Идеальная стратегия - Страница 2 - Strategy Games Forum [стратегические игры] - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Идеальная стратегия



Рекомендуемые сообщения

Мне бы хотелось соединить идеи Цивы с роскошными боями МТВ. Представьте: игрок начинает с одной маленькой вшивой деревни (или вообще без оной, только с небольшим отрядом головорезов). Ее надо защищать, развивать и обучать рекрутов. Развившись немного, идти завоевывать соседние деревни. Набрал скажем 10 деревень, выскакивает сообщение - вы создали собственный феод. Соответственно был простым старостой в деревне, а стал уже феодалом. Построил или захватил замок - тебе тут же предлагают его назвать как-нибудь - типа столица или вотчина. Построил или захватил несколько замков - и уже не феодал, а князь, герцог, барон и пр. Захватил скажем двадцать замков - и сообщение - можете начинать создавать государство! Однако недьзя просто завовевать кучу замков - надо заслужить признание уже созданных и существующих государств. И тут фишка в том, что в начале игры деревня игрока может уже и принадлежать какому-либо государству, и тогда создать свое государство можно только через войну за независимость или восстание. Удалось - все уже не просто князь, а король или царь. Причем, признание государства - только через войну, т.е показать свою силу и если победишь или выстоишь определенное число ходов - то получишь свое государство. Совершенно другие расклады начнутся. Альянсы с другими нациями (недоступные ранее), большие походы, завоевания, торговля. Наличие множества деревень и замков максимально приближают ведение боевых действий к реальным, когда потеря одного города не означает полного поражения или захвата всей провинции (как сейчас в МТВ). Этого мне сейчас в МТВ не хватает (это есть например в Chariots of war, но там битвы никакие). На карте - города, деревни, замки. Ну естественно сделать события типа вторжение гуннов/монголов/аваров/турок/крестоносцев и прочая.

Развитие прогресса - да можно как в МТВ, только с временным лагом после наступления события/изобретения. Типа время на апробацию, совершенствование и внедрение технологий.

Ссылка на комментарий

2 WiSt:

Для себя и еще парочки инициативных товарищей... Может что и получится ;) (с Космическими Ренджерами-то прокатило!)

Ссылка на комментарий

у комрада Mad_Wild_Arrow в основном упор на боевку, а у Sainika2000 экономико-социальная модель преодладает. Я же предлагаю:

1. Не банда(как уMad_Wild_Arrow) ,а отряд наемников(предположим варягов на Руси), который имеет лагерь(укрепленный) + возможность переносить месторасположение лагеря. Либо поселение(родовое) и дальше как у камрада Sainika2000

2. Социльную модель позаимствовать у него же(сразу видно человек вынашивал долго, тока карманных расходов на создание игры не хватает:D ), у меня впринципе почти такие же идеи были, но что бы это не казалось прагиатом, сошлюсь на уже высказанное.

3. Больше уделить внимания боевке(по максимуму "одушивить" командиров, зделать их личностями. ввести почти рпг-шные элементы(основные) для отрядов. Хотябы: опыт, усталость, психику и тд. Больше внимания уделять построениям(их преимуществах и недостатках)... короче развить и углУбить идею боев в МТВ.

4. Тк все вышесказанное возможно эффективно применять только на ограниченном количестве войск, то под управление игроку дать маленькую, но очень гордую (как говорят у нас на кавказе) армию. Предположим тыщи

2-3(но головорезов профи), заодно заставить игрока плакать над каждым павшим и не надеятся его без проблем и протери качесива отряда дополнить зеленью в деревне. Например за смерть каждого война с отряда пропорционально снимается экспа, и отряд может терять заработанные уровни(или что еще вместо них).

5. Снизхождение геймплея до управления одной армией даст возможность намного долее детально продумывать хар-ки если ни каждого бойца, то отряда точно и это не будет напрягать лишней головной болью. + возможность не абстрактно причеслять часть к ранненым, а остальных к убитым, а ввести смертельные удары и несмертельные(по конечностям) + проверка на броню (но это уже трудно воплотить даже для отряда в несколоко сотен, только если браться очень серьезно и профессионально)

6. Завязать производсто, постройку, рекрутирование на числинности и лояльности населения в деревне(поселении).

7. Время предлагаю раннее средневековье(ИМХО самое оно для подобной темы).

 

Это я только так, что вспомнил написал, если этим сурьезно заняться, то можно такОго понапридумавыть. Но не надо перегибать палку и превращать игру в гиппер симулятьр жизни отряда отморозков, короче во все нужна мера, вот.

 

ЗЫ Многое из вышесказанного(и не только мной) будет в риме, т.о. можно будет на его основе поколдовать над этоми идеями.

 

ЗЗЫ

Может что и получится  (с Космическими Ренджерами-то прокатило!)
Что прокатило? Можно поподробнее?

:rolleyes: Я что-то пропустил? :blink:

Ссылка на комментарий

2 Sainika2000:

 

Это не одна хорошая игра, а много: на каждом уровне приближения будет своя модель. Как потом при смене статуса от крестьянина до короля освобождаться от лишних деталей?

Или получится царь из мультфильма про Вовку в тридесятом царстве, который сам забор красил :rolleyes:

Я думаю, такой объем работы пока никто не потянет, к сожалению.

 

А по поводу моего уклона в тактику - это во мне Вархаммер-1 говорит, он узурпировал мой мозг и никому не отдает :D

 

 

2 MiLit:

 

Я думаю, всякими ударами по конечностям, можно легко пренебречь, и просто считать проценты - при количестве людей больше 100 то на то и выйдет (статистически), хотя разумно, чтобы бронированные оказывались раненными, а голытьба оставалась на поле :)

 

p.s. отряд отморозков - это мой?))

Ссылка на комментарий
p.s. отряд отморозков - это мой?))

Любой :)

В то время еще ничего не знали про глобальное потепление и поэтому было холодно, поэтому тогда все были немножко отмороженными.

Тем более викинги(на севере как никак жили) :lol:

Ладно это был:offtop: !

 

А по поводу определения ранений согласен, это я так свое сказал для примера.

Ссылка на комментарий
2 Sainika2000:

 

Это не одна хорошая игра, а много: на каждом уровне приближения будет своя модель. Как потом при смене статуса от крестьянина до короля освобождаться от лишних деталей?

Или получится царь из мультфильма про Вовку в тридесятом царстве, который сам забор красил :rolleyes:

Я думаю, такой объем работы пока никто не потянет, к сожалению.

 

А по поводу моего уклона в тактику - это во мне Вархаммер-1 говорит, он узурпировал мой мозг и никому не отдает :D

 

 

Да пока с сожалению воплотить все не представляется возможным. Но надежда живет!

В зависимости от роста статуса игрока часть функций микроменеджмента надо с него снимать. На уровне феода игрок по уши в микроэкономике (естественно упрощенно), есть скажем пара - тройка отрядов, которыми игрок управляет. Они отбивают набеги, набирают опыта (идея с валором имхо - одна из лучших в МТВ).

 

На уровне герцога игроку дается возможность выбрать своих экономистов (титулы из МТВ), которые занимаются экономикой деревень, и контролируют демографию (население - источник армии). Все военные постройки, а также развитие городов делает только игрок в соответствии со своими тактическими принципами. Чтобы не скатываться в симулятор сим-сити, ограничить число городов (только в них можно делать продвинутые военные постройки) количеством ближайших деревень (скажем пять деревень дают возможность развивать шестую в полноценный город, а уж где он будет находиться из этих шести - это решает игрок).

Когда игрок после упорных битв становится королем/султаном/великим князем, игроку дается возможность полностью отдать экономику на откуп министрам, которые соответственно назначаются им. Игрок может согласиться, а может и нет, что впрочем не означает невозможности игроку в дальнейшем вмешиваться. Вся военная часть все равно лежит на игроке. Как показывает опыт МТВ ему вполне по силам уследить за толпой своих армий, нанимать их и пр.

 

Вопрос про командование армиями - на уровне старосты, феодала и герцога игрок занимается всеми своими армиями. На уровне главы государства можно предложить игроку заниматься личным командованием только одной - двумя наиболее любимыми армиями. Война за остальные армии сводится таким образом только к передвижению фишек и автобою.

Ссылка на комментарий

:)2 Sainika2000:

 

Отлично, тогда идеальной игрой будет моя+Ваша :)

Такое сочетание возможно в здоровом онлайн-мире (ну, когда-нибудь инет будет быстрым и безлимитным..)

 

Кто желает строить - будет строить и, при нужде, нанимать романтически настроенных командармов (типа меня :) )

Или отбиваться от оных.

 

Даже стартовые позицие можно принципиально разные предложить - либо стартуешь с маленькой бандой, либо с маленькой деревенькой+ополчение (соотв. платишь мзду вышестоящему феодалу, или нанимаешься к нему)

 

И тот и другой могут стать королем когда-нибудь, но пути будут разные. А наемник еще неизвестно, какую страну возглавит (если захочет, вообще)

 

И один и тот же мир будет выглядеть как Ваша игра - для Вас, и как моя - для меня.

А искусственный идиот вообще не понадобится.

 

А можно туда еще и друзей рпг-шников подселить - пусть одинокими героями бродят (для антуража) :):)

И будет всем счастье....

Ссылка на комментарий

Для меня идеальная стратегия заключается в том, чтобы можно было в экономике задать сценарий развития на длительный период и потом уже не заботиться об этом, если ничего не случится, когда можно было бы внести коррективы, а самому заниматься более глобальными вещами — перемещение армий, дипломатия. И хорошо, чтобы можно было в тактическом плане как самому играть, так и предоставить возможности AI.

Ссылка на комментарий
Чтобы не скатываться в симулятор сим-сити, ограничить число городов (только в них можно делать продвинутые военные постройки) количеством ближайших деревень (скажем пять деревень дают возможность развивать шестую в полноценный город, а уж где он будет находиться из этих шести - это решает игрок).

Жесткие ограничения, наверное, не нужны. Достаточно ограничить ресурсные возможности данной местности - голод не даст возможности выжить слишком большому населению, а будут это шесть перенаселенных деревень или один городок и куча одиноких пизантов - зависит от Вашего хотения. Хотя одинокого пизанта могут:

друзей рпг-шников подселить - пусть одинокими героями бродят (для антуража)
- порезать, уж такое у них гадов "всем счастье". Так что надо будет пизантам кучками держаться и с вилами наготове. ;)
Ссылка на комментарий

Здесь есть и естественные ограничения - чем более сложная игра, чем больше она похожа на реальность - тем дольше игрок ждет конкретного результата - собственно, удовлетворения от победы. Если для победы, ощутимого и радостного удовлетворения нужно сделать 10-50-500 шагов - это еще куда ни шло, а если для ждать очень долго, и нужно затратить уйму времени - то должна появяться иная мотивация, кроме сугубо игровой. То есть от такой "идеальной" игры мы должны ждать того же, что и от жизни. Поэтому, имхо, такие сложные модели возможны только в онлайновых мультиплеерах с аватарами и встроенными экономическими моделями, дающими реальный заработок. Примеры в "нулевом" приближении, имхо, уже есть.

Ссылка на комментарий

Возможно, но меня как игрока с закалкой (я играл еще в первую Циву в 1993 году) трудности не пугают. Дело не в сложности, а в интересе к процессу. Вот например в Master of Orion играет уйма народу, а игра по своей сложности даст фору многим серьезным стратегиям.

Ощутимое и радостное удовлетворение - так ведь будет, потому что завершение каждого этапа развития - это пусть небольшая но победа на трудном и длинном пути игрока. Игрок сам решает, будет он развиваться в государство или предпочтет (даже будучи простым феодалом) вести большие и маленькие войны с соседями, закупая наемников.

Ссылка на комментарий
Жесткие ограничения, наверное, не нужны. Достаточно ограничить ресурсные возможности данной местности - голод не даст возможности выжить слишком большому населению, а будут это шесть перенаселенных деревень или один городок и куча одиноких пизантов - зависит от Вашего хотения.

Перенаселенных деревень можно не опасаться - скажем при достижении количества населения в одной деревне, весь излишек населения деревни приписывается к населению города. Эта модель позволяет сымитировать массовый исход крестьянства в города.

Ограничение ресурсных возможностей местности - хотя я не программер, мне кажется что реализовать такую идею будет очень сложно.

Ссылка на комментарий

Щас мне подумалось, что привлечь РПГ-шников-одиночек в большой стратегический онлайн-мир, вообще, неплохая идея.

 

Ну, с ролью богатырей-героев они справятся, это понятно, но ведь им на откуп можно отдать функции, которые в МТВ исполняют персонажи страт.карты - убийцы, шпионы, послы, служители культа и прочих еще напридумывать можно.

 

Хорошо бы дать им некоторую независимость - пусть работают за деньги в меру своих способностей.

Начнется тогда настоящая стратегия - управление настоящими людьми, а не АИ-рабами. Широчайшее поле для интриг, подкупов и предательства!)))

 

Вот на историческом, в разделе про уч. процесс Engineer и Ко, среди прочего, обсуждали возможность наделить этих персонажей своими мозгами - тут проблема решается.

Ссылка на комментарий

2 MiLit:

Что прокатило? Можно поподробнее?

Хех... Так ведь начали они с "голой задницей". Т.е. не совсем с голой, у них "генералы" были, а больше-то ничегошеньки ;)

Ссылка на комментарий

2 Mad_Wild_Arrow:

Хорошо бы дать им некоторую независимость - пусть работают за деньги в меру своих способностей.

Начнется тогда настоящая стратегия - управление настоящими людьми

Да вы батенька страшный человек :D ишь какой власти захотели :)

На самом деле думаю что стратегия может и получится. Но чтоб из юнита вырасти в генерала нужно будет сидеть у компа сутками, без перерывов на сон и еду.

Ссылка на комментарий

А вот мои идеи о если и не идеальной стратегии, то как минимум интересной и атмосферной игры.

Так вот я не видел ещё игры охватывающей очень важный период нашей истории.

Гражданская война, период с 1917 по... как минимум 1923. Причём после старта связь с историей теряются и всё зависит от действий игрока. Ну как в медивале вобщем. Основа для этого уже есть, Hearts of Iron называется. Основные действия естествено разворачиваются на территории Российской Империи. Участвуют все кому не лень - большевики, Временное правительство, белые генералы, национальные сепаратисты и просто бандиты. На бэкграунде продолжается ПМВ, причём антанта может и проиграть. У каждой стороны есть программа-минимум:

У Врем. Прав. например порвести учередительное собрание и остатся при власти.

у большевиков и прочих эсеров - захватить эту самую власть

у Центральной Рады - получить независимость или автономию

у тройственного союза - выиграть войну, и так далее чтоб у каждой страны нашлось интересное занятие:)

И для такого счастья нужно ведь совсем немного - переделать дерево технологий HoI, привести состояние провинций в соответствии с реалиями тех времён, добавить новые страны и поменять historical events. Snowball я думаю справился бы за годик.

А может это не только мои мечты :rolleyes: Может в недрах какой нить росийской компании зреет уже идея о HoI времен Первой мировой :rolleyes:

Ссылка на комментарий
Гражданская война, период с 1917 по... как минимум 1923. Причём после старта связь с историей теряются и всё зависит от действий игрока

 

Антанта.

Вроде от Буки

жалкое подобие Завоевания америки...

жутко идиотская модель поведения юнитов...

хотя ИИ вроде нармальный...

пацаны в попыхах попытались реализовать все фишки, которые были заявлены создателями ЗА и Казаков для Войн Наполеона... получился жуткий отстой...

 

Хотя идея реализации Гражданской и Первой мировой меня тожедовно посещала... Я бы играл за Махновцев - тачанки рулят... )

Ссылка на комментарий
жалкое подобие Завоевания америки...
получился жуткий отстой...

угумс. точнее и не скажешь. Сложно мабуть воплотить тактически Великую войну чтоб в это было интересно играть.

Чего ещё хочется так это стратегич. игры с хорошей тактикой в мире Средиземья первой эпохи. Что-то вроде вархаммер Дарк Омен со стратегической частью (МТВ??). И чтоб играть можно было за все конфессии. Ну точно МТВ :) Всё, я понял, я хочу МТВ в средиземье.

Ссылка на комментарий
Всё, я понял, я хочу МТВ в средиземье.

так ведь делают мод на тему средиземья фанаты с орга. Я скрины видел - впечатляет. совершенно новые прототипы юнитов, новая карта и пр.

Хотя это не мое.

Ссылка на комментарий

вот только недавно познакомился с серией EU :blink::rolleyes::D И понял, что это очень близко к тому, что я хотел бы иметь от идеальной (для меня) стратегии. Вот только микроменеджмент, торговлю и накопление запасов исправить, и снять привязку событий к датам если не полностью, то в значительной степени.

Ссылка на комментарий
  • 3 недели спустя...

2 Mezhick:

 

... в данный момент составляю дизайн-проект игры.Короче, у меня свободный полет мысли, а урезать меня будут потом. Как только закончу предварительные артиклы, выложу здесь... если кому это вообще интересно

 

Как успехи?

Ссылка на комментарий

Sturm LS

На данный момент основной концепт разработан. Только вот что-то програмеры тормозят... на одном ентузиазьме не уедешь даже близко... :(

Ссылка на комментарий
  • 1 месяц спустя...

Концепция «идеальной исторической стратегии» from Alias.

 

Стратегическая карта

Желательно, чтоб она была похожа на карту Героев или Disciples II (кто играл знает).

То есть карта не должна быть разделенной на провинции, то есть вида территория + города. На карте с провинциями нельзя использовать особенности местности (перекрывать врагами горные перевалы, держать оборону на берегу реки, прятаться от конницы в лесах и т. д.), невозможна ситуация когда две армии находятся в одной области, не атакуя друг друга, не воспроизводятся ситуации набегов (кочевники и не только проникают вглубь страны, избегая столкновений с вражескими войсками и обходя укрепленные города), отсутствует маневрирование на местности (обходы, погони за противниками, бегство под защиту крепостных стен).

При этом в её стратегической части игра ОБЯЗАТЕЛЬНО должна быть пошаговой.

От набегов агрессорам должна быть выгода, а потерпевшим – разруха. Богатство области зависит от количества шахт, расположения торговых путей, плодородия земель, отсутствия вражеских войск . Для получения всех этих богатств не обязательно владеть городом, достаточно контролировать войсками пару (условных) деревень или часть торгового пути (если Вас «хозяева» оттуда не выпрут :) ).

Государство получало бы «свободный» титул также после захвата города. Титул вместе с леном (= потеря части прибыли с окрестных земель для казны) давался бы тоже для увеличения лояльности.

Постройка зданий (при наличии необходимых денег) должна позволять параллельно строить несколько строений, а не одно. То же самое с армией.

Противоборствующих сторон должно быть максимально много. Притом не только «популярные» вроде Сельджукской империи, Англии, но и отдельные княжества (грузинские, тюркские, русские и т. д.).

Размер карты, ребельность, количество городов да и просто возможности государства должно быть таким, чтобы принцип «завоевать всё» канул в Лету. То есть пределом стараний какого-то русского княжества было бы объединение Руси и отпор врагам, для Франции – разгром Англии и Бургундии. С возможностью некоторых экспансий, конечно :) . В Medieval хорошим начинанием в этом плане была победа за славные достижения.

Исключение должны были бы составлять ВКЛ, Оттоманская империя и Золотая Орда.

Ну и, без сомнений, максимально историчная атмосфера и побольше специфики для каждой стороны. Сама карта включала бы территории от Гибралтара до Хорезма.

Желательно, чтоб система союзов предусматривала вассальную зависимость и позволяла осуществлять согласованные с дружественным АИ боевые действия.

 

Тактическая карта

Претензий к битве в Medieval практически нет, подводит только штурм крепости. Неплохо было б и улучшить графику.

 

Такой я хотел бы видеть историческую стратегию, посвященную данному периоду средневековья.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.