АНОНС: Total War: Warhammer - Страница 4 - Total War: WARHAMMER [Вархаммер: Тотальная Война] - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

АНОНС: Total War: Warhammer


Korvin Flame
 Поделиться

Рекомендуемые сообщения

Камрад Beibars сделал перевод большого интервью сайта GamesBeat с разработчиками Total War: WARHAMMER взятое на E3 2015:

В Лос-Анджелесе на прошлой неделе, мне удалось поговорить с Яном Роксбургом, руководителем проекта студии Creative Assembly, на выставке Electronic Entertainment Expo (E3).

Он показал мне демо игры Битвы на Перевале Черного Огня и ответил на мои вопросы в режиме тет-а-тет об этой игре, которая появиться первой в трилогии.

 

 

 


GamesBeat: В качестве маленькой преамбулы. Думаю, что я потратил 450 часов или около того играя в Аттилу. Играл в кампании четыре или пять раз или около того. Я мог бы даже выиграть один раз. Достаточно много поиграл со времен Shogun.

Ян Роксбург: Таким образом, сейчас вы знаете, Total War очень хорошо.

 

GamesBeat: Я бы не сказал, что я хорош в этом, но мне нравится. Новая игра выглядит немного более графически изысканным, по сравнению с деталями в Аттиле.

Ян Роксбург: Просмотрели и проработали все возможное с движком игры. Поместили разные типы юнитов, как они работают механически, и способы проработки сражений, чтобы сделать его более гармоничным и динамичным. Теперь каждая деталь, так или иначе, стала подвижной.

 

GamesBeat: Тот же стиль, интерфейс для управления приказов, и та же карта кампании и все остальное так же?

Ян Роксбург: Верно. Это первый шаг в фэнтази, но тем не менее Total War остается и в этой игре. Пошаговая кампания, строение империи, сражения в реальном времени. Все то же самое, за исключением, что вместо истории, мы берем эту удивительную фантастическую вселенную со многими интересными вещами в миксе. Это дает нам некоторые дополнительные возможности для хорошей игры – например: тактика, особенности геймплея, кампании. Мы рассматриваем возможность использования сюжетной линии и повествования, которыми так богата вселенная Warhammer, все персонажи и рассказы о них и события. Мы приносим больше таких элементов в игру, чем в предыдущих Total Wars. У нас есть такие детали, как системы квестовых боев. Если вы играете за Карла Франца, и хотите разблокировать некоторые из его уникальных магических предметов, то можете открывать их в дереве навыков. Для этого нужно отправиться на поиски, которые могут привести в итоге к квестовым сражениям. Это особенно сложные битвы, большой масштаб, и если вы выиграете то получите в конце вознаграждение. В ходе поиска квестовых сражений, вы можете узнать об истории Вселенной Warhammer. Но без ущерба для свободы действия (песочницы). Мы не хотим линейности в игре, иначе это уже не будет Total War.

 

GamesBeat: На карте сражения количество юнитов будет как прежде?

Ян Роксбург: Да, 20 юнитов для каждой стороны. Хотя, мы так переделали движок, что можно выставить и больше. В юнитах будет больше солдат.

 

GamesBeat: В Аттиле подкрепления столько сколько можно иметь на поле боя.

Ян Роксбург: Верно. В Аттиле вы можете выбрать две армии и контролировать до 40 юнитов одновременно. Однако, мы собираемся вернуться снова к 20, потому что нам кажется игроку будет труднее контролировать большое количество юнитов. Но вы можете получать подкрепления поочередно. Так же и ваши противники. Ваши битвы будут сложнее. Даже если вы разобьете одну армию, на подходе будут другие.

 

GamesBeat: Кажется индивидуальных действий будет больше. Вы хотите более приблизить камеру, чтобы мы могли рассмотреть лучше?

Ян Роксбург: В Total War игрок сам решает. Некоторые игроки никогда не пользуются этим, а некоторые наоборот часто любуются вблизи. Но здесь столько классных моментов... понаблюдать, скорее всего, захочется приблизить. Особенно понаблюдать за действиями героев типа охотника на ведьм, воина-священника, как они разделываются со своими врагами то тут, то там.

 

GamesBeat: Интересный летающий персонаж (про "летающих гоблинов" запускаемых по врагу).

Ян Роксбург: Это то, что мы взяли прямо из настольной игры Warhammer. Они вроде артиллерийских орудий для пальбы гоблинами по противнику. У вас есть дополнительный ход, когда бросаете кости на вашей территории. Мы подумали, что можно сделать подобное и в игре Total War. Это так весело. Вы просто загружаете сражение и имеете огневую поддержку. В Total War всегда есть элемент юмора. Особенно в армии зеленокожих. Да Warhammer является серьезным, жестоким миром, но юмор в нем есть. Мы хотим воплотить это. Маленькие нюансы, как Doom Diver выглядят забавно.

 

GamesBeat: Есть ли вещи которые вы хотите наверняка изменить или сделать по-другому из-за мира фантазии?

Ян Роксбург: Мы очень хотим что бы каждая раса имела набор своих особенностей. Если вы играете за зеленокожих, нет смысла устанавливать налоги или управлять экономикой. Для орков главное занятие постоянные войны. Это своего рода концепция Вселенной Warhammer, Waaagh! Большой Варбосс идет и грабит города и громит много армий, чтобы получить репутацию. Орки и гоблины приходят издалека, чтобы присоединиться к его армии, и он получает дополнительное подкрепление. Мы перенесли эту модель и в нашу игру. Когда вы играете за зеленокожих, вы можете получить импульс Waaagh!

У зеленокожих есть, враждебность. Эти орки и гоблины так сильны, если не с кем повоевать, они просто воюют друг с другом. Если у вас армия на карте кампании простаивает, они начнут рвать себя на части. За Империю будет совсем по-другому. Имперцы могут управлять экономикой. Мы берем целый букет особенностей рас из Вселенной Warhammer и переводим их в набор функций игры Total War. Каждая игра за другую расу, это совершенно другая игра Total War.

 

GamesBeat: Сколько будет солдат на поле брани?

Ян Роксбург: У вас будет 200 солдат за каждый юнит, всего у вас 20 юнитов. Итого в многопользовательской битве все 4000? В контексте кампании игры в среднем около 3000 в бою. Это тот же масштаб, что было в предыдущих сериях Total War. Но сейчас численность состава юнитов стало гораздо больше. Юнит гоблинов может быть между 160 и 200. Это довольно большая цифра.

 

GamesBeat: Было ли эта идея интересна для команды, охватить эту игру? Ведь вы делали исторические игры довольно долго.

Ян Роксбург: В студии много любителей истории, по понятным причинам, но мы хотели сделать фэнтези-игру в течение многих лет. За последние три-четыре года мы нанимали специалистов в значительной степени для усиления наших навыков и обучали людей таким образом, что бы у нас были две команды Total War, работающих параллельно друг с другом. Мы можем работать над созданием исторических игр, а также создавать игру Warhammer, не влияя на график. Представьте себе для художников, аниматоров и дизайнеров это интересно. Даже программисты просто с подлинным волнением играют. Мы любим наши исторические игры, но это что-то совсем другое. Это реально новый старт.

 

GamesBeat: Единственная проблема с Warhammer, это то что есть много игр такого жанра. Много игр было сделано. Как вы хотите добиться уникальности этой игры от других игр Warhammer?

Ян Роксбург: По честному, только то, что это по-прежнему игра Total War уже вполне достаточно, чтобы отличить. Вы никогда не увидите другую игру Warhammer с тысячами войск в одном бою. Кроме того, кампания - очень насыщена, детализированная игра, стратегия. Когда вы посмотрите, насколько углубленно мы делаем каждую расу, сколько типов юнитов мы создаем, ни одна другая игра не сравнится с тем, как мы делаем Вселенную Warhammer.

Просто подумайте о ландшафте и окружающей среде. Для примера перевал Черного Огня, хорошо известное место в мире Warhammer. Это единственный способ для зеленокожих пройти через этот горный хребет и грабить империю. Это не просто, сделать еще одну игру, которая может отображать массовые сражения как игра Total War. Total War уникальна по своей природе.

 

GamesBeat: Жанр фэнтази позволяет делать большую карту кампании, с размером Аттилы?

Ян Роксбург: Есть очень много томов материала. Есть романы о частях мира. Мы набрали людей, которые в течение 15 лет писали книги и вещи по знаниям Warhammer. Мы можем пройти далеко в глубину сюжета и повествования. Наша первая игра будет иметь четыре играбельные расы, и как вы знаете, мы уже объявили, что будем делать трилогию. Будем делать еще другие части карты кампании и новые расы. Это будет автономная игра, но если вы являетесь владельцем первой игры, то можете соединить их вместе и иметь карту большего размера. К тому времени, когда мы закончим трилогию, у вас будет огромная карта Total War и соответственно сама игра, которую когда-либо видели.

 Эта статья на английском venturebeat.com

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сердитый Джо опубликовал пару дней назад свое интервью с разработчиками Total War: WARHAMMER.

Necromancer сделал перевод интересных моментов:

  • могут быть такие места на карте мира (стратегической) где магию вообще нельзя будет скастовать,
    то-есть ветров Магии может и вовсе не быть
  • некоторые виды заклинаний у Шаманов Орков - луна, котораяя окутана темными энергиями и все в себя всасывает, нога Горка, которая падает и давит всё вокруг, спектральный гигант
  • ВСЕ твои маги используют ОБЩИЙ ОДИН котел магии. Т.е. нет смысла набирать стек (грубо говоря) магов
  • у Имперцев в битве были замечены Инженеры с многоствольными мушкетами
  • есть бафф и дебафф спеллы (замедление, навес защиты, хил и т.д.)
  • говорится про то, что рельеф (скорее окружение), будет иметь сильное влияние на битву. Будет и классика с господствующими высотами и прятаньем юнитов по лесам, но также может быть и что то еще
  • квестовые битвы будут очень тщательно проработаны на предмет известных лендмарков, "мест с историей"
  • насчет осад сказано "мы хотим придать этому виду битв особой глубины, но подробности узнаете позже"
  • сильно перелопачена боевая система не в последнюю очередь из-за разного размера сражающихся юнитов
  • Джо приметил, что нету больше родовой болезни серии: битвы двух взводов стенка-на-стенку. Вместо этого все больше похоже на свалку, хаотическую, быструю, "заряженную кинетикой". В тоже время в ней все же есть место индивидуальным поединкам с уникальной анимой
  • Империя будет сильна схожа по геймплею с фракциями с исторической серии. Вот прямая цитата:  "Империя, все что касается политики: куча лордов внутри фракции, сражающихся за влияние!". Их надо будет приструнивать. Наверняка будет верность или склонность к хаосу. Налоги есть,  строительство тоже
  • орки ДОЛЖНЫ воевать, ПОСТОЯННО. И при этом именно ПОБЕЖДАТЬ и если орки видят что их Варбосс удачен они идут за него все в больших и больших количествах это позволяет в конечном итоге после серии побед объявить ВААААГХ!
  • говорят что ТИПОВ битв стало больше но ничего конкретного.
  • обещают речь полководца перед битвой
  • герои будут иметь свою, соответствующую лору личность
  • можно будет создавать СВОИХ персонажей. Скорее всего имелось ввиду, что можно по разному вкачать и экипировать стартовые пресеты чампов и агентов
  • некоторые квесты могут открыться сразу, как только мы вложим скиллпойнт в абилку, в частности  в интервью шла речь о Гхал-Маразе для Карла Франца
  • после битв можно получать предметы и напарников в СВИТУ и вот ими можно именно обмениваться между генералами
  • в первом релизе все будет жостка привязано к лору. Они хотят в первую очередь рассказать историю мира Вархаммер и его бесконечной войны. Но потом в DLC и прочих расширениях они хотят, цитата: "развязать игрокам руки", тоесть они готовят мощный инструмент кастомизации: покраски, создание героев, переименование полков и т.д. и со свободным геймплеем. Они хотят привлечь как фанатов лора и настолки так и игроков Тотал варов и даже тех, кто не видел ни того, ни другого

Источник - playground

_____________________

Само интервью

  • Что?! 1
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

@DarthOld

Джо приметил, что нету больше родовой болезни серии: битвы двух взводов стенка-на-стенку. Вместо этого все больше похоже на свалку, хаотическую, быструю, "заряженную кинетикой". В тоже время в ней все же есть место индивидуальным поединкам с уникальной анимой,

 

Странно... Вроде бы Джо наоборот считал эту кучу-малу в последних сериях тем, что ломает всю суть сражений, когда вся битва заканчивается за 5 минут в общей свалке.Да и я с этим согласен. Воевать нужно стенкой на стенку, а не толпами

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Возможно какие то фракции будут воевать толпой, а какие то, как Империя - держать строй.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Внимание, новость! Creative Assembly будет участвовать в конференции GamesCom, и впервые публично покажет Total War: WARHAMMER. Они будут играть в эпичную "Битву за Тёмное Пламя (Чёрный Огонь)" перед аудиторией каждые полчаса. Это великое столкновение - Карл Франца против Гримора Айронхайда, с удивительными юнитами с обеих сторон.

 

Creative Assembly будет участвовать в конференции GamesCom
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В этот четверг, 30-го июля, мы выпускаем первый внутриигровой ролик пре-альфы Total War: WARHAMMER, в котором будет показана будет показано прохождение нашими разработчиками Битвы у Перевала Черного Огня. Чтобы настроить вас на нее, мы выпустили краткую историю этого легендарного поля битвы и этот прекрасный панорамный скриншот.

Легенда о Перевале Черного Огня

Именно на перевале Черного Огня Империя на самом деле стала единой нацией, а древний союз Людей и Гномов и поныне существует в виде двух великих королевств.

Прежде, чем история была записана в пыльные тома, Король гномов Курган Железнобородый обратился к племенам людей, так как зеленокожие собрались в огромном количестве на юге - зеленое море, готовое прорваться сквозь Перевал Черного Огня и утопить эти земли в ужасе и жестокости.

На воззвание Кургана откликнулся молодой король-воин Сигмар, вместе с вождями главных племен людей и их бесстрашными воинами. Сигмар был уже хорошо известен среди гномов, так как спас Кургана из засады Зеленокожих, за что получил от него в благодарность легендарный молот, Гхал Мараз. Можно ли было снова рассчитывать на непостоянных, короткоживущих людей?

По-видимому, да, так как люди воевали вместе с гномами глубоко в перевале, где почерневшие скалы с обеих сторон превращали преимущество в людских резервах в ничто. Сигмар был самым могущественным воином, некоторые говорят, что в него вселился сам бог зимы и крушил черепа Зеленокожих.

Орки умерли, те немногие, кто уцелел, рассеялись, и на победной волне была основана Империя.

Перевал Черного Огня пережил множество битв в следующие две с половиной тысячелетия, но становился и важнейшим торговым путем в редкие времена мира, товары перемещались по перевалу, покрытому осколками войны, с разбросанными по нему острыми, как бритва, скалами, полями вулканического стекла и окаменевшими остатками рощиц. Но Орки всегда пытались использовать Перевал как ключевую точку вторжения в Империю из Бесплодных земель. Не каждый император был столь же могуч, как Сигмар, и граждане Империи заплатили огромную цену, так как ВАААГХ! и наводняли земли людей из Перевала Черного Огня и грабили ее.

И так Карл Франц, недавно ставший Императором, собирает свои войска. Орды Орков опять расхаживают вдоль Старого Гномьего Пути; а их главарь, беспощадный черный орк, Гримгор Железная Шкура, желает всего лишь полностью разрушить цивилизованные земли.
Франц должен пойти дальше тех его предшественников, кому не удалось, и, подобно Сигмару, с триумфом разбить Зеленокожих на перевале. Если он проиграет, судьба южных провинций Империи, да и судьба его только начавшегося царствования, незавидна. 


https://pp.vk.me/c625717/v625717174/3d490/tcJTBy8K8t4.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Этот зрелищный заскриптованный бой из пре-альфы разрабатываемой игры, который лег в основу пресс-демо Total War: WARHAMMER на событии ЕЗ в этом году. Ролик показывает столкновение между могущественными силами Империи под руководством императора Карла Франца и Ордой Зеленокожих под предводительством Варбосса орков  Гримора Айронхайда. Это полный и неотредактированный показ демо, сопровождается комментариями разработчика, демонстрирует ранние версии некоторых фантастических боевых юнитов, заклинаний, боевых машин, и чудовищных существ, которые появятся в финальной версии игры. Напомним - это пока Пре-Альфа.
 
ВИДЕО - 
Total War: WARHAMMER – Битва у Перевала Черного Огня

 

Сразу скажу - ролик ШИКАРДОС! )))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Но и косяков ещё много, конечно это пре-альфа, но всё же... в этом году игру точно не выпустят - сыровато. :shaman:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Разрабы не обременены историческими условностями и похоже будет шедевр.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Перевод на русский язык первого игрового ролика Total War: WARHAMMER – The Battle of Black Fire Pass Developer Walkthrough!

Это заскриптованная битва (пре альфа версия) Total War: WARHAMMER E3 между силами Империи, которые возглавляет Карл Франц и зеленокожими, которых возглавляет предводитель орков Гримгор Айронхайд. В этом видео показан первый геймплей, новые юниты и новые анимации!

 

Битва у Перевала Черного Огня - на русском
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ну неплохо, хотя я ждал большего...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чардж опять по принципу "добежали и встали рубиться в рукопашку", кроме того, какая-то боевка странная: паук врубился в ряды, а мечники стоят на него 100 человек смотрят, великан непонятно зачем взял с собой дубину и жует пехотинцев по одному... Не верю, в общем

  • Что?! 2
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ага, тоже подумалось, что очень много анимации юнитов сделано чтобы "было красиво".

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Недоделки


  • Самое главное, что сразу бросается в глаза - взаимодействие между юнитами. Оно явно нуждается в доработке. Например когда крупный юнит попадает в окружение имперских солдат, а они стоят вокруг и откровенно тупят, вместо того чтобы начать рубить его со всех сторон.
  • Совершенно не работает чарж тяжелой кавалерии. Рейхсгвардия, рыцари на демигрифах, орки на кабанах просто подкатывают к враги и начинают его шпынять копьями и топорами. Выглядит ужасно, но справедливости ради стоит отметить, что разработчики сразу сказали - чарж недоделан, это пре-альфа версия игры.
  • Стрельбу из мушкетов и пистолей тоже нужно править - сейчас это выглядит как будто они стреляют из луков горящими стрелами.
  • Огорчило вялое поведение гиганта. Он должен махать дубиной и топтать людишек ногами, а не закусывать ими прямо на поле боя.
  • Остаются вопросы по экипировке пехоты - откуда они выковыряли морионы, непонятно. Ну не носила имперская пехота такие шлемы и точка. Еще вызывает недоумение отсутствие шлемов вообще на многих солдатах.

Положительное


  • Однозначно порадовал чарж пехоты. Когда орки-бойзы с разгона впрыгивают в ряды людишек и те разлетаются в стороны от их ударов - это прекрасно. Чувствуется физическое превосходство орка перед человеком.
  • Порадовало как крупные юниты типа троллей разбрасывают людей ударами дубин по несколько человек за взмах и как заливают их кислотной блевотиной)).
  • Отлично выглядит атака Арахнорока и виверны.
  • Шикарно выглядит стрельба из гоблинской катапульты с возможностью лично поуправлять орущим от восторга "снарядом".
  • Анимации в большинстве радуют. Ну кроме некоторых несущественных косячков.
  • Визуализация заклинаний также вполне радует.
  • Что?! 2
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вообще драка пехоты с гигантами выглядит нелепо, но сие - дань традиции.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Уж лучше бы Dark Omen выпустили с новой графикой, фичами и каким-то новым сюжетом

  • Что?! 1
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Уж лучше бы Dark Omen выпустили с новой графикой, фичами и каким-то новым сюжетом

Аминь!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Rally Point вернулись, и Джо и Мэтти приносят вам немного информации о Total War

 

Бонусом наидетальнейший скриншот из Вархаммер TW:

 

 

Rally Point 28: Новая информация о Total War: Warhammer и Arena
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Журналисты французского сайта sega-mag.com побывали на Gamescom 2015 и взяли интервью у сценариста игры Total War: WARHAMMER - Энди Холла.

Основные тезисы (только самое интересное\новое):

  • над игрой работает отдельная/автономная  команда разработчиков количеством около 80-ти человек. Всего в СА трудятся около 300.
  • сам Энди до 2012 года 15 лет проработал в Game Workshop
  • игра разрабатывается на основе 8-го издания Warhammer FB
  • еще раз подтвердили - моддинга игры не будет никакого. Это жесткое требование GW.
  • команда уделяет огромное внимание ИИ (прим. переводчика. - впрочем, они всегда так говорят) и хочет заставить ИИ строго блюсти бэк вселенной Вархаммер ФБ.
  • разработчики считают, что Аттила был практически чист от ошибок и багов и надеются сделать Total War: WARHAMMER максимально качественно на дату релиза.
  • подтверждено, что Империя Сигмара не будет монолитной, а будет состоять из 12 провинций. Их нужно будет объединить - либо с помощью дипломатии либо силой оружия.
  • планируется постепенно ввести в игру 16 рас/фракций
  • у разработчиков нет графика выпуска 2 и 3 части - все их внимание сосредоточено на 1-й части.
  • первая игра трилогии будет самой большой из всех игр серии Total War
  • все три игры будут полностью независимыми продуктами, но при желании их можно будет совместить в любой комбинации
  • Первые 10 часов геймплея будет строго посвящены сюжету игры и вселенной. Эта новая особенность игры Total War будет называться "прелюдией". Вы начнете только с 3 юнитами и советником.
  • игра все еще в стадии "пре-альфа"
  • дата релиза  - в 2016 году.
Изменено пользователем Шаман
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Все дальше от канонов (((((

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

 


Все дальше от канонов

 

Почему? В случае с Total War: Warhammer студия Creative Assembly выступает не более как субподрядчик. Соглашение по созданию игр во вселенной Warhammer было подписано между Game Workshop и Sega. Все вопросы геймлея, сюжета, моддинга и т.д. решают люди из GW, ибо это было одним из пунктов соглашения. В этом коренное отличие от "домашней" серии Total War, где вопросы такого рода решает сама СА. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

 


над игрой работает отдельная/автономная  команда разработчиков количеством около 80-ти человек. Всего в СА трудятся около 300.

Если я правильно помню - то еще есть команда, которая делает Мед3

 

 

 


планируется постепенно ввести в игру 16 рас/фракций у разработчиков нет графика выпуска 2 и 3 части - все их внимание сосредоточено на 1-й части. первая игра трилогии будет самой большой из всех игр серии Total War

Будет трилогия типа старкрафта.

 

 

 


Первые 10 часов геймплея будет строго посвящены сюжету игры и вселенной. Эта новая особенность игры Total War будет называться "прелюдией". Вы начнете только с 3 юнитами и советником.

Точно как старкрафт, помесь РПГ и стратежки.

 

ВЫВОД - совершенно иная модель игры, нежели классические TW игры. :shaman:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Почему? В случае с Total War: Warhammer студия Creative Assembly выступает не более как субподрядчик. Соглашение по созданию игр во вселенной Warhammer было подписано между Game Workshop и Sega. Все вопросы геймлея, сюжета, моддинга и т.д. решают люди из GW, ибо это было одним из пунктов соглашения. В этом коренное отличие от "домашней" серии Total War, где вопросы такого рода решает сама СА. 

Но ведь это будет Total War, а не просто очередной Warhammer. Без приставки Total War вопросов вообще бы не было.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

@Korvin Flame

 

Так Total War уже стал фирменным брендом от Creative Assembly, под которым может быть практически любая "начинка". Вас же не смущают выпущеные для планшетов Total War Battles: Kingdom и Total War Battles: Shogun. Как и Total War: Arena.

Изменено пользователем agnez
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
 Поделиться

×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.