XIII Century. Тип стратегическойсостовляющей - Страница 31 - Игры от Unicorn Games - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

XIII Century. Тип стратегическойсостовляющей


pavlik

Рекомендуемые сообщения

  • 3 месяца спустя...
  • Ответов 795
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • xcb

    63

  • Leshiy

    70

  • MARIAN

    135

  • Earl_Gray

    84

Все 50 страниц прочитать не смог увы. Хватило тока на первых семи и последние две.

Хотел бы сказать вот что:

Я купил первую часть 13 века у игры хороший потенциал, но покупать далее игру без стратег. карты было неохота. Разве что, - чтобы поддержать производителя - вроде благотворительности.

ИМХО реалтайм режим только ухудшит продаваемость.

Я попробую дать советы (которые естественно не реализуют :) ) с историческими ссылками:

За что Вашу игру будут покупать?

За что ей простят определенное графическое отставание и сильное отставание в глобальности (стран меньше и юнитов) от серии ТВ- (ведь даже если ваша игра будет превосходить в этих показателях ТВ, то все все равно будут считать иначе)?

 

1. Игра должна иметь страт. режим априори - даже прикрученный простейший страт. режим намного лучше чем военная игра без него.

2. Очень важно, чтобы стратегических режимов было 2 или даже 3 - один простой, а второй продвинутый для желающих.

Вспомните казаков 2 - игру убила то, что многие не поняли как в это играть. Моего приятеля несколько раз вынес компьютер и он больше к ней подходил. То же самое было и с завоеванием америки. Никто еще не далал в то время таких игр - и их не поняли большинство.

3. Страт. режим не должен сильно отличаться от серии ТВ. Вы видели хоть одну стратегию с совмещением глобального и тактического режима (ОБА в реальном времени), чтобы она стала сильно популярна????? А ведь таких игр было немало (особенно упражнялись разрабы звездных стратегий) .....

4. Не надо пытаться удивить игрока новизной режима - наоборот новизну не любят, любят привычное, но качественнное. А вот превзойти серию МВ в качестве стратегического режима, при этом оставив его аналогичным серии ТВ легко. Потому что ТВ никогда не могло сделать нормального стратегического режима, там постоянно был бред и множественное механическое тыканье мышкой: какие то убийцы, принцесы дипломаты, которых нужно таскать по карте. Захватываешь багдад и через три хода производишь там первоклассную европейскую пехоту, ни в чем не уступающую, набранной в Париже. Армию формируешь полностью сам и поэтому играя за римлян можно набирать в армию практически одну кавалерию. Дипломатия посредственная. Никогда не было даже попытки учесть отношения внутри вассальные - а ведь это не только могло быть немного разннобразить дипломатию, но и очень сильно влиять на тактический режим - ведь если у вас отряды Янычар (или другие профессиональные солдаты или ополчение) Вы можете ими управлять нормально, а если французкие рыцари, то несмотря на их высочайшие параметры само управление ими должно быть ограничено (например, можно указать только начальное положение отряда и потом указывать лишь цели для атаки - никаких маневров они делать не станут - это особенность рыцарской кавалерии в большинстве стран европы - они как правило не признавали тактических уловок ). И наконец вообще кощунство - до сих пор Ассембли не придумали как сделать онлайрежим для игры из серии ТВ, чтобы в нем был одновременно и стратегическая карта и тактическии бои (а ведь существует куча приемлимых вариантов).

5. Что такое качественный стратегический режим? Это когда мало тыкаешь мышой, но каждое действие имеет значение и насчет него надо хоть немного подумать.

6. Но это мое видение .... у других другое видение на режимы ТВ. Поэтому и стоило сделать один режим стратегии глубокий, а второй (а может и третий уровень) сильно упростить и базовым сделать именно простые режимы - понравится разберутся дальше. Такие игры делали - это и весьма популярная игра Лорд оф риэлмс 2 и еще были (навание не вспомнить - там был в основном упор на экономику, но после более менее нормальной реализации тактических боев сделали два варианта игры с глубокой экономической составляющей и упращенной.

Я лично люблю сложные игры, но я считаю, что самые лучшие режимы, это проверенные временем к которым уже привыкли.

Я готов был бы подробнее писать стратегический режим (НО походовый!), но вряд ли это будет интересно разрабам - если интересно напишу.

Изменено пользователем advo
Ссылка на комментарий

И еще поиграв в первую Вашу игру удивился вот чему: у Вас юниты были практически одинаковы.... Разве так можно? Мы все любим разнообразие - вот развернулись войска противника и я увидел: что вот тот отряд в центре очень опытен и я опасаюсь его и поэтому мне сложно предсказать результат его столкновение пусть с более мощной, но гораздо менее опытной кавалерией..... А если я уже бился 15 раз с точно таким отрядом копейщиков-немцев, который ничем не отличается от другого отряда копейщиков-немцев, то я уже заранее легко предскажу исход.... А разве это повышает и поддержиывает интерес к игре? Именно поэтому, во многих или большинстве игр-хитов одинаковые вроде бы отряды очень отличались в зависимости от опыта и особенностей вооружения. Например, так было: мастер оф мэйджик, мастер оф орион, в практически родоначальнике жанра "какая то там крыса", где игрок путешествовал по фэнтези миру от миссии к миссии (линейный сюжет как и в ващих играх) сражаясь в них с отрядами противника (которые хоть и не были уж очень разнообразны, но все различались по опыту и поэтому они не были серыми мышами, которых не различить между собой никак).

А уж если это стратегия по средневековью, то очевидно, что в одной провинции могут быть лучше набранные - где лучники, где кавалеристы, где броня (там мол ремесленники хорошие). Причем графически будут это одни и те же отряды, но ткнув в их знамя и сам игрок и его противник могут увидеть, что это за отряд и даже откуда он.

Это реализуется очень просто, на баланс сильно не влияет, но при этом у игрока постоянно крутится в голове - вот эта провинция отличается отличными лучниками, а эта тем то и тем то.

Изменено пользователем advo
Ссылка на комментарий

извиняюсь за некоторый сумбур в изложении - быстро писал было мало времени. Но суть второго поста вот в чем. Раньше игры брали погружением в атмосферу. Вот оказался я на тактическом поле и у меня 5 отрядов копейщиков. В Вашем варианте (первая часть по крайней мере) мне все равно куда какой ставить, а в случае если они существенно отличаются по боевым качествам, то я буду думать куда какой поставить. Что для стратгии неплохо. Ну а совсем хорошо, если отряды будут индивидуализированы и я могу посмотреть кто их командир, как у него с дисциплиной, сколько раньше этот отряд убил народу и через сколько битв прошел, то отношение к нему будет личное и индивидуализированное. Я буду перживать а гибель некоторых отрядов, которые прошли со мной через многие битвы и стали ветеранами. А ведь несложно индивидуализировать отряды (пусть без учета личных качетсв командира) и сохранять по ним статистику.

Более того, я не знаю какая у вас система найма будет, но обычно просто покупка с некоторыми ограничениями. Теперь обратите внимание: обычно берут рыцарей с большей охотой чем легкую кавалерию ударную кавалерию (без стрел). А если отряд рыцарей, которые дорого стоят и их дорого содержать, увеличивают с набранным опытом свои показатели максимум на 30% пройдя через три уровня опыта. А дешевая при покупке и содержании ударная кавалерия имеет возможность пусть долго. но тем не менее пройти через 12 уровней опыта и увеличить начальные показатели на 120%. Кого лучше брать??? Все уже зависит от конкретной ситуации. И самое главное игрок будет реально беспокоиться о своей кавалерии, которая уже дошла до 7го уровня опыта добавив 70% к начальным показателям и ПЕРЕЖИВАТЬ их гибель. А если у него одинаковые копейщики, одинаковые легкие кавалеристы, то какая разница кто погиб - насрать, извините за выражение. Вот в этом и разница.

А реалистично ли то что я предлагаю? конечно. Если у вас отряд великолепно подготовленных проффесиионалов вроде рыцарей, то улучшить их боевые качества в два раза нереально. А если у вас плохообученная милиция, то пройдя через множества сражений она поднимет свои качества подразделения во МНОГО раз (даже не в два). Таким образом дешевые юниты могут набрав множества опыта подняться до опыта близкого к дорогим. И это делает их ценными, а отношение к гибели таких отрядов, которые уже продвинулись сильно в опыте заставляет игрока по особому к ним относиться и переживать за них.

И это в реальности сделает два одинаковых по виду отряда копейщиков совершнно разными и индивидуализированными с точки зрения игрока.

Ссылка на комментарий

Пойдем дальше. В мастер оф майджик (один из первых хитов сида майера) была реализована одна фича... Попорбую ее изложить в современном представлении для игры о средневековье. Допустим каждые три уровня опыта отряд приобретатет помимо более высоких характерстик еще и случайные "перки" (например, дополнительную защиту против такого то оружия или дополнительный урон против такого то рода войск). Из 30 видов перков - 20% достаточно серьезные.

Как выглядит теперь бой?

Вы столкнулись с отрядом противника, в который входит 5 отрядов копейщиков и три легких кавалерии. Вроде бы у вас сильный отряд, но Вы не знаете, каков опыт противника, если там отряды с очень большим опытом, то вы можете понести большие потери а то и проиграть. Начался бой - но вы можете получить информацию об опыте отряда противника толька, когда начнется рукопашная и посылая своих рыцарей на пеших мечников противника Вы предполагает, что рыцари легко их опрокинут, но понимаете, что все может окзаться и наоборот, если после начала рукопашной выясниться, что у них 15 уровень опыта и еще 5 сильных перков. То есть Вы постоянно действуете в ситуации неполной определенности - именно так как и было в реальности: отряд копейщиков шевалье Д*Арманьяка мог очень сильно отличаться по выучке и дополнительному вооружнию от рядом стоящего отряда копейщиков из парижа.

В бою Вы преживаете за свои отряды, многие из которых вы помните по другим битвам и незнаете поначалу точной силы того с кем вы столкнулись. И это очень разнообразит сражения и дарит игроку более сильные ощущения от них. А теперь посмотрим как будет сейчас: вы столкнулись со стеком, в который входят пять отрядов копейщиков и три легкой кавалерии. Еще до боя вы знаете их точные характеристики, отличие их только в опыте, который кроме стойкости мало что дает (как в серии ТВ) и поэтому вы уже знаете результат боя еще до его начала. Вы не долго думая расставляете свои войска по шаблону, так как ваши копейщики тоже ничем не отличаются друг от друга и действуете тоже по шаблону против заведомо более слабого противника. Еще только послав во фланг свою рыцарскую кавалерию вы уже знаете, что отряд противника побежит то ли сразу, то ли чуть чуть погодя. Способствует ли это поддержанию интереса к игре?

Я бы продолжил и далее, но как я понимаю, это вряд ли интересно разрабам.

И самое главное, если это включить сразу, то многие игрока не разберутся и скажут какая то фигня - то рыцари легко разгоняют мечников, то бегут от них. И вот для этого и надо два-три набора правил - от стандартного, где все более просто и наглядно (нет перков или они заранее видны противнику и тд.) до более продвинутых, которые разрабы рекомендуют включать только, когда игрок уже освоиться с игрой.

Изменено пользователем advo
Ссылка на комментарий

Твой режим, камрад, хорош для онлайна, где у игрока есть учетка, в которой хранятся перки его любимых отрядов.

 

Вообще за такую игру, совмещенную с M&B по стратегии и с Crusader Kings по симуляции феодализма, многие здесь присутствующие продали бы душу дьяволу :)

 

Нашей местной команде ТВ XIII dtк быстро надоел именно одинаковостью юнитов и шаблонностью предлагаемых решений. Практически все тактические приемы мы переработали где-то турнира с 5-го.

Ссылка на комментарий

2AlexMSQ

Вообще за такую игру, совмещенную с M&B по стратегии и с Crusader Kings по симуляции феодализма, многие здесь присутствующие продали бы душу дьяволу

Это точно (с) красноармеец Сухов из х/ф "Белое солнце пустыни" )))))

Ссылка на комментарий
ообще за такую игру, совмещенную с M&B по стратегии и с Crusader Kings по симуляции феодализма, многие здесь присутствующие продали бы душу дьяволу

 

 

Это точно (с) красноармеец Сухов из х/ф "Белое солнце пустыни" )))))

Нельзя объять необъятное (с) Козьма Прутков :)

Ссылка на комментарий

2Hornet

почему?

В Сегуне и МТВ1 опыт воинов считался по каждому солдату индивидуально. И их еще как берегли - опытных то.. Крестьяне в золотой броне и с золотыми шевронами рвали рыцарей нулевых как тузик грелку... во всяком случае - были опасны для них.. и такие отряды ветеранов берегли и ценили (правда опыт долго получался и в большой армии такие отряды тонули - но ситстема такая была и игры проходили по лдругому чем после в Риме и МТВ2...

Ссылка на комментарий

2Chernish

почему?

В Сегуне и МТВ1 опыт воинов считался по каждому солдату индивидуально. И их еще как берегли - опытных то.. Крестьяне в золотой броне и с золотыми шевронами рвали рыцарей нулевых как тузик грелку... во всяком случае - были опасны для них.. и такие отряды ветеранов берегли и ценили (правда опыт долго получался и в большой армии такие отряды тонули - но ситстема такая была и игры проходили по лдругому чем после в Риме и МТВ2...

в том то и дело, что МТВ было проще в плане реализации страт. карты, это давало возможности реализовывать различные тактические фичи...ибо ИИ действовал на страт. карте гораздо лучше чем в Риме, и последователях. Поэтому, любая степень свободы для игрока (которую он страстно желает) добавляет проблем ИИ. То же снабжение, которое хотят ввести....

Ссылка на комментарий

Самое главное, что описанное выше совсем не сложно реализуется и мало влияет на баланс между фракциями.

О балансе.

 

Кстати, а чем отличие баланса в исторических стратегиях типа Тотал вар (ТВ) от баланса игр типа варкрафт 3 и условно исторических типа казаков 2?

1. В варкрафте 3 и казаках 2, где сражения идут в течении одного часа-двух -очень важно сбалансировать силу фракций (наций).

2. В исторических стратегиях будь то Тотал вар или совсем непохожая Close combat (кто помнит - о Второй мировой войне), нет необходимости делать все нации одинаково сильными. Потому что это игры, рассчитаные на одиночные или сетевые долгие компании в которые играешь с постоянными друзьями (пусть даже витртуальными) и в них главное историческая атмосфера и интересный исторически выверенный игровой процесс, хоть чуть чуть погружающий игрока в ту атмосферу. Если хочется побиться в одиночное историческое сражение, то там баланс делается легко - через правильную оценку юнитов по стоимости денег, на которые игрок покупает их перед сражением.

Поэтому в исторических играх очень важно, чтобы игровая механика заставляла игрока в компании пользоваться всеми юнитами, которые в реальности существовали у нации, за которой он играет, а баланс не позволял захватывать и прочно удерживать полмира - в реальной истории средневековые импении быстро разваливались. При обычной покупке войск пусть даже с некоторыми ограничениями (как в ТВ) невозможно заставить игрока иметь только незначительную часть например конных лучников, которые ему очень нравятся. Поэтому в базовом варианте игры пусть игрок покупает, что хочет (чтобы ему было привычно). В продвинутым увы - ему надо это запретить, а систему набора сделать более историчной.

Другой вопрос, что соотношение количества родов войск, например, Русской армии и их боевые качества могут от игры к игре отличаться - оказалась в провинции у игрока в качестве особого провинциального бонуса какая-то супер мастерская по производству брони - и некоторая часть его отрядов оказалась лучше бронирована. Сумел игрок за Русь вопреки истории отбить нападение монголов и захватить константинополь - следовательно он получил в Руси неисторично высокую культуру-науку и как следствие, например, - более высокие характеристики вооружения (например, на 15-20% выше базовых). Но опять же это должно быть продвинутой опцией - на базовой опциях первое знакомство с игрой должно проходить с меньшими неисторическими допусками. А при включении продвинутых опций игроку НАЗОЙЛИВО игра должна подробно объяснить, что именно он включил и с чем столкнется в результате.

То же самое - игрок оказался черезчур воинственным - тогда его не любят остальные фракции, но у него больше возможностей нанимать рыцарей и наемников.

Все это делает трудным баланс между фракциями, так как он зависит от конкретной игры - но на это наплевать мы любим, чтобы компании были разными. Главное, чтобы разные действия, например, - грабить города или не грабить не были заранее предопределены балансом. Если я всегда знаю, что в такой то ситуации мне следует всегда выбрать, например, первый вариант, то такой фичи в стратегической части игры не надо. Ведь в стратегической части не надо много фич - их должно быть мало, но их нужно хорошо сбалансировать - так, чтобы для игрока выбор варианта был как можно чаще неочевиден.

Ссылка на комментарий

и еще - я не играл в Crusader Kings. Тогда еще проще, если там есть хорошая реализация феодализма - то лучше завалированный плагиат (взять из прошлой игры фичи, естественно а не программный код :)) , чем какой-то там новый режим.

Изменено пользователем advo
Ссылка на комментарий

2advo

В продвинутым увы - ему надо это запретить, а систему набора сделать более историчной.

Как в Стайнлесс стил система BGR? так ее игроки многие хают - хотя мне она нравится как раз для продвинутой игры... ну нет у тебя возможности элитных рыцарей нанять - приходится ополчением воевать а куда деваццо?

Ссылка на комментарий
  • 3 недели спустя...

Господа, тема сия про стратегию.

Вы ж обсуждаете Русича и 13 век в оригинале.

 

переместил

Изменено пользователем pavlik
Ссылка на комментарий

2pavlik

 

пока ты переносил, успел ответить ...

меня тоже перенеси тогда ...

спасибо

 

Добавлено вот сюда.

http://twow.ru/forum/index.php?act=ST&f=45&t=6144&st=510#

Сорри что таким способом-переносить по настоящему очень долго :)

Изменено пользователем pavlik
Ссылка на комментарий

"почти все, есть в игре уже, все что есть в игре - вам не известно даже на 50%" - это в Русичи все это есть? Специально пойду и куплю посмотреть на реализацию (обещаю не злобничать)

Ссылка на комментарий
  • 3 недели спустя...
  • 2 недели спустя...

Пост advo перенес в тему про игру Истоия Войн: Александр

 

Ну мои замечания/пожелания по карте ты знаешь Коля :)

Изменено пользователем pavlik
Ссылка на комментарий

2unicorn

Решил, что пора не много скриншотов показать моей любимой аудитории twow.ru

 

Давненько я сюда не заглядывал.

Скрины впечатляют. Это глобальная карта?

Когда ожидается готовый продукт? :)

Т.е. применен принцип, который использовался в М&B?

Если еще и тактика будет не хуже, чем в "Русиче", то тогда вообще отлично. :)

Ссылка на комментарий
  • 1 месяц спустя...

2VikBig

 

Т.е. применен принцип, который использовался в М&B?

 

да, только еще и онлайн ...

кто хочет одиночества и чтоб не мешали по своему мир кромсать, заходи в PVE и играй или в одиночестве или с друзьями в кооперативе ...

 

Если еще и тактика будет не хуже, чем в "Русиче", то тогда вообще отлично. smile3.gif

 

комбинаторика тактики выростает значительно, волнуемся только за то, чтоб вылизать баланс. Новая механика тактическая, значительно больше и логичнее и прозрачнее влияние факторов окружающих. Большой выбор и глубина прокачек и развитие отрядов по опыту. Возможность комплектовать армии любыми видами наемников. То-есть сможешь собрать отряды мавров, монголов, европейцев, руси в одну армию, комбинируй и ищи свои рецепты для побед. Техника штурмовая и осадная. Кораблики в первую версию врядли попадут.

Все это вместе открывает уже очень много нового для тактической игры.

Ссылка на комментарий
  • 5 недель спустя...

Ха они таки делают глобальную карту! Молодцы.

 

Не увлекайтесь красивостями (оставтье на тактику), не изобретайте велосипедов, главное баланс и отработанные фишки. И в идеале наконец то режим с естественной убылью и снабжением. А также не забудьте про торговлю...Империя явно научила всех что торговые войны рулят...

Ссылка на комментарий
  • 5 месяцев спустя...

Что то все тихо, и сроки уже все прошли, да и тянущаяся с 2006 года история с страткартой все тянется и тянется. На официальном сайте так и вообще последняя муха умерла ещё зимой.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.