Империя: Смутное время - Страница 2 - Архив - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Империя: Смутное время


ЛЮБИТЕЛЬ

Рекомендуемые сообщения

А духовенство куда? И как насчет разделения населения на городское и крестьянское? Также считать, что армии состоят только из служилого люда - тоже не вполне верно. Не ополчение в чистом виде, но иные массовые войска, в которых не требуется воинское обучение - из кого они будут набираться?

 

Духовенством несколько пренебрегаем, тем более что сами служители культа еще и персонажами визуализируются. В соотв. религиозных зданиях "работают" жители городов (молятся, повышают эгрегор своей религии, так сказать).

 

Система армейского комплектования нами такая была выбрана в силу исторических данных - армии (даже государственные) комплектовались преимущественно из асоциального элемента, перелом в этом вопросе произошел где-то уже во второй половине 17 в., что за рамками нашей игры. БОльшая детализация системы нам кажется, если честно, избыточной. :)

 

Кстати, какие "иные массовые войска не требующие обучения" имеются ввиду?

Ссылка на комментарий
  • Ответов 169
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • Azhrumm

    23

  • Айсин Гиоро

    12

  • Amicus

    23

  • Lesta CM

    52

Но по существу высказанных мной опасений и предложений хотел бы увидеть реакцию.

 

Ну, у нас тоже опасений предостаточно :). Будет фокус-тест, будут фокус-группы, какие-то изменения по итогам этого произойдут определенно. В конце концов, будет еще и демка публичная до релиза. К предложениям по усложнению игровых систем мы традиционно относимся настороженно. Дело в том, что мы смотрим на рабочую версию игры и нам настолько же важно удовлетворить пожелания игроков, насколько и не переусложнить систему (что сделает ее неуправляемой в т.ч. и для нас). А игроки пока игру не видели ни в каком виде и не могут оценить ее в целом.

Ссылка на комментарий

Кстати, к вопросу об объектах на карте - монастыри были бы к месту. Шахты опять-таки, ну и порты-рыбацкие деревушки в прибрежных провинциях. Так что если у вас все там опять не жестко завязано, подумайте над вариантом 3-5 слотов для "выселок", в к-х могут быть деревни, порты, монастыри и шахты. Как раз на разные группы ресурсов ориентировано.

Да, насчет содержания объектов, ограничения места под постройки и возможности их сноса самому игроку (по разным причинам) - можно комментарии?

 

"иные массовые войска не требующие обучения" имеются ввиду?

да всякая пехота. Например, доморощенные стрельцы - наскоко помню, туда брали пожизненно, но не из тюрем, а из крестьян/горожан в пропорции от количества подворий. Т.е. логичен вариант, что такое войско собирается из крестьянства. Насчет западных армий не в курсах, так что не скажу ничего.

у нас тоже опасений предостаточно

В общем. все мои опасения (с оглядкой на агрессию) я бы описал так: Леста предлагает некий стратегический продукт, в котором действие разворачивается исключительно на страткарте. Что относит его во вполне конкретную нишу, в которой довольно подробно разработаны основные подходы. И есть вполне определенная группа людей, которым будет интересен вариант "игры на страткарте" (даже возможная 2д-симуляция компьютерного сражения - не более чем визуальный бонус). И у ентих вот игроков, как мне кажется, есть вполне определенные ожидания. И поэтому у меня вызывает опасения, что "упрощения", легкая лубочность, исторические неточности - этим ожиданиям соответствовать не будет.

Кстати, это я еще про исследования не распрашивал, по которым у меня вполне конретные опасения есть.

Если судить из прочитанного на помянутом выше форуме, нас ждет примерно таже связка 3 небольшие группы нововведений в разных "эпохах". Лично я в "эпохальном разделении не вижу смысла вообще. Мне ближе идея теоретических и прикладных исследований: комплекс исследований, затрагивающих жизнь средневекого общества (теология, архитектура, военное дело, агрономия, промышленность, культура и проч.), в рамках которого игрок будет исследовать концепции (взаимосвящанные друг с другом), а по мере прогресса исследования - получит возможность изучитьл прикладные технологии- от бонуса к промышленности до возможности строить новые войска и здания. И ограничение будет накладываться не "разностью эпох", а вполне конкретным уровнем прогресса - даже иследовав "новую тактику кавалерии" и "регулярную армию", игрок не сможет создавать новые типы войск, не изучив "промышленный переворот", позволяющий производить новое вооружение, и новые технологии в сфере образования, которые готовят общество к переменам.

Ссылка на комментарий

Одно могу сказать - не надо делать игру типа Knights of honor за вычетом тактики, ибо какая-то она попсовая получилась... Там тоже были три эпохи, которые отличались только тем, что границы на карте были по-разному нарезаны. В общем, товарищи разрабы, просьба не делать "как в Knights of honor". Хоть ее и хвалили на АГ, но игрушка - стопроцентная дохлая рыба. Почему я про нее вообще вспомнил? Да скриншоты сильно напомнили... Те же рожи игровых персонажей с краю карты выглядывают :))

Изменено пользователем Айсин Гиоро
Ссылка на комментарий
Леста предлагает некий стратегический продукт, в котором действие разворачивается исключительно на страткарте. Что относит его во вполне конкретную нишу, в которой довольно подробно разработаны основные подходы. И есть вполне определенная группа людей, которым будет интересен вариант "игры на страткарте" (даже возможная 2д-симуляция компьютерного сражения - не более чем визуальный бонус). И у ентих вот игроков, как мне кажется, есть вполне определенные ожидания.

 

Мне кажется не так все однозначно, если конечно под аудиторией любителей "игры на страткарте" не подразумевать только поклонников игр от компании Парадокс :). Мы на эту тему много с продюсером проекта общались. В общем, делать клон парадоксовских игр при живых парадоксах ;) мы считаем совершенно неприемлимым для себя - в любом случае у нас в качестве игровой основы другая механика, другая логика и как следствие другая динамика геймплея. Это может стать как большим минусом проекту, так и большим плюсом - это все понимают.

Ссылка на комментарий
Хоть ее и хвалили на АГ, но игрушка - стопроцентная дохлая рыба. Почему я про нее вообще вспомнил? Да скриншоты сильно напомнили... Те же рожи игровых персонажей с краю карты выглядывают

 

Ну рожи персонажей много где выглядывают с краю карты, на основании этого нельзя сделать какие-то минимально серьезные выводы :).

Ссылка на комментарий
Мне кажется не так все однозначно, если конечно под аудиторией любителей "игры на страткарте" не подразумевать только поклонников игр от компании Парадокс

Я не совсем об этом. Просто требования у людей, готовых отказаться от тактики ради игре на страткарте априори выше (что-то должно по интересности заменить этот элемент геймплея). В том числе - по проработке всех элементов, как с позиции логичности/дизайна, так и с точки зрения исторического соответствия. У меня продолжают оставаться опасения, что С.В. недалеко уйдет от А., которая за исключением способностей лидеров и тактических боев практически не располагала арсеналом привлечения внимания игрока (а в С.В. и боев-то нет). Например, пока что менеджмент городов для меня такой "точкой интереса" не видится. Что еще?

Ссылка на комментарий
Я не совсем об этом. Просто требования у людей, готовых отказаться от тактики ради игре на страткарте априори выше (что-то должно по интересности заменить этот элемент геймплея). В том числе - по проработке всех элементов, как с позиции логичности/дизайна, так и с точки зрения исторического соответствия. У меня продолжают оставаться опасения, что С.В. недалеко уйдет от А., которая за исключением способностей лидеров и тактических боев практически не располагала арсеналом привлечения внимания игрока (а в С.В. и боев-то нет). Например, пока что менеджмент городов для меня такой "точкой интереса" не видится. Что еще?

 

Ну это пока на самом деле все теория за неимением возможности поиграть вам в СВ. Понятно, что опасения идут еще от "Агрессии", где мы по многим причинам не сильно хорошо справились с балансом на стратеге и в итоге пострадала интересность игры. Ну, что поделаешь, придется вам дать нам еще один шанс - мы стараемся сделать все правильно, красиво и интересно.

Ссылка на комментарий
  • 2 недели спустя...

Появились 4 новых картинки из игры и некоторая информация. Как обычно - вопросы, комментарии и мнения приветствуются. По запросу готовы дать дополнительные разъяснения.

 

http://amicus-hg.livejournal.com/100019.html

 

s640x480.jpg

Ссылка на комментарий

Увы, батенька, нарываетесь на «дружелюбный огонь» критики. Коротенечко так, страниц на ...дцать.

Сначала о плюсах

1. Объекты на карте - города, деревни, замки, юниты - в целом порадовали. Хотя неинтерактивность окружения (влияние типа местности на скорость, невозможность строительства дорог, заранее предопределенные места для объектов и проч.) - огорчает. Пусть не все, но что-то с этим стоит сделать.

NB Кстати, при всем отличии жанра и концепции - грядущая тоталворная империя активно переходит к менеджменту провинции. Не повторите ошибки «империал глори» - игры, наголову переигравшей своего идеологического соперника - мтв-1, но вышедшей в эпоху РТВ, что резко снизило ее реиграбельность и популярность. Ориентируйтесь на лидеров будущего, а не на порочный опыт прошлого!

Теперь о плохом

2. Непонятная экономия при использовании интерфейса. Почему окно задания такое махонькое и зафиксированное в центре экрана, что его прокручивать надо для прочтения, если игра при его появлении ставится на паузу, что позволяет развернуть окно задания на весь экран?

3. Судя по всему, подгонки интерфейса к разрешениям не ожидается. Это я не в смысле растягивания буковок, а насчет единого «блока» менюшек. которые точно вписываются в минимальное разрешение, а на больших - неприкаянно стоят в центре. Кто сказал, что в центре лучше? А не справа или слева?

4. Еще один момент, который я трактую как ошибку - использование одинаковых блоков интерфейса для всех ситуаций: 9 слотов-кнопушек, из которых не все и не всегда юзабельны, статичная «башенка» с совсем уж «мини» картой, а посередине - город или герой с мини инфой. Насчет города пока инфы мало, а вот по герою отдельно говорить надо.

Ссылка на комментарий

5. Итак, зачем герою столько места?

Слева - три немаленькие кнопки, описывающие подноготную нашего героя. Чудесно. Оценим их полезность.

Биография - если она останется статичным текстом (не будут добавляться события из «игровой жизни» героя), то ее полезность равна -1 (для «неисторических» героев, нанимаемых в городах даже -2). Возникает подозрение, что и открываться эта кнопушка должна не на весь экран, а в махоньком нижнем меню, что снижает шансы на ее прочтение до -3.

NB Нормальное раскрытие формируемой игрой биографии на весь экран с одновременной постановкой игры на паузу - вот что желает игровая общественность в моем лице! Кстати, это может стать фишкой СВ, т.к. пока такая фича еще нигде не реализована (0,05 процента от продаж игры за идею потом скажу куда выслать).

Параметры - самая полезная кнопка. Но слово больно уж для эпохи неподходящее: «параметры царя московского Иоанна, за жестокость прозванного Васильичем!»

Нижнюю кнопку не рассмотрел, подозреваю, что связана с армией.

И еще 3 строчки внизу, призванные все время оставаться пустыми, как я понимаю. Очень эффективно используем свободное пространство.

Что справа (по меню параметры, как самому юзабельному).

Три длиинные шкалы прогресса персонажа в назначенных карьерах. А на фига? Чтобы сказать все о карьерах, достаточно:

а) уникальной пиктограммы карьеры (типа башки в шеломе у военачальника);

б) значения уровня внутри нее (ну или справа-слева);

в) отключаемых по желанию значений набираемого опыта в формате 35/90 (.. из .. до следующего уровня) где-то рядом с пиктограммкой.

В таком формате все 3 карьеры займут место, которое сейчас требуется для отрисовки одной.

Насчет полезности выбираемых умений спорить нечего, но их максимальное число герой получит только к зрелости или позже, в остальное время - опять потраченное впустую место. А между тем, по высоте интерфейс занимает треть (!) игрового экрана.

Портрет героя опять жрет лишнее! Стрелочки в половину портрета вполне можно разместить вверху – справа и слева от его «купольной» вершины.

Ссылка на комментарий

В общем, я бы сделал так:

1. «Постоянный» интерфейс максимально сплющиваем, и делаем его подстраивающимся под разрешение экрана.

Для этого «центровым» делаем один из углов экрана (я предпочел бы правый, т.к. слева привык смотреть на карту), куда переносим морду лица героя (статистику города) и необходимые кнопы. Помпезную башню с гербом можно водрузить над этими данными или вовсе убрать (герб/флаг приткнуть много куда можно, а в изрядном оформлении пользы немного). В центре – место для раскрытия кнопок. Желательно, вообще в одну линию. Слева - карта. Но не «закованная» в толстые рамки, а свободная и даже чуть дистанцированная от остального интерфейса. В этом случае при смене разрешения экрана параметры всего интерфейса кроме карты будут оставаться статичными (как и сейчас), а «свободную» карту можно будет увеличивать в пределах освободившегося экранного места. Карту можно менять местами с «летописью», также не утяжеленной толстенными рамками.

2. Был и остаюсь сторонником паузы игрового мира, если полез заниматься изученим статистики, микроменеджментом или генераловедением. И всем рекомендую. Но в таком случае нет абсолютно никакой необходимости открывать все менюшки исключительно в рамках интерфейса. Наоборот, их следует разворачивать на весь экран, а в интерфейсе оставить только кнопки «прямого взаимодействия» со страткартой и важнейшие информационно-статистические показатели.

3. Примерный вид интерфейса героя:

Справа герб (флаг) державы. ЛКМ открывает окно державы «экранного размера», в котором все про нее подробно расписано и есть выходы на соответствующие подменю из верхней линейки. ПКМ показывает биографию державы, вклюучающую все игровые события, касающиеся конкретно ее: правители, территориальные изменения, смена статуса, битвы (опять же фича, а реализация одноплановая с интерактивной биографией, которая может формироваться на манер уже сделанной для А. летописи).

Далее - портрет героя (либо вид города). ЛКМ открывает окно героя «экранного размера», в котором про него подробно расписано, т-сказать, «все в одном флаконе». ПКМ показывает биографию героя.

Далее (или снизу, но для принижения интерфейса лучше левее) можно расположить «кнопки управления интерфейсом» для героя. Я пока вижу три:

а) меню карты (переключение между картой/летописью, может что еще)

б) меню инвентаря (переключение между экраном армии и параметрами героя). Для последних, если помним, достаточно 9 значков-пиктограмм (3 карьеры и 6 умений)

в) включение/выключение меню действий героя - его можно размещать «над интерфейсом», выключая, если в нем нет необходимости.

Что касается меню города, то, действуя по принципу «ничего лишнего», его так же можно уконтрапупить до приемлемых размеров. Опять же, замечу, что в чисто стратегической игре не помешало бы экранное меню городав виде картинки города.

Итого, интерфейс занимает около 1/6 от высоты экрана и содержит только необходимую информацию, отображаемую графическими пиктограммками. Дьявол с мелочами идет в специализированые экраны.

Изменено пользователем Azhrumm
Ссылка на комментарий
Увы, батенька, нарываетесь на «дружелюбный огонь» критики. Коротенечко так, страниц на ...дцать.

 

Почему "увы"? Это как раз хорошо - если бы большая часть игроков так обстоятельно излагала свои пожелания - нам бы работать было бы проще.

 

По сути - написано много, будем разбираться. В фичу "генерация биографии персонажа на лету" (она в стеке, но вероятность ее реализации повышается от каждого "запроса") кинем еще один балл :).

 

Интерфейс конечно переделывать с нуля совершенно поздно, но какие-то изменения еще внесены будут (на картинках - не окончательный вариант).

 

По тем пунктам, которые требуют моего ответа/комментария, я пройдусь несколько позже. Еще раз спасибо за серьезный и обстоятельный подход :).

Ссылка на комментарий

1. Но насчет интерфейса все-таки еще подумайте... Вы будете смеяться, но подход к организации экранного пространства в СВ для меня будет одним из критериев - брать ли игру. Пока же я склоняюсь к тому, что по сравнению с А. прогресс отсутствует. Что не есть гут.

Понимаю, что объем работ-сроки-время, но ведь еще пока и не предрелизная стадия. Я вот еще поанализировал ощущения от ожидаемого интерфейса. В общем, мне целостные "информационные окна" на героя/город/страну в отличие от разныых по полезности информационных подменюшек в узком окне интерфейса - категорически интересны. Мысль пошла дальше: я бы даже вообще убрал статичный интерфейс из центра нижней части экрана, оставив постоянный "кубик" интерфейса в правом углу и опционально появляющийся аналогичный кубик в левом - карту. А пустое по дефолту центральное пространство можно использовать для отображения "по запросу" командной панели героя и иных данных прямо на фоне экрана. В обшем, подумайте...

 

2. Да, еще насчет стратегической карты идея. Все-таки подумайте насчет появления других объектов, кроме деревень. А если еще замотивировать: например, в локации "Ярославль" можно будет построить городок Углич с вытекающим отсюда квестом. А для коронации Романовых будет совершенно необходимо выстроить объект "монастырь" в зоне "Кострома".

Я бы даже предложил строить не абстрактные "деревни", а именные населенные пункты, актуальные для той исторической эпохи. Например, для Ярославля это Ростов, Углич, Переславль-Залесский, Рыбинск.

  • Что?! 1
Ссылка на комментарий

Да, пробежался по немногочисленным обсуждениям скринов. Как я вижу, текущий интерфейс не только у меня вызывает вопросы. Так что думать над ним надо обязательно. А Мотивы позднесредневекового искусства можно ввести и в полноэкранные меню... Да и мини-интерфейс. который я вам навяливаю - при наличии иных одностилевых компонентов (в отдельных меню), вполне можно сформировать и не тяжеловесно, и псевдосредневеково.

Изменено пользователем Azhrumm
Ссылка на комментарий
1. Но насчет интерфейса все-таки еще подумайте... Вы будете смеяться, но подход к организации экранного пространства в СВ для меня будет одним из критериев - брать ли игру.

 

Огорчу - структура интерфейса не изменится, будут изменяться только мелкие детали. На то много причин, сейчас 2/3 проекта прошло уже, на этой стадии интерфейс спроектирован, реализован в арте и большей частью программно, для того, чтобы все переделать как вы предлагаете надо начинать другой проект (уровень затрат именно таков, только арт по интерфейсу у нас - 6 человеко-месяцев).

 

Смеяться не буду, над подходом к организации этого самого мы думали очень серьезно. Естественно, идеальным интерфейс мы не считаем, но он значительно лучше организован и оптимизирован, чем "агрессивный". Можете поверить на слово, если брать игру не будете :).

 

Да, еще насчет стратегической карты идея. Все-таки подумайте насчет появления других объектов, кроме деревень. А если еще замотивировать: например, в локации "Ярославль" можно будет построить городок Углич с вытекающим отсюда квестом. А для коронации Романовых будет совершенно необходимо выстроить объект "монастырь" в зоне "Кострома". Я бы даже предложил

 

Идея хорошая, с нашими мыслями пересекается. В развитии проекта постараемся реализовать. Возможно, какие-то элементы удасться и в первую версию СВ пропихнуть, но тут уже сроки, сроки, сроки.

Ссылка на комментарий
на этой стадии интерфейс спроектирован, реализован в арте и большей частью программно
идеальным интерфейс мы не считаем

а это, в общем-то, вам в минус. в частности, насчет несовершенства интерфейса я еще в теме агрессии писал. По-моему, его громоздскость, которую вам еще неоднократно припомнят критики, была очевидна с самого начала. И с этим надо было работать. Во всяком случае, хотя бы не центрируйте его на больших форматах... И сделайте убираемой "кнопочную часть" (я в А. обычно всегда убирал карту, но здесь вы в нее влепили башенный "организующий" элемент, так что ее можно убирать только вместе с остальным интерфейсом).

Изменено пользователем Azhrumm
Ссылка на комментарий
уровень затрат именно таков, только арт по интерфейсу у нас - 6 человеко-месяцев

хм. все-таки не могу не высказаться. Вот предположим, лепит Бог Еву. Тут приходит Адам и начинает кричать, что ему эта плоскогрудая с одной ногой не нужна и что он лучше со змеем будет... А бог ему: отстань, на это мне еще лишний день творения нужен, а неделя - семидневная...

В общем, я вашу проблему понимаю. НО! Если в попытке сэкономить вы выпустите недоработанный элемент, который может оказать влияние на привлекательность игры (пусть даже собираясь все улучшить и исправить в аддоне или патче), то экономия пары человекомесяцев принесет убытки в виде не нашедших покупателя копий игры.

Поэтому если хотите выпустить "бюджетную" игру, по причинам отсутствия денег-ресурсов не вылизывая все ее составляющие - это Ваше право. Но эффект, боюсь, будет не велик. На мой взгляд, экономить стоит на развитии однозначно положительно зарекомендовавших себя идей, в которых не требуется "ломать то, что работает", но не на разработке первичного продукта. Например, отечественный "Кодекс войны" - удачно заняв свою нишу, разработчики клепают продолжение за продолжением, особо не напрягаясь. Потому что базовый проект был продуман и "подогнан" к аудитории.

Агрессию я бы "базовым продуктом", равняясь на который, можно делать продолжения, не назвал. Она как раз пример сочетания некоторых упрощений и не до конца проработанных идей, оставленных "на потом". Будет грустно, если аналогичная судьба постигнет и СВ...

Если хотите сэкономить - лучше отдайте на аутсорс китайцам...

Изменено пользователем Azhrumm
Ссылка на комментарий
хм. все-таки не могу не высказаться.

 

Вот лучше не будем переводить разговор в плоскость бизнеса разработки игры - мы всяко в этом плане больше знаем и многие вещи, вами упомянутые - они на самом деле совсем не такие :). Но не будем об этом, ибо не формат этой темы. Возвращаясь к СВ - предложение переделать весь интерфейс очевидно не в кассу, объяснять почему - не буду, и так понятно. Дорабатывать и решать проблемы с интерфейсом - будем, к релизу все будет в лучшем виде, верьте нам! :) Покупать/не покупать - разумеется решать вам. :)

 

На этом закроем тему с мрачными предсказаниями будущего СВ и жду собственно вопросов по игре.

Ссылка на комментарий
жду собственно вопросов по игре.

собственно, продемонстрированные скриншоты пока что новых вопросов не вызывают. Ибо тему с интерфейсом уже перекопали. Дипломатии на них не видать. О боевке не слыхать. Менеджмент города - тема не раскрыта.

Сначала посмотреть, а уж потом и поговорить...

Ссылка на комментарий
  • 2 месяца спустя...

Состоялся официальный анонс игры - http://www.games.1c.ru/smutnoe_vremya/?type=news

Опубликованы новые скриншоты - http://www.games.1c.ru/smutnoe_vremya/?type=gallery

 

Можно продолжать обсуждение. Картинки новые - там и панель персонажа финальная, и "лунный календарь" уже работает и еще всякое по мелочи. :)

 

Про "лунный календарь" вот: он нужен для того чтобы игрок мог более точно спозиционировать себя во времени (месяц в игре переключается раз в 40 секунд, а фаза луны - каждые 5 секунд, соответственно теперь проще понять сколько до новолуния осталось). Чем же так важно новолуние, спросит читатель? Все просто - с новым месяцем города скидывают в казну налоги, а войска и население закупаются пищей на следующий месяц. Таким образом, многие вещи лучше делать либо до очередного "списывания со счетов", либо сразу после пополнения баланса. Поэтому игрок будет следить за фазами Луны, для чего ему даден желтый диск в верхней панели под игровой датой.

 

PS Тему бы все-таки как-то неплохо бы переименовать или же завести новую. Игра называется "Империя: Смутное время", а от "Агрессии" там не сильно много осталось на самом деле...

Ссылка на комментарий

Я так понимаю, что "карта уже сделана" и все такое, но мну легкая искусственность не пондравилась. К изобразительным приемам претензий нет, но вот к георгафии - есть...

Например, Ярославль (ист. центр) стоит на пересечении Волги с малой речкой (Которосль), на карте же он - вполне себе сухопутный городишко. К остальным пока не приглядывался, но, думаю, везде так.

Ссылка на комментарий
Я так понимаю, что "карта уже сделана" и все такое, но мну легкая искусственность не пондравилась. К изобразительным приемам претензий нет, но вот к георгафии - есть... Например, Ярославль (ист. центр) стоит на пересечении Волги с малой речкой (Которосль), на карте же он - вполне себе сухопутный городишко. К остальным пока не приглядывался, но, думаю, везде так.

 

Так при таком масштабе карты практически невозможно сделать ее точной топографически - тогда придется распрощаться со всеми немасштабными элементами и заниматься только соответствием речек и холмиков. Для 14-16 веков нам представляется что некоторая "игрушечность" карты это как раз хорошо. Понятно что вам Ярославль жалко, но мы и родные питерские места изобразили с той же долей условности, что и все остальное.

Ссылка на комментарий
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.