Duh Опубликовано 4 мая, 2010 #176 Поделиться Опубликовано 4 мая, 2010 Да и глаза разбегаются. Когда есть и Су-25 и Су-39 и Су-24 и МиГ-25РБ и т. д. проблема выбора стоит очень серьезно. Это не американцы где выбрал тандерболт и спокоен. Да, дествительно порою ставлю игру на паузу и думаю с чем и как воевать. Типов юнитов со своими характеристиками очень много. Много и вариантов в поиске текущей тактики и стратегии. Например, есть штурмовики со средним потолком - они убойнее для наземной техники, для защиты самое то.. А есть высотные штурмовики с более скромной убойностью, но зато если отключить им ведение огня по авиации, то они могут свободно летать транзитом через некоторые вражеские страны, находясь в зоне недосягаемости для средневысотных истребителей врага. Такие могут отлично себя зарекомендовать в качестве поддержки союзникам. Другой тип еще более слабее, но вертикального взлета и можно использовать на простеньком авианосце вдали от своих границ... Насколько я понял любой ударник, кроме стратегов при штурмовке снижается на малую высоту? Тогда понятно. Трындец попавшим под стрелковку. В городской застройке ей делать нечего. Уточню. При атаке наземных целей в городе имеют значение воздушная атака окопавшейся пехтуры и наземная защита штурмовика или что-то еще? также не совсем понятно снижается ли при атаке высотник вроде МиГ-25РБ. Так и не разобрался. Да. Штурмовики/истребители при атаке наземных целей, используя стандартный боезаряд, снижаются на малую высоту и сами также попадают под раздачу. Поэтому важно истребителям убирать атаку наземных целей. Иначе они проявляют инициативу, а такие атаки с помощью истребителей практически неэффективны. К тому же ремонтироваться придется долго и дорого. При атаке наземных целей в поселении учитывается защита с воздуха охраняющего гарнизона (с бонусом защиты поселения). У авиации учитывается защита от легкого и тяжелого оружия (в зависимости от типа юнитов находящихся в гарнизоне). Вообще у авиации четыре типа защиты - легкое оружие, тяжелое оружие, воздушная атака и непрямой огонь. Непрямой огонь - это защита авиации при нахождении на ВПП. Защита от легкого оружия была специально заниженна после первых патчей, чтобы неповадно было использовать штурмовую авиацию для выноса гарнизонов, т.к. тогда они были настоящими четерными юнитами. Сейчас баланс оптимальный - нечего сверхзвуковой авиации убивать пехоту, заглядывая в окна домов. Высотный штурмовик МиГ-25РБ также снижается во время атаки наземных целей на малую высоту и попадает под раздачу, но после атаки поднимается на свой потолок и становится снова недосягаем для низко/средне высотных систем ПВО. С мегаполисами с артиллерией тяжело. Сносить то войска она сносит, да вот население сносит вместе с войсками. Наверное это не очень правильно. Да. Артиллерия - это бич мирного населения поселений. Эта проблема увеличивается с приходом новых технологий по увеличению дальности и убойности ее. К тому же она уничтожает потенциальное будущее население игрока и сильно ухудшает международные отношения. Потеря населения при артобстреле/бомбардировке не всегда от смертности населения. Часть населения бывает мигрирует. Существует миграция не только между странами, но и внутри страны. Часть населения может даже потом вернуться, но механизм миграции неизвестен - работает как сами люди того захотят. По электричеству. ГЭС хороши всем. Но они дают не такую уж большую энергию. И дорогие. В смысле долго строются с большими затратами. Как альтернатива угольные станции имхо вполне уместны. Потом можно дополнит/заменить солнечными. Строются угольные гораздо быстрее и меньшими проблемами, дают энергии практически столько же, а сам уголь недорог. Очень часто поднимал энергетику на угле. Угольные электростанции очень производительны, в постройке дешевы и быстры. Можно использовать при энергетическом дефиците и очень высоких мировых ценах на энергию. Но это самое плохое электричество по КПД. Себестоимость электроэнергии ГЭС 160 миллионов, себестоимость электроэнергии угольных ЭС около 240 миллионов!!! Уже будет очень большой недобор на внутренних продажах электричества только населению, а если еще учесть, что электроэнергия входит в цену промышленных, военных и бытовых товаров, то недобор бюджета может стать просто гигантским. Плюс к этому обычно неконкурентноспособность товаров на внешнем рынке. Ветряные ЭС полностью уступают ГЭС по цене содержания/цене единицы товара и производительности. ГЭС окупаются с лихвой довольно быстро. Строй во всех гексах, что позволяют их строить. Строй по нескольку комплексов одновременно. Только создай первоначально солидную базу по производству индустриальных товаров и проверь свою казну. Активно используй инженеров для постройки таких долгосрочных объектов. Бонус строительства инженеров распространяется не только на гекс, где он стоит, но и на соседнии гексы с небольшим уменьшением. И приготовься к скачку инфляции. Если поднимешь больше 10%, то неплохо подумать разбавить свое население страной с более низким показателем ВВП. Через пару лет начнешь пожинать плоды своего труда. По мере избытка производства электричества сноси ТЭЦ. Себестоимость товаров начнет падать на глазах и расти доход, рейтинг одобрения. Как пример по моей текущей игре: Экономическая сложность vh. 2040год. 7-е место по количеству населения. Около 70-ти отстроенных гексов ГЭС! Второе место по производству электроэнергии в мире после Китая (субсидирую его поставками урана как союзной помощи в борьбе против многочисленных врагов). Уже лет пять не строл новые ГЭС, т.к. заполнили весь рынок своей энергией, а в стране уже очень сильно повысились расходы на производственные затраты. Сейчас, после анексирования Пакистана, планирую построить еще штук 30-40 ГЭС, т.к. сейчас все мои вооруженные силы содержатся только за счет продажи энергии и бытовых товаров - около двух с половиной миллиардов в день. А электроэнергия как всегда остается самым желанным товаром на рынке. в крепостях(барак, фортификация, ВПП, РЛС, ПВО, снабжение) спецназ 1-2 уровня. На гексах с построенным бараком нежелательна дислокация регулярных войск. Достаточно обычных семи гарнизонов. Иначе при боевом развертывании резервов все гарнизоны начнут расползаться (свободное количество юнитов при размещении в гексе 7 шт). Если же полностью заменить в таких гексах в качестве гарнизонов регулярными войсками, то начинается лишняя возня с развернутыми подразделениями с помощью клавиши Ctrl. По умолчанию при развертывании подразделений из резервов также ограничение - 10 юнитов и если кто-то сидит окопавшись, то приходится выводить из резерва юниты частями. Ссылка на комментарий
Duh Опубликовано 4 мая, 2010 #177 Поделиться Опубликовано 4 мая, 2010 Камрады, а кто как на море воевал? У меня обычно там бмлась всякая мелочь. Да и авиация у континентом больно била. А прикрытым с берега и воздуха коябликам пулять издали всовсем не страшно и очень даже удобно. Как оно в открытом океане? Строил ли кто АУГ или авики под вертикалки, благо Ф-35 в игре есть. Делитесь! Не понимаю предназначение поддержки/патруля, разве что поставить в дешевое кольцо перед морской базой чтобы увидеть когда враг будет близко. Корветы для сопровождения транспорта. Авианосцы для поддержки высадки десанта. Крейсеры сами посебе гуляют, также сопровождают авианосцы. Вообще пользуюсь принципом - далеко видеть (особенно подлодки), издали топить вражеские посудины (особенно подлодки), носимость ракет (ракеты рулят), способность ПВО, ну и попрочнее. Часто флот смешанный типами юнитов с различными преимуществами видов атак. Транспорт повместительнее с возможность высадки десанта на побережье. Обычный пирсовой использую для снабжения в дальних походах десантирования. Рулят ПЛ. Ставим одну-несколько подлодок перед вражеской верфью и наблюдаем беспомощность врага. АИ не дружит с противо-лодочной авиацией. По побережью обычно курсирует авиация с возможностью обнаружения подводных лодок. На прибрежных городах и базах стал сажать противолодочные вертолеты в стиле "на всякий случай" Что-то я в последнем патче не вижу активности вражеских ПЛ. Мож пока, но давно пора бы... В городах на побережье в качестве гарнизонов - 2 пеших пехоты для удержания гекса, остальное - ПВО и артиллерия подальнобойнее. Обязательно по периметру строю форты с ПВО и РЛС. Мелкие островные государства всегда захватывал воздушным десантом. На море как-то особых тактических идей не появлялось за все игры. Мож все дело из-за постановки в блокирование вражеских верфей подводными лодками.. Интересно первоначально выносить вражеский флот, а потом пустынно. Ссылка на комментарий
Lostman2000 Опубликовано 4 мая, 2010 #178 Поделиться Опубликовано 4 мая, 2010 (изменено) Про "вывоз инфляции"-имелось ввиду что часть денег вывозится гастрабайтерами за границу, плюс приток нищей раб. силы из Таджикистана и Северной Кореи должен(в механике игры) сокращать рост доходов, средний доход и инфляцию. Вообще расскажите что влияет на рождаемость-сиертность, миграцию и как бороться с инфляцией. Можно ли сделать так, чтобы из одной страны мигрировало в другую больше чем рождается? Т.е. чтобы страна со временем опустела? Изменено 4 мая, 2010 пользователем Lostman2000 Ссылка на комментарий
Ranger Опубликовано 4 мая, 2010 #179 Поделиться Опубликовано 4 мая, 2010 (изменено) Зачем нужна технология propaganda machine??? Потратил кучу времени и средств, испортил отношения со всем миром, а в результате только негативные бонусы получил. ЧТо дает эта технология?? Изменено 4 мая, 2010 пользователем Ranger Ссылка на комментарий
Duh Опубликовано 4 мая, 2010 #180 Поделиться Опубликовано 4 мая, 2010 Про "вывоз инфляции"-имелось ввиду что часть денег вывозится гастрабайтерами за границу, плюс приток нищей раб. силы из Таджикистана и Северной Кореи должен(в механике игры) сокращать рост доходов, средний доход и инфляцию. Это ошибочное восприятие экономики. Может только снизится или приостановиться прирост ВВП. Многие страны мира как раз таки держут свою экономику на притоке дешевой рабочей силы. Увеличивается конкурс на рабочие места и люди работают более эффективнее. В игре это реализованно очень наглядно. Главное не переборщить с уровнем безработицы. Или если совсем просто, то Москва от потока эмигрантов становится только богаче, негатив возможен только от рейтинга внутреннего одобрения при асимиляции населения с более чуждой культурой и определения порога безработицы. Впрочем - это уже политика... По сути государству для сбора налогов и производства товаров для внутреннего/внешнего рынка без разницы кто будет на него работать. Разница возникает только при народных волнениях, тогда необходимо выделять дополнительные средства на поддержание порядка. Чем более продуктивен труд, тем быстрее развивается экономика и уже не столь важны некоторые потери валюты от вывоза из страны. Местное население тоже немало вывозит, а то и поболее. Чем дешевле рабочая сила, тем меньше себестоимость товара, тем самым повышается конкурентноспособность товара на мировом рынке. В реале играет свою роль еще и ценность национальной валюты. Это как из новостей по разногласию Китая и Штатов в экономике. Но в игре более просто - единая мировая валюта. Если нет притока рабочей силы или повышенной рождаемости, то страна не может производить товар на экспорт и закрываясь сама в себе начинает деградировать в экономике. Например из стран со слабым производством - Исландия. Там все привозное, очень дорогое, живут в основном за счет налогов. Пока кризис не жахнул... Я руководствуюсь таким принципом: Заключаю договора на приток рабочей силы с другими странами когда уровень собственной безработицы доходит до 3% и стремится далее уменьшаться (можно и раньше). Важно заключать такой договор со страной, где уровень ВВП значительно меньше показателя чем у игрока. Иначе возможен обратный отток миграции. Конечно не нужно такие договора заключать со странами попадающими в категорию потенциальных врагов. Для иммигрантов необходимо создать лучшие условия в своей стране, чем в их (налоги, внутренние цены). В игре на желание миграции (отношения населения другой страны к стране игрока) имеет также прямое значение государственный строй и религия. Вообще расскажите что влияет на рождаемость-сиертность, миграцию и как бороться с инфляцией. Да в этой теме форума уже много обсуждались эти вопросы. Много и я писал, да и в прошлом году что-то отписывал по инфляции. Почитай тему повыше. Если что, то постараюсь объяснить. Можно ли сделать так, чтобы из одной страны мигрировало в другую больше чем рождается? Т.е. чтобы страна со временем опустела? Ну сделать такой номер в чужой стране довольно проблематично (если вообще на практике реально), не особо слежу за миграцией в чужих странах. В своей реально, сам делал. Можно сделать так, чтобы иммиграция превышала рождаемость. Население растет на глазах, но это крайне дорого. Можно остановить прирост населения или даже оно может пойти на убыль при огромной эмиграции, только нужно вначале позаботиться о поддержке армии. Иначе при демократии 100% проигрыш на выборах. Вот только, что первый, что второй - крайние варианты, и в игре никчемны. Зачем нужна технология propaganda machine???Потратил кучу времени и средств, испортил отношения со всем миром, а в результате только негативные бонусы получил. ЧТо дает эта технология?? Полный перевод из описания этого теха в игре: Механизм пропаганды. Пропаганда - преднамеренная, систематическая попытка формирования восприятия, управление сознанием, и прямым поведением для достижения целей, желанных намерению пропагандиста. Не мудренно что это не всем нравится. Влияет на внутренний рейтинг. Скорее всего уменьшается шанс революций и капитулирования страны. На 5% увеличиваются расходы на инфраструктуру и на 2% расходы на образование. Из вики: Пропаганда сводится к более менее систематическим попыткам манипуляции мнениями и убеждениями людей посредством различных символов: слов, лозунгов, монументов, музыки и т. д. От других способов распространения знаний и идей пропаганда отличается нацеленностью на манипуляцию сознанием и поведением людей. Пропаганда всегда имеет цель или набор целей. Для достижения этих целей пропаганда отбирает факты и представляет их таким образом, чтобы воздействие на сознание было наибольшим. Для достижения своих целей пропаганда может отбрасывать некоторые важные факты или искажать их, а также пытаться отвлечь внимание аудитории от других источников информации. Преднамеренное искажение и фильтрация информации отличает пропаганду от образования. В наше время самое эффективное и распространенное средство пропаганды - это телевидиние. Так что если хотите держать свое сознание максимально чистым, то думайте об этом когда его просматриваете. Телевидение зомбирует человека. Ссылка на комментарий
Lostman2000 Опубликовано 6 мая, 2010 #181 Поделиться Опубликовано 6 мая, 2010 Ещё буквально пара вопросов. Танки различаются по дальности огня, 2 км, 4 км, 8 км... Очевидно что 8 км лучше чем 4 км. Вот только как это раелизовано в игре? И второй-получают ли союзники бонус от спутников? Ссылка на комментарий
Aleksander Опубликовано 6 мая, 2010 #182 Поделиться Опубликовано 6 мая, 2010 2Lostman2000 Камрад стреляют по хексам. Каждый хекс 16 км. И насколько я понял, что 6 км, что 8 км никакой разницы. А вот 15 км и 17 км разница в целый хекс. Поэтому дальность при выборе имеет значение для авиации, артиллерии, кораблей и ракет. Для танков и пехоты она некритична. Все одно мала. В свете выявившихся обстоятельств. По снижающимся для атаки аттакерам, в смысле штурмовикам. Напрашивается новое решение по организации ПВО. Поскольку ясно, что дорогих С-400 недостаточно, прикрываем их дешевыми юнитами типа панциря. И зовем всех в гости. Ссылка на комментарий
Duh Опубликовано 6 мая, 2010 #183 Поделиться Опубликовано 6 мая, 2010 Ещё буквально пара вопросов. Да сколько угодно, лишь бы не одинаковых. Всегда интересно пообсуждать эту игру. Танки различаются по дальности огня, 2 км, 4 км, 8 км...Очевидно что 8 км лучше чем 4 км. Вот только как это раелизовано в игре? Каждый хекс 16 км. И насколько я понял, что 6 км, что 8 км никакой разницы. А вот 15 км и 17 км разница в целый хекс. Поэтому дальность при выборе имеет значение для авиации, артиллерии, кораблей и ракет. Для танков и пехоты она некритична. Все одно мала. Да. Ограничение гексов карты в масштабе 16 км. Это накладывает большую корректировку на технические характеристики юнитов. По моим наблюдениям - если юнит с дальностью ~14км атакует с командой "атаковать юнит" (не при движении в этот гекс или мимо него) например пеший гарнизон поселения, то он остановится примерно на границе гексов и начнет вести огонь. Правда взаимный бой все равно завяжется, но более дальнобойный юнит быстрее выйдет из боя при отступлении. При дальностях 2,4,8 км это не работает, т.к. юнит в любом случае достигает середины гекса. Но убежден, т.к. сам очень интересовался этим вопросом, что у юнита с большей дальностью есть преимущество первым открыть огонь, что съиграет большое значение на исход боя. Но, есть еще одно но.. Не все так просто - похоже, что идет расчет и на движение юнита. Обычно первым открывает огонь стоящий в ожидании юнит, а движущийся после. Вполне возможно ведется расчет боя как на дальность юнитов, так и на их движение. Кстати, движущийся юнит не только обычно позже открывает огонь, но и более подвержен потери морали. И второй-получают ли союзники бонус от спутников? Не уверен включена ли в текущей игре возможность регионов АИ пользоваться не только преимуществами спутников, но и самой технологией спутников. В свете выявившихся обстоятельств. По снижающимся для атаки аттакерам, в смысле штурмовикам. Напрашивается новое решение по организации ПВО. Поскольку ясно, что дорогих С-400 недостаточно, прикрываем их дешевыми юнитами типа панциря. И зовем всех в гости. Давно уже использую во всех поселениях по два типа юнитов ПВО - высотный (по уничтожению залетной вражеской авиации и ракет) и дешевое (при нехватке средств сгодится даже стингер - эффективно защищает только от атакующей авиации и ракет). Пока ничего нового не придумал - дешево и сердито. Для защиты поселений использую небронированную дешевую ПВО, для защиты индустриальных комплексов бронированую - она нужна только для защиты самого комплекса (на деле крайне редко). Вообще у меня ПВО всегда черезчур избыточно по возможностям вражеского АИ и способности его наносить существенные авианалеты с ракетными ударами. Дело в том, что возле всех поселений, на расстоянии 1-3 гекса строю фортифицированные форты снабжения с стационарными РЛС и ПВО, так что налеты обычно заканчиваются мгновенным уничтожением врага. Ссылка на комментарий
Duh Опубликовано 6 мая, 2010 #184 Поделиться Опубликовано 6 мая, 2010 На досуге локализовываю понемногу текстовые файлы игры. В игре присутствуют не только все возможности игры SR2010 (работавшие в ней, неработавшие или частично работавшие), но и множество других. В общем, в настоящее время, в игре отключена половина функций министерств и дипломатии. Например из дипломатии: Мир - Полное завершение состояние войны между регионами Соглашение о выводе войск - Поддержание союза с препятствованием нахождения или пересечения ими границ региона Соглашение о поставке военных соединений - Поощрение торговли военными соединениями Предпочтительность в торговых отношениях - Поощрение взаимной торговли необходимыми товарами Предпочтительность в исследовательских отношениях - Поощрение взаимной торговли технологических достижений Полномочия голоса в ООН - Гарант права регионального голоса в ООН на срок в один год Объявление войны против ... - Немедленное объявление войны выбранному региону Разрыв союза с ... - Немедленный разрыв существующего союза с выбранным регионом Экономический бойкот ... - Бойкот в торговле продукцией с выбранным регионом Технологический бойкот ... - Бойкот в торговле технологиями с выбранным регионом Значит в игре должно быть еще и голосование ООН и право стать в нем секретарем.. Сейчас дипломатия работает примерно на 30% задуманного разработчиками. В других областях также не хватает еще очень многого. Если они смогут продолжать находить средства для дальнейшей реализации проекта, а работы эти по улучшении игры постоянно ведутся, то SR2020 безоговорочно займет место величайшей глобальной стратегии. В теории, на примере прошлой игры, проектом будут заниматься еще лет пять, а затем выпустят SR2030. Ссылка на комментарий
Marder Опубликовано 6 мая, 2010 #185 Поделиться Опубликовано 6 мая, 2010 2Aleksander Камрад, про ломалку не забудь Ссылка на комментарий
Aleksander Опубликовано 7 мая, 2010 #186 Поделиться Опубликовано 7 мая, 2010 2Marder Ага, и про квартиру где деньги лежат тоже не забуду. Камрад 2Duh давал ссылку на офф. сайт. Ссылка на комментарий
Jok Опубликовано 8 мая, 2010 #187 Поделиться Опубликовано 8 мая, 2010 Толку от него, почти 1к рублей отдать +% за прогон средств через PayPal. Придется ждать SKIDROW, у меня большие сомнения, что все здесь используют лицуху, могли бы в личку то и шепнуть ключик... обуржуиваемся потихоньку, эх... Ссылка на комментарий
Ranger Опубликовано 10 мая, 2010 #188 Поделиться Опубликовано 10 мая, 2010 1. Еще раз о техническом уровне. Все-таки кто знает от чего зависит скорость его прироста? Зависит ли от приобретения технологий у других государств? 2. Выставил мигам принудительное управление и атаку только воздушных целей, а они все-равно тратят драгоценные ракеты на гарнизоны в городе. в чем дело? 3. что дает соглашение о свободной торговле? продажа государству-союзнику материалов по внутренним ценам?? Ссылка на комментарий
Lostman2000 Опубликовано 10 мая, 2010 #189 Поделиться Опубликовано 10 мая, 2010 В настройках можно установить 12-и или 24-х часовой день. Значит где-то есть строка, определяющая кол-во часов в сутках. Пока 1 час длится 10 скунд, не хватает никакого терпения. Вот если бы кол-во "часов", т.е. премещения стелок сократить до 4-х(утро,день, вечер, ночь) игра бы ускорилась в 3 раза. Если повредить стационарное ПВО бомбардировкой, артиллерией или ракетами, то как это скажется на его эффективности? Оно совсем перестанет стрелять? Военный министр пишет что у меня active staff около 500 000, а reserves около 3000 000 (!), как менять их количество? И что это вообще такое? Ссылка на комментарий
Duh Опубликовано 10 мая, 2010 #190 Поделиться Опубликовано 10 мая, 2010 1. Еще раз о техническом уровне. Все-таки кто знает от чего зависит скорость его прироста? Зависит ли от приобретения технологий у других государств? Нет, если только эти технологии не с увеличением технологических эффектов. Подобные техи начинаются вроде на 90+ лвле. Увеличение техлвла по умолчанию на максимальных инвистициях в техлвл - 11,5 месяцев. В первых патчах игры с обменом подобных технологий был баг - после обмена техи не работали. Поэтому лучше ими не обмениваться, либо пытаться самому проверить их работоспособность после обмена. Все, что знал о регуляторах скорости прироста техлвла написал уже выше. По вопросам увеличения техлевела смотри на форуме BG, возможно найдешь истину для всех русскоязычных игроков. Почитай темы посвященные техлвлу, например http://www.bgforums.com/forums/viewtopic.p...&p=81755&hilit= или множества других. Где-то была тема на форуме с ответами на этот вопрос разработчиков, но она была вскоре после выхода игры, так что для ее поиска копать придется глубоко. 2. Выставил мигам принудительное управление и атаку только воздушных целей, а они все-равно тратят драгоценные ракеты на гарнизоны в городе. в чем дело? Убрать автозагрузку ракет на этих юнитах / Убрать автозапуск ракет. 3. что дает соглашение о свободной торговле? продажа государству-союзнику материалов по внутренним ценам?? Пока реализованно как скидка в торговле через дипломатию в обход мирового рынка напрямую к стране с которой заключенно соглашение. В игре наблюдается увеличенная активность торговых предложений через дипломатию от стран с подписанным соглашением о свободной торговле, очень выгодные цены, особенно с союзниками, можно еще и поторговаться. Вообще это безпошлинная торговля. Также дополнительное соглашение между странами увеличивает их повязанность (улучшение отношений, меньше шанса на объявление войны). Наверное не стоит сильно заморачиваться, обычно игрок получает от этого соглашения только преимущества. Вообще в игре Международный Рынок - это биржа товара. Игрок продает товар не странам, а именно ей, а она уже продает другим. Может покупать товары прозапас. Этим запасом диктует мировое ценообразование. Из этих запасов также идут субсидии нуждающимся странам. Как и любая биржа должна брать свой процент. Насколько реализованно это в текущей игре - не знаю, т.к. сильно упростили игру. В SR2010 это была основная идея Международного Рынка, но работала там абстрактно, потому что было ограничение числа стран и рынок брал цифры с воздуха. Но и в SR2020 убрали пошлины на экпорт и импорт... В настройках можно установить 12-и или 24-х часовой день. Значит где-то есть строка, определяющая кол-во часов в сутках. Пока 1 час длится 10 скунд, не хватает никакого терпения. Вот если бы кол-во "часов", т.е. премещения стелок сократить до 4-х(утро,день, вечер, ночь) игра бы ускорилась в 3 раза. Строка, определяющая количество часов в сутках, уверен находится в SupremeRuler2020GC.exe в закодированном виде. Регулирование скорости игры выставленно разработчиками с учетом реакции человека на происходящие события и возможности безошибочной обработки процессором тысяч скриптов. Игра на нормальной скорости уже максимально загружает процессор среднего пользователя. С повышением скорости игры даже выше обычной возможны ошибки в работе скриптов или их незавершенность. По своему опыту игры, если править страной, т.е. руководить одним из наступательных или оборонительных фронтов, проводить реформы в армии, организовывать помощь союзникам на нескольких фронтах, проверять состояние внешнего рынка и расходы/доходы в министерстве финансов..., то обычной скорости с периодической постановкой на паузу более чем достаточно. Так что все нормально со скоростью если искать себе занятие, а не смотреть фильм на ускоренной перемотке. Вообще слова "Глобальная стратегия" обычно уже говорят о большой потери времени реала человеком. Если повредить стационарное ПВО бомбардировкой, артиллерией или ракетами, то как это скажется на его эффективности? Оно совсем перестанет стрелять? Пока не сломаешь. Стационарные системы ПВО - сильная вещь. Военный министр пишет что у меня active staff около 500 000, а reserves около 3000 000 (!),как менять их количество? И что это вообще такое? Круто.. У меня в 2042 году активных 1.992.284, а в резерве всего 220.330 человек (4 место в мире и весь мир меня ненавидит из-за количества армии). Похоже, что ты начал игру за страну с очень большим населением. active staff - это количество обслуживающего персонала для развернутой из резервов техники и военных баз. reserves - это количество военнообязанного населения в резерве. После развертывания соединений из резерва для него необходимы солдаты, т.е обслуживающий персонал - reserve staff. По мере уничтожения или частичного уничтожения соединений число военослужащих уменьшается и пополняется из резерва при ремонте. Если число резервистов сократится до нуля, то тогда даже при наличии тысячи танков их некому будет водить, а военные постройки станут недействующими (отключенными). Скорость набора резервистов регулируют финансовые инвестиции в министерстве обороны. Это верхний бегунок - зарплата военослужащих. По умолчанию он находится посредине на рекомендуемом уровне. Если его сдвинуть влево, то скорость набора резервистов сократится или же совсем остановится, но также снизится и мораль соединений в бою. Ссылка на комментарий
Ranger Опубликовано 11 мая, 2010 #191 Поделиться Опубликовано 11 мая, 2010 1. А где-нибудь существует сводная таблица по дизайнам юнитов и построек со всеми характеристиками??? 2. Кто пользовал U-3 америкозовский в разведке? 3. Есть ли способ посмотреть детальные отчеты по чужой стране: безработица, инфляция и т.д.? Ссылка на комментарий
Duh Опубликовано 11 мая, 2010 #192 Поделиться Опубликовано 11 мая, 2010 1. А где-нибудь существует сводная таблица по дизайнам юнитов и построек со всеми характеристиками??? Все постройки в игре относятся к юнитам. EQUIPLIST Возможно что эта ексель таблица к более старому патчу и не включает в себя некоторые юниты из патча 6.6.2, а также некоторые изменения характеристик отдельных юнитов. Для просмотра текущих характеристик, а также характеристик своих модифицированных вариантов, юнитов прямо из файла игры придумали Browser 2. Кто пользовал U-3 америкозовский в разведке? А что в нем особенного? 3. Есть ли способ посмотреть детальные отчеты по чужой стране: безработица, инфляция и т.д.? Нет. Информация о чужой стране для игрока ограниченна только информацией в министерстве дипломатии. Помимо сводки таблицы - миграция, туризм, сумма выплаты на членство в ООН.. Ну и что-то о соседе можно узнать из департамента земли и в министерстве разведки. Но там только внешние показатели о стране по постройкам, текущей величины снабжения, юнитов... В министерстве промышленности точные цифры текущего производства и потребления товаров. Ссылка на комментарий
Ranger Опубликовано 12 мая, 2010 #193 Поделиться Опубликовано 12 мая, 2010 1.Комрады, редактор сценариев для GC есть где-нибудь??? 2. не понял, как использовать боевые вертолеты. у меня в заначке было 4 ка-50. отправляю их на точку, где находится вражеский град, или даю указание бомбить юнит. они его наполовину сносят и с чувством выполненного долга садятся рядом под огонь вражеских БТР. Топлива и аммуниции хватает. Также вопрос действен для них приказ air patrol? По изображению юнита я не могу определить, зависла ли ли вертушка в воздухе или приземлилась. 3. как обновить лицензионный GC до 6.6.2 скачивал с разных мест. он файлы распаковывал, game ranger поставил, а версия игры на главной страничке так и осталась 6.5.8? Ссылка на комментарий
Aleksander Опубликовано 12 мая, 2010 #194 Поделиться Опубликовано 12 мая, 2010 2Duh Сейчас за Германию пробую развивать ГЭС. Посносил большинство угольных. Сейчас 2022 год, 22 гекса с ГЭС. Еще 8 застрою в ближайшее время. На исконной территории Германии все. Уголь и нефть заменю. Атом вряд ли. Дефлотных электростанций хоть и мало вклад у них хороший. Соответственно- насколько понимаю угольные ТЭЦ невыгодны, нефтегазовые как понимаю тоже. Где можно посмотреть или узнать информацию по сравнительной эффективности: 1. прочие(other) электростанций(видимо биотопливо, но не уверен) 2. солнечные(выглядят привлекательно, но после угля... точнее облома с углем) 3. естественно атомные 4. термоядерные 5. сли что-то упустил то они тоже Смысл такой. Живу пока мирно. И в ближайшее время войны не планирую. ГЭС в 2023 году будут везде где можно 30 гексов. ТЭЦ и нефтегазовые снесу. Солнечные тех вроде уже виден. Хочу определится куда двигатся дальше. Да нефтянные вышки везде уже есть. Так что германия стала экспортером нефти и газа. Повоевать успею пока есть желание поиграть на развитие. Техи учу сам, не меняясь. Из юнитов только 56(8 стеков) дефолтных инженеров, старт без юнитов, строил тех кто был доступен на старте. Ну и ракеты штампую на всякий. Тоже дефолтные. Оборонку качественно подниму чуть позже. Ссылка на комментарий
Ranger Опубликовано 12 мая, 2010 #195 Поделиться Опубликовано 12 мая, 2010 2Duh Сейчас 2022 год, 22 гекса с ГЭС. Еще 8 застрою в ближайшее время. На исконной территории Германии все. Уголь и нефть заменю. ГЭС в 2023 году будут везде где можно 30 гексов. ТЭЦ и нефтегазовые снесу. Прямо план ГОЭЛРО ))) Товарищ Сталин! Это-таки Вы?!! Ссылка на комментарий
Duh Опубликовано 12 мая, 2010 #196 Поделиться Опубликовано 12 мая, 2010 1.Комрады, редактор сценариев для GC есть где-нибудь??? Редактирование в блокноте. Специальных инструментов нет. Сценарий отношений стран в файле "Global Crisis.csv" - это если для компании GC. Все подробности по модингу в www.supremewiki.com//Modding Supreme Ruler 2020 а также на форуме BG в разделе посвященному вопросу модинга www.bgforums.com 2. не понял, как использовать боевые вертолеты. у меня в заначке было 4 ка-50. отправляю их на точку, где находится вражеский град, или даю указание бомбить юнит. они его наполовину сносят и с чувством выполненного долга садятся рядом под огонь вражеских БТР.Топлива и аммуниции хватает. Также вопрос действен для них приказ air patrol? По изображению юнита я не могу определить, зависла ли ли вертушка в воздухе или приземлилась. Вертолетные соединения хорошо работают на своей территории в качестве защиты и неудобно на врежеской (небольшой боезапас, нежелание летать по вражеской территории без снабжения и периодическиое возвращение для пополнения запасов к узлам снабжения). В твоем случае вертолеты ведут себя нормально. В игре я не замечал понятие "завис в воздухе" - надобы проверить. Преимущество вертолетов - по ним не бьет артиллерия врага (возможна атака артиллерией только командой "бомбить гекс" или попадание под случайный огонь, если в одном гексе с сухопутным юнитом). После выработки боеприпасов или после получения серьезных повреждений вернутся на свою территорию к ближайшему узлу снабжения. Министра обороны только нужно ограничивать в управлении воздушными юнитами не более одного деления по шкале. По сути к ним более подходит определение - мобильные противотанки обороны. Идеальны для усиления защиты стратегически важных гексов вдоль границ, т.к. появляется возможность практически любой гекс загрузить юнитами под завязку не только сухопутными. Приказ на патрулирование работает по такому же принципу, как и для других типов юнитов. Главное, чтобы не прервалась поставка топлива. Мне кажется, что для патрулирования более практичны самолеты. 3. как обновить лицензионный GC до 6.6.2 скачивал с разных мест. он файлы распаковывал, game ranger поставил, а версия игры на главной страничке так и осталась 6.5.8? Поставить патч 6.6.2. Раз у тебя при запуске пишется, что версия 6.5.8, то это значит, что у тебя екзешник 6.5.8 - игра либо не пропатченна до 6.6.2, либо пропатченна с заменой екзешника на старый. При втором случае баги в игре обеспеченны. Соответственно- насколько понимаю угольные ТЭЦ невыгодны, нефтегазовые как понимаю тоже. Угольные при условии что в мире совсем драконовские цены на электричество - свыше 360-400. Такое бывает, но крайне редко. Электростанции на мазуте немного повыгоднее, но также негодятся. Я бы в твоем случае рассматривал приоритет в анексировании стран для пополнения ресурсов ГЭС - Италия и Западная Европа. Строил бы в городах, где нельзя добывать сельское хозяйство и воду, ветрянные ЭС. Через 10-15 лет игры цена на уран начнет падать. Там очередь и до АЭС дойдет при необходимости. Где можно посмотреть или узнать информацию по сравнительной эффективности:1. прочие(other) электростанций(видимо биотопливо, но не уверен) 2. солнечные(выглядят привлекательно, но после угля... точнее облома с углем) 3. естественно атомные 4. термоядерные 5. сли что-то упустил то они тоже Точно сравнить эффективность можно только с помощью калькулятора и тестирования в игре. Таблиц нет. Приоритеты по производительностям и желательной постройке ЭС писал на прошлых страницах. Прочие(other) электростанции - это ветрянные ЭС. По термоядерным затрудняюсь ответить, т.к. проверка их КПД довольно затруднительна. Они близки к атомным. Если не забуду, то постараюсь это сделать в текущей игре с погрешностью на ГЭС. Эта тема много обсуждалась на форуме BG, так что вполне возможно, что уже давно провели полное исследование типов ЭС. Только за инфляционным давление следи и безработицу держи не менее 3%. Иначе план ГОЭЛРО вылетит в трубу. Ссылка на комментарий
ast1312 Опубликовано 13 мая, 2010 #197 Поделиться Опубликовано 13 мая, 2010 Т.е. если идти по пути максимально эффективной экономики, то нужно сдерживать себя в развитии иначе инфляция задушит всё созданное непосильным трудом. Кроме уменьшения статьи расходов, есть ли инструменты подавления инфляции? Ссылка на комментарий
Ranger Опубликовано 13 мая, 2010 #198 Поделиться Опубликовано 13 мая, 2010 Т.е. если идти по пути максимально эффективной экономики, то нужно сдерживать себя в развитии иначе инфляция задушит всё созданное непосильным трудом. Кроме уменьшения статьи расходов, есть ли инструменты подавления инфляции? 1. повышение налогов 2. замораживание строек 3. возможно ограничение производства в отраслях, которые сейчас не очень нужны. т.е. не позволять работать "на склад" 4. Дать указание министру промышленности на уменьшение внутренних цен. Правда это бьет по бюджету, но и инфляцию сдорово срезает. А вообще я доводил инфляцию и до 25% и ничего, развивался. Ссылка на комментарий
Duh Опубликовано 13 мая, 2010 #199 Поделиться Опубликовано 13 мая, 2010 Кроме уменьшения статьи расходов, есть ли инструменты подавления инфляции? Мирные инструменты: 1. Повышение уровня безработицы. Чем выше процент безработных, тем легче сдерживать инфляцию. 2. Минимально приемлемый уровень внутренних цен. После резкого снижения уровня цен происходит резкий скачок в спросе товаров, увеличение денежного оборота, увеличение уровня ВВП, возможно и увеличение инфляции. При снижении уровня цен эффект отсроченный до стабилизации состояния в экономике. Здесь нужно планировать заранее вперед на срок от двух месяцев, до дух лет. А еще лучше доверить управление внутренними ценами и продажу товаров министру. С этим вопросом он справляется на "отлично" - держит внутренние цены на уровне мировых с поправками на текущий уровень внутреннего одобрения в регионе и затрат на вооруженные силы и исследования. Главное игроку держать голову на плечах в вопросах гонки вооружений и одновременном количестве запущенных исследований техов. 3. Увеличение налогов. При разном государственном строе оптимальная ставка налогов различается. Министр финансов при разумных расходах держит налоги обычно на уровне внутреннего одобрения 30-35%. --------------------------------------------------------------------------- Нашел в supremewiki инфу характеристик по стационарным системам ПВО и РЛС: Air Defense emplacements Close 620 Mid 740 High 40 Combat Time 8 Advanced Laser emplacements Close 825 Mid 760 High 45 Combat Time 10 Radar Stations Radar stations 12 hexes (190 km) Advanced Radar stations 225 km Фортификации добавляют бонус защиты юнитам в 100 единиц Коммуникации (связь) напрямую влияют на рейтинг эффективности юнитов. В развитие коммуникаций входит запуск соответствующих спутников, а также сопутствующие коммуникациям технологии. По спутникам пишут, что для полного покрытия требуется запуск по 20 спутников каждого типа. Я всегда запускал по 10 шт для достижения показателя в 100%. Кто запускал больше 10 шт наблюдается ли увеличение уровня видимости юнитов во вражеских или нейтральных регионах? Ссылка на комментарий
ast1312 Опубликовано 14 мая, 2010 #200 Поделиться Опубликовано 14 мая, 2010 Бонус от команды окопаться растет со временем или он происходит мгновенно и его уровень зависит только от опыта подразделения? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения