АНОНС: Total War: Warhammer - Страница 5 - Total War: WARHAMMER [Вархаммер: Тотальная Война] - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

АНОНС: Total War: Warhammer


Korvin Flame
 Поделиться

Рекомендуемые сообщения

@Korvin Flame

 

Вас же не смущают выпущеные для планшетов Total War Battles: Kingdom и Total War Battles: Shogun. Как и Total War: Arena.

Смущают. Но они как-то в сторонке от основной серии располагаются. И пафоса меньше.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

 


Смущают. Но они как-то в сторонке от основной серии располагаются.

 

Все эти игры идут под крышей Total War, включая и Warhammer. Но это не значит, что они должны быть калькой с основной серии. Та же Arena намного дальше от оригинальных Total War, чем Warhammer, как по жанру, так и по геймлею, но ни у кого не возникает претензий из-за этого.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Слухи

- Кампания начинается приблизительно с 2502 (с момента коронации Карла Франца).
- Вероятно максимальный уровень героев 30.
- Древо развития будет давать возможность открывать умения и заклинания, а также квестовые битвы.
- Квестовые битвы варьируются от 2 до 5.
- В квестовых сражениях будут предустановленные войска, которые должны были быть открыты в игре до этого момента. Если некоторые войска не были открыты до квестового сражения, то число ваших войск будет меньше.
- Кампания может быть завершена без единого квестового сражения.
- В квестовых сражениях будут небольшие вступления до и после.
- У каждой расы будут по два особых персонажа (героя).
- У Карла Франца будет 4 квестовых сражений. У других героев только 1 или 2.
- Главные герои не умирают, другие герои (агенты) умирают.
- Перед битвой вы никогда не можете знать, сколько магической энергии есть у ваших магов. Поэтому армия с большим количеством магов, но без достаточной энергии не всегда приносит результат. (Все как в настольной игре).
- Карлу Францу нужно объединить 11 лордов для Империи.
- Орки придут с юга (странно, хотя часть находятся на востоке за горами).
- Гномы захотят возврата старых королевств и сокровищ. Могут стать врагами Империи.
- У вампиров будет дипломатическая опция.
- Без летоисчислений, нет и сезонов. Но погодные эффекты будут присутствовать.
- Будут осады, возможно наподобие Аттилы.

В статье автор недвусмысленно намекает, что раса Хаоса будет играбельной. Он предполагает, об этом будет объявлено в будущем или разблокировано после прохождения сначала другой расы. Насколько это правда, не известно. Возможно в качестве дополнения.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На выставке gamescom 2015 нам удалось задать вопросы главному сценаристу Total War: Warhammer Энди Холлу. Мы постарались максимально подробно расспросить его о том, какой предстанет очередная часть серии.

 

http://moevideo.net/video/87516.84fd41b531bac98665a2d6dd1056

 

Есть кое что новое, например что не будет морских боёв.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Global exclusive first playable demo of Total War: WARHAMMER at EGX

 

Total War: WARHAMMER will be available to play for the first time anywhere at this year's EGX courtesy of SEGA.

Developers Creative Assembly are bringing the titanic real-time battles and addictive turn-based conquest of previous Total War games to the Warhammer universe for the first time with the promise of gigantic monsters, flying creatures, thousands of warriors and storms of magical power.

In addition to a huge show floor presence, developers from Creative Assembly will be in attendance to present two developer sessions, with a live on-stage play through of Warhammer taking place on Thursday at 1pm. Meanwhile on Friday at 5pm, the Total War: ARENA team will take to the stage to bring attendees the latest news on the free-to-play, team-based strategy game.

 

ЗЫ короче чо та будет, если я правилно понимаю этот французский )

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нам рассказали немного про биографию Верховнго короля Торгрима Злопамятного:

 

Thorgrim Grudgebearer is the current High King of the Dwarfs. He is a throwback to the High Kings of old - eager for new conquests, mighty in battle, and a merciless enemy. Yet upon his worn brow, there also sits a great wisdom, and he is able to uphold the ancient traditions as well as to accept (if not embrace) needed changes, such as alliances and new technology. Thorgrim is forever brooding upon how to return his people to their former glory. As the ultimate ruler of the Dwarfs, the Great Book of Grudges is entrusted into his keeping. It is Thorgrim's avowed wish to avenge every single entry contained in that voluminous tome - an impossible task if he should live a thousand lifetimes. Yet such is his resolve that he has already helped to rejuvenate the whole of the Karaz Ankor. Tales of his deeds, and the long list of grudges already struck out, fill his grim warriors with a feeling that the Dwarfs have long done without: hope. Borne upon the Throne of Power and brandishing the Axe of Grimnir, Thorgrim is at the forefront of what the Dwarfs hope will be a great conquering - a new age of retribution has begun.

 

 

Но мне настолько лень это переводить, что просто дам ссылку на него в русской вики по Вахе: http://ru.waha.wikia.com/wiki/%D0%92%D0%B5%D1%80%D1%85%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BB%D1%8C_%D0%A2%D0%BE%D1%80%D0%B3%D1%80%D0%B8%D0%BC_%D0%97%D0%BB%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D0%BC%D1%8F%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B9

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сегодня мы представляем новую часть истории Total War: WARHAMMER, рассказывающую о дварфах. На этой неделе мы увидим несколько юнитов, а так же - биографию Торгрим Гребергера. Короля и предводителя дварфов.

Далее http://twow.ru/previews/674-total-war-warhammer-torgrim-gredberger-korol-dfarfov

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Конечно, частности еще успеют не раз измениться, но Навигатору Игрового Мира удалось узнать у ведущего сценариста игры, Энди Холла, главное – в каком направлении развивается Warhammer Fantasy Battle от Creative Assembly.

 

Навигатор игрового мира: В какую эпоху развернется действие игры?

Энди Холл: Начало Total War: Warhammer приходится на то время, когда Карл Франц только взошел на престол, то есть примерно на 2502 год. Это удобный момент: игроку за Империю нужно собрать ее земли, Гримгору Айронхайду – провести орков и гоблинов по пустошам, а у дварфов есть время отвоевать свои королевства. Серия Total War пятнадцать лет воспроизводила исторические события, и в какой-то мере мы занимаемся этим и теперь, только эти исторические события – из мира Warhammer.

 

НИМ: Собирать земли? То есть планируются внутрифракционные распри и интриги знати?

Э.Х.: Да, внутрифракционные, вернее, внутрирасовые – мы называем их расами, а не фракциями – разборки у нас однозначно будут. Первое что вам предстоит сделать, играя за молодого Карла Франца, – сплотить страну: хотя он был сыном покойного Императора, многие ожидали, что престол достанется Борису Топбрингеру. Поэтому вначале придется заняться мятежными провинциями, попутно отражая угрозы со стороны орков и вампиров.

Или вот зеленокожие – они любят воевать, в том числе между собой, поэтому для них мы делаем систему Ваагхов. Каждому очередному набегу нужно вначале набрать обороты, а потом игрок должен их поддерживать, вторгаясь в новые и новые провинции, иначе запал пропадет, и орки перессорятся между собой и начнут междоусобицу.

 

НИМ: Можете поподробнее рассказать об экономических отличиях рас?

Э.Х.: Развитие Империи будет проходить более-менее по классическим правилам Total War с поправкой на сеттинг. Игра за орков, как я уже упомянул, будет завязана на Ваагхах и их поддержании. Собственный темп глобальной кампании будет и у дварфов, и у вампиров. В принципе, каждая раса – это почти что новая игра.

 

НИМ: В трейлере был момент с подземным сражением. Означает ли это, что мы будем расширять свою империю не только на поверхности, но и в подземных тоннелях?

Э.Х.: Дварфы проводят под землей много времени. Они много сражаются под землей. Думаю, это достаточно прозрачный намек?

 

НИМ: Как обстоят дела с дипломатией? Сможем ли мы, например, разорвать альянс дварфов с Империей, а то и подружиться с орками?

Э.Х.: Один из основополагающих моментов франшизы Warhammer – непрекращающаяся война. Хотя Империя и дварфы считаются союзниками, в истории было немало моментов, когда отношения между ними ухудшались, и дело даже доходило до вооруженных столкновений. Саму Империю раздирают на части гражданские войны враждующих князей-выборщиков. Так что игроку за Империю дипломатия пригодится: нужно объединить страну, привлечь на свою сторону дварфов – а может статься, что на союз их уговорить будет не так просто. Не исключено, что придет момент, когда придется заключать договоры с орками – вы сами понимаете, что это будет очень непросто. Но все-таки в книгах были моменты, когда люди вели с ними переговоры, хоть и не переставали именовать орков зеленокожим отребьем.

 

НИМ: В прошлых Total War’ах уже встречались именные клинки и прочие артефакты, но они появлялись случайно и давали агентам лишь небольшие бонусы. Как будет выглядеть этот момент в Warhammer?

Э.Х.: Волшебные предметы в игре однозначно будут. Если вы решите выполнить цепочку квестов, связанных с определенным персонажем, вам придется победить в череде битв, после чего вы получите уникальный предмет для этого персонажа. Например, выиграв сражение на перевале Черного пламени, вы получите Гал Мараз, молот Карла Франца, который сделает его еще сильнее. Так что выполнять квесты – дело весьма привлекательное. Но не обязательное, Total War: Warhammer по-прежнему будет сэндбоксовой стратегией.

 

НИМ: Насколько колдовство вписалось в тактические бои Total War? Ведь имперские огненные маги при некоторой сноровке могут в одиночку раскатать пол-армии, а тот же Манфред способен поднимать нежить практически в неограниченных количествах.

Э.Х.: Да, волшебство – штука мощная, но вы не можете просто кидать одно разрушительное заклинание за другим. В этом вопросе мы опять обратились к первоисточнику и ввели Ветра Магии, которые то дуют со страшной силой, то почти стихают. Поэтому у вас не всегда будет возможность пользоваться мощной магией, придется обращаться к чарам поскромнее, вроде бафов и дебафов. У нас будет вдоволь заклинаний всех уровней силы, как в настолке.

 

НИМ: Фанаты уже не раз пытались переделать игры серии Total War в стратегии по «Вархаммеру». Вы с ними знакомились, чтобы понять, чего хотят пользователи?

Э.Х.: Точно сказать не могу – я не так давно в Creative Assembly, меня привлекли к проекту, поскольку я работаю писателем для Games Workshop. Конечно, наша команда знает об этих модификациях, их авторы проделали впечатляющий объем работ, и мы надеемся, что им понравится наша игра.

 

НИМ: Какие расы мы можем ожидать в игре, помимо хаоситов, Империи, нежити, дварфов и орков?

Э.Х.: Ну, пока мы анонсировали только четыре расы – без хаоса. Но это лишь первая игра в трилогии, поэтому со временем вы несомненно увидите новые стороны конфликта. Так что если ваша любимая армия не попала в первую четверку – продолжайте следить за новостями.

 

НИМ: А крыскам-скавенам тоже придется ждать, или есть шанс, что они проскользнут вне очереди – скажем, как наемные шпионы?

Э.Х.: Я сам играю за скавенов и очень надеюсь на это. Империю я тоже люблю, но... в общем, посмотрим. Я пытаюсь все-таки продавить крысок.

 

НИМ: Раз уж зашел разговор о трилогии – вы можете поделиться какими-нибудь деталями о сиквеле и триквеле Total War: Warhammer?

Э.Х.: Деталями – нет. Но я могу сказать, что мы хотим сделать так, что каждая серия будет добавлять к миру свой кусок – и при этом останется самостоятельной игрой. Поэтому вам не понадобится покупать первый Total War: Warhammer, чтобы сыграть во вторую или третью часть. Но если вы купите всю трилогию, вы сможете их объединить, получив самую крупную глобальную карту, которая когда-либо была в серии Total War.

 

НИМ: И наконец: вы позволите Империи окончательно победить Хаос?

Э.Х.: Ну, это все-таки сэндбоксовая стратегия. Если кому-то из игроков это удастся – что ж, он превзойдет самого Карла Франца.

 

Интервью подготовил: Антон БОНДАРЕНКО

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Total War: WARHAMMER - немного новой информации из превью разных сайтов.

Вчера вышли несколько статей по Total War: WARHAMMER на разных сайтах. Наш друг artpirojkov проштудировал их и сделал выборку самого интересного.

- Показанная битва гномов с зеленокожими - часть цепочки сюжетных битв за гномов, но более ранняя, чем показанная битва у перевала черного огня.
- Главный герой таких битв (Торгрим, Карл Франц) не может умереть, однако его можно вывести из битвы (в смысле "убить"), из-за чего страдает мораль войск.
- Неубиваемость не касается других героев в битве.Они вполне могут погибнуть безвозвратно.
- У автора создалось впечатление, что бои более заскриптованные, чем в других играх тотал вар
- Игра на высокой сложности означала больше врагов на поле боя
- В игре применяется множество правил настолки
- Формации юнитов из предыдущих игр Тотал Вар (типа фаланги) будут лишь там, где это соответствует бэку и правилам Вархаммера ФБ
- Интерфейс можно настраивать (флаги над юнитами, карточки юнитов, ...), зажав пробел
- Вархаммер меньше тормозит даже в гуще боя
- Может я что-то не так понял, но по-моему можно будет выбирать тип оружия у юнита
- Задача гномов в кампании - не захватывать новые земли, а вернуть свои владения, которые орки и гоблины хотят захватить, чтобы совершать набеги на Империю людей
- Квестовые битвы, кроме всего прочего, будут вводить игрока в бэк (историю) Вархаммера. Знакомые с этой вселенной будут рады, а новички узнают лор. Будет чувствоваться дух настолки
- Показанная битва гномов - прелюдия к их кампании, король тут непрокачанный
- Подземная битва - такая же, как и надземная, только форма поля боя другая, и у гномов есть бонусы
- На карте кампании можно будет пройти по туннелям под городами и армиями, но в конце хода надо будет выйти на воздух. Все же, вражеская армия может подловить твою. У гномов и скавенов свои подземные сети. Я так и не понял, должны ли гномы и крысы вылезать на поверхность каждый ход. Необходимость вылезать на поверхность сделана из-за баланса
- Арахнорока (здорового гоблинского паука) могут пробить только самые сильные гномские юниты, умеющие пробивать броню
- Гирокоптеры были подбиты лучниками
- Гномы медлительны
- Король гномов хорош в рукопашной, держать его вдали не стоит
- В одной статье написали, что им кажется, что в битве больше скриптов, в другой - что заскриптован только состав войск, а на поле боя - сэндбокс

Изменено пользователем Sohei
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В этом эпизоде будет интересный эксклюзив Total War: WARHAMMER вместе с Тактическим обсуждением, как лучше всего использовать Гирокоптеры

 

чуть подробнее на сайте 

Rally Point, выпуск 29 - Total War: WARHAMMER Free-LC
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

tww_preorder_array_uk_simplified.jpeg

 

Игра выйдет 28 апреля. Если сделать предзаказ, то получите Набор рас «Воины Хаоса»:

 

Total War™: WARHAMMER® - Набор рас «Воины Хаоса»
Набор рас «Воины Хаоса» добавляет в Total War™: WARHAMMER® новую расу с ее собственными легендарными владыками, войсками, ездовыми животными, предметами, заданиями и игровой механикой. 
 
Подробнее тут: http://store.steampowered.com/app/404010/

 

В стиме цена 2000 рублей. http://store.steampowered.com/app/364360/

Изменено пользователем Sohei
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На гамазавре дешевле http://vk.cc/4kySBQ  :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Представляем вашему вниманию перевод интервью с Ричардом Алдриджем.
Во время моего визита на Paris Games Week, у меня появилась возможность поговорить с Ричардом Алдриджем (дизайнер игр в The Creative Assembly) о Total War: WARHAMMER- стратегии, выход которой намечен на 28 апреля 2016 г.
Имеется аудиозапись интервью, и вы можете найти ее ниже, но дело происходило в публичном помещении выставки, где вместе с нами находились десятки тысяч геймеров. Так что там было немного шумно, и вы захотите сперва прочитать распечатку. Наслаждайтесь!
 
Вопрос: В первую очередь я хочу спросить о неоднозначных Воинах Хаоса - вы в студии ожидали такой реакции, и как вы ее восприняли?
Ответ: Ну, мы относимся к этому очень серьезно. Мы понимаем, что люди ждут Хаос в игре и Хаос будет в игре, независимо от того, предзаказали вы ДЛС или нет. Они же все-таки что-то вроде "плохих парней" в игре, так что они будут.
Если вы предзакажете ДЛС или, возможно, купите его позднее, вы просто получите дополнительных легендарных лордов и дополнительных юнитов. Так что да, Хаос будет в игре, как оно и должно быть.
 
Вопрос: Вы сказали, что Империя, Гномы, Зеленокожие и Вампирские Лорды - "основные фракции" в Total War: Warhammer. Значит ли это, что они более проработаны, чем Воины Хаоса? В чем разница?
Ответ: У Воинов Хаоса тоже очень сильный набор войск. Вообще-то он у всех фракций довольно существенен; то, что мы сейчас сейчас демонстрируем на Paris Games Week о Гномах и Зеленокожих - всего лишь малая часть всего, что будет присутствовать в полноценной игре.
 
Вопрос: Будет ли игровая энциклопедия требовать постоянного доступа в Интернет?
Ответ: Думаю, что да. Будет энциклопедия, которая будет информировать вас о разных юнитах, разных расах. Мы понимаем, что не все являются игроками Вархаммера и что часть заинтересованных в игре просто фанаты фэнтези или Тотал Вара, так что энциклопедия должна вам помочь. У нас также есть квесты легендарных лордов, у каждого по одному; эти квесты опциональны, но в них раскрывается история этих персонажей и их рас.
 

Вопрос: Будут ли в Total War: Warhammer наемники?
Ответ: Ну, это одна из фич кампании, которые мы хотели бы скоро анонсировать, так что информация об этом будет в течение следующих нескольких недель или месяцев.
Вопрос: Игроки хотели бы знать, возможно ли играть за двух Лордов из одной и той же фракции в кооперативной кампании, например за Карла Франца и Бальтасара Гелта.
Ответ: Думаю, на это стоит рассчитывать. Каждый из этих лордов предлагает кое-что особенное, у каждого будут свои преимущества и слабости, которые можно будет использовать самому или с друзьями.
 

Вопрос: Будет ли хотсит кампания в Total War: Warhammer?
Ответ: Подобные фичи кампании будут обсуждаться в течении следующих месяцев.
 

Вопрос: Смогут ли Гномы торговать с Лордами Вампиров?
Ответ: Все возможности, которые вы ожидаете от игры Тотал Вар, такие как дипломатия, торговля, экономика, технологии, все они будут присутствовать в той или иной форме. Некоторые расы более склонны к определенным действиям, например Орки. Они не слишком дипломатичная раса, для совместной работы у них есть система ВААГХ, когда вожаки орков пытаются собрать вместе орков и гоблинов и сформировать большой ВААГХ, чтобы пойти грабить все вокруг. В то же время в Империи все крутится вокруг курфюрстов-выборщиков из разных земель и попыток заставить их работать вместе.
 
Вопрос: Можете ли вы сказать, игра больше или меньше сфокусирована на осадах/городских боях по сравнению с Total War: Rome II ?
Ответ: Ну, будут осады, городские бои и подземные бои. У нас есть множество локаций, также есть квестовые битвы в Total War: Warhammer, но да, будет определенное число осад.
 

Вопрос: У Total War: Warhammer будет какая-нибудь сюжетная история или она будет в большей мере песочницей?
Ответ: В этом-то и вся прелесть, что и то, и другое. У нас есть для вас история, квесты, вам не нужно их выполнять, но если вы сделаете это, вы получите такие вещи, как Гхал Мараз и экипировать им Карла Франца.
 

Вопрос: Так у игры есть концовка, например при игре за Карла Франца?
Ответ: Да, играя, вы все глубже и глубже погрузитесь в Хаос, который начнет распространяться, будет и концовка, но я не хотел бы спойлерить.
 

Вопрос: Что вы можете сказать на сегодняшний день о мультиплеерной части игры?
Ответ: Мультиплеер будет таким же, как и в предыдущих играх Total War. Будут элементы битвы и кампании.
 

Вопрос: Можете ли вы сказать пару слов об отсутствии поддержки моддинга?
Ответ: Ну, мы работает с этой франшизой и хотим быть аутентичными и должны соблюдать это. Будут платные и бесплатные ДЛС, со временем добавляющие в игру новый контент. Примером бесплатного контента может быть Вуррзаг, легендарный лорд Зеленокожих - все получат его бесплатно. У него, конечно, будет свой квест, своя история, что-то очень крутое.
 

Вопрос: Смогут ли игроки менять статы, изменяя файлы игры?
Ответ: Как я сказал, мы не поддерживаем моддинг. Мы стараемся сбалансировать расы, чтобы вам было весело и чтобы каждая раса чувствовалась отличной от остальных, как на карте кампании, так и в битве.
 

Вопрос: Будет ли Total War: Warhammer в какой-либо мере поддерживать DirectX 12?
Ответ: DirectX 12 определенно нас заинтересовало и мы рассматриваем его. Думаю, больше информации будет позднее, но мы всегда следим за новыми технологиями и и стараемся использовать их мощь в игре.

За перевод спасибище PriestOfRhllor (бывший artpirojkov c Cичи).
Эта статья на нглийском wccftech.com

Изменено пользователем Шаман
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

24246.jpg


Today we begin our journey into the Blasted Wastes to talk about the Race of Greenskins! To kick us off we’re going to shine the spotlight on the 1st Legendary Lord for the Greenskin army, Grimgor Ironhide.

Which of the Legendary Lords we’ve seen so far would you choose? Here’s some more information on Grimgor Ironhide to help make your decision:

“No one knows much about Grimgor before he staggered out of the Blasted Wastes with the Immortulz, his bloody-minded bodyguard. Even for a Black Orc, Grimgor’s thirst for war was exceptional. If a single day went without battle, Grimgor was known to start camp-decimating arguments, his one good eye blazing with eagerness to find fault and start a good scrap. Two days without battle and Grimgor would smite anything he could reach, save (perhaps) his fellow Black Orcs. No one knows for sure what would happen if three days without a battle occurred, but even unquenchable thirst for battle is a sign that marks out a Warboss for leadership, a sign that that the Orc is favoured by Gork.

Grimgor maintains a tough, elite retinue of Black Orc warriors around him. This is the hard-as-nails mob known as da Immortulz, a moniker earned due to their habit of surviving almost impossible battles. On the whole Grimgor much prefers Black Orcs to any other kind of greenskin, but plenty of weedier types have snuck into his camp when the steely gaze of his single eye is fixed elsewhere. So long as things are going well (which means there are lots of other things to fight against), Grimgor tolerates the company of other Orcs and Goblins, at least as long as they stay out of his sight.

Grimgor has slaughtered his way across the Blasted Wastes to the centre of the Empire and back. Yet after winning many victories, Grimgor returned to Red Eye Mountain. Deep underground, beyond where the Red Eye Night Goblins dwell, the endless hordes of Skaven can be found. Here, for a time, Grimgor can appease his need for daily butchery- for the ratmen feed uncountable numbers into the fray solely to occupy Grimgor’s fury.

Yet eventually Grimgor will grow weary, striking out again in search of a worthier challenge- and when he does so, the world will tremble with fear, each nation praying that Grimgor won’t head in their direction.”

If you want to learn more about the history of the Orcs and Goblins as an Army in the Warhammer Fantasy Battles World then check out Miniwargaming’s video below to give a deeper insight into how the Greenskins work, backstab and fight together.


PS кто перевод осилит - стучите в личку.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну лучше поздно чем никогда - перевод на сайте!

 

Total War: WARHAMMER - Гримгор Железная Шкура и Зеленокожие
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 5 недель спустя...

А тем временем САшники раскручивают акк в инстаграме ) https://www.instagram.com/totalwarofficial/

 

"Вирусная "рекламная кампания обещает какие то новости по Вархе в течении 12 дней, каждый день по одной, но пока там выкладывают концепты всякие то орков, то имперцев. Но прям для фанатов будет интересно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

12.jpg

 
Так как вы все были хорошими девочками и мальчиками в этом году, СА погрузились прямо в мешок Санты вытаскивать одни из лучших представлений о Total War: WARHAMMER с Лор Мастер Энди Холл.

В целом, конечно, бла бла бла, но нам показали КАРТУ кампании!!
 
 
Rally Point - карта кампании Total War: WARHAMMER

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...

Различия при захвате поселений у разных рас (на английском)

 

http://wiki.totalwar.com/w/Regional_Occupation_Blog

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пока что главное:

  • Все строения разделены на Твердыни и человеческие поселения. Твердыни могут захватывать гномы и орки, а все остальные соответственно человеческие. Для остальных поселений (всм если вы играете за Зеленокожиких, то остальные для вас это человеческие города и наоборот, вдруг кто не понял) остаются опции снести и разграбить. Выделяется хаос, который ничего захватывать не может, ибо орда. Так же существуют поселения Норски на севере, которые тоже никто захватить не сможет.
  • Дальше идет крутой рассказ разраба, который играет за старину Манфри и к 300 ходу уже спалил к чертям Империю(победа для короткой кампании) и теперь обороняется от Хаоса и Норски.  
  • Дальше идут рассуждения о том почему они так сделали, аналого никому не интересно красить своим цветом всю карту, так что они больше сосредотачивались на интересной игре в середине кампании и финальных стадиях.
  • Официально заявили Скавенов, но не в первой игре. Хотя было очевидно, что их введут.
  • Прошлись по объяснениям со стороны лора, нечто подобное уже было в этой теме. Что же до Норски, то там жить никто не хочет, кроме них самих (холодно и Хаос не дремлет) и клана Kraka Drak.Норски сами не занимают чужих поселений: либо грабят, либо сносят к чертям
  • Разрешена торговля с вампами
  • Можно, хоть и трудно, выторговать пакт о ненападении с орками, хотя об этом уже говорили
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В Total War: Warhammer нельзя будет захватить все провинции

Total War: Warhammer — это весьма необычный опыт для The Creative Assembly, которая отошла от исторических реалий ради грандиозной стратегии в фэнтезийной вселенной Warhammer. Впрочем, сеттинг — это не единственное изменение для новой Total War.

Командиры в Total War: Warhammer не смогут захватить все регионы на карте игрового мира. Регионы, которые можно захватить, оккупировать или разрушить, зависят от выбранной вами расы, а также от расы вашего соперника. Соотносятся провинции следующим образом.

Владения могут быть оккупированы дворфами и зеленокожими, а человеческие поселения — всеми остальными расами. Исключением из этого правила являются хаоситы, которые не могут нигде основывать свои поселения, и регионы Норски, которые никем не могут быть заняты в принципе.

Приняв такое решение, The Creative Assembly не только смогла соблюсти каноны вселенной Warhammer (например, людям не имеет смысла оккупировать подземные казематы дворфов, да и в истории Warhammer такого практически никогда и не случалось), но и разнообразила геймплей.

В блоге на Total War Wiki координатор по связям с общественностью Джоуи Берри объяснил, что разработчики не хотят просто примерить стилистику Warhammer на серию Total War, а намерены создать нечто уникальное. Такое, к чему поклонники Total War не привыкли.

Разумеется, эти ограничения вряд ли перекочуют в будущие игры серии, но в рамках Warhammer кажутся логичными и обоснованными. Релиз Total War: Warhammer, напомним, состоится в апреле этого года.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Различия при захвате поселений у разных рас (на английском)   http://wiki.totalwar...Occupation_Blog

Полный перевод от PriestOfRhllor с Сичи. :shaman:

____________________________________

 

Имея завоевание поселений на карте кампании TW: Warhammer главной темой этих выходных, я спросила Айана Роксбурга о некоторых деталях и о ходе мыслей разработчиков при принятии тех или иных решений. - Joey CA

 Для начала, я хотел бы сказать, что дизайн и разработка Total War WARHAMMER зачастую состояли в нахождении баланса между желанием как можно точнее соблюдать лор Warhammer и старанием попробовать концепты TW везде, где это только возможно. В подавляющем большинстве дизайнерских решений эти два концепта идеально сочетаются и все идет хорошо. Но в некоторых случаях, между ними возникают явные несоответствия, но это также дает нам новые интересные геймплейные возможности. Занятие регионов - один из таких примеров.

Как работает занятие регионов

Прежде чем я перейду к рассказу о лоре WH и о дизайнерских решениях TW, я хочу уточнить, как именно оно работает на данный момент. Согласится кто-либо с нашим мнением или нет, мы, по крайней мере, будем находиться на одном уровне понимания функциональности в касающихся темы вопросах...

 

Первая игра трилогии содержит карту Старого Света. Провинции и регионы этого мира делятся на Владения и Людские Поселения. Гномы и Зеленокожие могут занимать Владения, а все остальные - Людские Поселения (кроме Воинов Хаоса, которые являются ордой и вообще не могут оседать). Неприветливая Норска - край Норскийцев, там захватывать поселения никто не может...

Это отнюдь не значит, что у вас нет выбора в кампании, или что ваши возможности ограничены или поставлены на рельсы. Например, вот момент кампании Эла Бикама за Вампиров, которую он играет в данный момент (темно-коричневые территории с желтыми иконками городов принадлежат ему).

VCCampaign.jpg

Эл только перевалил за 300 ходов в своей кампании за Графов Вампиров. Недавно огромные вторгшиеся силы Воинов Хаоса были отброшены обратно в Пустоши Хаоса и он поставил свои самые крупные силы под предводительством Маннфреда фон Карстайна охранять от них переход в Восточную Область. Его агенты как раз рапортуют о том, что в Пустошах скапливаются новые силы, так что время теперь важнее всего.

Империя уничтожена (что было одним из условий победы в "Короткой кампании" за Вампиров), объятые пламенем пустоши, оставленные Воинами Хаоса в центре карты, ограничивают возможности его расширения, если он сможет расшириться за счет Бретонцев и Порубежных Князей прямо под носом у Норскийцев...

Нападение на Крепости в горах на юге (кому бы они ни принадлежали - гномам или Зеленокожим) сопряжено с риском, но доказало свою эффективность в получении прибыли, что поможет войне на других фронтах. Успешный налет еще дальше к горным вершинам может обеспечить большим запасом ресурсов, с помощью которых Маннфред укрепится на севере, а также получит армию специалистов и некоторые контр-тактики, чтобы удерживать племена Зеленокожих в неорганизованном состоянии, не давая им ответить.

Сейчас Порубежные Князья посылают все более умоляющие просьбы о торговых партнерствах. Вероятно, что-то все больше дышит им в спину. Узнав с помощью агентов, что происходит, или отправив по ту сторону гор отряд, который захватит у них их земли, мы откроем нижнюю половину карты, а может они - полезная "пробка в бутылке", которая пока сможет удержать то, что за ними?

Досадно, что Бретонния была оставлена без внимания, и пока разрушалась Империя, она процветала. В определенный момент Вампиры Эла захватили несколько их территорий, но вынуждены были отступить под натиском Норскийских набегов. Массированное наступление в том направлении могло бы дать Вампирам новую родину, если удастся полностью разбить Бреттов. Это дало бы более удобные для защиты позиции против наступающих орд Воинов Хаоса.

Мне кажется, я вижу, как я смогу выполнить все условия победы в "Долгой кампании", не рискуя никаким расширением, мои земли в достаточной безопасности и в состоянии поддерживать все мои армии", усмехнулся он из-под своего капюшона, "Проблема в том, что слишком много всего происходит вокруг, и так как Империи нет, мне приходится давать отпор как Воинам Хаоса, так и набегам Норска, а на более локальные вещи времени не остается."

"Думаю, лучшим выходом будет снова пойти к Гномам за сокровищами и основать новую экспедиционную армию, которая сожжет Норска. Это даст мне время на то, чтобы напасть на Бреттонию. Если Маннфред удержится."

Так что, как вы можете видеть, в первой игре существенные части карты могут быть захвачены любой расой, потом идут те части карты, с которыми вам придется взаимодействовать иначе, чем "традиционным завоеванием". Простая перекраска карты в ваш цвет не всегда ведет к победе, также дискуссионна ее стратегическая интересность. Также я хочу сказать, что такое разделение не обязательно появится и в следующих частях трилогии. В любом случае, это должно иметь смысл в игре, о чем я дальше и поведу беседу.

 

Является ли возможность захватить каждый регион на карте "священной коровой" геймплея?

Во всех предыдущих играх TW люди борются с людьми. В реальной истории, города одной культуры захватывались представителями другой, а население одной культуры управлялось людьми другой. Это применимо в любой ситуации и для любого сочетания культур. В конце концов, в реальном мире, все мы люди, и общего у нас намного больше, чем фундаментальных различий. Все мы можем сосуществовать так или иначе. Как следствие, во всех предыдущих играх TW можно было захватить любую провинцию любой культурой, так как это вполне вписывалось в рамки исторической достоверности и в целом имело смысл.

Вполне понятно, что поклонники TW, игравшие во много наших игр, инстинктивно восприняли это как "священную корову" геймплея TW. Но если подумать о множестве кампаний TW, сыгранных вами на протяжении лет, в какой части из них вы дошли до этого момента? Я поменял работу 15 лет назад, присоединившись к СА, так как влюбился в Shogun: Total War. Я с удовольствием вел тысячи часов, играя в каждую из игр TW, являясь самым преданным фанатом TW. И все же, могу честно сказать, что я редко доходил до той стадии игры, когда каждый регион на карте принадлежал мне. К тому моменту, когда вы можете захватить любой регион на карте, игра превращается в рутинные автобои и продолжается, только чтобы вы докрасили карту и "поставили галочку". Никакого геймплея тут уже нет. Мы хотели исправить это более интересным геймплеем в середине и конце игры.

Теперь я понимаю, что принцип "мочь" сделать это в песочнице крепко резонирует в каждом из нас. Команда дизайнеров и я столкнулись с этим в самом начале. И мы пришли к выводу, что этот принцип относится скорее к теоретическим, чем к практическим.

Вообще, так как кампания TW: Warhammer стала более играбельной во время Беты, почти все изначальные внутренние проблемы были решены. Тестеры, которые были в начале возмущены этой идеей, увидев ее практическое воплощение, сменили свое мнение и сейчас видят в этом дизайне пользу для игры, а не вред, чего они боялись в начале. Кроме того, так много из того, что формирует вашу кампанию и освещает ваши решения завязано на специфичных для вашей расы условиях победы; так много, что понятие полного контроля территорий является спорным.

Сейчас я постараюсь рассказать подробнее кое-что из лора Warhammer и геймплейные причины дизайна Total War...

 

С точки зрения бэка (лора) Вархаммера

Вам не нужно долго вчитываться в лор Гномов и Зеленокожих, чтобы понять, насколько связаны друг с другом эти две расы. Скавены тоже, но мы отложим их на время, так как в первой игре их нет.

Гномы когда-то полностью заселили горы Конца Мира и Серые Горы, образовав свою империю. С тех пор, их Крепости постепенно захватывались и обживались Зеленокожими. У Зеленокожих имеются и свои несколько первобытные селения в Пустошах, но бОльшая часть лора этих рас переплелась в борьбе за эти самые Крепости. Конечно, глубоко внутри бэка упоминается и о захватах Зеленокожими других типов поселений, но в основном канон Вархаммера сосредоточен на том, что поселения Зеленокожих и Гномов находятся в Крепостях.

За исключением Скавенов, никакая иная раса не захватывала Гномьих Караков. Да это и не имело бы для них смысла (да, я знаю, что Неферата вторглась в гномий город Серебряного Пика в -326, но это было очень редким исключением для общей парадигмы. Уверен, можно найти еще несколько примерах в более старых романах, но в основном за Крепости воюют Гномы и Зеленокожие).

Аналогично, Империя никогда не посылала войско в Карак Кадрин, не осаждала и не занимала его. Для людей просто не имеет смысла занимать огромную крепость глубоко под землей. Это будет просто неправильно. В лоре, однако, полно примеров, когда та или иная раса осаждает город и разносит его на куски - или даже сравнивает с землей. Это и случается, когда многочисленный Ваааагх! Зеленокожих проникает глубоко вглубь Империи. Зеленокожие не занимают Альтдорф и не принимаются сразу обустраивать его и назначать налоги местному людскому населению. Это никак не выглядит правильным или правдивым с точки зрения лора. Расы, выбирающие для жизни только специфичные регионы, вызывают чувство аутентичности рас WH. Любая выбранная для игры раса вызывает разные чувства и ставит перед разными выборами. Играя за Зеленокожих, вы будете оспаривать принадлежность Крепостей в Горах и Пустошей, набегая на поселения людей с целью пополнить запасы и повысить уровень Героев. Разница в выборе доступных для занятия поселений проделывает долгий путь, чтобы обеспечить геймплею за каждую расу уникальный и интересный набор стратегических вызовов и геймплей. Если бы можно было захватить все, этого бы не было.

Полноты ради, давайте немного затронем фракцию Норска. Поселения Норска - это рыбацкие деревни и разбойничьи логова на границе крайне негостеприимных Пустошей Хаоса. Небоевые потери велики, а влияние Хаоса - высоко. По Лору Вархаммера, другие расы не селятся в этих землях (за исключением Крака Драк, клана гномов, который поселился там много веков назад). Но в общем и целом, эти земли непригодны для жизни кого-либо другого, кроме племен Норска, которые питают Хаос своими новообращенными. Позволить захват этих земель было бы, опять же, странно и противоречило бы тому, как устроен Старый Свет. В свою очередь, племена Норска не захватывают чужих территорий и не управляют населением. Они совершают набеги, грабят и возвращаются в свои охваченные Хаосом лачуги. Они будут оставлять смертельные раны на теле Империи и Бретоннии, оставляя пустоши и разрушения позади, в точности как они это делают в лоре.

Так что, в основном, мы старались создать аутентичный мир Вархаммера, где аромат и взаимодействия каждой из таких разных и уникальных рас с точностью воссозданы. Игроки будут существовать и биться и делать обычные для TW вещи в уникальном мире. Да, будут ограничения, какие поселения смогут быть захвачены той или иной расой, но это сделано частично для того, чтобы достичь более удовлетворительную и важную цель - воссоздать мир Вархаммера с геймплеем Тотал Вар.

После всего сказанного могу добавить, что если б небыло геймплейных преимуществ, о которых я скажу ниже, лорных соображений не было бы достаточно, чтобы мы пошли на это. Если бы нам казалось, что этот отдельный принцип геймплея песочницы столь же важен на практике, как это звучит в теории, мы бы также не приняли это решение. Геймплей ведь важнее всего.

 

С точки зрения геймплея.

Это чуть ли не самый важный фактор в нашем решении о Региональном захвате. Во-первых, я хочу по-быстрому рассказать о самой стандартной формуле геймплея в кампании TW... Хотя некоторые из наших игр подталкивают игрока создавать форпосты в разных частях карты, далеких от основной стартовой территории фракции, в основном, любая фракция в любой вышедшей на сегодняшний день игре TW в широком смысле следует похожей схеме. Укрепляете ли вы свои границы или расширяетесь (или делаете что-то среднее), общий смысл кампании - захватывать соседние с вашей стартовой позицией провинции, а потом систематически расширяться дальше. Пятно, постоянно расширяющееся из этих стартовых регионов.

Это все еще очень похоже на то, что мы имеем в TW: Warhammer, но тут, чаще чем в предыдущих играх TW, игроки сталкиваются с регионами, которые они не могут занять. Вместо этого, мы хотим заставить игроков по-разному думать о разных регионах. Сравняют ли они город с землей, не получив в замен ничего, кроме знания, что угроза, исходившая отсюда, устранена? Ограбит ли игрок поселение, получив немедленный доход и уменьшив продуктивность области и угрозу от нее, но также и риск столкновений с ним на средне-длинном отрезке игры? Выберет ли он не слишком распылять силы, а наращивать защиту, создавая смертельные зоны и буферы, в ожидании возможного вторжения?

Такие типы факторов не только увеличивают дух каждой расы из лора WH, но также создают множество интересных геймплейных возможностей. Это еще во многом TW, но с отличием, которое поддерживает геймплей свежим и новым на всем протяжении кампании. И никогда не преуменьшайте полезность поддержания мира с союзником, чьи территории вы не можете захватить, используя его как буфер, когда начнут случаться Очень Плохие Вещи... и спаси и сохрани, они случатся.

 

Давайте проведем исследование. Давайте поиграем за Империю...

Я начинаю за Карла Франца, занимающего Альтдорф, и со всех сторон окружен другими провинциями, принадлежащими различными Графами-Выборщиками из Имперских Провинций. На западе от меня, по ту сторону Серых Гор, простирается Бретонния. Рассеяны посреди узких проходов по всем Серым Горам Гномьи Крепости - некоторые заселены Гномами, а некоторые - Зеленошкурыми. На востоке лежит Сильвания и Графы Вампиры.

Как и Бретонния, Имперские Провинции, Сильвания и даже земли Тилеи, Эсталии и Порубежных Князей, обеспокоены, я могу захватить их и создать на их базе ядро своей Империи. Я также могу разграбить или разрушить эти города, если захочу. Это бы не очень соответствовало лору, если бы Карл Франц вдруг начал разносить на кусочки города Империи, но выбор за игроком. С другой стороны, с этими провинциями можно торговать, а дипломатические отношения могут быть развиты до такой степени, что они сами образуют с вами конфедерацию, без использования военной мощи. Опять же, у вас, как у игрока, есть все эти возможности. После серии адски трудных уговоров, торговать можно даже с Вампирами Сильвании - хотя только дурак стал бы доверять им полностью...

Однако когда дело касается крепостей, грабеж и разрушение - мои единственные возможности. Как игрок, вы не можете просто расширять свои границы вечно, выбирая захват поселения (как это обычно делается, чтобы завершить кампанию TW). Теперь вам придется выбирать - либо нейтрализовать угрозу союзами и захватом, либо получать от них доход путем грабежей. С Гномами будет легче заключить союз, но возможно (хотя и трудно) достичь перемирия и с местной Крепостью Зеленокожих при чрезвычайных обстоятельствах (таких, как угроза появления большего и опаснейшего общего врага, например).

Изменив постоянно появляющийся к середине игры паровой каток, который характеризует многие игры TW и дав игроку больше различных стратегических решений, которые он должен принять на протяжении всей игры, так как они затрагивают множество вопросов как вне, так и внутри государства, мы дали игроку намного больше вызовов и дилемм.

В поздней игре вы все еще сможете захватывать и обустраивать множество других регионов, неважно кем вы играете. Кроме того, с добавлением новой системы найма, армии всех рас могут действовать глубоко в тылу противника, если нужно. Пустоши и горы Края Мира могут стать дойными коровами, где ваши армии совершают грабежи. В качестве альтернативы, вы можете сравнять все с землей в этих областях, минимизировав опасность от них в дальнейшем. Есть еще множество геймплейных возможностей, связанных с этими областями. Средства, полученные тут, могут быть ключевыми, если вы захотите воздвигнуть высокоуровневые здания, такие как Коллегия Магии в Альтдорфе. Не имея возможности просто захватить эти земли и двигаться дальше, вы будете вынуждены применять более сфокусированные и разнообразные геймплейные решения.

Наконец, вот снимок текущей карты кампании с регионами, окрашенными в зависимости от того, какие расы и фракции могут ими владеть: Окрашенные в черное и зеленое области на севере - Норска, синим окрашены горы и Пустоши с Крепостями, которые могут принадлежать Гномам и Зеленокожим, а белые области и регионы пригодны для жизни всех остальных.

700px-RegionTypes2.jpg

 

Так что играя за Зеленокожих, например, вы можете видеть, что у вас несколько путей из Пустошей, в зависимости от того, как вы хотите играть. И если вы захотели укрепиться, грабя даже самые отдаленные поселения, вы можете построить походный лагерь на расстоянии нескольких ходов. Уж не говоря о том, что вы можете развить скиллы Зеленокожих, которые позволяют им лучше действовать и развиваться на вражеских землях.

Многабукаф, ниасилил

В общем, тот факт, что некоторые из опций захвата не такие же, как в предыдущих играх Total War, создает новую динамику, которая не только придает особый аромат каждой расе в соответствии с лором WH, но также и создает более интересную игру в песочнице. Изменения имеют геймплейный смысл, не ограничивая и не раздражая. Для захвата все еще есть множество провинций, вне зависимости от того, за какую расу вы играете, и в результате, чувство каждой расы во время геймплея еще более усилилось.

Поверьте, ни одно из этих решений не было принято легко. Все мы поклонники TW и очень, очень дорожим своими играми. Вархаммер все еще во многом игра TW, но мы хотели освежить все это и приблизиться к лору WH, что в итоге, мы чувствуем, улучшает игру в целом. Внутренние отзывы были очень положительными, так что мы думаем, что вы тоже поймете, что система захвата провинций стоит того, как только сами поиграете.

И наконец, я хотел бы добавить, что мы не просто хотим натянуть шапку Warhammer на Total War. У нас есть возможно сделать что-то бросающее вызов, что-то отличное от того, во что вы играли раньше, но все же имеющее то же ощущение что и TW.

Изменено пользователем Шаман
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Подоспел перевод очередного Блога разработчиков - Развитие технологий в Total War: WARHAMMER.
Разработчик кампании Эва Джобз поделилась подробностями того, как можно развивать технологии в Total War: WARHAMMER.
У каждой расы есть доступ к собственному особенному древу технологий, где игроки могут выбрать апгрейды, улучшающие их фракцию тем или иным способом.
 Так как все расы культурно уникальны, ничто лучше не покажет разницу между ними, чем древо технологий, потому как количество технологий и способы их разблокировки существенно различаются.  
 
700px-Dwarf_Tech_Tree_FINAL.jpg

 Древо технологий у гномов


Гномы
Гномы вполне логично имеют больше технологий для разблокировки, чем любая иная раса, но их древо также и самое строгое, потому как у гномов традиционно используются привычные способы делать вещи и они в принципе настороженно воспринимают прогресс. Гномье технологическое древо, изображённое на рисунке выше, состоит из двух больших ветвей, которые базируются на двух колоннах их общества: Кланы, отвечающие за дела военные, и Гильдии, руководящие экономикой.
Некоторые персонажи из гномов могут получить умения, ускоряющие время исследования, и это очень хорошо оплатится в долгосрочной перспективе, потому как по мере продвижения вглубь древа, технологии будут нуждаться в большем количестве шагов для развития.  

Империя
В отличие от гномов, у Империи вообще нет техно-древа. Вместо необходимого условия в виде предшествующей другой технологии, в Империи необходимо иметь некоторое здание, прежде чем начнётся исследование.
Большинство строений среднего и высокого класса имеют три связанные технологии, которые доступны для исследования сразу после окончания постройки здания-предпосылки и вы можете выбрать любой порядок их развития. Большинство технологий дают апгрейды специфическим юнитам, рекрутированным в зданиях, которые разблокируют технологии, хотя повсеместно можно встретить некоторые гражданские и экономические апгрейды.

Зеленокожие
При мысли об орках и гоблинах технологический прогресс не сразу приходит на ум. Но иногда изобретательные гоблины состыковывают какие-то случайные вещи, и если их не разорвёт в клочья взрывом или не охватит пламя, то есть вероятность получить нечто полезное. Таким образом башковитые гоблины вносят свой вклад в войну, что удобно, потому что уменьшает шансы быть съеденными своими более крупными собратьями.
Техно-древо зеленокожих замечательно просто и прямолинейно. Все апгрейды связаны с боем, войной и резнёй, потому как нет таких зеленокожих, кому интересна была бы экономическая продуктивнось или другой бессмысленный бред. Они уникальны в том, что нуждаются в осмыслении своих шагов, чтобы вывести в бой свои самые мощные юниты, а именно Паук Арахнорок и Катапульта Пикирующих Гоблинов.

Хаос
Орды хаоса существуют ради служения своим тёмным богам и их одобрения. Сильные Лорды Хаоса, заслужившие благоволение своих богов, могут просить наград, но сначала должны будут уплатить цену...

Графства вампиров
На данном этапе мало что можно сказать о загадочных графствах вампиров. Поговаривают, что им удалось наложить лапы на четыре проклятых тома великой силы, и что их мелкие служки бесконечно трудятся в запретных библиотеках, расшифровывая сохраняемые там дьявольские секреты....

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Те кто смотрел твич про венедов http://www.twitch.tv/totalwarofficial говорят что в начале объявили фракцию, которая будет открыта бесплатно.

 

барабанная дробь ))

 

... и это!! Гарманты из пустынь Сахары)) 

 

ЗЫ короче капец )

__________________

 

А и да! Вроде бы сегодня там на твиче склавинов покажут.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
 Поделиться

×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.