Империя: Смутное время - Архив - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Империя: Смутное время


ЛЮБИТЕЛЬ

Рекомендуемые сообщения

Студия «Леста», выпустившая не самую удачную глобальную стратегию «Агрессия», работает над новым проектом в этом жанре. Игра посвящена событиям, происходившим в 1350-1650 годах на территории Восточной Европы. Авторы называют ее «хардкорной», «нишевой» и «ориентированной в первую очередь на внутренний рынок».

 

Судя по заявленным особенностям, игра имеет много общего с «Агрессией». Правителям вновь придется использовать способности исторических персонажей. Заявлены и другие знакомые элементы: города с возможностью возводить здания, продуманной системой производства и распределения рабочей силы, «сюжетные» и случайные задания, «дерево технологий».

 

Самое заметное отличие безымянного проекта от «Агрессии» — механика боевых действий. Вместо тактического режима итоги сражений определяются схематичными автоматическими битвами, по аналогии с серией Europa Universalis. Впрочем, гейм-дизайнер «Лесты» Петр Прохоренко утверждает, что армии будут значительно разнообразнее, чем в EU3.

 

Приблизительная дата выхода игры — первая половина 2009 года.

 

http://www.ag.ru/games/untitled_lesta_game

Ссылка на комментарий
  • Ответов 169
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • Azhrumm

    23

  • Айсин Гиоро

    12

  • Amicus

    23

  • Lesta CM

    52

Посмотрел скриншоты на АГ. Хороший временной период выбрали ребята. Смутное время - поле непаханое. Не припомню ни одной игры на эту тему. Пожелаем разработчикам удачи.

Ссылка на комментарий

беда токо в том, что из релиза и скринов следует, что нас ждет Агрессия за вычетом тактики. Т.е. зрелищная часть теряется. А как будет работать генератор битв - еще вопрос. Если в науке и дизайне городов также ничего не изменят -будет вообще аллес. Свои мысли по этому поводу я уже в теме об агрессии писал.

так что меня сие скорее настораживает. Если разработчики не подкинут инфы об интересных фичах проекта, боюсь, что я пройду мимо... То же касается и претензий к интерфейсу и взаимодействия разных менюшек. Не буду даже вспоминать об отсутствии как понятия снабжения войск. А для того времени это весьма актуально. Если же в игре, посвященной нашествию чужеземных войск я не увижу грабежи деревенек (которых вроде как нет), наемников (в т.ч. обычных бандитов), то увы.

Кстати, вспоминая агрессию - если как и в Агрессии "исторический сюжет" будет доминировать, не учитывая, что игрок выбрал совсем другой путь развития - тоже будет совсем нехорошо. Я бы более позитивно отнесся к заданиям основного сюжета, учитвающим и альтернативное развитие. Хотя тут работы требуется в несколько раз больше, так что мечтать нестоит...

Ссылка на комментарий

В общем разрабам надо посоветовать равняться на модель AGEOD Ciwil war - вот где автоматические битвы классно работают. Куча параметров учитывается. В общем, кто играл, тот поймет. А еще - проблема багов. Кажется, Стальные монстры - творение Лесты? Тот еще забагованный продукт. Геймеры до сих пор вопят на форумах.

Ссылка на комментарий

Проблема большинства продуктов Лесты - в стремлении охватить все не справляются с этой задачей, в результате чего ресурсов не хватает для исправления ошибок. В данном случаечевидно, разрабы сознательно идут по пути упрощения, пытаясь делать только то, что уже работает, не замахиваясь на необъятное. Это хорошо. Плохо то, что "база" агрессии, на мой взгляд, еще серьезно нуждается в шлифовке.

Ссылка на комментарий
В данном случаечевидно, разрабы сознательно идут по пути упрощения, пытаясь делать только то, что уже работает, не замахиваясь на необъятное. Это хорошо. Плохо то, что "база" агрессии, на мой взгляд, еще серьезно нуждается в шлифовке.

 

См. ниже. Я бу даже сказал что проведена не шлифовка, а перестройка базы игры.

 

беда токо в том, что из релиза и скринов следует, что нас ждет Агрессия за вычетом тактики. Т.е. зрелищная часть теряется. А как будет работать генератор битв - еще вопрос. Если в науке и дизайне городов также ничего не изменят -будет вообще аллес. Свои мысли по этому поводу я уже в теме об агрессии писал.

 

Это беда не наша, а новости на АГ. Они сделали выводы на основании скриншотов, где изменившейся механики игры не видно :). В целом, от "Агрессии" в проекте осталась только логическая связка города-персонажи-способности-реальное время. Большая часть игровых подсистем задизайнена заново, что-то осталось на базе хорошо показавших себя в Агрессии наработок. Так что это не "Агрессия" в другой обертке, а игра которая продолжает основные идеи "Агрессии" в другом временном сеттинге.

 

Всего не охватишь, так что задавайте вопросы - постараюсь ответить максимально подробно.

 

Из того, что тут прозвучало уже:

 

- В городах теперь экономическая система основана на горожанах, которые работают в различных типах "зданий", причем самих построек стало значительно больше. Также, население делится на "беллаторез" и "лабораторез", то есть не работающих трутней, приспособленных только для войны и на работяг. Поэтому штамповать войска в городе до полного его опустошения уже не получится. Есть также развитая система миграции населения между городами, есть эпидемии, которые вызывают исход жителей (кстати, тоже переносчиков заразы).

 

- Снабжение армий есть, они постоянно хотят кушать, причем кушать предпочитают за счет мирного населения провинции. Но могут кушать и из отряда-обоза, который игрок вынужден таскать с собой при войске.

 

- Деревни есть (на скринах даже видны - меньше городов, в каждой провинции может быть 1 город и 1-3 деревни), грабежи есть, наемники тоже есть (вообще, у нас более 150 типов отрядов, так что там много кто есть).

Ссылка на комментарий

Будет ли реализовано падение боеспособности в армиях от долгих походов, плохих дорог, скверной погоды и т.п. + дезертиство, в общем, все что понимается под параметром attrition как в той же Европе Универсалис?

Ссылка на комментарий

Итак, вопросы, часть 1

1. Цель игры: за кого играем, и чего надо добиться. Герои - откуда черпаем, историчны или собирательны персонажи, (подозрительно) Сусанин будет?

2. Мир - конкретные границы карты, страны, возможность взаимодействия между фракциями и странами "за границей" карты. Будут ли "открываемые" со временем территории (терра инкогнита). Что с туманом войны.

3. Временной период в годах (а не в веках, как в анонсе), как будет течь время (за сколько игровых часов оно на максимальной корости может перетечь от начала к концу, и сколько часов играть в нормальном режиме).

4. Города - статичные фишки на карте или можно будето сновывать новые (хотя бы в зоне "терра-инкогнита") и сжигать дотла сущестующие. Аналогичный вопрос по деревням - можно ли их будет заосновывать и разорять дотла.

5. Инфраструктура - шахты, дороги, прочее вне городов - будет?

6. А что у нас с флотом?

7. Дизайн - какие изменения планируются (по скринам отличий не заметил), будет лиотсутствующая в Агрессии возможность перехода из меню в меню?

8. Ход работ над игрой, примерные сроки выхода. Что еще можно улучшить с учетом пожеланий игроков?

 

Жду ответа, чтобы дополнить вопросы частью 2. Заодно, может, пара мыслей по итогам появится.

 

P.S. Хотелось бы, чтобы разработчики сюда заглядывали почаще - реагируя примерно с той же скоростью, как на АГ.

Ссылка на комментарий
Будет ли реализовано падение боеспособности в армиях от долгих походов, плохих дорог, скверной погоды и т.п. + дезертиство, в общем, все что понимается под параметром attrition как в той же Европе Универсалис?

 

Ключевой фактор, влияющий на войска - это голод. Когда армия начинает голодать, начинается убыль от голода и дезертирства. При этом, надо учитывать что если армия без своего обоза, то ее судьба зависит от состояния провинции, где она находится. Если там производится много продовольствия, то хватает всем, и жителям, и войскам. Если же в провинции проблемы (голод, эпидемия, ересь, вторжение - когда идут боевые действия и крестьяне не могут нормально на полях работать), тогда кому-то может не хватить еды, хотя армия при этом берет пропитание первой. В общем, у нас такая система, что продовольственное снабжение походов надо планировать, учитывая куда идем и с каким составом войск.

 

Есть еще боевой дух отрядов, но этот параметр влияет непосредственно уже в бою. Т.е. войска с низким боевым духом (но сытые) вроде бы и не разбегаются, но при первом же сражении после удара противника обращаются в бегство и эффективность их реальная очень низкая.

 

Плохие дороги и скверная погода не учитываются. Это же Средневековье все-таки - были ли хорошие дороги в 14 веке в Восточной Европе? ;-)

Ссылка на комментарий
1. Цель игры: за кого играем, и чего надо добиться. Герои - откуда черпаем, историчны или собирательны персонажи, (подозрительно) Сусанин будет? 2. Мир - конкретные границы карты, страны, возможность взаимодействия между фракциями и странами "за границей" карты. Будут ли "открываемые" со временем территории (терра инкогнита). Что с туманом войны. 3. Временной период в годах (а не в веках, как в анонсе), как будет течь время (за сколько игровых часов оно на максимальной корости может перетечь от начала к концу, и сколько часов играть в нормальном режиме). 4. Города - статичные фишки на карте или можно будето сновывать новые (хотя бы в зоне "терра-инкогнита") и сжигать дотла сущестующие. Аналогичный вопрос по деревням - можно ли их будет заосновывать и разорять дотла. 5. Инфраструктура - шахты, дороги, прочее вне городов - будет? 6. А что у нас с флотом? 7. Дизайн - какие изменения планируются (по скринам отличий не заметил), будет лиотсутствующая в Агрессии возможность перехода из меню в меню? 8. Ход работ над игрой, примерные сроки выхода. Что еще можно улучшить с учетом пожеланий игроков?

 

Жду ответа, чтобы дополнить вопросы частью 2. Заодно, может, пара мыслей по итогам появится.

 

P.S. Хотелось бы, чтобы разработчики сюда заглядывали почаще - реагируя примерно с той же скоростью, как на АГ.

 

1. Цель игры - доминирование в регионе и построение одной из империй - Русской, Польской, Шведско-орденской. Выбрать на старте можно одно из 26 княжеств, они как раз разделены по национальному признаку и раскиданы по общему игровому полю в 82 провинции.

 

1.1 Герои 2 типов - исторические (даются по событиям и квестам всяким) и созданные встроенным генератором, который учитывает национальность, профессию и проч. Этих покупаем в городах за денежки.

 

2. Границы - от юга Швеции до Крыма и куска Балкан и от Зап. Пруссии до Волги. Фокус на Восточной Европе, взаимодействие со странами за ее пределами есть, но весьма условное (армии по квестам появляются - турецкие, например, о каких-то событиях исторических, происходящих в других странах узнаем и т.п.). Терра инкогнита нет. Туман войны невидимый, если мы не видим персонажа противника - он не отрисовывается на карте, но сама карта туманом не закрыта.

 

3. 1350 - 1650, это приблизительно (если без пауз и на нормальном времени) около 40 часов геймплея просто "прокрутить" время.

 

4. Города не перемещаются и новые не основываются, технически в игре с карты не исчезают, но возможна ситуация когда город несколько раз подряд разграблен и там разрушена большая часть зданий и осталось очень мало жителей. Деревни строятся на карте (по сути деревня - это вынесенное из города здание), относительно их разорения вопрос сейчас прорабатываем - возможно это будет, потому что уже сейчас за них борьба идет активная (захватив все деревни ты вызываешь в городе противника голод, потому что прекращается поступление продовольствия).

 

5. Только деревни пока.

 

6. Флот условно реализован, практически как в "Агрессии". Тут дело в том, что единой акватории на игровой карте нет (есть Балтика, кусок Черного Моря, совсем мелкий кусок Каспия и судоходные реки). Собственно, морских сражений крупных там тоже не было.

 

Впрочем, мы подумываем над введением морских боев, но в аналогичной сухопутным вариации автобоя. Пока же армии умеют только плавать по морям-рекам и высаживаться для боев на сушу.

 

7. Если имеется в виду модальность окон в Агрессии, то да - это исправлено. Теперь не обязательно закрывать текущее меню, чтобы открыть другое - кнопки не блокируются. Мы перешли на другую версию движка в этом проекте, тут эта проблема решена. По дизайну надо конкретные моменты обсуждать - изменений в целом много, поэтому сразу все не расскажешь. :)

 

8. Сейчас у нас раняя альфа. То есть играть чуть-чуть уже можно, но не все далеко работает правильно. Планируется фокус-тест (кстати, при непосредственном участии игроков) ближе к осени-зиме, по его итогам будут какие-то доработки. Потом в конце зимы публичная демка, тоже для сбора информации (но тут уже скорее под патч/адд-он). Выход игры скорее всего будет в первой половине 2009 года.

Ссылка на комментарий
Хотелось бы, чтобы разработчики сюда заглядывали почаще - реагируя примерно с той же скоростью, как на АГ.

 

Постараемся :). Если честно, форум ваш посещаем регулярно, просто тему по игре я хотел открыть после официального анонса в сентябре, но вы меня опередили.

Ссылка на комментарий
а как планируется реализовать тактику? все таки очень богатая эпоха была...

 

Тактика - расширенный автобой. То есть по механике это пошаговое "стравливание" разных отрядов, по визуализации экран перед боем с возможностью определения настроек для битвы и экран после боя с результатами.

Ссылка на комментарий

2Amicus

Хм, честно говоря в подобной методе есть определенная граница, после которой интерес стремительно падает... Для разных людей эта граница проходит на разном уровне, мне например из-за этого европа универсалис энд Ко не очень интересны... я конечно понимаю, что "на вкус и цвет товарищей нет" и тем не менее есть грань котоая может заинтересовать и таких как я. :)

Ссылка на комментарий
Хм, честно говоря в подобной методе есть определенная граница, после которой интерес стремительно падает... Для разных людей эта граница проходит на разном уровне, мне например из-за этого европа универсалис энд Ко не очень интересны... я конечно понимаю, что "на вкус и цвет товарищей нет" и тем не менее есть грань котоая может заинтересовать и таких как я.

 

Дело в том, что "Смутное время" (по многим причинам, в т.ч. и финансовым/временным) изначально было ориентировано на аудиторию поклонников именно исторических глобальных стратегий, так что тактические битвы мы сразу "принесли в жертву". Впрочем, это не означает, что игра будет в чем-то ущербна - другие ее составляющие подбираются и развиваются таким образом, что фокус уходит с тактики сражений и игроку есть чем заниматься, кроме непосредственно командования отрядами на поле боя. И, кстати, мы еще рассматриваем вариант с 2D-визуализацией нашей боевой системы, это к вопросу о "гранях".

  • Что?! 1
Ссылка на комментарий

Вопросы, часть 2. (замечания и мысли будут попозжее, по результатам)

9. Кстати, о названии. "Смутное время" - это условное название, зарегистрированное имя, или что-то еще? Т.к. если бы все крутилось вокруг начала 17 века, такое название было бы оправданно, а вот названному временному промежутку несколько не соответствует. Я бы выбрал что-то вроде "Восточная европа - путь к могуществу", "Держава", "Время перемен": любое, указывающее на отличительную особенность игры, но без привязки к совершенно конкретному историческому отрезку.

10. Религия - есть ли, как, что и зачем. Можно ли поменять, от чего зависит. Римский поп и мусульмане, да православный патриарх - как поживают?

11. Экономика - какие ресурсы, как производятся-накапливаются. как тратятся. Например, что нужно, чтобы создать конное ополчение - 100 уе денег, 30 уе провианта, 56 населения, 108 уе стали или 100 золота, 100 лошадей, 100 комплектов оружия и 100 жителей?

12. Задания - остается ли механизм их выдачи таким же "агрессивным"? Или что-то поменялось? Кстати, вроде даже с последним патчем в А. осталась ошибка совмещения двух заданий (когда случайка накладывалась на историческое и высвечивалась только одна табличка). В общем, расскажите поподробнее, что есть, а там определимся, куда копать.

Альтернативная история - как-нибудь отиграна? Или будет опять дерево исторических заданий, не всегда логично сочетающихся с ходом конкретной игры, + закрытый перечень случайных заданий? Что-то вообще планируется сделать в этом направлении?

13. Категории населения: про военных/мирных уже интересно. А как насчет сословий? Или военное (дворяне)/мирное (остальные) - это оно и есть?

14. Личный интерес - Ярославль (Ростов, Переславль-Залесский) в игре будет самостоятельной игровой зоной? Особенно в свете событий Смуты.

15. Что с линейкой построек - как в А. (независимые друг от друга постройки 1-2-... уровня), или поинтереснее?

16. Вид города - планируется ли графическое отображение (хотя бы схематичное), или опять - табличка на табличке сидит и маусом погоняет?

 

P.S. Вспомнилась первая (и единственная) глобальная стратегия на тему истории древней Руси: - III Рим - борьба за престол. Сделана была простенько, но до сих пор о ней вспоминаю, и жалею, что диск отдал в нехорошие руки. Это намек.

Изменено пользователем Azhrumm
Ссылка на комментарий

немного оффтопа, да пгостят меня модераторы

1. Вроде бы, не запрещено оставлять информацию о сайтах в профиле (подписи я отключил, так что это мне неинтересно). Как насчет того, чтобы обозначить точки роста, куда еще можно глянуть на предмет продукции Лесты (ну и прочие ЖЖ).

2. Давеча задавал в теме СМ вопрос - не планируется продолжения морской тематики? А то в духе поддержания патриотизма могло бы быть интересно, например, взглянуть на русско-японскую войну. Если отработаете генератор тактических битв, то может получится даже с сухопутной составляющей.

Изменено пользователем Azhrumm
Ссылка на комментарий

Совсем смешной вопрос сейчас задам, но все-таки подумайте...

На фоне некоторого успеха гексагональных пошаговых варгеймов (кодекс войны) нет возможности таким же образом реализовать тактику, ограничив "битвы" определенной небольшой территорией и временем (1 ход за х игрового времени, с переклбючением бэттл-экранов, чтобы одновременно можно было вести несколько битв)?

Вот не знаю почему, но мне было бы интересно поиграть в такую игру...

Ссылка на комментарий
9. Кстати, о названии. "Смутное время" - это условное название, зарегистрированное имя, или что-то еще? Т.к. если бы все крутилось вокруг начала 17 века, такое название было бы оправданно, а вот названному временному промежутку несколько не соответствует. Я бы выбрал что-то вроде "Восточная европа - путь к могуществу", "Держава", "Время перемен": любое, указывающее на отличительную особенность игры, но без привязки к совершенно конкретному историческому отрезку. 10. Религия - есть ли, как, что и зачем. Можно ли поменять, от чего зависит. Римский поп и мусульмане, да православный патриарх - как поживают? 11. Экономика - какие ресурсы, как производятся-накапливаются. как тратятся. Например, что нужно, чтобы создать конное ополчение - 100 уе денег, 30 уе провианта, 56 населения, 108 уе стали или 100 золота, 100 лошадей, 100 комплектов оружия и 100 жителей? 12. Задания - остается ли механизм их выдачи таким же "агрессивным"? Или что-то поменялось? Кстати, вроде даже с последним патчем в А. осталась ошибка совмещения двух заданий (когда случайка накладывалась на историческое и высвечивалась только одна табличка). В общем, расскажите поподробнее, что есть, а там определимся, куда копать. Альтернативная история - как-нибудь отиграна? Или будет опять дерево исторических заданий, не всегда логично сочетающихся с ходом конкретной игры, + закрытый перечень случайных заданий? Что-то вообще планируется сделать в этом направлении? 13. Категории населения: про военных/мирных уже интересно. А как насчет сословий? Или военное (дворяне)/мирное (остальные) - это оно и есть? 14. Личный интерес - Ярославль (Ростов, Переславль-Залесский) в игре будет самостоятельной игровой зоной? Особенно в свете событий Смуты. 15. Что с линейкой построек - как в А. (независимые друг от друга постройки 1-2-... уровня), или поинтереснее? 16. Вид города - планируется ли графическое отображение (хотя бы схематичное), или опять - табличка на табличке сидит и маусом погоняет?

 

9. Можно считать что для русского рынка "Смутное время" - это часть официального названия игры ;-). Полное название станет известно после анонса, который будет в сентябре (как мы надеемся).

 

10. Религия есть, работает в принципе по схеме, похожей на политические строи в "Агрессии" и в этом качестве более адекватна, как нам кажется. Религий 5 штук: язычество, православие, католицизм, протестантизм, ислам. Соответственно есть персонажи-священники (причем, с уникальным артом для каждой религии, наш любимый - шаман-язычник). Есть государственная религия (наследуется от веры правителя) и доминирующая в конкретном городе. Если они разные - это дополнительный источник нестабильности. Религию можно менять как в городе (медленно "прокачивая" нужную фракцию священниками или ударно создавая агентов-проповедников, они сразу по несколько % перебрасывают в свою концессию), так и у персонажей, для чего есть соответствующие способности.

 

11. Экономика. Три ресурса: Золото, Продовольствие, Знания. Производятся жителями городов в соответствующих зданиях. Т.е. нет зданий - нет ресурсов (это первое ключевое отличие от "Агрессии"). Второе отличие - чтобы открыть возможность постройки продвинутых зданий надо изучать технологии, поэтому поначалу производство жестко ограничено, сколько бы народа в городе не находилось. Здания производящие ресурсы и фиксированные бонусы (например - агитационную эффективность) сгруппированы по 3 стадии + 1 топовая "надстройка", построить все в целом сложно. В целом система стала посложней чем в "Агрессии" и более сбалансированной, да и самих зданий больше - что-то около 40 типов, считая сюда и несколько уникальных по культурам.

 

Для создания конного ополчения нужно Золото и Мобресурс, а потом они еще регулярно кушать Продовольствие будут. Конкретные цифры не скажу - идет настройка параметров, они изменятся к релизу 100%. Продвинутые отряды кроме Золота стоят еще и Знаний. Лошади и комплекты вооружения за рамками нашего уровня детализации остаются.

 

12. Квесты. В целом - стало значительно больше случайных и сами они лучше проработаны. Исторических стало меньше, но они сложнее по структуре, нет квестов, которые просто выбором "Да"/"Нет" решаются - мы от них отказались в итоге. Есть определенная "национальная последовательность" из нескольких заданий, которая приводит к овладению определенным титулом - например "Государь Московский". Эту последовательность можно "пропустить", но титул (без квестового бонуса) можно получить и просто захватом определенных зон, так что все не так критично как в "Агрессии".

 

Деревьев альтернативных заданий не будет (по крайней мере - пока) - слишком большой объем работ.

 

13. и далее отвечу немного позже :-)

Ссылка на комментарий

в дополнение к 11 вопросу - т.е. получается то же линейное улучшение, 1+2+3+Т, просто требования к постройке теперь включают не только ресурсы, но и технологии. Имхо, маловато будет. Я, помнится, в Агрессии предлагал "ветвистое" дерево построек.

Например, нам нужна конная лава. Есть здания Р(есурс)1_0ур и Р2_0ур. Чтобы добраться до получения конной дружины, надо построить домик П(роизводство)1_2ур. Но его постройка требует наличия Р1 и Р2 не ниже 2ур. А для перехода на 2ур треба возвести постройку В(ласть)1_2ур. Чтобы строились здания быстрее, поставим дом С(троительство)1_1/2ур. Но вот беда - выстроенный наконец домик П(роизводство)1_2ур не может прямо сейчас строить все, что пожелаешь. Для этого в нем надо завести тренера/кузнеца/оружейника определенного класса (для каждого войска нужен свой набор учителей разной классности), причем если класс выше требуемого, скорость подготовки войск увеличивается. Соответственно технологии позволяют получать как здания, так и новых учителей и повышать их мастерство (в соответствующем здании. А еще если сделать ограниченный размер города (увеличивается с ростом населения), а также производственные бонусы за специализацию (на науку, религию, промышленность ресурсы или рекрутинг) или те самые топовые здания, но уже на вершине ветвистой линейки - вот тут можно будет действительно добиться непохожести городов...

Изменено пользователем Azhrumm
Ссылка на комментарий
А еще если сделать ограниченный размер города (увеличивается с ростом населения), а также производственные бонусы за специализацию (на науку, религию, промышленность ресурсы или рекрутинг) или те самые топовые здания, но уже на вершине ветвистой линейки - вот тут можно будет действительно добиться непохожести городов...

 

Ну мы на "ветвистое дерево построек" не решились, насколько я помню, хотя такие мысли были. В принципе, я без нюансов описал систему, а они есть :). То же количество жителей города - они прибавляются до определенного значения и благополучие растет. Но после достижения некоего лимита город становится перенаселен и благополучие падает от новых жителей. И при этом, когда развиты несколько линеек производящих зданий 1-2-3, то кол-ва жителей может быть недостаточно для 100% "загрузки" всех, приходится выбирать что именно производить. Это я к тому что при всем этом, да еще и не очень маленькой цене топовых зданий пока получаются достаточно разные города. В общем, надо картинку с экраном города показать, тогда уже можно будет более предметно обсудить - перегружена она функционалом сейчас (нам иногда так кажется уже сейчас) или же нет.

Ссылка на комментарий
13. Категории населения: про военных/мирных уже интересно. А как насчет сословий? Или военное (дворяне)/мирное (остальные) - это оно и есть? 14. Личный интерес - Ярославль (Ростов, Переславль-Залесский) в игре будет самостоятельной игровой зоной? Особенно в свете событий Смуты. 15. Что с линейкой построек - как в А. (независимые друг от друга постройки 1-2-... уровня), или поинтереснее? 16. Вид города - планируется ли графическое отображение (хотя бы схематичное), или опять - табличка на табличке сидит и маусом погоняет?

 

Продолжим :)

 

13. Да, с сословиями именно так - потенциально военные (не только дворяне, еще всякий асоциальный элемент, который не работал а шел служить по найму в армии королей Европы) и работники.

 

14. Ярославль будет. Вначале хотели отдать предпочтение Угличу, но как выяснилось от к началу игры уже отошел к Москве, так что из этого региона будет "играть" Ярославль.

 

15. Отвечал в вопросе про экономику.

 

16. Покажем скриншоты - будет нагляднее. В принципе по прежнему графика (в смысле - иконки), но значительно более красочная чем в "Агрессии".

Ссылка на комментарий
14. Ярославль будет. Вначале хотели отдать предпочтение Угличу, но как выяснилось от к началу игры уже отошел к Москве, так что из этого региона будет "играть" Ярославль.

Вот эта тема, кстати, была подоплекой моих вопросов насчет появления новых территорий в отмеченных временных рамках. Если в 13-14 веке тот же Ярославль не слишком выделяется из череды рядом стоящих и более древних городов (Ростов), то позднее его влияние растет, и к Смуте именно он является региональным центром. Наверняка схожая ситуация и с некоторыми другими территориями. Вот вам и глобальное упрощение, которое уже снижает ценность игры для "нишевых" игроков, особенно если в качестве фичи не выступает "альтернативный" сюжет, а "историческая" цепочка событий. Кстати, как все-таки планируете с Сусаниным поступить?

 

 

13. Да, с сословиями именно так - потенциально военные (не только дворяне, еще всякий асоциальный элемент, который не работал а шел служить по найму в армии королей Европы) и работники.

А духовенство куда? И как насчет разделения населения на городское и крестьянское? Также считать, что армии состоят только из служилого люда - тоже не вполне верно. Не ополчение в чистом виде, но иные массовые войска, в которых не требуется воинское обучение - из кого они будут набираться?

В общем, с чистого листа я бы ситуацию с населением для себя поделил примерно так:

1. Считаем общее население не города, а региона.

Потому что уместное для А. тяготение жителей к мегаполисам в 13-17 в.в. совершенно не к месту (ога, еще одна несовсемдостоверность). А сельские жители найдут как себя прокормить (обеспечив свое благополучие). Так что снижение производительности обеспечил бы другими методами - не перенаселением (миграция на что?), а отсутствием квалифицированныъ кадров.

2. Население разбито на сословия, числом больше 2. Например, так:

6х крестьяне, 2х дворяне, 2х горожане(работники) 1х духовенство, 1х лихие люди.

Здания , построенные в провинции медленно "перепрофилируют" обчество под свои нужды - с/х постройки "родят" (дают прирост и увеличивают процент) крестьян, церквы - попов, и так до полного заполнения, если народу некуда деться - увеличивается процент лихоимщиков, имеем снижение производственных показателей и процент смертоубийства идет в гору.

Отсутствие требуемого числа компетентных людей - кризис производства, голод или пустые ворота осажденного города в зависимости от ситуации. Избыток в одной из категорий=рост тех же бандитов и снижение производства в другой.

Насчет "насильственного" (по воле игрока) перекочевывания населения из одной категории в другую я бы замутил вариант, что насильно приставленный к станку крестьянин работает с 0.2 эффективностью (а обратно 0.8), попы вообще кроме как на религию ни на что не годны, служилый люд - только на войну и в управу, крестьяно-рабочий люд тратится на создание подразделений с эффективностью 0.5. При этом у некоторых лидеров (священников) могут быть особенности, облегчающие "перековку" населения, или убирающие отмеченные малусы.

кажется, вполне таки сбалансированный подход получается...

Да, в целях историчности я бы считал народ не по головам, а, т-сказать, по бородам. Т.е. только по подворьям (совершеннолетним мужикам). Но это уже такой исторично-сексистский подход получается.

Изменено пользователем Azhrumm
Ссылка на комментарий

Да, а сами здания будут требовать расходов на свое содержание? Например, та же дяревня - пусть дает 100 продовольствия, но пару золотых на закупку семян, инвентаря, да пахотных скотов - вынь да положь.

P.S. С материалами на http://internetwars.ru/forum/viewforum.php?f=28 ознакомился. Но по существу высказанных мной опасений и предложений хотел бы увидеть реакцию.

Изменено пользователем Azhrumm
Ссылка на комментарий
Вот эта тема, кстати, была подоплекой моих вопросов насчет появления новых территорий в отмеченных временных рамках. Если в 13-14 веке тот же Ярославль не слишком выделяется из череды рядом стоящих и более древних городов (Ростов), то позднее его влияние растет, и к Смуте именно он является региональным центром. Наверняка схожая ситуация и с некоторыми другими территориями. Вот вам и глобальное упрощение, которое уже снижает ценность игры для "нишевых" игроков, особенно если в качестве фичи не выступает "альтернативный" сюжет, а "историческая" цепочка событий. Кстати, как все-таки планируете с Сусаниным поступить?

 

Появление новых территорий, к сожалению, не поддерживает базовая логика движка игры. Максимум, что мы можем сделать, это например переход восстанвшей провинции в нейтралы через какое-то время. Для того, чтобы сделать динамически делящиеся провинции, нужна совершенно другая методика создания глобальной карты.

 

С Сусаниным вопрос на самом деле непростой. Смуты на Руси при определенных обстоятельствах может и не быть, это конечно сложно будет сделать игроку, но реально.

Ссылка на комментарий
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.