Идеальная стратегия - Страница 5 - Strategy Games Forum [стратегические игры] - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Идеальная стратегия



Рекомендуемые сообщения

2 All:

 

В общем, схожие мысли я обдумываю уже давно.

На данный момент продуманна основная концепция.

 

Основные мысли:

- Глобальная пошаговая стратегия в онлайне.

- По способу организации стратегического режима близка к серии TW (карта разбитая на регионы, в которых есть "поселения").

- Управление "непрямое" (игрок отдает команды, которые выполняються во время "рассчета").

- Основа всего - люди.

Ссылка на комментарий

2Sturm LS

это получается сетевая игра на стратегической карте, я правильно понял? Это была бы такая конфета на самом деле.. неужели СА этого не видит?

..кстати возможность этого может обсуждалась?

Ссылка на комментарий

2Snark

это получается сетевая игра на стратегической карте, я правильно понял?

 

Правильно. :)

 

..кстати возможность этого может обсуждалась?

 

Что ты имеешь ввиду?

Ссылка на комментарий

2Sturm LS

я вот просто не догоняю в чем проблема ее сделать ) поэтому просто и по человечески возмущен

Mezhick

а какие варианты? :)

Изменено пользователем Snark
Ссылка на комментарий

2 Snark:

я вот просто не догоняю в чем проблема ее сделать

 

А фиг его знает... :(

 

а какие варианты? 

 

В принципе, то, о чем я говорил, реализуемо, как сказал Аналитик - "силами ТВоВ'а". :)

Ссылка на комментарий

2 Snark:

 

Мы наверное об разном.

Я о том, что есть задумка сделать глобальную пошаговую стратегию в Интернете (на просторах ТВоВ'а).

Ссылка на комментарий

2Ronin

 

Как я писал выше:

Основные мысли:

- Глобальная пошаговая стратегия в онлайне.

- По способу организации стратегического режима близка к серии TW (карта разбитая на регионы, в которых есть "поселения").

- Управление "непрямое" (игрок отдает команды, которые выполняються во время "рассчета").

- Основа всего - люди (население, культуры).

 

Что-то конкретное, спрашивай. :)

Ссылка на комментарий

просто у меня тожє давно ужє подобные мысли из головы не вылазят...

тут у меян две ветви: либо это полноцэнная игра с онлайновым режымом, когда все участники от начала до конаца партии присутствуют. Ну или игра ведецца какимито сэтами.... или это что-то типа Бойцовского Клуба или Ультимы, т.е. игрк можэт заходить и выходить -а игра жывет своей жызнью...

 

первый вариант реализовать легче (в контексте МТВ). НО он требует постоянного присутствия и своевремнного делания Ходов... а это доступно не всем...

 

вообще говоря, какието наметки ужэ есть ?

Ссылка на комментарий

2 Ronin:

 

Мои мысли, пока, такие:

Один ход = сутки реального времени = месяц игрового.

В течении ~20 часов, все играющие заходят, смотрят ситуацию, отдают комманды. В течении этого времени можно многократно заходить и менять комманды. Если игрок не отдал комманд (не было времени или желания) - он как бы "пропускает" ход.

Потом, в течении ~4 часов - выполняеться расчет результатов хода (как в TW, после нажатия "End of Turn").

Следующий ход...

 

вообще говоря, какието наметки ужэ есть ?

 

Кое-какие прикидки...

Ссылка на комментарий

Ага... т.е. Второй вариант.

Вообще тему можно развить...)

Что скажєте ?

 

У меян основная мысля: На базе огормного числа пров реализовать феодальную иерархию... т.е. более удачливые воители разростаюцца землями и могут либо сами ими контролить либо отдать вассалам, герцогам, баронам и т.д. Т.е. жывым людям, котоыре и предать могут.. и на бой не явицца по призыву...

Есть игра (Какжэ оназавецца ? крестоносцы чтоли ? ) -т ам отличнейшая карта европы, куча пров, причем кажда я с городом и гербом. там есть такжэ интересная система титулов и возможность оспаривать титулы других вассалов и сюзеренов.... + неплохая вертикаль вассал\сюзерен. Можно заключать междинастические браки с целью последующего претендования на земли...)) Бои там реализованы довольно условно... войско набираецца в зависимости от состояния провы - т.е. если регион с\х - то кресты, если урбанизирован - то городская милицыя и средняя пехтура, если занть в почете - соотв. рыцари.... и т.д.

можно такжэ много взять из ЛОрдз Оф зэ Риалмз. Наприемр снаряжение армии и разделение трудовых ресурсов...

Суть игры конечно жэ должна сводицца к общению жывых людей. Заключению союзов и альянсов, торговле и прочему...

Ссылка на комментарий

2Ronin

 

Почти цитируешь то, что я рассказывал Межику. :) :) :)

 

по этой теме в соответствующий форум

 

Сейчас я основной концепт пропишу, можно будет обсуждать. :)

Ссылка на комментарий
  • 6 месяцев спустя...

я не весь форум читал.. может что и не впопад будет...

ждем. А то я пока вообще плохо улавливаю, как это выглядит ) должно выглядеть

Может так будет выглядеть

есть такая он-лайновав РПГ

http://www.awplanet.com

склепали её ребята из Горловки. оч. ннтересно реализован мир. и симпатичненько (это вам не РТВ не смеятся)

нони говорили на аштетепе все сделано.

клинент маленький ~1,5Mб (давно давдо было 2003-4гг)

трафика мало, РАБОТАЕТ ПО HTTP !!!! я на работе играл

а пошоговый режим может как у "сферы судьбы" есть такая пошоговая стратегия (адреса уже не помню, известная была, гдето 2 года назад запустили проэкт)

пам игрок не должен был постоянно быть он- лайн

Ссылка на комментарий
  • 2 месяца спустя...

Таки выложу свои старые соображения на которые давал ссылку по моей идеальной стратегии на тему древности-средневековья более подходящей в подраздел варгейм.

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Чтото похожее хотелось бы видеть по доогнестрельной (допороховой эпохе) на компе.

 

Вот кое какие мысли...

 

В твоём распоряжении скирмишево-базовая армия на 1000 человек (вместе с обозом и прочими нестроевыми). Это может быть утрированная 10 000 армия, может быть реальных размеров 1000 армия. Размер армии не фиксирован.

Скирмишево-базовая - как уже объяснял бойцы объединены в отделения (десятки) и дерутся в рамках своей десятки. То есть минимально выделяемый юнит - десятка, но дерутся между собой (не база на базу без потерь а мелефайтинг мен-ту-мен и мен-ту-несколько-мен; не просто анимированное махание мечами как в Dark Omen'e, а поединок) а именно meelee в составе группы (если входи в состав группы, а не одиночный). обычный размер выделяемого отряда - сотня (административно-боевая единица похожего размера). Каких максимальных размеров отряд выделяется одним кликом, решает/выбирает игрок.

 

Реальное течение времени с изменяемой скоростью и с реальными физическими параметрами (не 100% всеми - это не симулятор). То есть к примеру скорость лошади такой то породы, такого то возраста, нагруженной таким то грузом по такой то местности движущейся с переменным аллюром должна соответствовать реальности. Отдельно указываю что переборы в реализации физики ненужны. О примерных границах где наступает перебор отдельно.

 

Соответствующее тому времени (в котором идёт игра) вооружение, одежда, поведение людей - на том уровне который нам известен + то что показывают реконструкции.

 

Уровень кампании в игре - постоянный как, например, Fallout иди Fallen Haven. Уровень отдельных сценариев (не входящих в кампанию) по принципу боёв. Провёл бой, сценарий закончился.

 

Кампания такова:

Игрок имеет в распоряжении набранную или полученную по сценарию армию и какое либо задание.

 

Основных экранов два.

1. Карта.

Карта показывает большой участок местности (до размеров половины государства).

По карте игроком или его советником-компом прокладываются маршрут

Так же на карте в статике отмечается положение всего о чём известно игроку как командующему (опускаться до указания действий каждой десятке не дело командующего армией). Изменение ситуации на карте - в соответствии с тем как это будет известно игроку.

Вопрос о том можно или нельзя отдавать приказы (вообще или определенных видов) в режиме карты открыт.

 

N: -Карта соответствует современным представлениям или является образцом карт своего времени.

-Карта масштабируется в пределах, удобных для навигации.

-Время масштабируется синхронно с режимом "местность"

 

2. Местность.

Местность это то что видит игрок на местности в масштабируемом увеличении в изометрии с изменяемыми положениями камеры.

Местность соответствует содержимому карты и её размерам. "Открытие" территории, перемещение на местности происходит как это сделано в Морвинде. Местность поделена на участки, которые соединены между собой буферными (общими) зонами.

На местности армия движется в походном порядке.

 

N: - Размер буферной зоны не ясен. Возможно участок местности от горизонта до горизонта. Нерешенный вопрос.

- Местность масштабируется от уровня когда ~70% экрана занимает сотня людей (влезут лошади?) в квадратном построении до уровня когда в экран влезает вся армия в боевом построении (кроме разведки, засад, обоза и прочих частей не входящих в непосредственный боевой порядок армии)

 

Есть дополнительные экраны с информацией по солдатам, подразделениям. Чтото вроде донесений/рапортов от людей. На карте делается отметка об месте откуда и о чём пришла информация.

Информация имеет деление на боевую, финансово-тыловую, политическую и пр.

 

У игрока есть советники которые занимаются теми или иными вопросами (в соответствии с наличием тех или иных советников в то или иное время у определенной нации/государства/армии).

При желании игрок может взвалить на себя все вопросы по обеспечению выполнения задания своей армией.

Отрывки...

 

Игрок производит разведку.

Он изучает доступную ему информацию, высылает лазутчиков, разведотряды, опрашивает людей. Никаких полётов над местностью, над которой в данный момент не находятся наши люди (люди в той или иной роли входяшие в состав армии)! Игрок может сам пойти в разведку, вместе с юнитами.

По мере получения информации засланными людьми информация становится доступной игроку (советнику) когда разведка вернулась или передала информацию через других людей!

Эти задачи может полностью или частично выполнять советник по разведке. Список "дел шпионских" в игре не закончен.

 

Игрок обеспечивает тыл.

Игрок-экономист может сдесь найти свою стезю. Задачи обеспечения армии всем необходимым и прочие задачи тыла также полностью или частично может решать советник по тылу.

 

Игрок указывает куда и как двигаться армии.

Так же может всё это делать вручную. Может полностью или частично доверить соответствующему советнику.

 

Список советников и действия игрока не закончен.

 

Игрок учавствует в маневрировании, отдавая просто приказ тем то двинуться туда или же поработать над подробностями, улучшающими исполнение приказа. Тем то так то двинуться так то туда то при этом там то делать тото а там то не делать тото и так далее.

Игрок или его советники ищут место для сражения, разворачивает (ют) армию в боевой порядок, производит бой управляя всем и вся (юниты при это истуканами не стоят) или же каким то подразделением. Частью армии. Те, кем игрок не управляет и при этом не дал никаких указаний, действую под командованием комп. генерала по-своему. Если игрок дал опрределенные указания (вариантов множество), то комп. генерал старается следовать этим указаниям + делает чтото своё (в зависимости от способностей генерала, его ранга и личности).

Сражение может быть когда угодно и как угодно.

Строи стоят в соответствии с реалиями - обученные строем, ополчение строем-толпой, лёгкие - массой и т.д.и т.п. Всё это не догма, ВСЁ можно поменять в определенных рамках.

Так если игрок-командующий снизошел до того чтобы той толпе ополченцев указать стоять более плотно, более ровно, не шататься по полю, или же двинуться вперед, а потом повернуть, то естественно необученные люди эти указания будут исполнять слабо и совершенно неумело. И так далее.

Бой может быть каким угодно в определенных рамках соответствия реализму и тому что мы знаем + то что явно предполагается. Тоже нерешенный вопрос.

 

Есть сложная система морали и многое что с ней связано.

Практически каждый человек игры индивидуален в той или иной степени. Он может делать многое, например подраться, поругаться, быть наказанным, разговаривать, будучи задирой вызывать на поединок своих или врагов, быть психом теряющим крышу во время боя, может случайно или намеренно взаимодействовать с окружающими людьми и миром вообще.Каждый человек в игре можно сказать живёт. У игрока все лбюди такие, впрочем как и всё начеление встречающееся по игре, в том числе и враги и союзники и нейтралы и прочие. Игроку могут расскзать, при его желании, о том что мол такой то боец в бою спас знамя которое выпустил из рук убитый знаменосец, прибив при этом знатного воина врага. Игрок может делать с этим человеком всё что угодно. Любое его деяние найдёт отражение в общении, мыслях :) и действиях людей.

При этом никаких параметров экспы, приобратаемых "при достижении уровня" способностях и прочьих классических ролевых элементов.

 

Вощем игру можно настроить под себя занимаясь только тем что интересно, оставив остальное на попечение комп. советников.

Я полагаю что таким образом в какой то степени можно будет увидеть и пережить то о чём ишут древние и средневековые авторы, современные исследователи.

 

Вот ради чего я интересовался бы историей того времени.

 

 

 

з.ы. В РС-варгеймах войнах периода второй мировой можно в какой то степени увидеть те или иные события. По древности-средневековью же игр, в которых есть то что я хочу видеть и реализовать, пока нет.

Вышесказанные параметры игры похоже будут весьма сложными и потребуют сильнейших компьютеров.

Система только только плавно продумывается, только были воедино собраны требования (не все и не вполной мере) посему просьба ногами по голове не бить :)

 

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

http://www.gameforums.ru/showthreaded.php?...llapsed&sb=5&o=

Ссылка на комментарий
  • 2 месяца спустя...

Для меня это в общем то RTW но с морскими битвами, + города чтобы можно было строить. Ес-сно отличная графика, реалистичное количество войск, реалистичные войска, управление странами реалистичное, но чтобы все это пошло на немощных компах.

Жаль такого не бывает!

Ссылка на комментарий

2САГ

города чтобы можно было строить

Вот это было б самое прикольное в РИМоподоной игре, да только как реализовать... хотя, если другом движке, можно ведь.

Будем рушить и строить. "Карфаген должен быть разрушен!" )

Ссылка на комментарий

Господа, я вот тут думал над тем, какой должна быть идеальная стратегия и кое-какие мысли уже появились. Являясь поклонником фентези, у меня на ум кроме как вофны между орками, эльфами, людьми, гномами и т.д. ничего не приходит. Все было бы ничего, но вот у меня возникает вопрос: как при наличия множества расс решит вопрос дипломатии? Ведь эльфы, например, никогда не заключат союз с орками и т.п. Эльфы по своей натуре благородные и с бухты барахты завоевывать весь мир они не станут. Если у кого есть какие-нибудь мысли по этому поводу, то прошу поделиться. Если получиться ответить на мо вопрос, то я соберу все воедино и выложу сови окончательные мысли по поводу идеальной(для меня) стратегии.

Ссылка на комментарий
Являясь поклонником фентези, у меня на ум кроме как вофны между орками, эльфами, людьми, гномами и т.д. ничего не приходит

конечно не приходит, потому что источников нет. Ну разве что у Перумова немного. Но для сценария подобного RTW это не годится.

 

По мне так масштаб сменить. Например ограничить по размерам стратегическую карту, но сделать более подробной и не такую квадратно-гнездовую как в RTW.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.