Dino Опубликовано 19 июля, 2013 #3426 Поделиться Опубликовано 19 июля, 2013 2xcb Там не коридорная - там линейная один проход с севера на юг. Тем более. И как с союзническими битвами? Вот то-то же.выставить такой легион. Тогда это как в Казаках: стратегия развития на время ненападения 10 минут, время не нападения 30 минут... Катай один и тот же алгоритм.Древние греки/финикийцы и жители карфагена смотрят на вас с подозрением ...при условии, что они сами этой матчасти не знают. Перейдите по указанной Вами ссылке, посмотрите рисунки 2, 3 и особенно 4. Почему таран не прикрывает весь нос, а только крепится к килевому брусу? Потому, что в этом случае при соударении он передаёт импульс в торец самой прочной балки корпуса и вероятность получить повреждение минимальна. Посмотрите на рис. 4. Где там соприкосновениевсем носом? А тем более (стопицот раз гы-гы) разрезание? После такого тарана мишень получала пробоину ниже ватерлинии и начинала принимать воду. Но даже это было не смертельно, если удавалось вовремя наложить пластырь, для чего, естественно, нужно было выйти из боя.Что касается метательных машин, то их действительно стали применять сиракузяне, но более-менее массово использовали только римляне. Но и для них основной (а для остальных единственной) тактикой было лишить врага хода путём ломания вёсел и нанесения пробоин, а затем, навалившись с разных сторон несколькими кораблями, взять на абордаж. Ссылка на комментарий
DimProsh Опубликовано 19 июля, 2013 #3427 Поделиться Опубликовано 19 июля, 2013 2Period В циве тоже хватает косяков, просто мы с ними уже свыклись... Тот же недоделанный питбос или невозможность иметь более одного открытого дип предложения... Ссылка на комментарий
Period Опубликовано 19 июля, 2013 #3428 Поделиться Опубликовано 19 июля, 2013 2DimProsh В циве тоже хватает косяков, просто мы с ними уже свыклись... Тот же недоделанный питбос или невозможность иметь более одного открытого дип предложения... Питбос это выделенный сервер, идет параллельно для сетевой игры. Не думаю что он имеет самое прямое отношение к игровому процессу. А вот второе, невозможность более одного открытого предложения! Я даже о таком косяке не знал, это как под кроватью пыль искать. Ссылка на комментарий
Konst Опубликовано 19 июля, 2013 #3429 Поделиться Опубликовано 19 июля, 2013 2Period Зато хотситеры все о ней знают, т.к. кучу проблем эта "мелочь" доставляет. Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 19 июля, 2013 #3430 Поделиться Опубликовано 19 июля, 2013 2Chernish Цива идеальна. В ней по определению не предусматривается тактического экрана Ну да - а в тотал варе не предусматривается Детально проработанной Стратегической части. Так что это Тотал Вар Идеален. В Тотал Варе главное выстоять первые 50 лет дальше можно не играть Смешно. Вы тему то откройте по МТВ РЭ, или я могу скринов накидать. Там тока когонибудь прикончишь, смотришь на другие фракции - Етитечская сила, а этих то как валить. Как писал товарищ Анисимов" Ощущения напоминали впечатления товарища Геракла в первой фазе общения с Гидрой" (с). К сожалению в последующих частях игры, это перестало иметь место быть. Тотал Вар - это грубо сляпанные костыли под тактикой, которая в последних играх тоже все ниже падает (а не растет). К сожалению соглашусь с вами полностью. 2Konst Есть замечательная игра - Панзер генерал 2. Цива к ней постпенно приближается по уровню взаимодействия родов войск. Но согласитесь - это совершенно разные вещи с тактической картой ТВ. Это скорее - если время играть на автобое. 2Period Именно это по большому и решает, станет ли игра хитом или пойдет на помойку. Правда в мелочах. Люди проделывают гигантскую работу и запарывают весь проект из за мелочей, не дойдя до финиша 3-4% пути На ваш взгляд - почему РТВ стал хитом, а Империя - провалом? 2Dino Катай один и тот же алгоритм. Построил сильную армию и захватил мир А тем более (стопицот раз гы-гы) разрезание? в принципе могло и такое быть - доски внахлесте, палубы нет. Но полагаю сие было редкость. В основном дырка в корпусе и привет. Времени на заведения пластыря у вас не будет минут 5 и все тонет. Что касается метательных машин, то их действительно стали применять сиракузяне, но более-менее массово использовали только римляне. Деметрий Берущий Города смотрит на вас с недоумением, пытаясь понять - он с сиракуз или римлянин. Но и для них основной (а для остальных единственной) тактикой было лишить врага хода путём ломания вёсел и нанесения пробоин, а затем, навалившись с разных сторон несколькими кораблями, взять на абордаж. Кого вы собрались абордировать после дырки в корпусе? утонувший корабль? Римская тактика по первости была простейший - карфагенский корабль в них втыкался, тут же получал корвус в палубу и дальше морская пехота римлян устраивала резню. кстати товарищи с Сиракуз придумали еще одно безобразие, массовый заплыв на шлюпках и метание острых предметов в гребцов, через весельные порты. Ссылка на комментарий
Konst Опубликовано 19 июля, 2013 #3431 Поделиться Опубликовано 19 июля, 2013 2xcb Так или иначе, в цивилизации (которая не про войну) война становится все интереснее и интереснее, да и в остальных омпонентах она развивается. В Тотал Варе же наоборот. Стратегическая часть практически не развивается (хотя Сегун в этом отношении и особенно в дипломатии явный прогресс), а вот тактическая (про которую вроде как игра) и вовсе деградирует. Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 19 июля, 2013 #3432 Поделиться Опубликовано 19 июля, 2013 2Konst В Тотал Варе же наоборот. Стратегическая часть практически не развивается (хотя Сегун в этом отношении и особенно в дипломатии явный прогресс), а вот тактическая (про которую вроде как игра) и вовсе деградирует. так все таки не развивается или есть прогресс? а вот тактика да - грустно. Ссылка на комментарий
Konst Опубликовано 19 июля, 2013 #3433 Поделиться Опубликовано 19 июля, 2013 2xcb Ну основной прогресс сегуна - это дипломатия. Просто потому, что то, что было до этого - дипломатией не назовешь, с другой стороны - это просто заработало то, что должно было работать давно. В остальном - шаг вперед, два назад и три в сторону. Прогресс в том, что начало работать то, что было сломано раньше. Застой в том, что по-настоящему новых решений не предлагают, хотя есть у кого поучиться. Ну и стратегия до сих пор плохо связана с тактикой. Вся связь - что построил, тем будешь воевать. Но в Риме 2 мы даже не сможем кастомизмровать стек, так что и этого удовольствия нас лишат. Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 19 июля, 2013 #3434 Поделиться Опубликовано 19 июля, 2013 2Konst Но в Риме 2 мы даже не сможем кастомизмровать стек разве? судя по нильской битве нам предложат выбор кого нанимать. Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 19 июля, 2013 #3435 Поделиться Опубликовано 19 июля, 2013 2xcb Смешно. Вы тему то откройте по МТВ РЭ, или я могу скринов накидать. Там тока когонибудь прикончишь, смотришь на другие фракции - Етитечская сила, а этих то как валить. Извините, а при чем тут СА и ванильный ТВ? Это я делал а не СА Ну да - а в тотал варе не предусматривается Детально проработанной Стратегической части. Я не об этом. В рамках избранного жанра Цивилизация - хорошо сбалансированный и качественно сделанный продукт. А Тотал Вар - грубая заготовка требующая от покупателя изрядно попотеть с кувалдой и напильником. Как будто это советские автопромщики делали, чесс слово... Ссылка на комментарий
pitbull_85 Опубликовано 19 июля, 2013 #3436 Поделиться Опубликовано 19 июля, 2013 На самом деле разница немного в другом - в Циве найм войска не является залогом победы в игре. Ты можешь вкладываться в войска сейчас и получить самую сильную на данный момент армию, но ты неизбежно потеряешь таким образом в экономике (науке например) и в будущем тебя обязательно оттеснят на задний план. В игре должен быть баланс - сколько вкладывать в армию, и сколько в развитие экономики. В ТоталВар по сути этого нет, поскольку нет экономики. Постройка домиков и капание денежки это не экономика, это фикция, поэтому стандартная стратегия - строить больше, нанимать лучше и давить всех. Уже одна только зависимость найм войск/производство и доходы добавила бы игре сложности, но для этого население должно быть ключевым ресурсом - люди либо работают, либо воюют. Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 19 июля, 2013 #3437 Поделиться Опубликовано 19 июля, 2013 2Chernish Это я делал а не СА Я помню. А Тотал Вар - грубая заготовка требующая от покупателя изрядно попотеть с кувалдой и напильником. И тут полагаю очень отрицательную роль играет отсутствие конкуренции. Ссылка на комментарий
InSomNiac Опубликовано 19 июля, 2013 #3438 Поделиться Опубликовано 19 июля, 2013 В игре должен быть баланс - сколько вкладывать в армию, и сколько в развитие экономики. В ТоталВар по сути этого нет, поскольку нет экономики. Постройка домиков и капание денежки это не экономика, это фикция, поэтому стандартная стратегия - строить больше, нанимать лучше и давить всех. Уже одна только зависимость найм войск/производство и доходы добавила бы игре сложности, но для этого население должно быть ключевым ресурсом - люди либо работают, либо воюют. Ну вот не надо этого, при всей урезанности в ТВ стратегической части наклепать солдатиков до умопомрачения не выйдет, особенно в сёгунТВ это реализованно очевидно. У войск присутствует содержание. А капающие денюжки зависят таки от населения городов, а точнее их количества, и со времени Империи налоговая ставка устанавливается для низшего и высшего сословия отдельно, насколько я помню. И это был явный прогрес со времён движка РТВ/МТВ2... Не стоит так уж сильно опуска ТВ до игр уровня варкрафта. А сравнивать игры ТВ с цивилизацией можно только в том аспекте, что это пошаговые стратегии и в них нужно нажимать кнопку "переход хода", все остально крайне различно в этих играх начиная с самой концепции. Это СОВЕРШЕННО РАЗНЫЕ игры. Ссылка на комментарий
BulDOS Опубликовано 19 июля, 2013 #3439 Поделиться Опубликовано 19 июля, 2013 (изменено) 2InSomNiac ТВ до игр уровня варкрафта Вот мне надо только варкрафт обижать, вылизанная до лоска игруха, прикинь, сколько у неё конкурентов было,это же РТС, их тьмы и тьмы, а играли в варкрафт Изменено 19 июля, 2013 пользователем BulDOS Ссылка на комментарий
pitbull_85 Опубликовано 19 июля, 2013 #3440 Поделиться Опубликовано 19 июля, 2013 2InSomNiac Ну вот не надо этого, при всей урезанности в ТВ стратегической части наклепать солдатиков до умопомрачения не выйдет, особенно в сёгунТВ это реализованно очевидно. У войск присутствует содержание. А капающие денюжки зависят таки от населения городов, а точнее их количества, и со времени Империи налоговая ставка устанавливается для низшего и высшего сословия отдельно, насколько я помню. И это был явный прогрес со времён движка РТВ/МТВ2... Не стоит так уж сильно опуска ТВ до игр уровня варкрафта. А сравнивать игры ТВ с цивилизацией можно только в том аспекте, что это пошаговые стратегии и в них нужно нажимать кнопку "переход хода", все остально крайне различно в этих играх начиная с самой концепции. Это СОВЕРШЕННО РАЗНЫЕ игры В ТоталВар вся экономика работает по принципу "построил здание - получаешь доход". Больше зданий - больше доход - больше войск. Больше - лучше. Тогда как экономика работает не по принципу "больше-лучше", она работает по принципу "если в одном месте прибавилось - в другом обязательно убавилось". Вот, например, население - его рост по сути не ограничен ничем, кроме параметра "порядок". Чем больше население - тем лучше, больше налоги, больше доход, больше рекрутов, единственный минус - снижается порядок. Тогда как на самом деле население кроме того, что производит товары (прибыль), требует и расходов - его нужно кормить, лечить, учить, развлекать и так далее. И далеко не всегда большое население - это хорошо. Население - это всего лишь ресурс, имеющий относительную стоимость. Есть, чем население кормить, и есть, где населению работать - население выгодно, и наоборот. В ТоталВар налоги берутся с числа населения, причем без разницы, чем оно собственно занимается - работает или нет, производит что-нибудь или только проедает продовольствие. То же самое и со всеми другими видами ресурсов, которые лишь недавно появились в игре - почти везде только прямая зависимость больше-лучше. Ссылка на комментарий
Erke Опубликовано 19 июля, 2013 #3441 Поделиться Опубликовано 19 июля, 2013 2pitbull_85 Тогда как экономика работает не по принципу "больше-лучше", она работает по принципу "если в одном месте прибавилось - в другом обязательно убавилось". Есть три основных принципа экономики 1) Производство 2) Обмен 3) Присвоение. Они в игре есть 1) Шахты/рудники и т.д. 2) рынки/порты 3) магистраты/налоги зачем усложнять? Ссылка на комментарий
pitbull_85 Опубликовано 19 июля, 2013 #3442 Поделиться Опубликовано 19 июля, 2013 (изменено) 2Erke Есть три основных принципа экономики 1) Производство 2) Обмен 3) Присвоение. Они в игре есть 1) Шахты/рудники и т.д. 2) рынки/порты 3) магистраты/налоги зачем усложнять? В игре нет ни производства (производятся деньги, а не ресурсы), ни обмена (торговля дает деньги, а не обмен ресурсами между теми, кому они нужны), ни присвоения (ресурсы никем не потребляются, тратятся условные деньги). Как должна выглядеть экономика в игре (а не производство денег, что мы имеем в ТоталВар сейчас) - производится ресурс (поля дают зерно, шахты металлы, драгоценные в т.ч., и т.д.), ресурс обменивается (торговля ресурсами идет между теми, кому они необходимы), ресурс потребляется (зерно идет на прокорм войск, населения и т.д., дерево идет на постройку флота, металл идет на изготовление оружия в т.ч. и т.д.). Причем ресурс должен быть в количественном выражении - столько то произведено, столько то имеется, столько то потрачено на производство того то и т.д., а не так, что имеем ресурс (дерево) и строим флот сколько влезет. При этом в экономике есть такое понятие, как целесообразность, ввиду того, что ресурсы ограничены. Ресурсами помимо зерна, металлов или древесины является также человеческий ресурс и производство. Изменено 19 июля, 2013 пользователем pitbull_85 Ссылка на комментарий
Alexxius Опубликовано 19 июля, 2013 #3443 Поделиться Опубликовано 19 июля, 2013 2pitbull_85 В игре нет ни производства (производятся деньги, а не ресурсы), ни обмена (торговля дает деньги, а не обмен ресурсами между теми, кому они нужны), ни присвоения (ресурсы никем не потребляются, тратятся условные деньги). В Сегун-2 как раз производились ресурсы - рис, дерево, камень и прочее. И если смотреть торговлю с остальными кланами, то видно что торгуют именно ресурсами. И отказать могли в торговых отношениях, если у тебя ничего интересного нет. Правда подарки это исправляли. Рис весьма влиял и на население и на настроения и на возможность расширения инфраструктуры. Голодные бунты многим попортили крови поначалу, пока народ не разобрался. Ресырсы также влияли на возможность постройки. Так что может стоит сначала поиграть, а потом критиковать? А то напоминает "Солженицына не читал, но осуждаю" (ц) Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 19 июля, 2013 #3444 Поделиться Опубликовано 19 июля, 2013 2InSomNiac при всей урезанности в ТВ стратегической части наклепать солдатиков до умопомрачения не выйдет, Выйдет-не выйдет - это от искусства игрока зависит. Другой стратегии кроме бери больше - кидай дальше - нет. В Цивилизации стратегий ведущих к победе много. В последнем аддоне реально - кроме военно-научной - дипломатическая и культурная. Но Цива - слишком "игра". Игрушечная. А Тотал Вар брал реализмом. В циае невозможно почувствовать себя римлянином или персом - забыть об условности игры, "погрузится в атмосферу эпохи".ю В ТВ можно. Поэтому отказ от реализма в пользу мультяшности по всем линиям от горящих свиней до псевдо-фаланг - вызывает недоумение. Ссылка на комментарий
Erke Опубликовано 19 июля, 2013 #3445 Поделиться Опубликовано 19 июля, 2013 2pitbull_85 Как должна выглядеть экономика в игре (а не производство денег, что мы имеем в ТоталВар сейчас) - производится ресурс (поля дают зерно, шахты металлы, драгоценные в т.ч., и т.д.), ресурс обменивается (торговля ресурсами идет между теми, кому они необходимы), ресурс потребляется (зерно идет на прокорм войск, населения и т.д., дерево идет на постройку флота, металл идет на изготовление оружия в т.ч. и т.д.). Причем ресурс должен быть в количественном выражении - столько то произведено, столько то имеется, столько то потрачено на производство того то и т.д., а не так, что имеем ресурс (дерево) и строим флот сколько влезет. Есть отличная игра Stronghold советую ее посмотреть Ссылка на комментарий
Dino Опубликовано 19 июля, 2013 #3446 Поделиться Опубликовано 19 июля, 2013 2Erke Есть три основных принципа экономики 1) Производство 2) Обмен 3) Присвоение. Они в игре есть 1) Шахты/рудники и т.д. 2) рынки/порты 3) магистраты/налоги зачем усложнять? Пардону просим. Маленькое уточнение: 1) производство, 2) распределение (результатов производства), 3) обмен 4) потребление. Все эти элементы представлены в игре, мягко говоря, странно. Так, порт в игре имеет отношение не к обмену, а к производству. Он точно так же как и шахта производит золото. С другими элементами не лучше. Ссылка на комментарий
Alexxius Опубликовано 19 июля, 2013 #3447 Поделиться Опубликовано 19 июля, 2013 2Dino Так, порт в игре имеет отношение не к обмену, а к производству. Он точно так же как и шахта производит золото. С другими элементами не лучше. О какой игре идет речь? Порт не производит золото, с него идут доходы в виде золота. А доходы получаются от торговли, которая зависит от величины порта, кстати тоже. У островной державы без портов вообще торговли не будет (внешней). Так что порт имеет отношение именно к обмену. Ссылка на комментарий
Dino Опубликовано 19 июля, 2013 #3448 Поделиться Опубликовано 19 июля, 2013 2Alexxius О какой игре идет речь? Порт не производит золото, с него идут доходы в виде золота. А доходы получаются от торговли, которая зависит от величины порта, кстати тоже. У островной державы без портов вообще торговли не будет (внешней). Так что порт имеет отношение именно к обмену Емнип что в ИмпТВ, что С2ТВ и порт, и мастерская давали золото, то ли напрямую, то ли через благосостояние провинции. Какие-то тонкости там были для центрального порта, но это не важно. От тонкостей формулы общая суть не меняется: домик производит золото из ниоткуда, нарушая закон сохранения энергии. Ссылка на комментарий
Alexxius Опубликовано 19 июля, 2013 #3449 Поделиться Опубликовано 19 июля, 2013 2Dino Емнип что в ИмпТВ, что С2ТВ и порт, и мастерская давали золото, то ли напрямую, то ли через благосостояние провинции. Какие-то тонкости там были для центрального порта, но это не важно. От тонкостей формулы общая суть не меняется: домик производит золото из ниоткуда, нарушая закон сохранения энергии. Порты бывают разные. В Империи были рыболовные порты - они давали денежку. А вот с торговыми обстояло иначе. В Сегуне-2 рыболовных не было - только торговые или военные. Нет торговли - порт лучше переделать в военный. Мастерская - это что? И что она производит. Через благосостояние провинции - это по сути через налоги, если я првильно понимаю. Вообще с портами и ресурсами TW шло в правильном направлении. Если как минимум сохранят систему, то уже хорошо, если еще и улучшат, то совсем хорошо. А вот что и как будет с рабами, это вопрос ... Могут кстати задействовать тот же механизм, что был в Империи с кораблями - продажа или включение в свой состав. ЗЫ: Вообще-то TW - это смесь стратегии с боями на тактической карте и все это на историческом бэкграунде. Не более того. Претензии по поводу того какие у юнитов щиты и как они держат копья меня улыбают. А вот вопрос со строем - это другое дело. Фаланга должна быть фалангой. Иначе тактическая составляющая может выродиться. Ссылка на комментарий
Кп. Очевидность Опубликовано 19 июля, 2013 #3450 Поделиться Опубликовано 19 июля, 2013 Небольшой оффтоп можно? В тему об историчности в Риме. Вышел мод De Bello Mundi главная тема которой историчность античности. Может пробовал кто? Может такой вам и нужен Рим 2? (хотя снабжения там нет) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения