться именно Custom0...9, почему нельзя давать папкам свои имена? 10 Прототипов оно конечно достаточно, но всетаки интересно.
Так закодировал мудрый СА - больше слотов под наше творчество не предусмотрели.

 

Еще вопрос появился. В файлеC:\Games\Viking Invasion\Textures\Men\Viking\VIKINGKARLS_S написано 1,2,3,4. Что это такое?
Это четыре разных - смотрите BIF, щита для викинговых (FN_07) карлов с мечами (у них только мечи).

 

Я просмотрел в папках щитов C:\Games\Viking Invasion\Textures\Men\Items во всех 4-х папках с описанием щитов для юнита есть полное описание всех действий. Так как тогда щит-то выбирается??? Я еще не тестировал, может кто-то занет?

А Вы видели, что содержание всех шести файлов анимации ("описание всех действий") идентично? Просто щиты у разных карлов будут разные - для красоты так.

 

Хочу сделать на основе прототипа Mknight венгерскую кавалерию, использующую булаву без щита. В прототипе сохраняю ссылки, добавляю файлы в deadpage coordinates и в папку actionspage.

Стоп! Не прототипа в "deadpage coordinates", а юнит от него образованый! Имя то другое??? И в "actionspage" тоже. К прототипу только анимацию движений со щитами и оружиями (см. выше - как делать новый юнит).

 

Экспериментировал с тапмлиерами, менял у них меч на булаву. Есть трупы. Делаю по сути дубликат тамплиера но с другим названием - нет трупов.

Ну имя, имя проверь - как называется Тамплиер в файле юнитов "Medieval - Total War\CRUSADERS_UNIT_PROD11.TXT"?

KnightsTemplar CAVALRY 600 10 1 0 80 40 1 PREFERRED CRUSADE(-10)  ID_JERUSALEM  <...>  "ATTACKER,AMBUSH,ANTI_MISSILE,CAVALRY"  ALL_PERIODS YES "<...> CHARGE_BONUS( 4 ), MELEE_BONUS( 5 ), DEFENCE_BONUS( 5 ), ARMOUR_LEVEL( 7 ), HONOUR_LEVEL( 8 ), AMMO( 0 ), FORMATIONS_PREFERRED_NUM_ROWS( 4 )" NO  "own_unit_tooltip1, own_unit_tooltip2, other_unit_tooltip1,  other_unit_tooltip2" HORSE "MKNIGHT, YES, YES, KHorse"  "FN_ENGLISH, FN_FRENCH, FN_SICILIAN"  "Missile, Shocktroop, Spear, Cavalry" "<...>" CATHOLIC  0  FORMED CAV YES 0.5 NO 0 0 "BerberCamel, bedouincamelwarriors"  ChivalricFootKnights yes SWORD  "HIGH,LATE" "FN_ENGLISH, FN_FRENCH, FN_SICILIAN"

 

А в файле "Medieval - Total War\Textures\Men\DEADPAGE COORDS.TXT" ?

KnightsTemplar

44 18 64 121 118 146

34 24 2 89 50 116

23 24 120 94 177 119

9 23 41 148 91 175

А как называется твой юнит в файле юнитов? А в .... ?

Ссылка на комментарий

2 Engineer

Обижаете! :D

У меня уже опыт создания новых юнитов на основе существующих прототипов есть. У себя добавил скутатоев, видоизменил ливов из РЭ, добавил легкую византийскую пехоту, шведких рыцарей, корейский гвардейцев и копьеносцев из СТВ и исправлил некоторые ошибки МТВ и пр. (типа отсутствия арбалетов на поле боя и пр.). Естественно ссылки на имена проверял. В том-то и дело, что делаю полный дубликат тамплиеров, но с другими именами (имена в дедпэдж, имя в экшенспейдж, папки с файлами в айтемс, естественно есть иконки), и трупов не наблюдается! :(

Такой вопрос: порядок следования юнитов в трупном файле имеет значение? Дело может быть в этом?

Ссылка на комментарий

To Sainika2000

 

Во-первых привет новому участнику нового топика! :D

 

Такой вопрос: порядок следования юнитов в трупном файле имеет значение? Дело может быть в этом?

 

Имеет ли значение поряд я не знаю, не экспериментировал, но я добавляю описание по алфавиту. Сделал это чисто интуетивно, но все работает. :unsure:

 

А полная копия это ты всмысле новый прототип создал? Попробуй перепаковать. Посмотри оттуда ли ты скопировал координаты, вообще перепроверь все. Конечно интересная вещь. :blink: А у меня на основе переработанного (почти) мной прототипа византийской пехоты уже набросано 6 новых юнитов! Аболдеть! :bounce:

 

To Engineer

 

Так закодировал мудрый СА - больше слотов под наше творчество не предусмотрели.

 

Я их гениальности просто завидую! :bangin:

 

А Вы видели, что содержание всех шести файлов анимации ("описание всех действий") идентично? Просто щиты у разных карлов будут разные - для красоты так.

 

Да ладно уж на Вы. Тут все свои. А как происходит выбор используемого щита? Такую штуку можно широко использовать. :rolleyes:

 

Так а насчет файлов с описанием координат оружия и щитов!!! Если знаете, тьо скажите что означает каждая цифра в этих файлах. :huh:

Ссылка на комментарий
QUOTE

Такой вопрос: порядок следования юнитов в трупном файле имеет значение? Дело может быть в этом?

 

Имеет ли значение поряд я не знаю, не экспериментировал, но я добавляю описание по алфавиту. Сделал это чисто интуетивно, но все работает.

В оригинале они выстроены в порядке появления юнитов в файле юнитов, а для пропущеного органного экипажа - хоть и нет координат, но порядок этот сохранен строго. Так для обоих файлов производства юнитов. Я пробовал переставлять строки и разницы не заметил, хотя возможно что она была. Мой редактор сохраняет также в порядке следования юнитов в файле, но при этом редактируемая основная кампания портит тем самым кампанию викингов и наоборот - т.к. состав юнитов в файлах юнитов двух кампаний разный. Впрочем, может проверишь и расскажешь имеет ли значение порядок следования? Переставь какую нибудь пехоту вместо соседней кавалерии и наоборот - ...

 

Да ладно уж на Вы. Тут все свои. А как происходит выбор используемого щита? Такую штуку можно широко использовать.

Точно не скажу, возможно в порядке следования фракций, владеющих этим юнитом в файле кампаний. Однако Карлов строят только викинги FN_07 и они получают всегда четвёртый - последний из обьявленых щитов. По крайней мере, я других щитов у них не упомню.

 

Так а насчет файлов с описанием координат оружия и щитов!!! Если знаете, тьо скажите что означает каждая цифра в этих файлах.

Это есть в переведённой статье. Я же давал ссылку? Вот, например:

Для примера, рассмотрим ‘EarlyRoyalKnights’ -

 

- в директории ‘ActionPage’ описываются 6 действий для этого юнита (charge/die/fight/run/stand/walk)

- файл ‘EarlyRoyalKnights_W.txt’ определяет оружие номер 2, - копьё (Lance)

- файл ‘EarlyRoyalKnights_S.txt’ определяет щит номер 4

- директория ‘weapons2’ содержит поддиректорию ‘EarlyRoyalKnights’, которая является «объектной директорией юнита», и содержит 6 текстовых файлов, - по 1 на каждое действие

- директория ‘shields4’ содержит, в свою очередь, каталог ‘EarlyRoyalKnights’, с 6 текстовыми файлами, - по 1 на каждое действие

 

Таким образом, как мы видим, и щит и копьё для этого юнита используются – видимы в каждом его действии

Но главное в Части №7:

Теперь мы знаем, что «файлы действий объекта» требуются чтобы определить где объект, - оружие или щит располагается на картинке (figure-image) юнита при выполнении им определенных действий.

 

Ладно, но ведь есть ещё 4 различных угла наблюдения камеры и 12 различных фреймов юнита для каждого действия. С ними то, как быть?

 

Если мы посмотрим на содержимое любого из файлов действий объекта, будь то оружие или щит, то увидим что все они содержат 48 строк (хотя число параметров в каждой строке может быть несколько различным для файлов, определяющих оружие или щит)

 

Эти 48 строк в каждом файле, состоят из 4-х групп по 12 строк, определяющих -

 

- 1-е 12 строк; параметры для всех 12-ти фреймов юнита для 1 угла обзора камеры

- 2-е 12 строк; параметры для всех 12-ти фреймов юнита для 2 угла обзора камеры

- 3-и 12 строк; параметры для всех 12-ти фреймов юнита для 3 угла обзора камеры

- 4-е 12 строк; параметры для всех 12-ти фреймов юнита для 4 угла обзора камеры

 

Назовём, теперь, каждый из этих наборов по 12 строк «набором действий объекта», а каждую строку, - «строкой действий объекта».

Вся эта терминология, вводится, чтобы сам автор не потерял нить рассуждений, - так удобнее излагать материал.

 

Вот мы и подошли, к месту, где можно сказать, - строка действий объекта служит для определения положения специфического объекта, для каждого из 12-ти специфических кадров из цикла движений изображения юнита, выполняющего одно из определенных действий, наблюдаемое под определенным углом камеры. (Во как! Вы ещё не запутались Читатель? Я чуть язык в трубочку не свернул, когда попробовал это проговорить… “Engineer”).

 

Тьфу! В этом месте я хочу также сказать, что хотя вся эта система анимации MTW может показаться очень сложной, она также ОЧЕНЬ ГИБКАЯ. (Автор, видимо, сам устал разбираться. Имеется в виду, что ничего сложного как раз и нет, Вы можете прочесть этот текст и сделать ВСЁ ЧТО ХОТИТЕ, ну, или, почти всё :).  ‘Engineer’)

 

Теперь, выясним однако, почему строка действий объекта типа щит содержит 9 параметров, а для оружия только 5. Объяснение последует чуть позже. Пока, скажем только, что строка представляет xy-координаты объекта, чтобы обеспечить «тонкую настройку» при наложении изображения объекта на изображение юнита.

 

Давайте теперь приведем пример строк действий объекта, вместе, и для щита и для оружия. Возьмем для иллюстрации копейщика (Spearmen). Копейщик вооружен одним копьём и одним щитом. Давайте, также, рассмотрим три действия для нашего копейщика – стоит, идет и умирает ('stand', 'walk', 'die'), но только под одним из углов наблюдения камеры, - под 1 углом. Мы будем исследовать, таким образом, только первый набор из 12 строк, игнорируя три следующие (36 строк).

 

Итак, мы изучаем следующие 6 файлов -

 

a) ‘Textures\Men\Items\Shield3\Spearmen\stand.txt’

B) ‘Textures\Men\Items\Weapon6\Spearmen\stand.txt’

c) ‘Textures\Men\Items\Shield3\Spearmen\walk.txt’

d) ‘Textures\Men\Items\Weapon6\Spearmen\walk.txt’

e) ‘Textures\Men\Items\Shield3\Spearmen\fight.txt’

f) ‘Textures\Men\Items\Weapon6\Spearmen\fight.txt’

 

Мы не будем (пока) пытаться понять все цифровые параметры, содержащиеся в этих файлах. Некоторые из них не очевидны. Вот что содержат первые 12 строк этих файлов -

 

Пример 1: Действие стоять (stand)

-----------------------

 

Shield3 { a) }  Weapon6 { B) }

 

10 -38 8 -38 10 -15 8 -15 1  -3 -25 -3 -5 0

10 -38 8 -38 10 -15 8 -15 1  -3 -25 -3 -5 0

10 -38 8 -38 10 -15 8 -15 1  -3 -25 -3 -5 0

10 -38 8 -38 10 -15 8 -15 1  -3 -25 -3 -5 0

10 -38 8 -38 10 -15 8 -15 1  -3 -25 -3 -5 0

10 -38 8 -38 10 -15 8 -15 1  -3 -25 -3 -5 0

10 -38 8 -38 10 -15 8 -15 1  -3 -25 -3 -5 0

10 -38 8 -38 10 -15 8 -15 1  -3 -25 -3 -5 0

10 -38 8 -38 10 -15 8 -15 1  -3 -25 -3 -5 0

10 -38 8 -38 10 -15 8 -15 1  -3 -25 -3 -5 0

10 -38 8 -38 10 -15 8 -15 1  -3 -25 -3 -5 0

10 -38 8 -38 10 -15 8 -15 1  -3 -25 -3 -5 0

 

Эти числа определяют позицию объекта на изображении.

 

Во первых, мы видим, что наборы отличаются для оружия и для щита. Действительно, эти два объекта наложены в разных местах на изображение юнита, - копьё он держит в одной руке, а щит в другой!

 

Следующий момент, который мы видим, это то что каждая строка действий объекта одна и та же для каждого набора щитов и оружия. Другими словами все 12 кадров, представляющих последовательность отображения действий нашего Копейщика (Spearmen) статичны. Что это нам говорит? Это означает для нас, что изображение щита и оружия остаются в точности на том же месте относительно изображения фигуры копейщика. То есть, они не движутся. Набор строк описывает состояние копейщика без движения (stand) – что и предполагалось.

 

На этом переведённая мною часть кончается, - я просто устал печатать. Может кто-нибудь это ещё переведёт? ::

http://modding.twow.ru/read.php?sname=arti...s=MTWUnitsBuild

а вот сам документ который надо бы доделать:

http://modding.twow.ru/read.php?action=att...nt&tid=24&id=68

Ссылка на комментарий

Пробовал изменить порядок следования юнитов в трупном файле - никакой реакции :angry:

Тогда такой вопрос - где находятся координаты мертвых лошадей (KHorse, EHorse, LiHorse etc)? В трупном файле я их не обнаружил.

Ссылка на комментарий
Тогда такой вопрос - где находятся координаты мертвых лошадей (KHorse, EHorse, LiHorse etc)? В трупном файле я их не обнаружил.

Нигде - на них же конники сидят! Видел в файле юнитов - для конных два прототипа! И трупы от них остаются общие - лошадка и человечек рядом.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.