Rome 2: Total War - Страница 95 - Общий подфорум по серии Total War [Тотальная Война] - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Рекомендуемые сообщения

2MARIAN

А я хочу комп под него покупать новый. Я в честь РТВ сразу куплю. Надеюсь что тема РТВ более популярна чем японцы и модов будет больше.

Предполагаю, что первая идея у мододелов уже есть - добавление стен всем поселениям

Ссылка на комментарий

2pavlik

Предполагаю, что первая идея у мододелов уже есть - добавление стен всем поселениям 

И битвы все равно в поле, но на фоне города уже со стенами :D

Ссылка на комментарий

Отменил свой предзаказ Rome II за $59.99 USD на Steam, ибо нефиг. :cens: Товарищ из Москвы(по другому форуму) купил мне эту игру в подарок за 999 руб.($32 USD), я уже получил подтверждение о получении игры. :bleh:

Ссылка на комментарий

2xcb

 

An exception is made for games purchased during a pre-order period if the request is received prior to the games' release date.

 

 

Пишите в суппорт письмо с просьбой о отказе от предзаказа, указывая все данные о покупке, вам в ответ должно придти уведомление на указанный при регистрации адрес ЭП о расторжении покупки.

 

Вы хотите отменить заказ за 1200, а потом снова купить за 999? А вы уверены, что вам дадут повторно купить только что отмененную покупку той же игры?

Ссылка на комментарий

2Korvin Flame

Мемфис без стены. Мемфис и Александрия образуют более крупный регион. Это ужасно. Например, регион, в котором сгруппирована северная и центральная Италия, образует четыре провинции и, выходит, стены будут только в Риме и т.д.
Отож и оно. Капуя - пгт, зато в Ирландии будет мегаполис с циклопическими стенами. Одним словом, без линий снабжения полевые битвы СА смогло организовать только запрещая строить заборы.

2Chernish

Я так понимаю что вот эти галеры на Ниле - это и есть армия подошедшая к реке бултыхнувшаяся в нее и ставшая флотом. А собственно флота нет? Разницу пока не уловил.
Судя по тому, что нос лодки смотрит не вдоль, а поперёк реки - это так, как Вы говорите. А насчёт разницы... Её может и не быть. Могут просто сделать более крутые корабли техами или традициями армии.

2pavlik

На скрине видна переправа через Нил, там где дороги подходят к берегам, так что флот похоже это именно флот.

Похоже что кроме Нила судоходных рек нет.

Наличие переправы ещё не означает, что речку нельзя переплыть на лодке. Судоходным будет не только Нил, но, вероятно, Рейн и даже Темза. Могут быть, конечно, ещё Дон, Дунай и Днепр.

2xcb Там ведь спрашивают только адрес электронной почты? Тогда вопрос только в том, чтобы указать другой ящик.

Кстати, а прикреплённый вверху пост всё ещё настолько актуален? А то странички в теме быстро кончаются.

Ссылка на комментарий

Карта компании меня порадовала визуально. Напоминает очень качественный макет стоящий на стратегическом столе, с нанесенными городами и фигурками армий. Очень стильно сделано!

Ссылка на комментарий

Убил три вечера, но прочитал все, что было написано за последние три месяца. Только что сделал предзаказ на Стиме. В принципе надеюсь, что игра не разочарует. Скрины понравились, идеи новые имеются. Посмотрел сейчас статистику на Стиме оказалось, что в Сегуне я провел больше времени, чем в Наполеоне и Империи. И это при том, что я Японию никак не воспринимаю. Значит по идее игра про Рим должна получиться для меня играбельной. Здесь не будет японского однообразия, поэтому надеюсь, что поиграю еще дольше и за разные фракции.

Ссылка на комментарий

2Dino

Кстати, а прикреплённый вверху пост всё ещё настолько актуален? А то странички в теме быстро кончаются.

как только Agnes порадует нас новыми сведеньями так мигом откреплю

Ссылка на комментарий

К вопросу о спорах по поводу снабжения армий и пр. Когда читал, все думал, что где-то и когда-то все это уже было. И решил порыться в своих собственных старых постах. И нашел:

 

Вообще, ИМХО, пища должна быть столь же важной составляющей при наборе и содержании армии, как и золото. Причем если на собственной территории армия потребляет совокупный пищевой ресурс, то на вражеской, при отсутствии линий снабжения - только ресурс оккупированной провинции. Еще неплохо было бы сделать в городах формирование запасов продовольствия на случай осады из неистраченных пищевых ресурсов. Причем величина этого запаса должна определяться также размерами (уровнем) амбара в городе. А вот уже избытки пищи (если таковые окажутся) обращать продажей в золото.

Отправлено: Вторник, 11 Июля 2006, 9:32

http://www.twow.ru/forum/index.php?showtop...ndpost&p=234537

 

То есть все это или что-то подобное обсуждалось еще перед выходом М2ТВ! Когда искал, нашел еще множество сообщений, как две капли воды похожих на то, что сейчас обсуждается в этой теме. Отсюда вывод: новое - это ну очень хорошо забытое старое! :D :D :D

Ссылка на комментарий

Вот статья со Стратеджиинформера http://www.strategyinformer.com/pc/totalwa...43/preview.html

Практически всё это уже известно, но крупицы новой инфы всё же есть. Для не любящих читать на английском несколько выдержек в весьма вольном переводе

 

Виды битв:

На суше

- за город со стенами

- возле посёлка

- в чистом поле

- комбинированная сухопутно-морская

- на реке

- атака укреплённого лагеря

- засада (якобы сильно отличается от того, что было в прошлых играх)

- нападение на армию, идущую ускоренным маршем

На море

- осада порта

- в открытом море

- комбинированная сухопутно-морская

Высаживаться можно будет только в определённых местах на берегу. Комбинированные битвы случаются, если при боестолкновении армия на кораблях оказывается в пределах зоны боя сухопутных армий.

Некоторые исторические места (Рим, Александрия и др.сделаны такими, какими они могли бы бытьв 1 в до н.э.). Всего же 30 разных вариантов городов.

Для постройки зданий нужна будет определённая численность населения. Но можно будет свободно пересылать людей из провинции в провинцию чтобы ускорить процесс.

В райцентрах есть специальные ресурсы, как это было в предыдущих играх. Придётся выбирать, что строить в городе и в райцентрах. Например, фермы можно строить везде, но наличие в районе зернового ресурса делает это строение более выгодным. Так же и в городе, который управляет райцентрами с большим количеством ферм, выгоднее строить зерновой рынок, а если по районам много пастбищ - то мясной. Кое-что можно будет строить и в райцентрах, но основное - в городе. Владение не только городом, но и райцентрами даёт синергетический эффект.

Развитие провинции идёт по ресурсным веткам: сельскохозяйственной, промышленной, культурной, торговой.

Придётся следить за культурой,так как она влияет и на постройку зданий, и на набор армии. Культура "просачивается" через границы.

Если владеешь всей провинцией, то можешь издавать "эдикты", которые модифицируют налоги, рост населения, культурную трансформацию и т.д. Эффект от эдиктов модифицируется имеющимися зданиями. Например, в провинции, где есть храм богу войны, фестиваль не только поднимет счастье, но и даст бонус к набору в армию.

количество одновременно действующих эдиктов определяется "империумом" (аналог известности из С2ТВ). В одной провинции может действовать не более одного эдикта одновременно.

Будет несколько видов победы - доминирование (военная), Экономическая (иметь определённый доход, требуемое количество торговых партнёров, построить определённые здания) и культурная (что это будет - неизвестно).

Окно дипломатических отношений будет работать как в Парадоксовских играх. Правда, некоторые модификаторы поведения ИИ будет не видны.

Ссылка на комментарий

2Dino

Ну нос повернутый это ни о чем не говорит, может и десант, что не отменяет возможности перехода по переправе.

Не думаю, что будут другие реки кроме Нила. На увеличенных скринах карты мира только одна жирная река - Нил

 

Марьян, игровой ноут ересь. LGA1150 вот дело

Ссылка на комментарий

2Dino

 

Pax Romana – армейский менеджмент и процесс роста

 

Пока команда СА пытается включить в Rome II различные инструменты, предлагающие игроку более мирные пути прохождения игры, в конечном счёте вам придётся сражаться – будь то за обладание одним из важнейших ресурсов, или же просто защищая себя, армии будут играть важнейшую роль в игре. Так что именно для них, команда пыталась сделать что-то особенное.

 

Гибридные битвы открывают новое измерение в обычном ходе битвы. Мало того, что вы должны заботиться о небольшом флоте, но теперь если они несут нас себе войска, вы должны будете озаботиться об их безопасной высадке.

 

Об этом уже говорилось ранее, набор в армию был изменён – вместо найма юнитов в городах, и накапливания их там для создания армии, вы сначала формируете армию, а потом напрямую набираете юниты прямо в неё. Насколько нам известно, вы должны будете иметь полководца (который также должен быть нанят), чтобы формировать армию. Армии могут менять своё название, а также состав по желанию игрока.

 

Расположение армии будет влиять на набор юнитов – в домашних провинциях вы сможете набирать ядро армии, но опять же это зависит от тех зданий, что построены в и от тех технологий, что вы имеете (не уверен, что вы должны двигать армию из провинции в провинцию, если вы хотите нанять особенный юнит, к которому ваша империя имеет доступ). Даже после того, как армия набрана, вы всё равно сможете набирать юнитов в неё, либо для пополнения потерь, либо для изменения её состава.

 

Где бы вы ни были, где вы не сможете набирать «родных» юнитов, вы сможете набрать наёмников, их вариация будет зависеть от той культуры где находится ваша армия. Ну и как и следовало ожидать, они будут существенно дороже, и поэтому являются временным решением.

 

Армии имеют несколько режимов, включая защитный режим, при нём армия будет укрепляться в дислоцируемой области, и армия будет получать различные защитные бонусы, а также ручное размещение войск перед битвой. В конкретном случае у римлян, они будут находиться в укреплённом лагере, что делает их достаточно сложной целью для атаки. Другим режимом будет форсированный марш (юниты идут дальше, но войска будут страдать от истощения), также будут засады и рейды.

 

Армии могут иметь до 40 отдельных юнитов, а также будет ограничение на количество армий, которое может выставить фракция. Этот лимит определяется значением «Империум» (подробнее ниже).

 

Полководцы, индивидуальные юниты и армии могут расти в опыте, а также могут быть проапргрейдены.

 

Полководцы и персонажи, в общем, очень похожи, но отличаются от прошлых игр серии. Они имеют 10 уровней, которые будут расти со временем, по трем атрибутам. Они также могут изучать навыки, им могут быть назначены анчи (аналогия со свитой) и приобретать различные черты.

 

Армии также имеют 10 уровней. Каждый раз они будут расти, и вы сможете выбрать «традицию» для них. Традиция, это по существу постоянный бонус, который применяется к каждому юниту в армии. Вы можете дать армии десять различных традиций, или сделать упор на какой-то одной. Инженерно-техническая традиция сделает из армии «специалистов по штурму городов», а также даст провинции строительный бонус, если она будет рядом с ней.

 

Если произойдёт худшее, и армия будет уничтожена, «традиции» останутся – если вы решите реформировать эту специализированную армию в другой сфере, то получите традиции автоматически, которые она имела до этого. «Идея в том, что известнейшие воинские формирования могут научить своих парней определённым навыкам. К примеру 101 воздушно-десантная дивизия, когда штурмовала немецкие укреплённые позиции в День Д. Этот манёвр до сих пор изучается и в наши дни. Это их традиция. Это размышления о том, как легионы могут учить своих новобранцев, их методология и т.д… они переживают солдат служащих в легионе.»

 

Отдельные юниты также могут расти в уровнях, таким же образом, как они в значительной степени всегда и росли. Хотя, в какой-то момент вы можете дать им специальное снаряжения, на уровне когорты/подразделения, но здесь пока немного информации. Резюмируя, вместо какого-то древа развития, полководцы, армии и юниты будут иметь определённый набор навыков, которые могут быть применены к подразделению, когда оно достигает определённого уровня.

 

The Eagle's Conquest – Тактическая и стратегическая карта

 

Хотя, возможно это не полный список, нам удалось получить краткое изложение различных типов сражений, которые игрок сможет отыграть в Rome 2.

 

Сухопутные это: городской бой, сражение на окраине посёлка, полевое сражение, комбинированное сражение суша/море, битва на реке (при атаке/защите речной переправы), сражение при засаде (которые, как нам сказали, будет отличаться от прошлых игр серии) и сражение - обоз, которое произойдёт, если вы атакуете армию, идущую форсированным маршем.

 

Морские это: осада порта, открытое морское сражение, и конечно комбинированное сражение море/суша.

 

Юниты транспортируются так: один юнит на одно судно, так что при смешанных битвах вы сможете использовать суда как амфибии, для доставки войск на берег, но они также могут попасть в засаду в море у уничтожены. На данный момент, этот момент чётко не представлен.

 

Что касается «гибридных» битв суша/море, они могут легко произойти, просто убедитесь, что в диапазоне присутствует флот, в остальном всё также, как с подкреплениями в прошлых играх серии.

 

Много работы было проделано на том, чтобы сделать бой уникальным, особенно в отношении штурмов городов и осад – известнейшие города, такие как, Александрия, Рим, Афины и т.д. были смоделированы и обработаны и выглядят так, как они выглядели в 1 в. до н.э. Ещё одна деталь, нам сказали о 30 различных вариантах городов.

 

What have the Romans ever done for us? - Провинции, постройка & менеджмент

 

Отдельные регионы сгруппированы в «провинции» - каждый регион имеет городок или поселение, в то время как провинциальные столицы – это большие города (примерно как это было в Napoleon: Total War). Каждый регион может развиваться индивидуально, с «поселениями» и «городами», имея различные опции построек.

 

Резюмируя, менеджмент и постройка зданий в Rome 2 (будь то региональный или провинциальный уровень) – всё аналогично Shogun 2. Ключевое различие в том, что когда поселения/города растут – население очень важно, и чтобы построить что-нибудь в вашем поселении вам необходимо довести популяцию до определённого уровня, что бы оно могло поддерживать дополнительные постройки.

 

Провинциальное население может быть перенаправлено для достижения определённых целей, так что вы сможете послать людей в любое поселение, для повышения там населения.

 

Есть также культурные различия того, как эта система работает, но в целом есть важные взаимодействия между различными регионами провинции – особенно отдалённый посёлок и столица провинции.

 

Малые поселения предоставляют «сырье» провинции – подобно тому, как в прошлых играх серии TW были разбросанные ресурсные «узлы», теперь же эти «узлы» были преобразованы в меньшие регионы внутри провинции, и теперь каждый регион будет иметь свою собственную специализацию и уклон. На богатство поселения можно повлиять решением игрока, к примеру, фермы могут быть построены везде, но фермы построенные в областях где, специализацией является зерно будут иметь более высокие урожаи.

 

Столицы провинций работают скорее как обработка или торговая точка области, предоставляя бонусы богатства для сырья: например, если вы построите рынок зерна, то это будет лучший выбор для сельскохозяйственного региона, в то время рынок мяса, будет целесообразно построить в том регионе, где много пастбищ.

 

В игре много таких «ресурсных цепочек», сейчас они разделены на сельскохозяйственные, промышленные, культурные, торговые.

 

Экономика вычисляется из уровня провинции, эта система имеет стратегический эффект. Если вы потеряете столицу провинции, то вашим малым городам в регионе будет очень нелегко.

 

Военные бонусы начисляются на уровне провинций, так что в игре присутствует определённая степень военного взаимодействия. Вы можете использовать малые поселения в провинции, чтобы построить здания, предоставляющие дополнительные слоты в столице провинции и с помощью этого увеличить возможности рекрутинга по всей провинции.

 

Культурная конверсия снова очень похожа. Культурные здания не ограничиваются локальным эффектом, но управляют культурой населения всего края, поэтому очень важно распределить в провинции «правильных» людей, сбалансировать вашу культуру и просто убедиться, что вы владеете провинцией и осуществляете контроль. Культурные бунты могут отбить ваши провинции, так что игрок должен следить, за соседними провинциями, которые распространяют культурное влияние через границы.

 

Эдикты – как только игрок контролирует всю провинцию целиком, он может выпускать «эдикты», распространяемые на всю провинцию. Эдикты, по существу «подсластители», которые можно непосредственно изменять: рост налогов, рост населения, культурная конверсия и т.д.

 

Последствия таких эдиктов увеличиваются вместе с постройкой определённых зданий, так что чем больше вы развиваете провинцию, тем более мощным будет эдикт, к примеру: путём инвестирования в обеспечение торжества в провинции, вы сделали их более счастливыми. Инвестируя в храм бога войны, и поддерживая праздник, вам представятся дополнительные слоты для найма. Постройка арен обеспечит население дополнительным счастьем, и плюс ко всему будет увеличен доход от местных развлечений.

 

Некоторые эдикты являются универсальными – каждая культура имеет к ним доступ, но также многие другие культуры являются особенными. Римляне могут активно «Романизировать» провинции, и делать набор ауксилиев в этих провинциях дешевле.

 

«Текущее» число эдиктов и число, которое может быть принято определяется «Империумом» - рейтингом, который похож на систему славы в Shogun 2. Ваша фракция получает больше власти для управления провинциями, по мере расширения вашей империи, но вы должны сделать тактический выбор, поскольку количество эдиктов будет ограничено. Провинция также может иметь только один активный указ.

 

Разное

 

Условия победы – каждая играбельная фракция имеет свой собственный набор экономических, военных, культурных условий победы, которые вы можете менять по ходу игры, в зависимости от обстановки, или от вашего желания. Военные цели больше всего похожи на старые режимы Доминирования из прошлых игр – при наличии определённого числа территорий, но теперь плюс к этому необходимо определённое количество армий и флотов. Экономические условия будут иметь меньшие региональные требования, но вы должны иметь требуемую сумму денег, требуемое количество партнёров, и построенные определённые здания. Про культурные условия победы нам пока не рассказали.

 

Экран дипломатических отношений – наведите указатель мыши на фракцию и вам будет предоставлен список в небольшом окне, на котором показаны факторы, которые влияют на их мнение о вас. Вспомните о любой игре от Paradox (кроме, HoI), а это в основном оно и есть, только мене подробно. Не всё будет показано в этом окне, будут скрыты модификаторы чтобы предотвратить эксплуатацию, но и все фракции AI будут действовать в своём собственном русле, исходя из своих факторов: исходное положение, культура и т.д.

Обучение – будет повествование в вводном прологе. Вам покажут всё, что нужно знать о Rome 2. После этого игроки начнут с очень ограниченным набором опций, которые по мере расширения вашей империи будут открывать новые возможности игры.

 

Кампания онлайн – кооперативныц режим рассчитан по-прежнему на двух игроков, хотя размеры кампании большие. Но и «drop-in/drop-out» кампания и сражения также по-прежнему присутствуют.

Ссылка на комментарий

2pavlik

нос повернутый это ни о чем не говорит
Говорит. в Варскейпе у кораблика нос всегда повёрнут по направлению движения. Развернуть корабль на месте на страткарте нельзя. Кроме того, уже известно, что юниты будут сами грузиться на транспорты и самы выгружаться на берег (см. ссылку в моём предыдущем посте).
Ссылка на комментарий
Не думаю, что будут другие реки кроме Нила. На увеличенных скринах карты мира только одна жирная река - Нил

RКак мин. еще одна река будет судоходной - это Дунай:

582d2f22b703.jpg

Ссылка на комментарий
Говорит. в Варскейпе у кораблика нос всегда повёрнут по направлению движения.

Хрен там. Грузишь FOTS, заводишь кастом с каким-нить пароходиком, переводишь рычаг его скорости в крайне-левое положение (это в левом нижнем углу :D ), и свершается чудо.

Ссылка на комментарий

2Flase Prophet

Хрен там. Грузишь FOTS, заводишь кастом с каким-нить пароходиком, переводишь рычаг его скорости в крайне-левое положение (это в левом нижнем углу  ), и свершается чудо.
Я этот самый FOTS в глаза не видел. Но если там есть рычаг скорости на страткарте...
Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.