Dragon Age: Origins - Страница 27 - Экшн RPG - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Dragon Age: Origins


Konst

Рекомендуемые сообщения

2xtal

Примеры диалогов не вспомню ибо унылы они (хотя Вы правы - не по причине колеса). Но я прекрасно помню случай с вредной журналисткой. Шепард мог бы совершить следуюшие действия негативного характера: развернуться и уйти, послать (с разной степенью жесткости) или врезать. Для персанажа может быть приемлимо одно, но неприемлимо другое.

Или другой пример: диалог видет положительный персонаж, однако он может быть простоват, умен, деликатен, прямолинеен, может быть саркастичным но все-же положительным и т.п. Может быть много оттенков и много моментов приемлимых для одного персонажа. но неприемлимых для другого. На колесо столько не поместишь. И да

Если ваш персонаж, по всем мотивам, должен выбрать "жесткий", а не "мягкий" вариант ответа, вас остановит то, что этот вариант кривоват со стилистической точки зрения?

Да. И степень жесткости бывает разной. Грубоватый добряк может развернуться и уйти, но никогда не ударит женщину. :) Ну не поместишь та на диск много вариантов, радиальная система предполагает компактность и малое количество вариантов и смысловых оттенков, тогда как положительных, нейтральных и негативных решений должно быть больше чем по одному, и два негативных могут быть несовместимы для одного персонажа.

Ссылка на комментарий

2Konst

Но я прекрасно помню случай с вредной журналисткой

Да, это хороший пример того, как одно-два ключевых слова на "колесе" подобраны неудачно. Если посчитать столь откровенные нелогичности/неясности в обоих частях МЕ, много ли наберется? Неа. И в том же примере с журналисткой ренегат может ее и не бить (я, пробежав МЕ1 трижды, о варианте "Punched her" узнал только при редактировании сейва к МЕ2).

На колесо столько не поместишь.

Минимум шесть вариантов в масыфектовском (и кто сказал, что "раскрасить" можно только два? :D ). Плюс отдельные из них еще раскрываются. В ДАО больше?

тогда как положительных, нейтральных и негативных решений должно быть больше чем по одному

Это "хотелки" ;) , а не констатация того, что было в ДАО и, наверняка, будет в ДА2. И способ подачи диалогов здесь не определяющий. В каком там случае в ДАО было по 6-8 пунктов, реально ответственных за конечный исход диалога, а не 2-3 с побочными "расскажите мне о..."?

 

Да.

Чуть утрированный пример из ДАО: ГГ-долийский эльф-хуманофоб решает дилемму о судьбе оборотней. Варианты:

1) "Мачи казлофф!!!!111 :shot: "

2) "Мне вас жалко, я уговорю главного эльфа снять проклятье"

3) "А давайте, я сам поубиваю всех эльфов!"

 

Мне не нравится стилистика первого варианта. Что мне делать?

Изменено пользователем xtal
Ссылка на комментарий

2xtal

Это "хотелки"

Это да. Но это то направление в котором дожны дорабатывать диалоги, а Биовары решили выбрать совсем иное. :(

 

Минимум шесть вариантов в масыфектовском (и кто сказал, что "раскрасить" можно только два? biggrin.gif ). Плюс отдельные из них еще раскрываются. В ДАО больше?

 

Ага и отмечать ответы 1) наиболее подходящий для хвастливого, самонадеянного, простоватого добряка.

2) наиболее подходящий для хвастливого, трусоватого, эгоистичного, но все же скорее добродушного.

3) для гордого, отважного, но безжалостного

... и т.п.

Все эти варианты еще могут варьироваться в зависимости от того умен персонаж, хорошо ли он знаком с миром и т.п. Конечно все трудно в один диалог запихнуть (хотя диалоги частенько должны предполгать больше чем 6 вариантов), но раскрыть характер персонажа через ряд диалогов. Радиальное сокращенное меню не позволяет понять многих оттенков в ответе, которые могут подходить, а могут не подходить игроку. Ответ должен выбираться полностью, со всеми ньюансами, которые в РПГ очень важны, а не по простой направленности.

 

2xtal

Мне не нравится стилистика первого варианта. Что мне делать?

Высказатья в том смысле, что те кто писали диалоги сами казлы и их надо мочить, и что в следующий раз диалоги должны писать другие люди.

В ДАО диалоги были далеко не идеал, хотя например с Морри болтать бывало забавно. Но нужно исправлять ошибки, а не узаконивать их через обрезание системы.

 

PS Сам в ДАО бывало мучался тем, что не было удовлетворительного варианта, но с той системой, что была - это правится хорошими авторами диалогов, а в радиальной системе это править никто не будет. Мало ли, что маг-безбожникк изъясняется как паладин только на том основании, что оба просто таки воплощение добродетели. :)

Изменено пользователем Konst
Ссылка на комментарий

2Konst

Это да. Но это то направление в котором дожны дорабатывать диалоги, а Биовары решили выбрать совсем иное.

Да я обеими руками за усложнение. Но не в плане количества текста на экране, а в плане смысловой вариативности. И лучше пусть будут 2-3 качественных, заметно отличающихся ветки, а не 5-6, в которых отличия местами и с лупой не отыщешь, да еще и те сомнительной ценности.

Радиальное сокращенное меню не позволяет понять многих оттенков в ответе, которые могут подходить, а могут не подходить игроку

Подходить, не подходить, а если других все равно нет? Стоит ли убиваться по поводу формы? Ресурсы и у Биоваров не безграничны. Нужно тянуть и сюжет, и графику, и геймплей, и диалоги, и озвучку, и рекламу проекта... В разумные сроки. Пожертвуешь одним ради другого - всегда найдутся недовольные. Сделаешь, вместо двух, пять сюжетных/диалоговых развилок - кому-то обязательно не хватит шестой.

не было удовлетворительного варианта, но с той системой, что была - это правится хорошими авторами диалогов, а в радиальной системе это править никто не будет

Это почему?

Изменено пользователем xtal
Ссылка на комментарий

2xtal

 

Да я обеими руками за усложнение. Но не в плане количества текста на экране, а в плане смысловой вариативности. И лучше пусть будут 2-3 качественных, заметно отличающихся ветки, а не 5-6, в которых отличия местами и с лупой не отыщешь, да еще и те сомнительной ценности.

Ну это уж от прямизны рук разрабов зависит, чтобы эти ветки действительно отличались. Так согласитесь (утрируя) дача в морду и молчаливый уход должны иметь разные последствия :)

Сделаешь, вместо двух, пять сюжетных/диалоговых развилок - кому-то обязательно не хватит шестой.

Опять же, талант в том, что бы найти меру. Но РПГ это больше чем просто деление парагон/ренигат, зря чтоли в классических системах нам предлагали 9 типажей :)

Ссылка на комментарий

2xtal

Это почему?

Ограничение на объем и сокращение. Радиальная система нужна для динамики ( чтобы меньше думать :) ) - там фразы компакты и сжато выражают смысл реакции, но плохо передают содержание. Если немного утрировать, то представьте, что вместо ответа вам фактически предлагают нажать кнопку "хаотик гуд" или "хаотик ивел" :) В Массе собственно это мы и имели (без всякого утрирования), единственное что мы не знали будет там именно хаотик или нейтрал :)

Ссылка на комментарий

2Konst

Ну это уж от прямизны рук разрабов зависит, чтобы эти ветки действительно отличались

Я бы на это не рассчитывал. Вот не ждал невероятной вариативности в МЕ1-2 и с удовольствием играл, а не досадовал на присутствующие местами полтора варианта реплик. А ДАО замахнулась сразу на шесть ориджинов. Они и получились разнообразными. А дальше - что дворянин, что маг - напоминают об этом раз в полчаса вскользь.

зря чтоли в классических системах нам предлагали 9 типажей

И девять веток диалогов/сюжета? В лучшем случае - где-то и по чуть-чуть. Но нам же всегда мало :D Ведь та же D&D придумывалась не для компьютерных игр.

там фразы компакты и сжато выражают смысл реакции, но плохо передают содержание

Напишите их нормально, и не будет примеров, как с журналисткой. Меня сие "обрезание" нечасто коробило. И, при должном таланте, вовсе необязательно их маркировать по шкале LG...N...CE. Проблема может возникнуть при большом количестве вариантов, но кто ж вам их предоставит :D

Ссылка на комментарий

2akyn

Ну вы даёте....имхо главное не сравнивать две разные и прекрасные игры.

Дык втом то и дело. Игры хорошие, но разные - от Массэффекта ждешь одного, от ДАО другого, на то и 2 игры от одного разработчика. 2xtal

И девять веток диалогов/сюжета? В лучшем случае - где-то и по чуть-чуть.

Да, и чем прямее руки, тем уместнее эти где-то и по чуть-чуть.

Я бы на это не рассчитывал. Вот не ждал невероятной вариативности в МЕ1-2 и с удовольствием играл, а не досадовал на присутствующие местами полтора варианта реплик. А ДАО замахнулась сразу на шесть ориджинов. Они и получились разнообразными. А дальше - что дворянин, что маг - напоминают об этом раз в полчаса вскользь.

Вот то что для МЕ допустимо для ДАО огромнейший косяк, который надо исправлять.

апишите их нормально, и не будет примеров, как с журналисткой. Меня сие "обрезание" нечасто коробило.

Потому что МЕ не предполагал никакого разнообразия и коробить там было негде, там персонаж или парагон или ренигат, или нейтрал (т.е. неполноценный не достигший нужного уровня по шкале и неполучивший доступа к одной из двух дополнительных диалоговых веток, позволяющих добиться лучшего результата). Это в МЕ. Но зачем такое в ДАО? - игре другого жанра.

Напишите их нормально

Как? Как ты напишешь, что вот здесь и сейчас персонаж может проявить свое знание предмета, свою особую заинтересованность, свою неприязнь, свое принебрежение? Свою благочестивость? Свой скептицизм? Пометкой "скептично" или фразой - "согласиться помочь чекнутым святошам" или "согласиться, выразив неодобрение"? А если там скатывается до хамства, когда персонаж не хам? Или если упрек слишком тонок, когда персонаж прямолинеин? Тогда я бы предпочел согласиться без лишних слов, чем выдать ненужную данному персонажу конструкцию (которая может нарпимер привести к новым вариантам развития событий).

 

PS А вообще: поклонники радиальной системы и кинематографичности, у вас есть серия МЕ, не отнимайте у нас ДАО :)

Изменено пользователем Konst
Ссылка на комментарий

2Konst

там персонаж или парагон или ренигат, или нейтрал (т.е. неполноценный не достигший нужного уровня по шкале и неполучивший доступа к одной из двух дополнительных диалоговых веток, позволяющих добиться лучшего результата).

 

Прости, а кто мешает сделать больше двух вариантов? :) Речь о системе, а не о наполнении

Ссылка на комментарий

2Takeda

Прости, а кто мешает сделать больше двух вариантов? smile3.gif Речь о системе, а не о наполнении

Вообще-то фраза относилась к тому, почему в МЕ было не так много казусов - ответ, там только два типа поведения. Что будет когда типов станет больше и они не будут просто плюсом и минусом?

Мне вообще удивительно, что приходится рассказывать, что в РПГ важен не только конечный результат (читай количество выживших после разговора), но и метод его достижения - это относится как к дейсвиям, так и к диалогам. В МЕ я играл и его диалоговая система мне не показалась, обладающей сколь-нибудь значительным потенциалом для РПГ.

Изменено пользователем Konst
Ссылка на комментарий

2akyn

две разные

не настолько и разные. Там одно принципиальное отличие - боевка. А сравнивается диалоговая система.

2Konst

Вот то что для МЕ допустимо для ДАО огромнейший косяк, который надо исправлять.

Это не косяк - это соответствие заявленного представленному. Если бы в МЕ тоже пиарились куча полноценных ориджинов, которые затем вырождаются непонятно во что - было бы то же отношение. Безотносительно к "жанру". А так там простая особенность типа колонист/землянин без соответствующих требований и претензий.

Но зачем такое в ДАО? - игре другого жанра.

А в чем проблема? Престнопамятные Good-Neutral-Evil уже, по сути, есть. Chaotic-Lawful реплики и прочие особенности типа осведомленности в какой-либо области знаний или пары черт характера можно без проблем прикрутить в виде опциональных пунктов этого самого кругового меню. Есть искомая черта - он появляется, нету - не появляется. Почему в одном-двух-трех словах (для меню) направление ответа передать нельзя? Что, "колесо" из МЕ прям без изменений перекочует в DA2?

Мне вообще удивительно, что приходится рассказывать, что в РПГ важен не только конечный результат (читай количество выживших после разговора), но и метод его достижения - это относится как к дейсвиям, так и к диалогам.

А с этим кто-то спорит? Уже, вроде бы, сошлись, что диалоги и там, и там, кхм... могли быть и лучше. Диалоги. А не колесо или цифровые пункты. Дискуссия уехала в сторону "почему идеальное диалоговое наполнение с дюжиной невесть откуда взявшихся пунктов, которых и в классическом-то варианте нет, не подходит к реализации аля ME".

Изменено пользователем xtal
Ссылка на комментарий

2xtal

Почему в одном-двух-трех словах (для меню) направление ответа передать нельзя?

Уф, еще раз... Я и говорю, что направление ответа передать можно, для того такая система и предназначена, а вот содержание затруднительно. Располагать реплики можно хоть по кругу хоть по квадрату, хоть по обоим сразу - не суть. Проблема в том, что сокращение реплики делает выбор полуслепым. Мы тыкаем и надеемся, что ответ выйдет приемлимым, вместо того, чтобы выбрать полноценный ответ, приняв решение - подходит он нашему персонажу или нет.

Ссылка на комментарий

ммм... скажу так, на своем примере:

если в РПГ типа Балдуры, КОТРа, ДАО, планетскейпа, я обычно отыгрывал героя который колебался с нейтрала-нейтрала, до хаотикгуда /т.к. старался отыгрывать свой хар-р/...

то в МЕ я со спокойной душой мог быть порядочным добрым или порядочным злым.. т.к. все равно, это как игрушка какая-то, а не отыгрыш.

 

З.ы. если что, в ДАО герои - озвучены, может у вас пиратки были, хз. Но у мменя народ общался языком.. и ролики были правда иногда, озвучки не было, либо мужик мог женским голосом заговорить.. это да.. а так, проблема была только с основным персонажем, по большей части... а вот в МЕ - Шепард на истеричку часто походил.. есть момент.

Изменено пользователем 13th
Ссылка на комментарий

2Konst

Уф, еще раз...

Взаимно. :) Еще раз: беда не в сокращении реплики, которое делает выбор затруднительным. Беда в самом отсутствии альтернативных реплик как таковом. Если четко отыгрывать роль, то и в МЕ не из чего выбирать, и в ДАО не из чего выбирать. Да еще и диалоги паршивого качества. Иногда и одного приемлемого варианта не найти, а вы задумываетесь о сферической проблеме, когда у определенного персонажа есть несколько взаимоисключающих реплик, которые ему хорошо подходят. И так для каждого элайнмента/ориджина. Это что за игра такая?

13th

З.ы. если что, в ДАО герои - озвучены, может у вас пиратки были, хз

:D Разговор не об озвучке (я, к слову, в таких играх стараюсь избегать русской, оставляя субтитры), а о вариантах ответа, которые предоставляются ГГ.

Изменено пользователем xtal
Ссылка на комментарий

2xtal

Еще раз: беда не в сокращении реплики, которое делает выбор затруднительным. Беда в самом отсутствии альтернативных реплик как таковом. Если четко отыгрывать роль, то и в МЕ не из чего выбирать, и в ДАО не из чего выбирать.

Еще раз :) Да Вы правы, вибирать сейчас не из чего - это говорит о том, что ДАО сделан не так хорошо как следовало. МЕ это тоже касается, но там это и как-то менее критично, и как мне кажется решаемо без пересмотрадиалоговой системы - для МЕ потенциала у нее достаточно. Мне не нравится, что ДАО вместо исправления недостатков пытается просто обратиться к другой системе, подходящей для другого типа игр. В ДАО были просветы, скажем диалоги с сопартийцами лучше проработаны (мои любимые со Стеном :) ), вот в этом направлении и надо было идти. И не нужна никакая озвучка ГГ и кинематографичность.

Это что за игра такая?

Ну плантскейп и второй фолл по части диалогов были хороши. :) Гы - опция на колесе (фартуны) там были бы такие "чорный юмор", "чорный, чорный юмор", "чорный, черный юмор с блэк джеком и шлюхами" :)

Ссылка на комментарий
Еще раз  Да Вы правы, вибирать сейчас не из чего - это говорит о том, что ДАО сделан не так хорошо как следовало. МЕ это тоже касается, но там это и как-то менее критично, и как мне кажется решаемо без пересмотрадиалоговой системы - для МЕ потенциала у нее достаточно. Мне не нравится, что ДАО вместо исправления недостатков пытается просто обратиться к другой системе, подходящей для другого типа игр. В ДАО были просветы, скажем диалоги с сопартийцами лучше проработаны (мои любимые со Стеном  ), вот в этом направлении и надо было идти. И не нужна никакая озвучка ГГ и кинематографичность.

но все же, в диалоге в ДАО мы думаем, в МЕ - срабатывает не думка, а реакция. Если сие сделать в ДАО, тогда это не РПГ.. а шутер, такой же как и МЕ. Поэтому это и критично.

Ссылка на комментарий

2Konst

Мне не нравится, что ДАО вместо исправления недостатков пытается просто обратиться к другой системе, подходящей для другого типа игр

Тенденции нынче в игровой индустрии не те :bleh: Ветвистые диалоги/сюжет на все случаи жизни делать долго и сложно. Экономить на чем будем? На графике? На озвучке? На анимации? На сценарии? На продолжительности? На пиар-компании? Без последней нашу диалогодендритную игру покупать будут хуже, чем любой крепкий шутер, который склепать не в пример проще. Что в тизерных роликах будем показывать? Как угадать с геймплеем, чтобы масса игроков перепроходила по нескольку раз игру без приступов зевоты и желания пропустить "кусок, который сводил скулы еще в первый проход"? Нет, фанатам фоллаутов1-2, бг1-2, плэйнскейпа такая игра понравится, но их хватит, чтоб хотя бы бюджет окупить?

И не нужна никакая озвучка ГГ и кинематографичность.

Биовары, имхо, пока еще не бедствуют, во многом, именно потому, что так не считают. ;)

Ну плантскейп и второй фолл по части диалогов были хороши

Какое у нас сейчас столетие на дворе? Какая судьба постигла Black Isle Studios помните? А ведь какие диалоги делали... :)

 

13th

но все же, в диалоге в ДАО мы думаем, в МЕ - срабатывает не думка, а реакция.

Замените колесо в МЕ на классические цифры. Что, в конечном итоге, изменится? Думать станем больше? :D Или просто прочитаем предварительно тот вариант, который мы бы и так выбрали? А, заодно, те варианты, которые мы все равно бы не выбрали? И лишились бы динамики. Опять к вопросу о форме и содержании.

Ссылка на комментарий

2xtal

фанатам фоллаутов1-2, бг1-2, плэйнскейпа такая игра понравится, но их хватит, чтоб хотя бы бюджет окупить?

охлократия и общее отупление народа, заставит думающих людей превращаться в революционеров :bleh:

А ведь какие диалоги делали...

они умерли из-за переусердства клонами. ;)

Или просто прочитаем предварительно тот вариант, который мы бы и так выбрали?

во-во, теряется чувство интриги.. да и цвет как подсказка - сие только для 5-12 летних может как то думать помочь.. а так, остальных только под их гребенку будет подстраивать ;)

З.ы. по моему, кто-то из нас путает разницу, между шутером и рпг. :angel:

Изменено пользователем 13th
Ссылка на комментарий

13th

Вы на вопрос не ответили. Так думать больше станем? ;)

З.ы. по моему, кто-то из нас путает разницу, между шутером и рпг.

По моему, кто-то из нас приплетает шутерную составляющую игры к диалоговой. :D Не желаете поговорить о влиянии изомерии в ДАО на ее сюжет?

Ссылка на комментарий

2xtal

Тенденции нынче в игровой индустрии не те bleh.gif Ветвистые диалоги/сюжет на все случаи жизни делать долго и сложно. Экономить на чем будем? На графике? На озвучке? На анимации? На сценарии? На продолжительности? На пиар-компании? Без последней нашу диалогодендритную игру покупать будут хуже, чем любой крепкий шутер, который склепать не в пример проще. Что в тизерных роликах будем показывать?

А Вы видели тризер к ДА2 ? На это лучше бы было не тратиться. :(

Как угадать с геймплеем, чтобы масса игроков перепроходила по нескольку раз игру без приступов зевоты и желания пропустить "кусок, который сводил скулы еще в первый проход"?

Вы имеете ввиду пустынные тропы? :)

Нет, фанатам фоллаутов1-2, бг1-2, плэйнскейпа такая игра понравится, но их хватит, чтоб хотя бы бюджет окупить?

Вообще-то ДАО "пиарили" именно как возвращение к старой школе :)

Какое у нас сейчас столетие на дворе? Какая судьба постигла Black Isle Studios помните? А ведь какие диалоги делали...

Ну МЕ спасет Биовариков :) А более проработанные диалоги ДАО только на пользу бы пошли.

Замените колесо в МЕ на классические цифры.

Да не в цифре и круге дело, а в том, что фразы которые мы выбираем только обозначают вектор. Даже если исключить идиотическую подстветку парагон-ренигата и тасовать "правильные" ответы, короткая фраза не заменяет полноценного выбора. Дело не в конечном результате, а в том, как этот результат достигается, а иначе можно было бы сразу пускать финальные титры. Вы серьезно не чувствуете разницы между двумя системами? Вы получаете от игры с обеими системами одинаковые ощущения? Я нет. И потому прошу оставить диалоговую систему ДА на месте, я ведь не говорю. что МЕ нужна другая система.

 

PS Грубо говоря, одну и туже фабулу можно подать в литературной форме, причем это может быть проза или поэма, в графической (причем это может быть одно полотно, а может быть комикс), в сложной (театр или кино) - результат (донесенная сюжетная информация) один. Но ни одна форма не заменяет и не перекрывает другую, это самостоятельные формы - нельзя посмотреть фильм "Портрет Дориана Грея" и сказать, что книгу можно не читать. С другой стороны этот сюжет может найти вполне достойное воплощение в кино, на театральных подмостках, а при особом таланте даже в комиксе. Но это будут вполне самостоятельные формы при объединяющем их содержании. Так и здесь, результат один может быть, но процесс - разный, сам выбор происходит по разному, а для РПГ это важно - и это отнють не в плоскости споров об изометрии.

Изменено пользователем Konst
Ссылка на комментарий

2xtal

Вы на вопрос не ответили. Так думать больше станем?

когда только догадываешься о следующем действии, серное вещество быстрее крутится, если же жмешь на... указанный тебе ответ.. как то не сильно думаешь.. можно ради интереса другие отрывки почитать, но смысл?.. только ради интереса.. и усе.

Ссылка на комментарий

2Konst

А Вы видели тризер к ДА2 ? На это лучше бы было не тратиться.

Во! Уже экономят. Наверное, художники над диалогами корпят.

Вообще-то ДАО "пиарили" именно как возвращение к старой школе

Показывая, при этом, спарайтовую графику прямиком из девяностых, молчаливых героев в тизерах и тонны текста? И бюджет тоже был олдскульный?

Ну МЕ спасет Биовариков

Вот видите, вы все понимаете. А 13th просто в этом не признается. :)

А более проработанные диалоги ДАО только на пользу бы пошли.

Пресловутая кинематографичность, усложненная ролевая система, анимация получше и нелинейность сюжета тоже. Ну не идеальна она... :)

Вы серьезно не чувствуете разницы между двумя системами?

Если вариантов мало (а их мало и там, и там) - нет, не чувствую.

Изменено пользователем xtal
Ссылка на комментарий

213th

когда только догадываешься о следующем действии, серное вещество быстрее крутится, если же жмешь на... указанный тебе ответ.. как то не сильно думаешь.. можно ради интереса другие отрывки почитать, но смысл?.. только ради интереса.. и усе.

Я уточню. В МЕ мы знаем результат, но не знаем пути его достижения. Мы знаем, что достигнем успеха в диалоге, но не знаем, как Шепард его достигнет - договорится или перепихнется (грубо говоря). А в ДАО мы знаем что герой скажет, мы четко представляем его мотивацию и аргументацию, но не знаем результата. Т.е. в ДАО мы смотрим на мир "изнутри", а в МЕ с позиции стороннего наблюдателя (Бога), которому ведома и позиция Шепарда и реакция мира на эту позицию.

В принципе можно попробовать избежать этого с "кинематографичной" системой, но имхо, сжатая форма все же не может сохранить момент выбора мотивации и аргументации в должной мере.

Ссылка на комментарий

2xtal

Во! Уже экономят. Наверное, художники над диалогами корпят.

Диалогов там нет, а художникам рога пообломать... точнее пообломать их тому кунари и привентить художникам. Я уж не говорю о том, что столько в штампов можно найти разве что в особом роде комедий, цель которых высмеять штампы, навроде как Сервантес изголяется над рыцарскими романами :) Только там это кажется серьезно :(

Показывая, при этом, спарайтовую графику прямиком из девяностых, молчаливых героев в тизерах и тонны текста? И бюджет тоже был олдскульный? Цитата

Э разницу для РПГ значения хороших диалогов (в том числе и системы) и графики будем сравнивать? :)

Вот видите, вы все понимаете

Ага, вот только я еще 10 раз подумаю, связываться ли с 3 МЕ, а ДА2 очень жду. Что-то мне подсказывает, что я не один такой. Зачем Биоварам терять нишу, сближая две совершенно разные игры?

Пресловутая кинематографичность, усложненная ролевая система, анимация получше и нелинейность сюжета тоже. Ну не идеальна она...

Однако нужно уметь приорететы расставлять. Для МЕ это кинемотографичность и динамика. Для ДА глубина проработки сюжета, проработанность мира и диалогов, характеров персонажей и т.п. Ну есть дорогущие фильмы где все взрывается и красиво горит, а есть фильмы в которых ничего подобного нет, а удовольствие получаешь. И не поожертвуешь вторым ради первого.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.