RTW Опубликовано 17 октября, 2007 #226 Поделиться Опубликовано 17 октября, 2007 2MARIAN Ссылка на комментарий
Shut Опубликовано 18 октября, 2007 #227 Поделиться Опубликовано 18 октября, 2007 2pavlik Простите мы друг друга не верно поняли. В советское время невозможно было достать и прочитать многие книги, допустим Набокова или Пастернака. Однако вся советская интелигенция по указанию партии их обхаивала, хотя самих книг и в руках не держал никто. Поэтому появилась шутка - Я не читал, но осуждаю. Отвечая на Ваш вопрос - является ли моя ремарка впечатлением от игры, я имел ввиду что разумеется я купил игру и играл в неё, а критиковать не имея понятия о предмете обсуждения не мой метод. Ссылка на комментарий
unicorn Опубликовано 18 октября, 2007 #228 Поделиться Опубликовано 18 октября, 2007 2snake777 Еще вопрос: гибель вражеского предводителя (командующего) как-нибудь влияет на мораль, самообладание подчиненных войск, и если влияет, то как определить погиб командир или нет (в Медивале выскакивало сообщение о гибели полководца, любого из генералов)? Падение непосредственно дюка командующего отряда - не влияет. Падение по морали командующего отряда или его тотальное уничтожение влияет и на мораль и на самообладание. Падение отряда по морали - все кто это видит проходит тесты по морали. В самообладание в зависимости от уровня отряда произойдут в худшем случаи отказы от приказов - остановятся отряды. Видно это хорошо по окрасневшим отрядам на иконках, когда такое происходит. Eсть ли разница по наносимому физическому и моральному ущербе при фронтальном, фланговом или тыловом обстреле лучниками? Очень есть разница. Каждая стрела при попадении и расчете нанесенного урона учитывает с какой стороны щит сейчас у юнита и с какой спина. На мораль влияет время на протяжении которого отряд находится под обстрелом и учет силы обстрела. Но тут больше даст минусов по морали количество ранений и количество умерших за последние T время. Ссылка на комментарий
Гость BuZZa Опубликовано 18 октября, 2007 #229 Поделиться Опубликовано 18 октября, 2007 (изменено) 2unicorn Как расчитывается гибель солдат?Вот я уже давно заметил, что бежит себе отряд и как грохнется на землю, полным составом.Или не все конные воины высвободятся от врага, но разом все дохнут.Причем лучников небыло рядом.У них что у всех инфаркт одновременно случается? Изменено 18 октября, 2007 пользователем BuZZa Ссылка на комментарий
snake777 Опубликовано 18 октября, 2007 #230 Поделиться Опубликовано 18 октября, 2007 2 Unicorn Спасибо за ответ. На мой взгляд жаль, чьто гибель дукка не отрадется на моральном сотояннии всего войска, но ето ИМХО. все таки , по-моему систем реализована лучше в M2TW, когда гибель командующего понижает мораль ВСЕХ подчиненных ему войск. жаль, что не выскаквает сообщение о гибели своего или вражьего плководца. А насчет влияния по при обстреле лучниками я вже на практике понял - обстрел лучниками сильнее бют по морали, чем по физ. ущербе, что на мой взгляд есть правильно. Хотя 350 уничтоженных половцами вражин - все ж таки пребор. А нельзя ли почитать мои недостойные мыслишки на ag.ru по поводу излишнего рвения отрядов в бой без приказов командира (т.е меня)? Заранне прошу прощения за безграмотность -смесь пива , полусухого вина и водки даеи о себе знать. Но мое мнение твердо, аки кремень. Со всевозможным уважением. Snake777. Ссылка на комментарий
MARIAN Опубликовано 18 октября, 2007 #231 Поделиться Опубликовано 18 октября, 2007 2BuZZa это случайно не происходит когда ты был в одном учатске карты, а потом кликнул в другой участок карты и вот камера тебя туда пеерместила и ты видишь бах все вояки что там были грохнулись мертвыми хотя рядом может и никого и не быть ? Ссылка на комментарий
Гость BuZZa Опубликовано 18 октября, 2007 #232 Поделиться Опубликовано 18 октября, 2007 2MARIAN Да именно так. Ссылка на комментарий
MARIAN Опубликовано 18 октября, 2007 #233 Поделиться Опубликовано 18 октября, 2007 (изменено) 2BuZZa жаль ругатся нельзя на форуме, ведь писал об этом баге запоздалой смерти в ЮГ... ЗЫ эти чуваки что ты описывал давно умерли, но забыли упасть(если б ты был камерой во время их смерти то они честно бы упали, а так забыли это сделать), а как только ты камеру навел они вспомниил что умерли и вуаля дали дуба. Изменено 18 октября, 2007 пользователем MARIAN Ссылка на комментарий
Гость BuZZa Опубликовано 18 октября, 2007 #234 Поделиться Опубликовано 18 октября, 2007 А я то думал что за болезнь у вражеских солдат такая... Ссылка на комментарий
sasa3 Опубликовано 18 октября, 2007 #235 Поделиться Опубликовано 18 октября, 2007 2MARIAN Точно, этот баг страшен и постоянен! Портит всё впечатление! Ссылка на комментарий
MARIAN Опубликовано 18 октября, 2007 #236 Поделиться Опубликовано 18 октября, 2007 2BuZZa Опиши это баг сюда ибо баг. Ссылка на комментарий
Андрей( Maggot™) Опубликовано 18 октября, 2007 #237 Поделиться Опубликовано 18 октября, 2007 (изменено) Гг гон, я думал исправили,сам лично отправлял ошибку(думаю не я один). Изменено 18 октября, 2007 пользователем Андрей( Maggot™) Ссылка на комментарий
Xroft Опубликовано 18 октября, 2007 #238 Поделиться Опубликовано 18 октября, 2007 2snake777 На мой взгляд жаль, чьто гибель дукка не отрадется на моральном сотояннии всего войска, но ето ИМХО. все таки , по-моему систем реализована лучше в M2TW, когда гибель командующего понижает мораль ВСЕХ подчиненных ему войск. жаль, что не выскаквает сообщение о гибели своего или вражьего плководца. ИМХО, реализовано правильно, много ли солдат видело, что погиб дюк, особенно если они в пылу сражения (когда видишь строго перед собой, а все вокруг становится неважно) и на другом участке поля? Он мог и не умереть, а просто быть раненым, например и упасть с коня (если не врут про Диму Донского). И еще если не врут, там басня была про французского короля, когда он упал с лошади, что-то никто не побежал, а только с остервенением бросились ему помогать, и еще раз если не врут, битва Алексашки с индийцами, гетайры бросились ему помогать, а фаланга навалилась на врага еще сильнее, не смотря на то, что там были слоны... по поводу излишнего рвения отрядов в бой без приказов командира Вот мои мысли по этому поводу - бог с ними рыцарями и так понятно ума плата, но зачем бежит вперед главнокомандующий, т.е. представитель игрока (по идее самого себя любимого) на поле битвы, он то должен отдавать себе отчет в том что делает, ибо рыцарю на всю армию в общем-то наплевать, а ему нет. Отсюда, предлагаю излишнее рвение у генерала убрать, только у генерала, а остальные пусть себе рвутся, не кто ж не виноват, что у них с рождения в голове за место мозгов маргарин, а иногда это даже хорошо... Ссылка на комментарий
MARIAN Опубликовано 18 октября, 2007 #239 Поделиться Опубликовано 18 октября, 2007 2Xroft Смотря какой генерал, Карла Бургунского помните, этот рвался в бой не хуже других Ссылка на комментарий
Betepok Опубликовано 18 октября, 2007 #240 Поделиться Опубликовано 18 октября, 2007 Поиграл немного. Сложилось мнение: хоть и хорошая игра, но немного не то, что ожидалось Обещали напряжённые долгие (до нескольких часов реального времени) битвы, где непременно понадобятся save/load (кто-нибудь вообще им пользуется?!), большие игровые пространства, долгие перемещения армий перед непосредственно боестолкновением... Где это? Где бои передовых дозоров с засадными полками, где выбор позиций, где...Рельеф местности... Опупеть, "секретные" просеки между горками. Осталось только табличками обставить: "Кавалерии для флангового удара идти СЮДА". Обещали, что сравнивать с М2ТВ не придётся, что это будет другой жанр. Что имеем? Да, что-то отличается, но в общем-то то же самое. Осталось стратегическую часть приделать и получится полноценный клон. В общем, чувствую себя немного обманутым. И обидно за державу: если у нас игру покупают просто потому, что она наша, на западе придётся конкурировать с М2ТВ, и преимущества не на стороне 13го века. ИМХО. Ссылка на комментарий
Leshiy Опубликовано 18 октября, 2007 #241 Поделиться Опубликовано 18 октября, 2007 2Xroft: ИМХО, реализовано правильно, много ли солдат видело, что погиб дюк, особенно если они в пылу сражения (когда видишь строго перед собой, а все вокруг становится неважно) и на другом участке поля? Он мог и не умереть, а просто быть раненым, например и упасть с коня (если не врут про Диму Донского). И еще если не врут, там басня была про французского короля, когда он упал с лошади, что-то никто не побежал, а только с остервенением бросились ему помогать, и еще раз если не врут, битва Алексашки с индийцами, гетайры бросились ему помогать, а фаланга навалилась на врага еще сильнее, не смотря на то, что там были слоны... Гы-гы. Когда Кортес сваливал из Теночтитлана, его полуразбитая армия столкнулась с многкратно превосходящими силами противника. Гишпанцы уже видели себя на жертвенных алтарях, когда Кортес (емнип) направил своего коня к индейскому вождю и заколбасил его. Ацтеки (а может не ацтеки) увидев это разбежались как тараканы, хотя до этого дрались как львы, несмотря на доспехи, стальное оружие и мушкеты гишпанцев. Лениво напрягать мозг поиском подобных, да и толку будет мало - контрпримеров можно будет привести массу, просто вспомнилось. Ссылка на комментарий
snake777 Опубликовано 18 октября, 2007 #242 Поделиться Опубликовано 18 октября, 2007 2Xroft Да по жизни то может и праильно, но визуально приятнее, когда тебе сообщают, дескать ты замочил ГЛАВНОГО вражину (или какого-то знатного, но не главного рыцаря), а уж как сей факт интерпретировать - в повышение или понижение морали - вопрос другой. Я говорб о зрелищности внешнего восприятия игры. А так - х/з убил полководца, не убил - какая разница, тем более, что пленных как класса в игре нет. Считается, что ПОБЕДА - ВСЕХ УБИЛ. Сие неправильно. В статистике кол-во пленных надо отражать. А то будет как у меня в Ледовом побоище 345чел. потеряно 2500 ворогов убито. Ссылка на комментарий
unicorn Опубликовано 18 октября, 2007 #243 Поделиться Опубликовано 18 октября, 2007 (изменено) Комментарии от разработчика. Баги. Самое важное - это критикалы (вылеты) и не критикалы, но которые влияют серьезно на игровой процесс. С этим на бета тесте боролись больше всего и избавились от такого на чисто. Также был упор на упрощение управление войсками, частично бета публика была использована как фокус тест группа и это значительно упростило стартовый вход в игровой процесс. К примеру, тут BuZZa заметил опоздание анимации смерти лошади если она умерла вне камеры - это отпустили в релиз. И не зря, ибо исправив бы это, пустили бы более важное в релиз из как. Есть еще подобные вещи, которые не мешают играть, но могут портить ощущения. Патч будет и все что более всего волнует Вас, я матаю на таск листы свои. Xroft был бы хорошим бета тестером, играет с отчетами как плей тестер. Скорость. Скажу честно, до 13-го Века я играл RTW, первые игры в тактике меня приводили в шок, я не понимал, что произошло и вообще себе обьяснял, что механика TW тактики - random (случайный генератор). Наигравшись я нашел таки зависимость и всему обьяснение. И уже стал играть грамотнее и получать какой-то кайф от боев, которые сам себе создал в кастом. Но там приходилось для кайфа создавать как минимум 1:5 силы на стороне ИИ. Быстро надоело стабильно одна и таже с разными декорами карта стол и тактический шаблон поведения ИИ и есстественно мои выработанные шаблоны для победы. В 13 Веке была создана более детальная механика тактического боя с упором на психологию воина. В 13-м Веке мы реализовали пересеченную местность. Мы реализовали бои, которые происходят паралельно на нескольких участках карты, мы реализовали этапы боев. Мы реализовали бой конницы - фактически как он был. Мы сделали мега юнит - конницу, скорость и сила их на мега уровне по сравнению с другими юнитами. Более того мы таки умудрились найти анти механизмы против конницы другими юнитами, то-есть нашли баланс этим монстрам. Что дала конница в том виде, в котором она есть - высокую динамику. Уклон от стереотипов, что лошадь - это тумбочка, на которой подъезжаешь помахать мечом и на свое место после смерти запустить товарищу за моей спиной. Это дало высокую динамику и часто негативное ощущение, что все происходит быстро, в игровом процессе и особенно в сетевой игре, добавило аркадности, что повышает фан. Мы также сделали значительно активнее ИИ, более точную оценку сил. Мы также сделали динамическую смену состояний морали и самообладания, причем стабильно влияющей на всех и все и меняющей из положительного в негативное состояние и обратно. В TW мораль была реализована больше для показателя какие шансы у тебя победить, с оценкой у кого какое количество юнитов преобладает, а не фактор влияющий на сражение и поведение. Мы добавили разные виды поведения отрядов - в зависимости от морали и самообладание. Моралью мы дали возможность побеждать без рукопашной. Все вместе - это дало высокую нагрузку на игрока и выше среднего порог вхождения в игру. Это может создавать первичное ощущение, что все быстро произошло, ибо нагрузка была высокой. Только не оценивайте это по одному простому сражение из первых в кампании или из обучающей кампании, сражения поданы в нарастании сложности. Сложные сражения быстро тут никто не пройдет. Можем поспорить, что от 30 минут до 1 часа и более они займут Вас, если Вы не бывалый игрок в 13 Веке. Признаюсь, первые плей версии я играл на паузе, настолько сложно и много приходилось обрабатывать одновременно и выносили меня быстро, оби ошибки вели по цепочке давки по морали и ускоряли истребление моих войск, правда те еще сражения сильно отличались от текущей версии, было гораздо сложнее играть и контролировать войска. В сложных сражениях сейчас, чем ты больше кликнишь, тем больше себя ведешь на гибель, это не WarCraft. Только монголы в 13 Веке могут смело заявить, что ими нужно управлять много и соотвественно много кликать. В монголах много аркадной игры и в сети от игрока требует много терпения. Игровой процесс с таким порогом подается плавно, давая возможность привыкнуть игроку к таким нагрузкам. В TW внимание не занято на столь большое и динамическое количество изменений в ситуации. Давайте честно, галоп лошади в TW значительно медленнее и ее эффект от удара значительно менее влиятельный. За пересеченной местностью следить не нужно. Карта - стол, который проходится везде и ничего не нужно обьезжать и цельный кулак - армия в одном внимании камеры, как своя, так и вражеская. Мораль в TW - показатель сколько юнитов осталось в строю живых и почти не более. Отсюда ощущение скорости. Тот же махач отряд vs отряд показывает почти те же результаты по времени, что и TW. Только 13-й Век - это игра в маневры, а не в клик и махач на посмотреть. Посмотреть на тех же игроков (по отзывам даже с офф. и этого сайта и AG я смотрю), которые разыгрались, или не имели опыта в TW, не имеют никаких претензий к скорости. Да игра динамична, точно не турн базед и не TW бой, но тем не менее, быстро побеждать в ней сложно, проигрывать - просто быстро, выигрывать, ну простите, я не считаю победу на Ившеме или подоному из первых сражений кампаний (фактически уровня обучения сражения) за победу. Хотя удивительно, но много видел плей тестов от опытных игроков со стереотипом от TW не важности конницы, которые умудрялись получать по рогам от рыцарской конницы монфора. Согласен на все 100% с мнением, ибо сам вносил в список своих тасков - снижения скорости течения времени по запросу игрока между нормальной скоростью и паузой. Камера. Камеру пришлось сделать такой, как она есть и она почти идеальна для пересеченной местности. В TW, я часто не мог увидеть, что у меня под холмом, ибо она статична в горизонт, скрывая не удачные ракурсы спрайтов и показывая красивый задник с небом. Регулировать ее чувствительность или еще не значительные ее особенности возможно стоит, но это трудно не внести в ранг субьективности и привычки и прийдется искать золотую середину. Хочу только попросить чаще пользоваться дабл кликам по HUD иконкам над отрядами, ибо это значительно упрощает и HUD всегда на экране есть. Это быстро приведет к ощущению, что все так и нужно. Мы специально внесли еще камеру классик РТС на выбор, ибо напрашивалась при пересеченной местности. Анимация. Есть хуже TW, но есть и лучше TW и значительно. Негатив всегда затмит позитив. Работы ведутся, таск листы осознанные и сфокусированы, много в патче не изменить. На аддон работы много, но значительной и серьезно меняющей восприятие. Вы можете со мной не соглашаться, но в TW я не могу смотреть ни на поведении конницы, ни на ее анимацию. Что-то пропустил прокомментировать ? Графика. Тут субьективно, смотрю есть отзывы, что значительно лучше, есть отзывы, что на равне, есть и те, кто говорит, что полный отстой. Ну тут тогда нечего комментировать. С моей точки зрения - графика у нас детальнее проработана и лучше, но есть проигрывание в перспективе. Гейм-плей. Не видел отзывов тех, кто поиграл достаточно много и не затянуло. Игра новая и от этого как раз и страдает тем, что нет сфокусированной аудитории и ею становятся те, кто заигрался и втянулся. Я это наблюдал еще на выставках, что не мог отогнать игроков, которые втянулись за время выставки в игровой процесс. Давайте учтем, UG играет на чужом поле, это значительно усложняет задачу получить симпатию. Это я понимал с самого начала. Все, что пишите, критикуюте, хвалите, все матаю на ус и на таск листы. Поэтому огромное спасибо. 2Snake777 2 Unicorn Спасибо за ответ. Спасибо за активное внимание к проекту. На мой взгляд жаль, чьто гибель дукка не отрадется на моральном сотояннии всего войска, но ето ИМХО. все таки , по-моему систем реализована лучше в M2TW, когда гибель командующего понижает мораль ВСЕХ подчиненных ему войск. жаль, что не выскаквает сообщение о гибели своего или вражьего плководца. Показать камерой или дополнительно сообщить об этом стоит, согласен. Но не уверен, что стоит привязывать к конкретному юниты. Мы привязали к знамени. А насчет влияния по при обстреле лучниками я вже на практике понял - обстрел лучниками сильнее бют по морали, чем по физ. ущербе, что на мой взгляд есть правильно. Дай залп на ближней дистанции. Будет масса ранений и жертв, это ударит по морали и если не достаточно очков морали, отряд упадет. А на дальних дистанциях при слабых лучниках или серьезно бронированной цели - да. Только давка по морали в основном. Но обращай внимание на ранения, это тоже много значит в рукопашной и морали. Хотя 350 уничтоженных половцами вражин - все ж таки пребор. Бывает круче, конными лучниками просто оказываться на ближней дистанции, делать залпы на ходу, часто эта цель - преследующий дышащий в затылок. Отсюда и цифры. Но мы не даром по цене этот вид юнита сделали очень высоким для кастом или сети. А нельзя ли почитать мои недостойные мыслишки на ag.ru по поводу излишнего рвения отрядов в бой без приказов командира (т.е меня)? Заранне прошу прощения за безграмотность -смесь пива , полусухого вина и водки даеи о себе знать. Но мое мнение твердо, аки кремень. Со всевозможным уважением. Snake777. Читаю, только не всегда есть время комментировать. С этой штукой было много риска. Многим это очень нравилось, но для многих - негатив. На этапе бета теста ее влияние было значительно понижено - почти пошли в сторону золотой середины. Но точно могу сказать - она предсказуема четко и если все верно и четко в игровой тактике, то не вызывает проблем. Могу любую ситуацию аргументировано разложить. Вопрос тут больше в другом, на сколько эта фича имеет порог вхождения для дружбы с игроком и как его уменьшать (время вхождения в этот порог). 2Xroft Вот мои мысли по этому поводу - бог с ними рыцарями и так понятно ума плата, но зачем бежит вперед главнокомандующий, т.е. представитель игрока (по идее самого себя любимого) на поле битвы, он то должен отдавать себе отчет в том что делает, ибо рыцарю на всю армию в общем-то наплевать, а ему нет. Отсюда, предлагаю излишнее рвение у генерала убрать, только у генерала, а остальные пусть себе рвутся, не кто ж не виноват, что у них с рождения в голове за место мозгов маргарин, а иногда это даже хорошо... Согласен. Стоит учесть командующего уровень на влияние самообладания. Изменено 19 октября, 2007 пользователем pavlik Ссылка на комментарий
MARIAN Опубликовано 19 октября, 2007 #244 Поделиться Опубликовано 19 октября, 2007 2unicorn Согласен. Стоит учесть командующего уровень на влияние самообладания. Не согласен, вспомним Франциска I, Карда Бургундского, да того же Иоана Брабансткого при Воррингине, все рвались в бой Ссылка на комментарий
pavlik Опубликовано 19 октября, 2007 #245 Поделиться Опубликовано 19 октября, 2007 (изменено) 2Betepok Скажи, а ты в какие битвы играл? если превые в кампаниях, то да. Они простые. Да, что-то отличается, но в общем-то то же самое. Смотря с какой стороны посмотреть. Ведь что "что-то отличается" делает именно эту игру именно неповторимой. недостатки есть конечно, но если еще учесть что: а) Это первое творение, и не смотря на некоторые недостатки это очень хорошая игра для начинающих и не только начинающих разработчиков б) Разработчики здесь и они готовы исправить эти недостатки по мере своих возможностей А сравнивать с ТВ неуместно, просто из-за отсутствия стратегии. Изменено 19 октября, 2007 пользователем pavlik Ссылка на комментарий
Tower Опубликовано 19 октября, 2007 #246 Поделиться Опубликовано 19 октября, 2007 С Сегуном. smile3.gif и то и то превые творения. Да уж, загнул ты камрад, два века игростоения прошло с тех времен. Ссылка на комментарий
Гость BuZZa Опубликовано 19 октября, 2007 #247 Поделиться Опубликовано 19 октября, 2007 Есть хуже TW, но есть и лучше TW и значительно. Негатив всегда затмит позитив. На самом деле лично мне нравиться суть анимации, т.е сами движения, но она сделана слишком резкой-нужна плавность и зрелищность.Плюс проблемы анимации на дальних растояниях. Также было бы круто еслиб в аддоне можно было раставлять свои войсуа перед боем в одиночных битвах и по сети.А тоя вчера играл 2х2 против компа на малом поле, так все появились на столько рядом с друг другом, что о тактике речи нешло. Ссылка на комментарий
Xroft Опубликовано 19 октября, 2007 #248 Поделиться Опубликовано 19 октября, 2007 2Leshiy Да уж, вы не поняли всей сути поста, а зацепились за, в принципе, не важные сравнения. Еще бы козла со львом сравнили или, например, битву чукчей с тараканами. 2MARIAN Не согласен, вспомним Франциска I, Карда Бургундского, да того же Иоана Брабансткого при Воррингине, все рвались в бой Я немного удивлен. Сколько раз слышал из ваших уст - необходим баланс межу gameplay`ем и историей - это все же игра... а тут такое, в общем, это тоже частности... Ссылка на комментарий
MARIAN Опубликовано 19 октября, 2007 #249 Поделиться Опубликовано 19 октября, 2007 2Xroft Верно, но у меня оряд командера под неусыпным контролем и он у меня на так уж часто гибнет,или бежит с поля боя, хотя даже это как правило не означает поражения, впрочем как и в ТВ смерть командера или его бегство не означает проигрыша, спросите камрада Konst'a у него большой опыт игр в онлайне, да и наши игры были такими где командеры гибли, но не это решало Ссылка на комментарий
unicorn Опубликовано 19 октября, 2007 #250 Поделиться Опубликовано 19 октября, 2007 (изменено) 2BuZZa а самом деле лично мне нравиться суть анимации, т.е сами движения, но она сделана слишком резкой-нужна плавность и зрелищность. Ну во первых нужно выкинуть анимацию фальшионов без щита и перейти на анимацию щитовика, она проработана детально по комбо. Щитовикам добавить еще комбо, плюс немного утрировать скорость движения ударов, это как раз ради читабельности и зрелищности. И что точно будет добавлено, это транзакционные (переходные) анимации, это как раз для плавности и инерции переходов. Добавить в саму механику движения дополнительно инерции. Лошадей научить нескольким вещам - правильным разворотам впервую очередь на стояке. Задачи не столь большие и их даже пытались решить на бета периоде. Но работы по бете отсекли шансы успеть это. Если будет интересно публике, я скоро опубликую какие работы идут по анимации ради зрелищности. Интересного много. Даже такой попсой занялись как жизнь лошади без всадника. Всадник без головы, но все еще в седле по инерции. Отсекание головы от рубящего удара, выбивание щитов и всякой подобной мелочью. Даже ворон запустим чтоб над трупами скапливались поклевать плоти. Плюс проблемы анимации на дальних растояниях. Либо у нас замылились глаза сильно, либо ты играешь нe на самом высоком уровне геометрии. Кстати, я в мод ветке на днях тогда еще укажу как это исправить легко, поменять пару цифр в файлах текстовых - настройки лодов и их анимаций. Я про качество дальнего плана анимации. Также было бы круто еслиб в аддоне можно было раставлять свои войсуа перед боем в одиночных битвах и по сети.А тоя вчера играл 2х2 против компа на малом поле, так все появились на столько рядом с друг другом, что о тактике речи нешло. Дизайн расстановка есть и сейчас, но отключена. Ибо не видели смысла. 2x2 играли только на бюджетах 15000 и на большиз картах, игралось хорошо. В аддоне кстати уже дизайн расстановка становится важной, ибо появляется фича - фортификационная подготовка поля боя. 2pavlik а) Это первое творение, и не смотря на некоторые недостатки это очень хорошая игра для начинающих smile3.gif и не только начинающих разработчиков wink.gif Павел не хочу иметь фору с лейбой "начинающий разработчик, поэтому сильно не бейте". UG отвечает за свою работу без поблажек и работает ради игроков и будет работать. Сейчас важно для нас анализировать приоритеты игроков, что им важнее в игре, как они ее видят, что мы не видим или видим, но свежий игрок нет. Кто и что в ней ищет. Работа же продолжается далее. Изменено 19 октября, 2007 пользователем pavlik Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти