Konst Опубликовано 18 августа, 2010 Автор #651 Поделиться Опубликовано 18 августа, 2010 2xtal Примеры диалогов не вспомню ибо унылы они (хотя Вы правы - не по причине колеса). Но я прекрасно помню случай с вредной журналисткой. Шепард мог бы совершить следуюшие действия негативного характера: развернуться и уйти, послать (с разной степенью жесткости) или врезать. Для персанажа может быть приемлимо одно, но неприемлимо другое. Или другой пример: диалог видет положительный персонаж, однако он может быть простоват, умен, деликатен, прямолинеен, может быть саркастичным но все-же положительным и т.п. Может быть много оттенков и много моментов приемлимых для одного персонажа. но неприемлимых для другого. На колесо столько не поместишь. И да Если ваш персонаж, по всем мотивам, должен выбрать "жесткий", а не "мягкий" вариант ответа, вас остановит то, что этот вариант кривоват со стилистической точки зрения? Да. И степень жесткости бывает разной. Грубоватый добряк может развернуться и уйти, но никогда не ударит женщину. Ну не поместишь та на диск много вариантов, радиальная система предполагает компактность и малое количество вариантов и смысловых оттенков, тогда как положительных, нейтральных и негативных решений должно быть больше чем по одному, и два негативных могут быть несовместимы для одного персонажа. Ссылка на комментарий
xtal Опубликовано 18 августа, 2010 #652 Поделиться Опубликовано 18 августа, 2010 (изменено) 2Konst Но я прекрасно помню случай с вредной журналисткой Да, это хороший пример того, как одно-два ключевых слова на "колесе" подобраны неудачно. Если посчитать столь откровенные нелогичности/неясности в обоих частях МЕ, много ли наберется? Неа. И в том же примере с журналисткой ренегат может ее и не бить (я, пробежав МЕ1 трижды, о варианте "Punched her" узнал только при редактировании сейва к МЕ2). На колесо столько не поместишь. Минимум шесть вариантов в масыфектовском (и кто сказал, что "раскрасить" можно только два? ). Плюс отдельные из них еще раскрываются. В ДАО больше? тогда как положительных, нейтральных и негативных решений должно быть больше чем по одному Это "хотелки" , а не констатация того, что было в ДАО и, наверняка, будет в ДА2. И способ подачи диалогов здесь не определяющий. В каком там случае в ДАО было по 6-8 пунктов, реально ответственных за конечный исход диалога, а не 2-3 с побочными "расскажите мне о..."? Да. Чуть утрированный пример из ДАО: ГГ-долийский эльф-хуманофоб решает дилемму о судьбе оборотней. Варианты: 1) "Мачи казлофф!!!!111 " 2) "Мне вас жалко, я уговорю главного эльфа снять проклятье" 3) "А давайте, я сам поубиваю всех эльфов!" Мне не нравится стилистика первого варианта. Что мне делать? Изменено 18 августа, 2010 пользователем xtal Ссылка на комментарий
Konst Опубликовано 18 августа, 2010 Автор #653 Поделиться Опубликовано 18 августа, 2010 (изменено) 2xtal Это "хотелки" Это да. Но это то направление в котором дожны дорабатывать диалоги, а Биовары решили выбрать совсем иное. Минимум шесть вариантов в масыфектовском (и кто сказал, что "раскрасить" можно только два? biggrin.gif ). Плюс отдельные из них еще раскрываются. В ДАО больше? Ага и отмечать ответы 1) наиболее подходящий для хвастливого, самонадеянного, простоватого добряка. 2) наиболее подходящий для хвастливого, трусоватого, эгоистичного, но все же скорее добродушного. 3) для гордого, отважного, но безжалостного ... и т.п. Все эти варианты еще могут варьироваться в зависимости от того умен персонаж, хорошо ли он знаком с миром и т.п. Конечно все трудно в один диалог запихнуть (хотя диалоги частенько должны предполгать больше чем 6 вариантов), но раскрыть характер персонажа через ряд диалогов. Радиальное сокращенное меню не позволяет понять многих оттенков в ответе, которые могут подходить, а могут не подходить игроку. Ответ должен выбираться полностью, со всеми ньюансами, которые в РПГ очень важны, а не по простой направленности. 2xtal Мне не нравится стилистика первого варианта. Что мне делать? Высказатья в том смысле, что те кто писали диалоги сами казлы и их надо мочить, и что в следующий раз диалоги должны писать другие люди. В ДАО диалоги были далеко не идеал, хотя например с Морри болтать бывало забавно. Но нужно исправлять ошибки, а не узаконивать их через обрезание системы. PS Сам в ДАО бывало мучался тем, что не было удовлетворительного варианта, но с той системой, что была - это правится хорошими авторами диалогов, а в радиальной системе это править никто не будет. Мало ли, что маг-безбожникк изъясняется как паладин только на том основании, что оба просто таки воплощение добродетели. Изменено 18 августа, 2010 пользователем Konst Ссылка на комментарий
xtal Опубликовано 18 августа, 2010 #654 Поделиться Опубликовано 18 августа, 2010 (изменено) 2Konst Это да. Но это то направление в котором дожны дорабатывать диалоги, а Биовары решили выбрать совсем иное. Да я обеими руками за усложнение. Но не в плане количества текста на экране, а в плане смысловой вариативности. И лучше пусть будут 2-3 качественных, заметно отличающихся ветки, а не 5-6, в которых отличия местами и с лупой не отыщешь, да еще и те сомнительной ценности. Радиальное сокращенное меню не позволяет понять многих оттенков в ответе, которые могут подходить, а могут не подходить игроку Подходить, не подходить, а если других все равно нет? Стоит ли убиваться по поводу формы? Ресурсы и у Биоваров не безграничны. Нужно тянуть и сюжет, и графику, и геймплей, и диалоги, и озвучку, и рекламу проекта... В разумные сроки. Пожертвуешь одним ради другого - всегда найдутся недовольные. Сделаешь, вместо двух, пять сюжетных/диалоговых развилок - кому-то обязательно не хватит шестой. не было удовлетворительного варианта, но с той системой, что была - это правится хорошими авторами диалогов, а в радиальной системе это править никто не будет Это почему? Изменено 18 августа, 2010 пользователем xtal Ссылка на комментарий
Konst Опубликовано 18 августа, 2010 Автор #655 Поделиться Опубликовано 18 августа, 2010 2xtal Да я обеими руками за усложнение. Но не в плане количества текста на экране, а в плане смысловой вариативности. И лучше пусть будут 2-3 качественных, заметно отличающихся ветки, а не 5-6, в которых отличия местами и с лупой не отыщешь, да еще и те сомнительной ценности. Ну это уж от прямизны рук разрабов зависит, чтобы эти ветки действительно отличались. Так согласитесь (утрируя) дача в морду и молчаливый уход должны иметь разные последствия Сделаешь, вместо двух, пять сюжетных/диалоговых развилок - кому-то обязательно не хватит шестой. Опять же, талант в том, что бы найти меру. Но РПГ это больше чем просто деление парагон/ренигат, зря чтоли в классических системах нам предлагали 9 типажей Ссылка на комментарий
Konst Опубликовано 18 августа, 2010 Автор #656 Поделиться Опубликовано 18 августа, 2010 2xtal Это почему? Ограничение на объем и сокращение. Радиальная система нужна для динамики ( чтобы меньше думать ) - там фразы компакты и сжато выражают смысл реакции, но плохо передают содержание. Если немного утрировать, то представьте, что вместо ответа вам фактически предлагают нажать кнопку "хаотик гуд" или "хаотик ивел" В Массе собственно это мы и имели (без всякого утрирования), единственное что мы не знали будет там именно хаотик или нейтрал Ссылка на комментарий
xtal Опубликовано 18 августа, 2010 #657 Поделиться Опубликовано 18 августа, 2010 2Konst Ну это уж от прямизны рук разрабов зависит, чтобы эти ветки действительно отличались Я бы на это не рассчитывал. Вот не ждал невероятной вариативности в МЕ1-2 и с удовольствием играл, а не досадовал на присутствующие местами полтора варианта реплик. А ДАО замахнулась сразу на шесть ориджинов. Они и получились разнообразными. А дальше - что дворянин, что маг - напоминают об этом раз в полчаса вскользь. зря чтоли в классических системах нам предлагали 9 типажей И девять веток диалогов/сюжета? В лучшем случае - где-то и по чуть-чуть. Но нам же всегда мало Ведь та же D&D придумывалась не для компьютерных игр. там фразы компакты и сжато выражают смысл реакции, но плохо передают содержание Напишите их нормально, и не будет примеров, как с журналисткой. Меня сие "обрезание" нечасто коробило. И, при должном таланте, вовсе необязательно их маркировать по шкале LG...N...CE. Проблема может возникнуть при большом количестве вариантов, но кто ж вам их предоставит Ссылка на комментарий
akyn Опубликовано 18 августа, 2010 #658 Поделиться Опубликовано 18 августа, 2010 Ну вы даёте....имхо главное не сравнивать две разные и прекрасные игры. Ссылка на комментарий
Konst Опубликовано 18 августа, 2010 Автор #659 Поделиться Опубликовано 18 августа, 2010 (изменено) 2akyn Ну вы даёте....имхо главное не сравнивать две разные и прекрасные игры. Дык втом то и дело. Игры хорошие, но разные - от Массэффекта ждешь одного, от ДАО другого, на то и 2 игры от одного разработчика. 2xtal И девять веток диалогов/сюжета? В лучшем случае - где-то и по чуть-чуть. Да, и чем прямее руки, тем уместнее эти где-то и по чуть-чуть. Я бы на это не рассчитывал. Вот не ждал невероятной вариативности в МЕ1-2 и с удовольствием играл, а не досадовал на присутствующие местами полтора варианта реплик. А ДАО замахнулась сразу на шесть ориджинов. Они и получились разнообразными. А дальше - что дворянин, что маг - напоминают об этом раз в полчаса вскользь. Вот то что для МЕ допустимо для ДАО огромнейший косяк, который надо исправлять. апишите их нормально, и не будет примеров, как с журналисткой. Меня сие "обрезание" нечасто коробило. Потому что МЕ не предполагал никакого разнообразия и коробить там было негде, там персонаж или парагон или ренигат, или нейтрал (т.е. неполноценный не достигший нужного уровня по шкале и неполучивший доступа к одной из двух дополнительных диалоговых веток, позволяющих добиться лучшего результата). Это в МЕ. Но зачем такое в ДАО? - игре другого жанра. Напишите их нормально Как? Как ты напишешь, что вот здесь и сейчас персонаж может проявить свое знание предмета, свою особую заинтересованность, свою неприязнь, свое принебрежение? Свою благочестивость? Свой скептицизм? Пометкой "скептично" или фразой - "согласиться помочь чекнутым святошам" или "согласиться, выразив неодобрение"? А если там скатывается до хамства, когда персонаж не хам? Или если упрек слишком тонок, когда персонаж прямолинеин? Тогда я бы предпочел согласиться без лишних слов, чем выдать ненужную данному персонажу конструкцию (которая может нарпимер привести к новым вариантам развития событий). PS А вообще: поклонники радиальной системы и кинематографичности, у вас есть серия МЕ, не отнимайте у нас ДАО Изменено 18 августа, 2010 пользователем Konst Ссылка на комментарий
Takeda Опубликовано 18 августа, 2010 #660 Поделиться Опубликовано 18 августа, 2010 2Konst там персонаж или парагон или ренигат, или нейтрал (т.е. неполноценный не достигший нужного уровня по шкале и неполучивший доступа к одной из двух дополнительных диалоговых веток, позволяющих добиться лучшего результата). Прости, а кто мешает сделать больше двух вариантов? Речь о системе, а не о наполнении Ссылка на комментарий
Konst Опубликовано 18 августа, 2010 Автор #661 Поделиться Опубликовано 18 августа, 2010 (изменено) 2Takeda Прости, а кто мешает сделать больше двух вариантов? smile3.gif Речь о системе, а не о наполнении Вообще-то фраза относилась к тому, почему в МЕ было не так много казусов - ответ, там только два типа поведения. Что будет когда типов станет больше и они не будут просто плюсом и минусом? Мне вообще удивительно, что приходится рассказывать, что в РПГ важен не только конечный результат (читай количество выживших после разговора), но и метод его достижения - это относится как к дейсвиям, так и к диалогам. В МЕ я играл и его диалоговая система мне не показалась, обладающей сколь-нибудь значительным потенциалом для РПГ. Изменено 18 августа, 2010 пользователем Konst Ссылка на комментарий
xtal Опубликовано 18 августа, 2010 #662 Поделиться Опубликовано 18 августа, 2010 (изменено) 2akyn две разные не настолько и разные. Там одно принципиальное отличие - боевка. А сравнивается диалоговая система. 2Konst Вот то что для МЕ допустимо для ДАО огромнейший косяк, который надо исправлять. Это не косяк - это соответствие заявленного представленному. Если бы в МЕ тоже пиарились куча полноценных ориджинов, которые затем вырождаются непонятно во что - было бы то же отношение. Безотносительно к "жанру". А так там простая особенность типа колонист/землянин без соответствующих требований и претензий. Но зачем такое в ДАО? - игре другого жанра. А в чем проблема? Престнопамятные Good-Neutral-Evil уже, по сути, есть. Chaotic-Lawful реплики и прочие особенности типа осведомленности в какой-либо области знаний или пары черт характера можно без проблем прикрутить в виде опциональных пунктов этого самого кругового меню. Есть искомая черта - он появляется, нету - не появляется. Почему в одном-двух-трех словах (для меню) направление ответа передать нельзя? Что, "колесо" из МЕ прям без изменений перекочует в DA2? Мне вообще удивительно, что приходится рассказывать, что в РПГ важен не только конечный результат (читай количество выживших после разговора), но и метод его достижения - это относится как к дейсвиям, так и к диалогам. А с этим кто-то спорит? Уже, вроде бы, сошлись, что диалоги и там, и там, кхм... могли быть и лучше. Диалоги. А не колесо или цифровые пункты. Дискуссия уехала в сторону "почему идеальное диалоговое наполнение с дюжиной невесть откуда взявшихся пунктов, которых и в классическом-то варианте нет, не подходит к реализации аля ME". Изменено 18 августа, 2010 пользователем xtal Ссылка на комментарий
Konst Опубликовано 18 августа, 2010 Автор #663 Поделиться Опубликовано 18 августа, 2010 2xtal Почему в одном-двух-трех словах (для меню) направление ответа передать нельзя? Уф, еще раз... Я и говорю, что направление ответа передать можно, для того такая система и предназначена, а вот содержание затруднительно. Располагать реплики можно хоть по кругу хоть по квадрату, хоть по обоим сразу - не суть. Проблема в том, что сокращение реплики делает выбор полуслепым. Мы тыкаем и надеемся, что ответ выйдет приемлимым, вместо того, чтобы выбрать полноценный ответ, приняв решение - подходит он нашему персонажу или нет. Ссылка на комментарий
13th Опубликовано 18 августа, 2010 #664 Поделиться Опубликовано 18 августа, 2010 (изменено) ммм... скажу так, на своем примере: если в РПГ типа Балдуры, КОТРа, ДАО, планетскейпа, я обычно отыгрывал героя который колебался с нейтрала-нейтрала, до хаотикгуда /т.к. старался отыгрывать свой хар-р/... то в МЕ я со спокойной душой мог быть порядочным добрым или порядочным злым.. т.к. все равно, это как игрушка какая-то, а не отыгрыш. З.ы. если что, в ДАО герои - озвучены, может у вас пиратки были, хз. Но у мменя народ общался языком.. и ролики были правда иногда, озвучки не было, либо мужик мог женским голосом заговорить.. это да.. а так, проблема была только с основным персонажем, по большей части... а вот в МЕ - Шепард на истеричку часто походил.. есть момент. Изменено 18 августа, 2010 пользователем 13th Ссылка на комментарий
xtal Опубликовано 18 августа, 2010 #665 Поделиться Опубликовано 18 августа, 2010 (изменено) 2Konst Уф, еще раз... Взаимно. Еще раз: беда не в сокращении реплики, которое делает выбор затруднительным. Беда в самом отсутствии альтернативных реплик как таковом. Если четко отыгрывать роль, то и в МЕ не из чего выбирать, и в ДАО не из чего выбирать. Да еще и диалоги паршивого качества. Иногда и одного приемлемого варианта не найти, а вы задумываетесь о сферической проблеме, когда у определенного персонажа есть несколько взаимоисключающих реплик, которые ему хорошо подходят. И так для каждого элайнмента/ориджина. Это что за игра такая? 13th З.ы. если что, в ДАО герои - озвучены, может у вас пиратки были, хз Разговор не об озвучке (я, к слову, в таких играх стараюсь избегать русской, оставляя субтитры), а о вариантах ответа, которые предоставляются ГГ. Изменено 18 августа, 2010 пользователем xtal Ссылка на комментарий
Konst Опубликовано 18 августа, 2010 Автор #666 Поделиться Опубликовано 18 августа, 2010 2xtal Еще раз: беда не в сокращении реплики, которое делает выбор затруднительным. Беда в самом отсутствии альтернативных реплик как таковом. Если четко отыгрывать роль, то и в МЕ не из чего выбирать, и в ДАО не из чего выбирать. Еще раз Да Вы правы, вибирать сейчас не из чего - это говорит о том, что ДАО сделан не так хорошо как следовало. МЕ это тоже касается, но там это и как-то менее критично, и как мне кажется решаемо без пересмотрадиалоговой системы - для МЕ потенциала у нее достаточно. Мне не нравится, что ДАО вместо исправления недостатков пытается просто обратиться к другой системе, подходящей для другого типа игр. В ДАО были просветы, скажем диалоги с сопартийцами лучше проработаны (мои любимые со Стеном ), вот в этом направлении и надо было идти. И не нужна никакая озвучка ГГ и кинематографичность. Это что за игра такая? Ну плантскейп и второй фолл по части диалогов были хороши. Гы - опция на колесе (фартуны) там были бы такие "чорный юмор", "чорный, чорный юмор", "чорный, черный юмор с блэк джеком и шлюхами" Ссылка на комментарий
13th Опубликовано 18 августа, 2010 #667 Поделиться Опубликовано 18 августа, 2010 Еще раз Да Вы правы, вибирать сейчас не из чего - это говорит о том, что ДАО сделан не так хорошо как следовало. МЕ это тоже касается, но там это и как-то менее критично, и как мне кажется решаемо без пересмотрадиалоговой системы - для МЕ потенциала у нее достаточно. Мне не нравится, что ДАО вместо исправления недостатков пытается просто обратиться к другой системе, подходящей для другого типа игр. В ДАО были просветы, скажем диалоги с сопартийцами лучше проработаны (мои любимые со Стеном ), вот в этом направлении и надо было идти. И не нужна никакая озвучка ГГ и кинематографичность. но все же, в диалоге в ДАО мы думаем, в МЕ - срабатывает не думка, а реакция. Если сие сделать в ДАО, тогда это не РПГ.. а шутер, такой же как и МЕ. Поэтому это и критично. Ссылка на комментарий
xtal Опубликовано 18 августа, 2010 #668 Поделиться Опубликовано 18 августа, 2010 2Konst Мне не нравится, что ДАО вместо исправления недостатков пытается просто обратиться к другой системе, подходящей для другого типа игр Тенденции нынче в игровой индустрии не те :bleh: Ветвистые диалоги/сюжет на все случаи жизни делать долго и сложно. Экономить на чем будем? На графике? На озвучке? На анимации? На сценарии? На продолжительности? На пиар-компании? Без последней нашу диалогодендритную игру покупать будут хуже, чем любой крепкий шутер, который склепать не в пример проще. Что в тизерных роликах будем показывать? Как угадать с геймплеем, чтобы масса игроков перепроходила по нескольку раз игру без приступов зевоты и желания пропустить "кусок, который сводил скулы еще в первый проход"? Нет, фанатам фоллаутов1-2, бг1-2, плэйнскейпа такая игра понравится, но их хватит, чтоб хотя бы бюджет окупить? И не нужна никакая озвучка ГГ и кинематографичность. Биовары, имхо, пока еще не бедствуют, во многом, именно потому, что так не считают. Ну плантскейп и второй фолл по части диалогов были хороши Какое у нас сейчас столетие на дворе? Какая судьба постигла Black Isle Studios помните? А ведь какие диалоги делали... 13th но все же, в диалоге в ДАО мы думаем, в МЕ - срабатывает не думка, а реакция. Замените колесо в МЕ на классические цифры. Что, в конечном итоге, изменится? Думать станем больше? Или просто прочитаем предварительно тот вариант, который мы бы и так выбрали? А, заодно, те варианты, которые мы все равно бы не выбрали? И лишились бы динамики. Опять к вопросу о форме и содержании. Ссылка на комментарий
13th Опубликовано 18 августа, 2010 #669 Поделиться Опубликовано 18 августа, 2010 (изменено) 2xtal фанатам фоллаутов1-2, бг1-2, плэйнскейпа такая игра понравится, но их хватит, чтоб хотя бы бюджет окупить? охлократия и общее отупление народа, заставит думающих людей превращаться в революционеров :bleh: А ведь какие диалоги делали... они умерли из-за переусердства клонами. Или просто прочитаем предварительно тот вариант, который мы бы и так выбрали? во-во, теряется чувство интриги.. да и цвет как подсказка - сие только для 5-12 летних может как то думать помочь.. а так, остальных только под их гребенку будет подстраивать З.ы. по моему, кто-то из нас путает разницу, между шутером и рпг. Изменено 18 августа, 2010 пользователем 13th Ссылка на комментарий
xtal Опубликовано 18 августа, 2010 #670 Поделиться Опубликовано 18 августа, 2010 13th Вы на вопрос не ответили. Так думать больше станем? З.ы. по моему, кто-то из нас путает разницу, между шутером и рпг. По моему, кто-то из нас приплетает шутерную составляющую игры к диалоговой. Не желаете поговорить о влиянии изомерии в ДАО на ее сюжет? Ссылка на комментарий
Konst Опубликовано 18 августа, 2010 Автор #671 Поделиться Опубликовано 18 августа, 2010 (изменено) 2xtal Тенденции нынче в игровой индустрии не те bleh.gif Ветвистые диалоги/сюжет на все случаи жизни делать долго и сложно. Экономить на чем будем? На графике? На озвучке? На анимации? На сценарии? На продолжительности? На пиар-компании? Без последней нашу диалогодендритную игру покупать будут хуже, чем любой крепкий шутер, который склепать не в пример проще. Что в тизерных роликах будем показывать? А Вы видели тризер к ДА2 ? На это лучше бы было не тратиться. Как угадать с геймплеем, чтобы масса игроков перепроходила по нескольку раз игру без приступов зевоты и желания пропустить "кусок, который сводил скулы еще в первый проход"? Вы имеете ввиду пустынные тропы? Нет, фанатам фоллаутов1-2, бг1-2, плэйнскейпа такая игра понравится, но их хватит, чтоб хотя бы бюджет окупить? Вообще-то ДАО "пиарили" именно как возвращение к старой школе Какое у нас сейчас столетие на дворе? Какая судьба постигла Black Isle Studios помните? А ведь какие диалоги делали... Ну МЕ спасет Биовариков А более проработанные диалоги ДАО только на пользу бы пошли. Замените колесо в МЕ на классические цифры. Да не в цифре и круге дело, а в том, что фразы которые мы выбираем только обозначают вектор. Даже если исключить идиотическую подстветку парагон-ренигата и тасовать "правильные" ответы, короткая фраза не заменяет полноценного выбора. Дело не в конечном результате, а в том, как этот результат достигается, а иначе можно было бы сразу пускать финальные титры. Вы серьезно не чувствуете разницы между двумя системами? Вы получаете от игры с обеими системами одинаковые ощущения? Я нет. И потому прошу оставить диалоговую систему ДА на месте, я ведь не говорю. что МЕ нужна другая система. PS Грубо говоря, одну и туже фабулу можно подать в литературной форме, причем это может быть проза или поэма, в графической (причем это может быть одно полотно, а может быть комикс), в сложной (театр или кино) - результат (донесенная сюжетная информация) один. Но ни одна форма не заменяет и не перекрывает другую, это самостоятельные формы - нельзя посмотреть фильм "Портрет Дориана Грея" и сказать, что книгу можно не читать. С другой стороны этот сюжет может найти вполне достойное воплощение в кино, на театральных подмостках, а при особом таланте даже в комиксе. Но это будут вполне самостоятельные формы при объединяющем их содержании. Так и здесь, результат один может быть, но процесс - разный, сам выбор происходит по разному, а для РПГ это важно - и это отнють не в плоскости споров об изометрии. Изменено 18 августа, 2010 пользователем Konst Ссылка на комментарий
13th Опубликовано 18 августа, 2010 #672 Поделиться Опубликовано 18 августа, 2010 2xtal Вы на вопрос не ответили. Так думать больше станем? когда только догадываешься о следующем действии, серное вещество быстрее крутится, если же жмешь на... указанный тебе ответ.. как то не сильно думаешь.. можно ради интереса другие отрывки почитать, но смысл?.. только ради интереса.. и усе. Ссылка на комментарий
xtal Опубликовано 18 августа, 2010 #673 Поделиться Опубликовано 18 августа, 2010 (изменено) 2Konst А Вы видели тризер к ДА2 ? На это лучше бы было не тратиться. Во! Уже экономят. Наверное, художники над диалогами корпят. Вообще-то ДАО "пиарили" именно как возвращение к старой школе Показывая, при этом, спарайтовую графику прямиком из девяностых, молчаливых героев в тизерах и тонны текста? И бюджет тоже был олдскульный? Ну МЕ спасет Биовариков Вот видите, вы все понимаете. А 13th просто в этом не признается. А более проработанные диалоги ДАО только на пользу бы пошли. Пресловутая кинематографичность, усложненная ролевая система, анимация получше и нелинейность сюжета тоже. Ну не идеальна она... Вы серьезно не чувствуете разницы между двумя системами? Если вариантов мало (а их мало и там, и там) - нет, не чувствую. Изменено 18 августа, 2010 пользователем xtal Ссылка на комментарий
Konst Опубликовано 18 августа, 2010 Автор #674 Поделиться Опубликовано 18 августа, 2010 213th когда только догадываешься о следующем действии, серное вещество быстрее крутится, если же жмешь на... указанный тебе ответ.. как то не сильно думаешь.. можно ради интереса другие отрывки почитать, но смысл?.. только ради интереса.. и усе. Я уточню. В МЕ мы знаем результат, но не знаем пути его достижения. Мы знаем, что достигнем успеха в диалоге, но не знаем, как Шепард его достигнет - договорится или перепихнется (грубо говоря). А в ДАО мы знаем что герой скажет, мы четко представляем его мотивацию и аргументацию, но не знаем результата. Т.е. в ДАО мы смотрим на мир "изнутри", а в МЕ с позиции стороннего наблюдателя (Бога), которому ведома и позиция Шепарда и реакция мира на эту позицию. В принципе можно попробовать избежать этого с "кинематографичной" системой, но имхо, сжатая форма все же не может сохранить момент выбора мотивации и аргументации в должной мере. Ссылка на комментарий
Konst Опубликовано 18 августа, 2010 Автор #675 Поделиться Опубликовано 18 августа, 2010 2xtal Во! Уже экономят. Наверное, художники над диалогами корпят. Диалогов там нет, а художникам рога пообломать... точнее пообломать их тому кунари и привентить художникам. Я уж не говорю о том, что столько в штампов можно найти разве что в особом роде комедий, цель которых высмеять штампы, навроде как Сервантес изголяется над рыцарскими романами Только там это кажется серьезно Показывая, при этом, спарайтовую графику прямиком из девяностых, молчаливых героев в тизерах и тонны текста? И бюджет тоже был олдскульный? Цитата Э разницу для РПГ значения хороших диалогов (в том числе и системы) и графики будем сравнивать? Вот видите, вы все понимаете Ага, вот только я еще 10 раз подумаю, связываться ли с 3 МЕ, а ДА2 очень жду. Что-то мне подсказывает, что я не один такой. Зачем Биоварам терять нишу, сближая две совершенно разные игры? Пресловутая кинематографичность, усложненная ролевая система, анимация получше и нелинейность сюжета тоже. Ну не идеальна она... Однако нужно уметь приорететы расставлять. Для МЕ это кинемотографичность и динамика. Для ДА глубина проработки сюжета, проработанность мира и диалогов, характеров персонажей и т.п. Ну есть дорогущие фильмы где все взрывается и красиво горит, а есть фильмы в которых ничего подобного нет, а удовольствие получаешь. И не поожертвуешь вторым ради первого. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти