Rome 2: Total War - Страница 145 - Общий подфорум по серии Total War [Тотальная Война] - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Рекомендуемые сообщения

Братцы, а зачем в игре появились еще и ограничения по количеству войск. Разве эта цифра не должна ограничиватся вашими возможностями и баблом?

 

Эх, я бы и ограничения внутри стека убрал, а количество войск способные таскаться в одной армии привязал бы к возможностям генерала, общественного строя, еще пару десятков игровых моментов. Высоченный генерал в удачное время для страны и сотней отрядов оперировать бы смог к примеру.

 

И ввел бы коэфициент повышающий аи армии от уровня сложности количественно. На самых высоких уровнях количество солдат на полях сражений было бы в 1,5-2 раза больше у аи чем у человека. Вот вами незаметное, без всяких костылей повышение уровня сложности. И не нужно было бы тогда каждого отдельного солдата делать здоровее, что сильно портит общее впечатление, когда отряд крестьян на равных борется с отрядом профессионалов. Только из за этого я уровень сложности битв делаю "норм", не сложности ради играем а интереса ради.

Изменено пользователем Period
Ссылка на комментарий

2Period

Не сыпьте соль на рану товарищ, эту идею двигали уже давным давно. НО увы СА не услышала.

Хотя это реально усложняло игру на высоких уровнях.

Ссылка на комментарий

2agnez

Сложного ничего нет. предел стека 20/40, значит на каждую звезду по 2/4 юнита цепляем. Можно для себя хотя бы реализовать :) Типо - хардкор.

Ссылка на комментарий

2xcb

Т.е. не надо будет кораблик ставить на тонкую желтую линию?

нов таком случае - ставим кораблик на границу пров, двинул и вражий флот летит нас ликвидировать. а мы раз и убрали и двинули с другой стороны

Я тебе именно об этом десятью страницами выше и говорил.

 

2agnez

римские легаты и центурионы отрабатывают планы по захвату... Вот и всплыла на свет ПРАВДА!!!

Справедливости ради скажу - пейзаж действительно красив. Вообще все, что касается природы и местности, архитектуры - в этом можно не сомневаться, РТВ2 будет хорош.

Но ведь этого мало для хорошей ИГРЫ. Игра это процесс выбора, принятия решений, а разглядывание красот это отдельный момент в игре.

А панель и иконки отвратные, но это все-таки мелочи.

 

2Period

Братцы, а зачем в игре появились еще и ограничения по количеству войск. Разве эта цифра не должна ограничиватся вашими возможностями и баблом?

Это один из главных костылей - не могут сделать, чтоб ИИ войска нанимал, значит ограничим войска, которые может нанимать игрок. И состав армий фиксированный, раз ИИ не умеет армии собирать.

Причина всему - тупой ИИ. Поэтому же и стены порезали, и колхозы, и карта коридорная - чтобы создать видимость умного ИИ и сложной игры, а на самом деле игра сложная потому, что ИИ и думать не надо.

Подход вообщем-то имеет право на жизнь, только в этом случае для игрока простор в стратегии резко сужается - вот в чем проблема.

А ведь проблема и по-другому решается - экономику реалистичную сделать, и не надо костылей. Надо кормить войска, и чем они дальше и чем их больше - тем сложнее кормить далеко от центров производства - вот вам и решение бесконтрольного расширения игрока и увеличения войск. Экономика просто больше войск не потянет. А для ИИ бонусы сделать, как в Циве, чтоб он на сколько то % больше производил (в зависимости от сложности), соответственно и войск он сможет больше содержать.

Есть проблема - надо пути решения искать, создавать игровые правила, которые будут ограничивать, а не возможности стратегии резать. В Гегемонии снабжение сделали - и ничуть не сложно, и интересно, и войск бесконтрольно нельзя штамповать. Что с того, что Гегемония это другая игра - Цива тоже другая, однако оттуда полным ходом заимствования идут, потому что стратчасть у самих СА никакущая.

В шахматах же есть правила - слон ходит только по-диагонали, а конь буквой Г - можно и для ТоталВар аналогичные правила сделать, например ограничить возможности найма и перемещения армий снабжением войск. И не надо будет сплошные коридоры делать там, где их и не было вовсе.

Здесь целую тему создали на тему "может ли ИИ просчитать действие на 3 хода вперед" - ну что за бред? В ТоталВар стратегия пошаговая, значит все ходы ограничены рамками хода. ИИ делает ход не одновременно с человеком, а после его хода - значит он уже видит промежуточный вариант. Нет проблемы рассчитать, когда свернуть с дороги - в РТВ ИИ это умел делать нормально. Что касается вилки для ИИ - это действительно проблема, но например в Героях3 мне сам ИИ на ВХ частенько такие вилки делает, значит как-то можно это сделать. В других играх сделали - значит можно.

Изменено пользователем pitbull_85
Ссылка на комментарий

2pitbull_85

Здесь целую тему создали на тему "может ли ИИ просчитать действие на 3 хода вперед" - ну что за бред? В ТоталВар стратегия пошаговая, значит все ходы ограничены рамками хода.

Какая-то глупая фраза.

Шахматы - пошаговая игра, значит все ходы ограничены рамками одного хода и нечего думать на несколько ходов вперед.

Изменено пользователем Archi
Ссылка на комментарий

2Archi

Какая-то глупая фраза.

Шахматы - пошаговая игра, значит все ходы ограничены рамками одного хода и нечего думать на несколько ходов вперед

И где я интересно сказал, что в шахматах не нужно думать на несколько ходов вперед?

Еще раз - все ходы (перемещения имелось ввиду) ограничены рамками одного хода (тура, сезона, года - как угодно). А до того здесь речь шла о том, что надо задачу с движущимся велосипедистом решать, в которой и столб куда-то движется с изменяющейся скоростью. Так вот, столб никуда не движется, он свой ход уже сделал, и ИИ отлично видит, куда этот столб направляется. В Героях3 ИИ вполне сносно умел этот момент просчитывать и разгадывать основные замыслы игрока. Поставить его в тупик можно было разве что заклами телепорт, полет или городской портал. А во всех остальных случаях он вполне грамотно уходил в оборону и наоборот, за несколько ходов до человека. При этом умел сам пользоваться этими заклами и срезать расстояние, и умел оценивать штрафы за местность (болото, пустыня и т.д.), и влияние дорог умеет оценивать - выбирает оптимальный маршрут.

Игре этой больше 10 лет уже, как разрабы делали ИИ - это пускай программисты разбираются, это их хлеб, а я как игрок отлично знаю, что ИИ уже делали умным и интересным. В Героев3 до сих пор играю и переигрываю, потому что ИИ всегда может нестандартный ход сделать, игра на одной и той же карте может быть десятки раз, и каждый раз будет уникален.

Ссылка на комментарий

2pitbull_85

И где я интересно сказал, что в шахматах не нужно думать на несколько ходов вперед?

Так почему в шахматах нужно "думать" на несколько ходов вперед, а в Тоталваре ты заранее говоришь, что "думать" дальше одного хода не надо?

Ссылка на комментарий

2Archi

Так почему в шахматах нужно "думать" на несколько ходов вперед, а в Тоталваре ты заранее говоришь, что "думать" дальше одного хода не надо?

Блин, да где я говорю, что думать дальше одного хода не надо, можно цитату?

Я говорю, что ИИ не надо рассчитывать непрерывно цепочку действий, потому что игра пошаговая, и ему видно промежуточные результаты. Игрок ходит, потом ИИ, потом опять игрок - по очереди. ИИ не нужно вычислять в режиме реального времени куда движется игрок - он его промежуточные ходы видит на протяжении 1, 2, 5, 10, 20и и т.д. ходов. Что проще - рассчитать траекторию и цель непрерывно движущейся цели или цели, положение которой известно на момент конца каждого хода, при этом дальность хода в следующем ходу также известна, и известны все ее возможные цели (город, переправа, порт, армия противника и т.д.).

Как раз и речь о том, что думать ИИ на несколько ходов намного проще, потому что сам процесс движения цели разбит на сегменты.

Ссылка на комментарий

pitbull_85

 

ИИ в Героях ничем не лучше, и отличается сложность там лишь бонусами. Весь геймдеп уже много лет в кризисе, из-за юурного ИИ. Мы в тупике на данный момент, и касается это всех игр, а не только СА. Именно по этому осовное движение идет в сторону онлайна.

Ссылка на комментарий

2pitbull_85, из того, что было сказано ранее, как раз не следовало.

Как раз и речь о том, что думать ИИ на несколько ходов намного проще, потому что сам процесс движения цели разбит на сегменты.
Ссылка на комментарий

San Francisco Event Questions: ANSWERED !!

 

Насчет морских регионов и контроля моря, перевел камрад YarDeg:

 

Морские зоны могут быть контролируемыми, общими и оспариваемыми.

 

— Если фракция контролирует все прилегающие к зоне порты, она КОНТРОЛИРУЕТ регион.

• Низкий штраф к торговле от «Пиратства».

• Уровень пополнения увеличен как на море, так и в порту.

• Уменьшена стоимость найма.

 

— Если фракция, её союзники или нейтральные фракции контролируют прилегающие к зоне порты, морской регион считается ОБЩИМ.

• Средний штраф к торговле от «Пиратства».

• Уровень пополнения немного увеличен в порту, не увеличен на море.

• Никаких изменений стоимости найма.

 

— Если фракция и хотя бы 1 противник контролируют прилегающие к зоне порты, морской регион становится ОСПАРИВАЕМЫМ.

• Высокий штраф к торговле от «Пиратства».

• Уровень пополнения без изменений в порту и отсутствует вовсе на море.

• Увеличена стоимость найма.

 

— Если фракция не контролирует прилегающие к зоне порты, морской регион либо НЕЙТРАЛЬНЫЙ, либо ВРАЖДЕБНЫЙ.

• Никакого найма и пополнения.

• Штрафы к торговле не применимы к такой фракции, но она может устраивать рейды, дабы увеличить эти штрафы для владельцев региона.

Ссылка на комментарий

Сражение римлян с двумя египетскими армиями, в одной из которых 22 отряда (т.е. возможно ещё подходили подкрепления) длилось менее 29 минут. Это характеризует скорость.

Ссылка на комментарий

2agnez

Т.е. для контроля моря не нужны эскадры, а нужен контроль портов?

Какая хрень.

• Штрафы к торговле не применимы к такой фракции, но она может устраивать рейды, дабы увеличить эти штрафы для владельцев региона.

Но вот это - полагаю те самые кораблики на нитках торговых маршрутов.

 

Получается Моя морская прова - для подкачки/найма флота и высоких доходов от торговли а эскадры - для каперства и сопровождения своих / утопления вражеских транспортов.

 

Здорово :) значит будет делать Критскую Пиратскую республику :)

 

"capture and enslave enemy units on the battlefield" _ всем прыгать, вернули пленных.

Ссылка на комментарий

С другой стороны во времена античности дальних плаваний особо не было, все каботажные более, то же плавание из египта в рим было непростым делом

Ссылка на комментарий

2akyn

И тонули они постоянно при штормах. Было бы 4 сезона можно было на море все это реализовать. Летом шанс погибнуть в шторме 30% осенью/ весной 50%, зимой 75%. Если флот не на базе в конце хода - получите привет.

Ссылка на комментарий

2xcb

В Средиземноморье - зимние шторма. Зимой не плавали даже. В Gegemony Gold это сделано - вышел зимой в море - попал в шторм, не успел вернуться в базу - потоп.

Эскадра на блокировании - это XVIII век. В древности надо было именно порты иметь

Ссылка на комментарий

Этот скиншот и ниже выложенное описание было в сети всего ничего, и моментально удаленос с Gamestar...

 

 

iimgurcoma_5893023_8573611.jpg

 

 

Пролог кампании: Борьба Рима против самнитов

 

Три части пролога

 

Успешное выполнение миссий Сената и захват регионов увеличивают "уровень" своего государства, что позволяет нанять больше агентов и навербовать больше юнитов в армию и флот.

 

Ограниченное количество указов в вашем государстве(увеличиваются со временем).

 

Грабежи армиями сокращает расходы за её содержание в два раза.

 

Если вы построите мастерскую в городе вы можете нанять баллисты во всей провинции, а не только в этой.

 

Ваша конница может высаживаться на берег, однако без лошадей, выгрузка баллист и др. метательных машин не возможна во время боя.

 

Шпионы невидимы, если у вас по близости нет агентов в режиме разведки.

 

Каждый агент может теперь убить или подкупить. Имеются и специальные способности, например они могут укрепить ваш общественный порядок или вести войну в тылу врага. Сановники могут вести культурную войну (что бы это должно означать?), если вы объедините эти эффекты, они сделают восстания у противника намного более вероятными.

 

Почетные гости также увеличат налог на прибыль и увеличат культурное преобразование. В стране вашего противника они уменьшают налог на прибыль и подстрекают к культурным волнениям.

 

Гражданская война(в Риме) имеет ограничение по времени. Если вы проиграете гражданскую войну вы также потеряете большую часть вашего влияния.

 

Меню кажется немного запутанным, например, ваши военные технологии делятся на три ветки исследования, но вы можете видеть только одну из них сразу.

 

Нет цепочки развития умений и навыков у полководцев и агентов, имеется только список, какие навыки у них уже есть, вы должны заглянуть в энциклопедию, если захотите знать, какие уже полученные навыки открывают развитие новых умений.

 

К сожалению по видимому AI не слишком улучшилось(по сравнению с Shogun 2), за исключением фланговых маневров на поле боя. На карте кампании AI любит отправить мини-армии в обход по карте(нужно помнить, что игра до сих пор не завершена, и что тестер был только в состоянии играть на самом легком уровне сложности).

 

AI часто идет своей армией прямо на ваши юниты, даже если их не видно(прямая видимость?)

 

Некоторые баги ВAI:

 

-Кавалерия бегает по кругу, в то время как находится под обстрелом

 

-Во время нападения на прибрежные города, два вражеских корабля с солдатами спокойно гребли вокруг всей карты, вместо атаки игрока

 

-Во время осады AI разместили свои пехоту на стенах, а лучников в середине города.

Ссылка на комментарий

-Разделение технологий на военные и гражданские похоже на то, что есть в Shogun 2, но теперь они разбиваются на более мелкие категории.

 

-Города в регионах можно развивать по разному, но эффекты от построенных зданий покрывают всю провинцию. К примеру построенная в одном городе казарма дает возможность нанимать армию во всех городах провинции.

 

-Не имея в провинции полководца, не возможно вывести нанятые юниты из городов. Армии ограничены, их увеличение зависит от выполнения заданий Сената и получения т.н. "очков империи". Значение полководцев намного выше, чем в других играх TW.

 

-Если ваша семья становится могучей(или слабой, если на то пошло) срабатывает триггер гражданской войны. Тогда у вас появляется возможность захватить Рим. Захватив столицу вас есть выбор - сформировать империю или сохранить республику. Если вы проиграете гражданскую войну(лимит времени), ваша семья теряет свое влияние. Если вы одели на себя корону императора, плебс будут несчастен(хм, вроде в реале было наоборот).

Ссылка на комментарий

2agnez

Агнец, перестань уже спамить секретной информацией, тема не о том. Тут обсуждается почему я не куплю эту убогую игру :D

Изменено пользователем Period
  • Что?! 1
Ссылка на комментарий

2Period

:D

Не мешай. Первые хорошие новости за длиииинный период...

 

2agnez

Не имея в провинции полководца, не возможно вывести нанятые юниты из городов. Армии ограничены, их увеличение зависит от выполнения заданий Сената и получения т.н. "очков империи". Значение полководцев намного выше, чем в других играх TW.

 

Фууух.. Я столько промучился над РТВ чтобы хоть как-то сделать чтобы армия без полководца сильно плохо могла двигаться.. а тут раз - и все в два счета. Велик код разрабов!

Изменено пользователем Chernish
Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.