Первые впечатления от игры и ревью изданий - Страница 7 - Игры от Unicorn Games - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Первые впечатления от игры и ревью изданий


Earl_Gray

Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 759
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • MARIAN

    196

  • snake777

    44

  • pavlik

    70

  • Андрей( Maggot™)

    45

Топ авторов темы

2VOHR

Приведённые MARIANом примеры того как он участвовал в постановках битв и не так уж уставал махать мечом,конечно интересны, но я думаю в реале средневековым воинам было гораздо тяжелее - все-таки одно дело изображать бой,где ничего не угрожает кроме синяков, а другое дело возможность умереть в самое ближайшее время.

Читаем внимательно Марьяна ибо он не говорил что не уставал, он говорил что ввел бой быстро тоесть махал железякой быстро, а вот сколько махал это уже как дыхалки хватало.

Ожидание смерти,жаркая погода,жестокая сеча все это безусловно влияло на усталость воинов,снижая темп сражения.Могу сказать по себе,что это достаточно тяжело(хорошо помню октябрь 1999-го:бронежилет и другая амуниция - где-то 25кг и атака по полю на позиции "чехов" на пулемёты - устал как собака и отгребли мы тогда по полной).

А я разве не так писал, читаем внимательно.

Ссылка на комментарий

2unicorn

Плотность нормального строя выше чем в TW, диктует это - сила конницы против пеших.
Николай я имел ввиду то, что скринами демонстрировали вветке с багами, когда модельки юнитов проваливаются друг в друга. И еще во время разработки игры при обсуждении отличий 13ки от TW обсуждалась продолжительность боев в районе полутора- двух часов, явно не имелись ввиду сейв/лоады, видимо впоследствии решили ускорить процесс для лучшего встраивания в стратегическую часть, с мультиплеером. Изменено пользователем cray
Ссылка на комментарий

2Rama

Этот ответ расставляет все по местам, но это как-то нехорошо на мой взгляд. Надеюсь будет исправляться.

Мариан несколько неправ. Он есть. Но не такой как мы привыкли видть. Согласен что этот вопрос требует регулировки.

 

VOHR, давайте уточним,

Гастингс - с рассвета и до вечера; Креси - около 6-7 часов; Пуатье - весь день;Азенкур - основной разгром французов за полчаса-час и через 2 часа(в это время собирали оружие,помогали раненым и т.п.) уничтожение оставшихся; Куликово поле - от вступления в бой сторожевого полка до начала преследования убегающих татар - 3 часа.

Это ведь продолжительность боя в целом. А не действия одного человека/подразделения без перерыва. Такое сравнение на прямую можно делать имхо только когда мощь компов позволит воссоздать то же Куликово поле с точностью +/- 100 человек, т.е. тысячи и тысячи. А сейчас такое не возможно (вернее возможно, через редактор, движок потянет, а вот комп нет), так чтоприходится идти на некоторые условности. Время можно сказать такая же условность.

Изменено пользователем pavlik
Ссылка на комментарий

2Earl_Gray

 

Покрутил настройки (тормознул движение и вращение камеры, убрал подсветку травы), действительно стало приятнее управлять. Кроме того, убрал режим HDR (вроде правильно написал) и юниты стали более яркими, а то ранее выглядели как серые мыши.

 

Сделай PrintScrn в режиме pseudoHDR и в папке MyDocuments\XIII Century\screenshots складываются скрины. Похоже что у тебя что-т не так с драйверами офф., ибо юниты из-за pseudoHDR не должны быть серыми мышами.

Можешь сразу номер версии дров. и конф. железа прислать.

Я специально делал еще скрин, чтоб сравнить в настройках разницу.

http://unicorn-games.com/screenshots/shading/

 

2Snake777

 

То-то я смотрю щиты знакомые. Еще раз только что просмотрел битвы в двух играх. Все-таки у вас юниты какие-то размытые, нет четкости, мельчайших деталек. Хотя это, конечно и не главное.

 

Попробуй глянь какой уровень качества материала стоит в настройках и на каком шейдере играешь. Сообщи или просто скрин вышли. Спасибо.

 

По поводу скорсти, такое ощущение, что ты играешь на сукоренном режиме. На паузе играют чаще те, по плей тестам, кто действительно только начинают знакомиться с игрой. Дальность стрельбы лучниками - зажми клавишу "Z" и посмотри, она скорее начинает напрашивать на уменьшение дальности. Сколько ты биты сыграл и каких и сколько выйграл ? Игра динамичнее, да, но не за счет скоростей юнитов и драки, а за счет активного действия ИИ и очень быстрой конницы на маневрах и на бое. Запусти Custom сражение для двух пеших отрядов только. Пеших рыцарей. И засеки бой и заодно рассмотри его.

Не будет это быстрее чем в M2TW. Обьем событий и динамики в игре очень высок, да. Количество информации для игрока тоже высока. Ландшафт, динамичные характеристики. Взаимовлияние, все это значительно наваливается на игрока при первом знакомстве. Из-за этого могут быть ощущения, что все быстро происходит. Перемещай камеру дабл кликами между отрядами чтоб не тратить время на скрулл камеры. И не будет казаться ничего быстро. Все как есть в жизни, так и тут. Единственное, что иногда значительно усложняет контроль, что бой приходится вести на нескольких участках.

 

Ну насколько же это реально когда один отряд пехоты опрокидывает другой за 5-15 секунд

 

слабый отряд по морали можна опрокинуть даже без боя. Сугубо маневрами и окружением. Только в таком случае отряд может начать бежать за секунды при приближении противника. Прикрывай их. Поднимай им очки по морали поддержкой. Не ставь их в заведомо опасные ситуации. Такое можна делать только с опытными и элитными отрядами.

 

2Samiel

 

Скажу так, мне игра очень понравился.

 

1.Очень классная анимация конницы, пехота немного хуже

2.Ланшафт вообще супер 10 из 10 ставлю.

3.Мне очень понравилась детализация, ибо она соответствует тому периоду.

4.очень впечатляет такие моменты в игре как самообладание и мораль(Очень много факторов ее изменения ).В серии тотал вор получается, какай то псевдо мораль.

 

Мой вердикт: уже прошел 2 кампании очень понравилось, и посему моя оценка за все увиденное 8 +(нет даже 9) из 10.

 

Эт реальный бал игры!!!!!!!!!

 

Привет,

 

Приятно слышать. Игра прорабатывалась в основном не на первый эффект - глянул по быстрому одно сражение, получил по голове, не понял почему получил по голове, спихнул на скорость или на кривые руки разработчика. Да вынести за 15 минут смогут если не отбиваться. Но 15 минут не будет, если попытаешься выиграть с минимальными потерями. Игра котокрая делалась больше трех лет никогда не принесет все удовольствие за первое знакомство с ней. Это нормально. Игра проработана механикой тактики, поисков разработчиков как же сделать это больше зрелищным чем игровым не было.

Те кто играет на выйграшь уже не одно далеко сражение, только те и смогут оценить весь обьем работы вложенный в игру.

Мораль да, можешь в кастоме или в кампании, даже геометрически играть с моралью. Возьми отряд оставь один и не атакуя его угрози с нескольких сторон или полным окружением, увидишь, отряд дрогнет.

Можна моралью побеждать то, чего невозможно сделать без нее.

 

Точно, приношу извинения. Пригляделся - есть разнообразие ударов. Только во-первых,опять же слишком быстрые, фиг усмотришь, и во-вторых ( м.б. из-за скорости) какие-то механические, как заведенные.

 

Нет движения боксерского как в TW. Тяжелые юниты и движения соотвественно. Тяжело рассматривать в массовом сражении может быть из-за массовки большой. В TW тоже рассмотреть при масштабе боя тяжело, но там стартуют сразу не большимим стычками, чтоб игрок хорошо рассмотрел, а потом забыл об этом и погрузился в игровой процесс.

 

Камрады просто уже орут о запредельной скорости перемещений,о том что юниты разбегаются едва войдут в бой,о скоротечности боя angry.gif

 

Выключи мораль в игровом процессе в настройках. Будет долгое рубилово. Или играй моралью без стереотипа от TW, что все отряды будут сражаться до того момента, пока не потеряют N% состава войск, тоже будет долгое сражение. Моралью можна играть прикрывая друг друга, создавая угрозу противнику с разных сторон. Обстреливая и выматывая противника.

Скоро можна только проиграть, но не выйграть.

Изменено пользователем pavlik
Ссылка на комментарий

Наконец-таки добрался до игры, ща поюзаем, ща потестим...

 

Ещё одно замечание, к сожалению это исправить уже нельзя - название глупое, т. к. смерть может быть славной, т. е. по правилам русского языка и здравого смысла надо было написать "Смерть и/или слава" :lol:

Ссылка на комментарий

2Leshiy

так там просто две альтернативы либо слава либо смерть а третьего не дано.

То есть либо славу добудешь, либо умрешь, но не опозоришся бегством.

Изменено пользователем MARIAN
Ссылка на комментарий

2Unicorn

С граф. настройками перепробовал кучу вариантов: на 2-х шейдерах теней больше и они погуще, но размытость сильнее, на третьих - теней практически не видно (еле-еле, если присмотреться), но четкость побольше. В общем особой разницы в графике при различных настройках не заметил - тем более, что и некогда на все это смотреть в битве.

Только что провел две битвы: Английские рыцари vc немецких (по 80чел.) в 13 веке и также англ. рыцари против рыцарей СРИ по 90чел.) в Киндомс. Результат: в 13 веке победа за 3мин. 40 сек. (битва до последнего солдата), в Киндомс - поражение 6мин. 40 сек.

Прошу прощения за прямоту, но чисто визуально (внешняя красота юнитов, разнообразие щитов, доспехов, лат, головных уборов, различных украшений, разнообразие ударов, естественность движения юнитов, различные защитные движения щитами и т.д.) - это игры разных поколений. Первое - это шаг и чардж (бег) отрядов друг на друга: у Вас отряды идут как гусеница, первые ряды прошли несколько метров. остановились, подтянулись задние, снова прошли несколько метров, снова остановились (на большом расстоянии точь-в-точь гусеница, то же самое при беге (чардже). Да, в обоих играх реально сражаются лишь передние ряды, но у Вас все остальные стоят по стойке смирно неподвижно как оловянные солдатики и равнодушно ждут своей очереди, чтобы занять место среди сражающихся, а там все в движении, стараются продавить противника, обойти его, вобщем имитируют активность и жажду боя.

По разнообразию анимации: сплошная механика - щит поднял, кольнул, рубанул - упал, как костяшка домино вперед головой, даже положение тела не изменилось - все. В Киндомс есть: колющий удар в тулово (анимация укола и выдергивания меча из тела), у противника подгибаются ноги, он падает на колени, пытается встать, отползти, на него наступают ногой и добивают ударом сверху или рубящий удар слева - противник падает, поворачиваясь вокруг своей оси, медленно падает лицом вверх. Про отсутствие крови как таковой я молчу.

Поле боя: после указанной кастом битвы осмотрелся и меня разобрал смех - вспомнил старую советскую "черную" кричалку: "бантики, пуговки, звездочки вряд - трамвай переехал отряд октябрят!" Тоже самое - погибшие лежат ровными аккуратными рядами голова к голове (аккуратно уложенный "груз 200"), все лицом вниз, только мечи почему-то торчат вверх наподобие детородного органа. В Киндомс поле боя представляет хаотично разбросанные по полю тела, лежащие в разных позах, в местах наиболее упорного сражения даже некоторый завал тел.

А вообще прошел несколько раз первые четыре битвы из кампании за Русь (все выиграл с первого раза), но не из-за интереса - увы, он так и не появился, а из-за различных экспериментов.

Кстати, все-таки считаю, что 95м для стрельбы из лука и арбалета - это мало, посему и увеличил дальность до 125 (но без изменения зон поражения).

 

Заранее прошу извинения, если слишком резко. Это все мое и только мое личное мнение.

Ссылка на комментарий

2Xroft

 

build 0.1.5 – уважаемый, Николай, что это значит? Обычно для игры, которая попала на полки магазинов, цифры начинаются с 1…

 

Это системный внутренний номер версии сборки после первой беты.

Собственно какая разница ?

0.1.5 или 1.5 или 999.9 ?

 

Пробежались по меню. Нас интересует, конечно же, Настройка, заходим и понимаем, что те настройки, которые были выставлены при запуске игры, немного не соответствуют тем, что представлены в этой вкладке (это странновато и ненормально).

 

Я не совсем понял, может ты Apply не нажал или профиль не тот.

 

Тени - для их качества нужно выставить в настройках выскоео разрешение теням. Плюс их сглаживание есть только при шейдере 3.0.

Трава - поставь максимальное качество и попробуй выключить улучшенное освещение травы. Или дай скрин мне, как у тебя это смотрится. Вот скрины сравнений при разных настройках.

http://unicorn-games.com/screenshots/shading/

На качество моделей и текстур влияет настройки в опциях.

Глянь какие они у тебя стоят. Плюс очень важно иметь установленные последние видео драйвера (не DirectX). Без могут быть проблемы и в картинке и с производительностью.

 

разрешение менять нельзя

 

Можно во внешнем меню игры или в конфигураторе.

 

понижать детализацию как моделей так и текстур тоже нельзя

 

Можно во внешнем меню игры или в конфигураторе. Ибо перегружаться движку нужно для перегрузки другого уровня качества контента.

 

ставим сначала ради эксперимента версию 3.0 – существенных визуальных изменений не заметно – в топку.

 

Качество бликов на юнитах и помытые тени, если тени включена, то ты особенно заметишь разницу. Линк выше для сравнения дал, но он показывает статичную картинку, в динамике все однозначно ясно

 

Звук? Какой звук?

 

При спуске ниже звук хорошо читается. При высокой камере часть еге уже не слышно. Была задача повысить уровень радиуса звуков, но не добрались руки.

Ссылка на комментарий

Ждём контроллер скорости...

 

Я добавлю скорость замедленную в два раза. Но мне кажеться по опыту плей тестов на игроках, что быстро происходит только та битва, в которой игрока войско побежало по морали очень быстро. То-есть быстро происходит поражение, а не победа, при случаи что все силы вступили в бой сразу и быстро оказались на грани банкротства по морали.

Тут же кто-то тест провел.

 

ставили пеший отряд ст дружины с пешим отрядом дюка бой (само фехтование) продолжался 3 мин. Потом стравил два отряда конных дюков 1на1 бой длился 1.5 мин.

Ссылка на комментарий

2Всем кто утверждает что реальное оружие менее просто в обращении чем постановочное

 

Тут так много камрадов собралось пишущих о том что в реальной битве мечи тяжелее, а доспехи менее мобильные.

Вообщем так, скажу лиш то что это все из серии сказок"...мол раньше трава была зеленее, а небо голубее.."

Доспехи делались не для того чтобы лишить воина скорости, а для того чтобы защитить от несильных или случайных ударов не лишая мобильности и удобства. Тоже касается и оружия, глупо делать его тяжелее чтобы им невозможно было парировать удары. Думаю не стоит себя других убеждать в том что ролевики-полигонщики - сброд психов, которым дай помахать чемнибудь похожим на мечи и одеть чтонибудь похожее на доспехи. Единственное что в пользу медленности битв, так это страх и ожидание удара врага, чтобы его отпарировать.

Ссылка на комментарий

2unicorn

Собственно какая разница ?

Просто спросил, спасибо за ответ.

 

Серия ответов про настройки.

Вы меня не поняли, равно как и MARIAN и pavlik ранее. Я имел ввиду оперативно, прямо во время боя, т.е. не выходя из него – нажал esc, зашел в меню, поменял вышеперечисленные настройки, смотрим результат - все элементарно.

 

Мной перепробованы все настройки и я знаю о чем говорю, имею привычку сначала проверять, а потом делать какие либо выводы. Профиль один единственный – тут нет ошибки.

 

Ответ по поводу камеры - она реально не реагирует на настройку скорости, особенно на понижение.

Иногда камера ныряет под поле, т.е. проваливается вниз, особенно это заметно при переходе с возвышенностей на низины и в районе рек.

 

Звук и Музыка - да они не слышны на расстоянии, но хуже всего-то, что межу треками вкрадываются довольно продолжительные паузы и над полем виснет гробовая тишина...

 

Про OGL ответа не услышал…

Изменено пользователем Xroft
Ссылка на комментарий

2snake777

 

Ледовое побоище трудно сделать было длинным и очень тактичным.

Попробуй другие сражения. Например Conway или Falkirk и замерь время на прохождение. Могу еще перечислить, где я уверен, что зависнешь.

Ссылка на комментарий

2cray

 

Николай я имел ввиду то, что скринами демонстрировали вветке с багами, когда модельки юнитов проваливаются друг в друга. И еще во время разработки игры при обсуждении отличий 13ки от TW обсуждалась продолжительность боев в районе полутора- двух часов, явно не имелись ввиду сейв/лоады, видимо впоследствии решили ускорить процесс для лучшего встраивания в стратегическую часть, с мультиплеером.

 

Игра достаточно свободна. В этом ведь кайф стратегий.

Есть битвы, где затягивается и на час и более игры.

Поиграй Фалкирк или Конвей или помогите еще вспомнить кто туту в ветке уже играл в затяжные сражения. Плей-тестов подобных было много. По поводу игры по сети. Бывало мы останавливали игру из-за затягивания на два часа и сдавались. Но не сложно ведь разыграть и на 10 минут. Я хотел сказать, если все войска уже в бою, то либо вы их потеряете, либо выведите с победой. Бой сам рукопашный это не долгое дело, маневры для поиска выгоды и локальные стычки ради получения моменты для масштабной атаки - эти процессы должны сьедать время.

Выпусти в кастом сражении один отряд на один. Они будут мутусить друг друга долго один на один. Я в таких тестах скучал и зевал как долго мне это происходит.

В ветке мододелания я могу сейчас вписать как быстро сделать кнопку замедления и как сам файтинг удлинить, но мне кажеться, это ошибочно, ибо такое стремление удлинить идет больше в сторону время на посмотреть на то, что является результатом коммандования, чем на покомандовать дольше. Поиграйте больше битв и мне кажеться поменятся мнение, что что-то не так со скоростью самого процесса файта. Те примеры которые сейчас приводят, это частные случаи, столько же и обратных частных случаев в игре будет.

Когда бой очень долго тянется, ибо он на равне идет и есть куча времени всего сделать, и обойти и вывести из боя и перебросить лучников.

Ссылка на комментарий

А вообще прошел несколько раз первые четыре битвы из кампании за Русь (все выиграл с первого раза), но не из-за интереса - увы, он так и не появился, а из-за различных экспериментов.

 

Русь одна из самых простых.

Поиграй французами.

 

Монголами для яркости поиграй.

Ссылка на комментарий

2Unicorn

А что, правда можете написать как скорость бега (галопа) замедлить и время файтинга удлиннить? Так в чем же дело? Пожалуйста, сообщите. Я, например, был бы рад. Кто хочет, поставит замедление, кто не хочет - не поставит.

Ссылка на комментарий

2Xroft

 

Ответ по поводу камеры - она реально не реагирует на настройку скорости, особенно на понижение.

Иногда камера ныряет под поле, т.е. проваливается вниз, особенно это заметно при переходе с возвышенностей на низины и в районе рек.

 

Реагирует на опции скорости, но в рамках +50%~-50%.

Это легко поправить, если это важно. Хоть даже руками не ожидая патча. Ты в горизонт камере играешь или в классике ?

Еще может в интерфейсе в настройках посмотри, может тебе будет удобнее если управление с бордеров от мыши снимешь.

 

Про OGL ответа не услышал…

 

Рендерное развитие - это локальные задачи. Шейдерные программы/нормал мап/контурное освещение/больше шейдер лодов и т.д. + оптимизации. Это все локальные задачи не зависящие от развития OGL, если 1.4 войдет полноценно в дело, мы сразу все лучшее от туда поддержим, но это не решает в развитии двигателя.

Решают другие вещи, например найти правильный баланс нагрузки между CPU и GPU. Поиски как применять многоядерность процессоров новых, более распараллеленные вычисления.

Развивать двигатель в плане гибкости архитектуры ради более удобных и быстрых внедрений новых механик игровых.

Счастья только от того, какую версию OGL или DX ты применяешь нет. Счастье приходит только в комплексных решениях.

Ссылка на комментарий

А что, правда можете написать как скорость бега (галопа) замедлить и время файтинга удлиннить? Так в чем же дело? Пожалуйста, сообщите. Я, например, был бы рад. Кто хочет, поставит замедление, кто не хочет - не поставит.

 

Да, правда.

Я собственно от чтения с какой скоростью должен махать мечник потерял кучу времени. Поэтому только сейчас добрался до того момента, когда загляну в ветку мододелания и шлифовки напильником под себя народным.

Я уже начну туда с сегодняшнего дня и день за днем постить все ответы на вопросы и на пожелания, а также уже составлять список чего нужно в патч, а что в аддон. А что прям сейчас можна сказать легко на форуме соответствующем как могут поэксперементировать со скоростью или настройками с помощью народного напильника и редактора.

Собственно хотел бы всех, кто много пишет, попросить больше поиграть.

Изменено пользователем unicorn
Ссылка на комментарий

2MARIAN:

так там просто две альтернативы либо слава либо смерть а третьего не дано.
В том то и дело, что третьего не дано, а в жизни было - Роланд, Святослав, Евпатий Коловрат, Мстислав Удатный.

 

2unicorn:

Я добавлю скорость замедленную в два раза.
Хммм, имхо, многие согласятся, что скопировать хорошую фишку у конкурентов - не зазорно, в М2ТВ:К изменение скорости можно делать в 0,1 шага.

 

Но мне кажеться по опыту плей тестов на игроках, что быстро происходит только та битва, в которой игрока войско побежало по морали очень быстро. То-есть быстро происходит поражение, а не победа, при случаи что все силы вступили в бой сразу и быстро оказались на грани банкротства по морали.  Тут же кто-то тест провел.
Не только. За пару минут боя мои черти вырезали пару отрядов копейщиков и убежали догонять, тогда как надо было помочь отбиться стрельцам.

 

2Йомен:

Единственное что в пользу медленности битв, так это страх и ожидание удара врага, чтобы его отпарировать.
Именно по этому нет медлительности - надо стукнуть первому :shot: Да и средние века люди к смерти относились проще - они знали, что если погибнут в бою, то попы им грехи уже отпустили, и автоматом попадут в рай.

 

 

Камрад snake777 опередил меня - потестил рыделей.

В 13-м веке

60*60 глубина в пять рядов - 3,15,

М2ТВ:К

пешие рыдели 60*60 (11/18) - глубина - 4 ряда - 5,0 мин.,

пешие феодальные рыдели (11/17) глубина 3 ряда - 4 минуты.

Но я бы не сказал, что 4 минуты - мега долго - так и подмывало ускорится :lol:

Но кнопка замедления нужна!

 

Дым и юниты при удалении какие-то плоские и размытые. Отключени псевдо ШДР - вроде как помогло, но надо играть настройками.

 

После третьей загрузки победил тевтонов (кастомная битва), моих - 4 уникальных + 2 отряда старших дружинников, 6 отрядов копейщиков, 3 отряда пеших стрельцов, 3 отряда конных, отряд ополченцев и пеших дружинников (само собой почти все прокаченны по полной).

 

Я понимаю, ёж помогает копейщикам, когда тебя со всех сторон атакуют, но почему копейщики не выдержали в прямом построении лобового удара - непонятно :(

 

Конные стрелки порадовали.

 

Копья хотя и длинные, но на пики совсем не похожи. Но имхо, щит нужен.

 

Не понравилась атака тяжёлой конницы:

команда атаковать - атакуют, центральные воины завязли в сече, те что по краям - убёгли непонятно зачем :( .

 

Модели - и лучше и хуже сегашных - лучше потому как имхо историчнее, хуже, потому как пожалели полигонов на модельки. ИМХО, это поправимо, ждём мододелов.

 

ОЧЕНЬ НЕ ПОРАВИЛИСЬ иконки юнитов - мелки и малоинформативные. Камрады, наймите толкового юзабилиста. То что они полукруглые и отличаются от сегашных это конечно круто, но вокруг этого полукруга полно свободного места, которое неиспользуется. В ТВ зажа кнтрл и кликнув по иконке выбираются все такие отряды, у вас тока в том случае, если кликнуть по отряду. а не по его иконке.

Неясно какой отряд убегает, индикация есть, но она не бросается в глаза.

 

Очень бесит окно характеристик, которое выскакивает если навести мышь на любой отряд, имхо гораздо удобнее, чтобы табличка с данными выскакивала, если не наводить мышь на отряд, а кликать на него, возможно в комбинации с другой клавишей.

Ссылка на комментарий

2pavlik

Небольшое по сравнению с Куликовым полем сражение Столетней войны - Рош-Дерьен 20.06.1347.Англичан ок. 1500,французов в несколько раз больше.Бой длился 1 час и то потому что англичане перед рассветом ворвались во французский лагерь,рубя спящих в палатках,т.е. уничтожив большое количество врагов еще не способных к сопротивлению.И тем не менее бой длился час.

Конечно ясно что компы не потянут стотысячные армады,я к тому что даже небольшое войско может биться долго.

Ссылка на комментарий

2Leshiy

После третьей загрузки победил тевтонов (кастомная битва)

Это как понимаю, позтив? :lol:

но почему копейщики не выдержали в прямом построении лобового удара - непонятно

Опиши что еще происходило? Жив ли полководец? Сломан ли строй? Сколько рыцарей било тебя? Прикрыты фланги? Что делали другие твои юниты? Устали ли они? Я могу задать кучу вопросов. Извини, но мне кажется ты пока не понял сути игры.

Но имхо, щит нужен.

Ага. :)

иконки юнитов - мелки и малоинформативные

То что мелки соглашусь в принципе, хотя это мелочь :) А вот на счет информативности это ты зря. :) Оражены мораль, усталость, боезапас, опытность и т.д. С информацией порядок.

Камрады, наймите толкового юзабилиста. То что они полукруглые и отличаются от сегашных это конечно круто, но вокруг этого полукруга полно свободного места, которое неиспользуется. В ТВ зажа кнтрл и кликнув по иконке выбираются все такие отряды, у вас тока в том случае, если кликнуть по отряду. а не по его иконке. Неясно какой отряд убегает, индикация есть, но она не бросается в глаза.

Мне кажется это субъективно. не ну конечно и это подработают, коли коллектив возжелает, но все не так плохо как ты рисуешь :)

Очень бесит окно характеристик, которое выскакивает если навести мышь на любой отряд, имхо гораздо удобнее, чтобы табличка с данными выскакивала, если не наводить мышь на отряд, а кликать на него, возможно в комбинации с другой клавишей.

Эмммм, а разве щас не так7 Помоему так :unsure:

Не понравилась атака тяжёлой конницы: команда атаковать - атакуют, центральные воины завязли в сече, те что по краям - убёгли непонятно зачем

Хм... они вернулись и ударили в тыл/фланг?

Кавалерия так и делает.

 

ИМХО, ты еще не разобрался в игре

ЗЫ Я разбтрался пару дней в ней когда получил диск на тест :lol:

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.