Кампания МТВ по мульти - Страница 3 - Medieval - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Кампания МТВ по мульти


cloffelin

Рекомендуемые сообщения

Истина, VDmitry.

Компу положить на качество бойцов, ему важнее кол-во. Я уже приводил пример битвы 950 на 6800 в реплейной. Автобой давал результат проигрыша ~450 на 150. В реале, при непосредственном руководстве провинцию я отстоял потеряв теже (расчетные компа) 450, но забрав не 150, а 4500 врагов :) . Вот те и автобой!

Ссылка на комментарий
  • Ответов 105
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • SlipJ

    14

  • Mezhick

    11

  • VDmitry

    30

  • Lynx-eyed

    5

Топ авторов темы

Скоро на экранах!

Есть возможность играть по интернету! Для всех! Даже если у вас не выделенка, а дайл-ап! :ph34r:

Ссылка на комментарий

VDmitry

Да минусы очевидны, очень печально, что лучшего варианта так никто до сих пор и не придумал.

За его отсутствием я, горя жаждой не быть единственным человеческим интеллектом в кампании:), согласен сыграть и так. К тому же зачем же сразу кидаться друг на друга. Можно и поприкалываться ведя кординированные действия.

На всякий случай - мой мэйл datobata@posta.ge. Если кто заинтригован, пишите, сыграем.

Ссылка на комментарий

Вообще-то, если знать *точно* формат сэйва, то можно обойти многие проблемы.

 

1. Каждый игрок мог бы сделать свой ход независимо от других. Затем сохранить. Утилита могла бы склеить все такие сэйвы в один. Мастер новый сейв бы грузил и жал бы на конец хода. А потом рассылал всем. В итоге нет проблем ни с очередностью хода, ни с подсматриванием.

 

2. Можно даже частично решить проблему с автокомбатом. Есть же вроде код, открывающий всю карту - мастер мог бы нажав конец хода, записать где были сражения и в каком составе. Потом все сражения можно было бы отыграть в мультике, и по результатам (автоматом или нет) - подправить сейв что на начало хода.

 

Тут правда есть разные проблемы.

 

* Поскольку в мультике могут учавствовать только целые размеры отрядов, то придется на конец боя по иному решать что делать с отрядами. Например отряд потерявший более 50% состава считать полностью уничтоженным, а если менее - полностью восстановленным. А генеральский отряд считать уничтоженным только если будет потерян генерал. Но это как раз мелочи.

 

* В мультике нельзя выставить звездочного генерала. Можно конечно дать всем валор, но это совсем не то же самое. Может быть надо давать валор вперемешку с випоном и армором (преимущественно последние). Но никак не отыграть вариант, при котором с убийством генерала все эти бонусы теряются.

 

* В мультике вроде нельзя устраивать битвы с подкреплением. Значится нельзя в провинции держать больше 16 отрядов, или еще что придумывать.

 

* А вот если результат боя не совпадет с тем, что был в мультике в плане победы/поражения или убийства короля например - то утилите придется серьезно выкручиваться. А как например влияет на лояльность факт победы/поражения никто *точно* вроде и не знает. Надо также решать проблемы с отступлением, если победа в авто не совпала с мультиком. Еще гадкое - как быть с решениями которые по любому будет принимать АИ. Например если он решит отступить, и никакого сражения не будет вообще (а он так любит это делать).

 

Что-то из перечисленного разрешить/принять возможно. Однако я сомневаюсь что кому-нибудь в достаточной степени известен сам формат сэйва. И это не то же самое что вычислить где в сейве прячется код нации игрока.

Ссылка на комментарий

2 Всем:

Провести турнир можно. Но сервер VPN поддерживает только один туннель в сети (ЛАН или интернет) - т.е. только 1vs1 - а это не есть гуд. Будем разбираться, вроде бы есть возможность преодолеть этот барьер...

 

А правила. Насчет полного мультика (со стратегией) - не знаю, лично у меня времени может нехватить на постоянный обмен сейвом объемом от 1 до 4 мегабайт. А подумать над кастом баттл можно.

Ссылка на комментарий

2 Всем обладателям Windows 2000:

 

Итак, небольшие изменения (даже в лучшую сторону):

Вместо пунктов 2.2 и 2.3 в Установке клиента VPN надо

2.2+2.3 Выбираем третий сверху вариант - "Подключится в частной виртуальной сети"

Вот так-то! Все еще проще, нежели в Виндах ХР.

 

Внимание! VNP клиент игнорирует внутресетевые IP-адреса, которые начинаются с таких двух номеров 192.168.***.***

И правильно делает, что не позволяет, так как не фиг в локальной сети еще одну сеть разворачивать! :)

Ссылка на комментарий

Итак, пока в соседней ветке ("Турнир") идут нешуточные словесные баталии, я несколько разовью идею Мульти-Кампании, и не буду мешать.

 

 

Раскрою основные позиции.

 

* Я не пытаюсь искать баланса в отдельных баталиях, в выборе карт, наций и прочего. И даже не верю что такой может быть.

 

* Я скорее расчитываю найти баланс на уровне стратегии, предоставив участникам самим решать

с кем, когда, где, в каком составе и с какой целью сражаться - в течении всех раундов кампании.

 

* Но главное - основанием для всего этого служит желание сыграть в мульти-кампанию, которой в МТВ, к нашему общему сожалению, нет.

 

 

Основные отличия от турнира в итоге сводятся к следующему (кратко)

 

1. Каждому участнику предоставляется абстрактная экономическая база. В материальном проявлении - некоторая сумма денег. (Также можно добавить в актив участников: нацию и ландшафт ее родных земель)

 

2. На каждом раунде каждый участник решает как своей экономикой распорядится. Что пустить на получении прибыли, что на вооружение. А также против кого из участников свое вооружение применять.

 

3. Экономическая база обязана быть очень обстрактной и очень простой. Причина банальна - усложнив ее мы наверняка просто не сможем все это реализовать. (На данный момент я еще пытаюсь мысленно ввести минимальные но очень желаемые усложнения, но пока это только на уровне идей)

 

4. По части тактики: карта и климат выбирается обороняющимся в оговоренных рамках (исходя из родного для нации ландшафта), время года - атакующим (произвольно); имеет значение не только факт победы/поражения, но и выжившие в битве воины (они будут доступны на следующих раундах кампании, в отличии от погибших); в целом состав армий определяется исходя из экономических возможностей участников на каждом раунде и их желаниями.

 

 

Организация такой кампании потребует:

 

1. Мастера, который будет вести кампанию вперед связав воедино всех участников. А именно: принимать заявки, отчеты о баталиях (логи), выдавать на каждый новый раунд положении дел. Пока эту роль беру на себя.

 

2. Утилита, которая на основе лога битвы выдерет краткий отчет: кто играл, кто победил, какие отряды выжили(погибли). На днях вероятно напишу такую. Только вышлите мне кто-нить лог *сетевой* битвы. Он вроде как-то отличается от синглового.

 

3. Правила кампании - примерный вид я уже приводил, но они будут еще вероятно как-то (мной) изменены.

 

4. Бонус пак (пока его назову так). В него войдут например списки карт для каждой нации, из которых можно выбирать позицию для обороны. Вполне возможно, что будет еще карта кампании. (Для наглядности и *возможно* не только. Одно из возможных назначений - по карте будут определяться соседи, которых можно атаковать. В ранее приведенных правилах я еще о таком не упоминал. Такая карта может представлять из себя как бы МТВ-ю, в которой в роли провинций - целые государства)

 

 

Вобщем как только я доработаю правила до логического конца (насколько это реально до практики) и напишу утилиту, а все уже освоятся с технической стороной организации баталий -

так сразу можно будет эту кампанию начинать. Кстати, я предполагаю что речь вначале пойдет о Викинговской кампании (тоесть не более 8 участников).

Ссылка на комментарий

2 VDmitry:

 

Да что-то это всё как-то неиграбельно выглядит.

 

Вот если бы сделал кто-нибудь как в Heroes Might of Magic, просто по очереди все ходят(Когда нажимаешь "Конец хода"-ход передается другому игроку, и если битва между людьми, то они и бьются прямо сразу по окончании хода без отрыва от кампании.

Ссылка на комментарий

2 Jet:

Вот если бы сделал кто-нибудь как в Heroes Might of Magic

Тот "кто-нибудь", который мог бы, отложил это до RTW. Остальные "кто-нибудь" - увы......

Да что-то это всё как-то неиграбельно выглядит.

Разумеется, подобная кампания проигрывает в играбельности честной сетке. Но за не имением оной - альтернативы нет. VDmitry предложил по крайней мере абсолютно реализуемый (теоретически) вариант. И - в отличие от спорадических сетевых поединков - с продолжением. Бои будут связаны друг с другом. Может вырасти сетевое сообщество, членам которого будет интересно состязаться друг с другом в рейтингах, чем в 1001-й рах мутузить хускарлами пизантов :)

Ссылка на комментарий
Вот если бы сделал кто-нибудь как в Heroes Might of Magic, просто по очереди все ходят(Когда нажимаешь "Конец хода"-ход передается другому игроку, и если битва между людьми, то они и бьются прямо сразу по окончании хода без отрыва от кампании.

 

Лично я удвиляюсь, что Героев ставят примером игры для мультика. ИМХО они вообще для мультика не приспособлены. Но играть то конечно можно. 1 на 1 например.

 

Нет. В МТВ все гораздо лучше. Все игроки ходят одновременно. Попробуйте поиграть в Героев на 8-х. А в МТВ тут не имеет значение количество участников.

 

То, что нужно будет прерываться для баталий - это нормально и обязательно. Битвы в Героях не дляться часами, и в МТВ ни к чему играть лишь 1 на 1. Какой смысл сидеть 8-ми человекам несколько часов всем вместе онлайн? Кто вообще сможет так играть из присутствующих?

 

Темп МТВ кампании будет скорее всего 1 раунд в неделю. Самое большее - 2 раунда. Если это кого удивляет, то вероятно человека не знакомого с ПБЕМ играми. Например в понедельник будет объявляться положение дел на начало раунда. Во вторник список баталий. Остальные дни остаются на отыгрывание баталий.

 

Исходники моей смотрелки логов не нужны? А то зачем тебе двойную работу делать?

 

Можно, а на чем они? vensko@mail.ru Хотя вроде там работы на несколько минут.

Ссылка на комментарий

2 VDmitry:

 

 

Кто вообще сможет так играть из присутствующих?

Я смогу :D

 

А вообще с трудом представляю ситуацию, чтобы в мультик в такой игре играли одновременоо больше 3-4 игроков.

Ссылка на комментарий
Я смогу 

 

А вообще с трудом представляю ситуацию, чтобы в мультик в такой игре играли одновременоо больше 3-4 игроков.

 

На одного кто сможет, найдется два таких, кто не сможет. Но это как раз фигня. Самое сложное - это найти возможность всем играть *одновременно*. У кого-то работа, кто-то на выходных уезжает и т.п.

 

А вот если не одновременно, то смогут играть хоть 10 человек, были б люди да желание. Одновременность в этой кампании потребуется только для двоих, что сойдутся в битве. И за несколько дней, которые планируется отводить на отыгрыш баталий, это время найти уже реально. (Это если кто не понял почему целая неделя на раунд)

 

ЗЫ. И я почему-то слишком легко прошелся по одной отличительной фиче. В сабже будет ДИПЛОМАТИЯ. Переписка между игроками самостоятельно (мастер лишь соберет и представит адреса) и без всяких ограничений.

Ссылка на комментарий

2 VDmitry:

Во всех интенетовских ролевых играх (например, Мафия) действует именно такой принцип - 1 день (круг, ход и т.д.) длится три-четыре дня.

Ссылка на комментарий

Ну вот наконец правила оформились в полную и цельную конструкцию.

 

Пока кратко замечу, что главные изменения затронули

 

1. Потенциальное число баталий за раунд на человека.

 

Если в прошлый раз я расчитывал на не более чем 1 битву, то теперь максимальное число выросло до 3 - одна в атаке, две в обороне. Этого удалось добиться например введением сезонов (весна, лето, осень, зима), и разделением выгоды от грабежа на две составляющие.

 

Одна битва была плоха не тем, что это мало. А тем что могли возникать раздражающие ситуации, когда нельзя было атаковать кого-либо потому что его уже атаковал кто-то другой. При новом подходе ситуация, когда хочешь сражаться и не сможешь - редка. (Нужно чтобы тебя никто не атаковал, и ты атаковал того, кого уже атаковали двое других - причем ты либо атакуешь в более поздний сезон чем они, либо меньшим войском).

 

2. Беспочвенную и хаотичную возможность атаковать любого.

 

К кампании будет прилагаться карта. Атаковать можно будет только соседей. Добавлю также, что даже родные территории (размером с государство) пртивников потенциально могут захватываться (но не раньше чем владелец потерпит полное поражение, которое теперь будет определяться влиянием - от 0 до 10)

 

3. Экономику

 

Помимо вложения капитала и получение 100% прибыли от вложений, территории игроков также будут приносить стабильный доход (он тоже подлежит грабежу). Родные территории 2000 монет, захваченные - по 1000. На начало кампании активы урезаны с 5000 до 2000.

 

Во всех интенетовских ролевых играх (например, Мафия) действует именно такой принцип - 1 день (круг, ход и т.д.) длится три-четыре дня.

 

Да, вполне возможно, что когда все заработает как часы, то получится играть и по 2 раунда в неделю. Но сейчас только 1, без вариантов.

Ссылка на комментарий

Отмечу еще одну особенность кампании в сравнении с турниром. В кампании имхо будет наблюдаться противоречие между уровнем стратегии и уровнем тактики. Простоq пример - для успешного хода кампании игроку может быть выгодно уклоняться от баталий, предоставляя это удовольствие другим участникам. Есть и другие аргументы. В общем я хочу сказать, что тактика в кампании (в отличие от турнира) не будет бесспорно главным звеном, и это вдобавок отразиться и на тактике.

Ссылка на комментарий

Вот как будет выглядеть объявление о начале кампании. Пока выношу на обсуждение.

 

 

НАЧАЛО КАМПАНИИ

 

* Место действия - БРИТАНИЯ.

* Время действия - прямо перед вторжением Викингов.

* Доступные игровые нации - всего восемь, наименования их всем известны. Игра начнется минимум при 4-х, желательно минимум при 6-ти.

 

* Размер отрядов - Default. (Участники вполне могут пожелать изменить, но если все будут ЗА).

* Все опции реалистичности (ограничение камеры, усталость войск и т.п.) - включены.

* Ограничение на длительность битв - 30 минут.

 

* Темп игры - 1 раунд в неделю.

 

График следующий.

 

ПН (утро) - отчет по положению дел участников

ПН (вечер) - последнее время для решений о капиталовложениях

ВТ (утро) - отчет по капиталовложениям

ВТ (вечер) - последнее время для решений по военным планам

 

СР (утро) - отчет по предстоящим баталиям на весну

СР (вечер) – последнее время отыгрыша баталий за весну

 

ЧТ (утро) – отчет по предстоящим баталиям за лето

ЧТ (вечер) – последнее время отыгрыша баталий за лето

 

ПТ (утро) – отчет по предстоящим баталиям за осень

ПТ (вечер) – последнее время отыгрыша баталий за осень

 

СБ (утро) – отчет по предстоящим баталиям за зиму

СБ (вечер) – последнее время отыгрыша баталий за зиму

 

ВС (вечер) - последнее время для отчетов по прошедшим баталиям

 

Комментарий 1. Вечером называется любое время, которое еще предшествует утру. Утро для Мастера начинается не раньше 4`00 по Москве. Имеется ввиду, что если кто не успеет, Мастер больше ждать не будет.

 

Комментарий 2. Период со среды по воскресенье предполагает большую гибкость. Приведенный график на эти дни отражает лишь базовый вариант. Например, если баталий за весну не будет, то задержки на день не будет также. Возможны и другие ситуации.

 

* Дополнение. Ирландия соединена с Шотландией и Уэльсом. Викинги могут атаковать всех, их родную землю - никто. Для Викингов запрещено вкладывать деньги в развитие. Ирландия и Викинги достанутся 7-му и 8-му участнику автоматом, если таковые будут.

 

 

РЕГИСТРАЦИЯ УЧАСТНИКОВ

 

В заявке должны быть указаны: НАЦИЯ, E-MAIL.

 

Требования для участников: установка клиента И сервера VPN, отыгрыш хотя бы одной сетевой баталии по VPN, уникальность выбранной нации (не предлагайте те, которые уже выбрали).

 

 

ПРАВИЛА КАМПАНИИ

 

1. В начале каждого раунда кампании участники знакомятся на форуме с отчетом о положении дел. Им представляется карта и информация по каждой нации (наличность, влияние, войска).

 

2. После этого участники определяют, сколько денег они тратят на закупку армии (а значит и сколько оставляют на развитие). О своем решении все сообщают Мастеру (мылом). По умолчанию наличность делиться пополам.

 

3. Участники ожидают на форуме суммирующего отчета по вложениям. Предыдущий отчет пополняется информацией о распределении наличности каждым участником.

 

4. После этого, каждый участник может определить одну соседнюю территорию на карте, которую он намерен атаковать, а также сезон для атаки (весна, лето, осень, зима), о чем сообщает Мастеру (мылом). По умолчанию государство не атакует никого.

 

5. Все участники ожидают на форуме список предстоящих баталий, после чего начинают сражаться парами. Поскольку битвы разделены по сезонам, список может состоять от 1-й до 4-х частей (которые публикуются по очереди). Причем, если у игрока нет сражений в списке на весну, или наоборот есть сражение весной, это не означает что сражений не будет и в следующих сезонах – хотя он об этом еще не знает.

 

6. После отыгрыша каждой баталии *каждый* участник высылает Мастеру (мылом) отчет по прошедшей битве. К отчету *требуется* прилагать и реплей. Поскольку от предыдущих баталий могут зависеть последующие, задержки не приветствуются. По умолчанию *обоим* участникам битвы засчитывается поражение (так и останется, если не будет представлено иных результатов).

 

6а. По завершении отыгрыша всех битв по всем сезонам, каждый участник может сообщить Мастеру (мылом) какие из отрядов он намерен расформировать (для уменьшения стоимости содержания). Однако *как и в МТВ*, участники могут смело залазить в минусы по наличности.

 

7. Все участники ожидают нового отчета о состоянии дел, в котором будут учтены все произошедшие за раунд события – изменения наличности (доходы и содержание), изменения влияния, изменения состава армии, изменения принадлежности территорий.

 

 

ПРАВИЛА БАТАЛИЙ

 

1. Каждый участник ответственен за нахождение времени для совместной битвы.

 

2. Если участник баталии намерен отказаться от боя (отступить) рекомендуется сообщить об этом как можно раньше - до отыгрыша битвы, чтобы никого не утруждать и не задерживать.

 

Комментарий: допускается произвольная очередность отказов от битвы. Можно например отступить от первого противника, но вступить в бой со вторым.

 

3. Битва проходит на карте (и в климате) выбранной игроком от обороны, исходя из ландшафта атакуемой территории.

 

4. Время года определяется атакующим во время планирования нападения, но может быть изменено задержками.

 

5. Для первой битвы в раунде участники вначале выставляют отряды перешедшие с прошлого раунда, а затем набирают войско или проводят апгрейды исходя из суммы, которую они выделили на армию в самом начале раунда. (Очень внимательно, чтобы не ошибиться в сумме). Для последующих битв в этом раунде выставляются те отряды, которые выжили в предыдущей битве - никакие апгрейды при этом не допускаются.

 

 

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА (вынесены для удобства)

 

1. В начале кампании все участники располагают суммой в 2000 монет. Влияние каждой нации на начало кампании равно 5.

 

2. Родная территория государства приносит владельцу 2000 монет в начале каждого раунда, если она не была разграблена. Любая захваченная территория приносит владельцу 1000 монет в начале каждого раунда, если она не была захвачена. Остаток денег на начало каждого раунда удваивается, если родная территория игрока не подверглась разграблению дважды.

 

3. Отряды выжившие в одной битве, переходят в следующую в пределах раунда (в отличие от погибших отрядов). Отряды выжившие в раунде, переходят в следующий раунд, но требуют содержания - в размере половины стоимости от их наема (с учетом апгрейдов).

 

Комментарий. Сумма содержания никак не влияет на доходы от вложений. Тоесть вначале рассчитываются доходы, а потом содержание.

 

4. Порядок посылки сообщений Мастеру следующий. Поле «Тема» для каждого сообщения, следует указывать в форматах «Раунд ХХ Вложения Имя_Нации», «Раунд ХХ Планы Имя_Нации», «Раунд ХХ Битвы Осень Имя_Нации», «Раунд ХХ Расформирование Имя_Нации». Отчеты по битвам и реплеи следует паковать и прикреплять к письму.

 

5. Все участники вольны (в любое время) свободно общаться между собой - обмениваясь информацией, заключая альянсы и т.п. Можно, например, договориться о совместной атаке одного противника, или о взаимопомощи в случае нападения с чьей-либо стороны. Причем договоренность может быть как тайной, так и открытой - то есть новости об альянсе разосланы всем соседям вместе с приглашениями на бал :) Нагло лгите, предавайте, материтесь. НИКАКИХ ОГРАНИЧЕНИЙ. Пусть кипит море страстей, и да покарают небеса (т.е. Мастер и Модераторы) всех врагов.

 

5а. Тайную переписку *рекомендуется* вести по мылу. Открытые обращения – на форуме. (Учтите - соблюдение правил форума не имеет ничего общего с правилами кампании).

 

6. Правила составления списков баталий следующие. Очередность устанавливается в естественном порядке смены сезонов. За один сезон игрок может провести только одно сражение. Если возникает спорный вопрос, кому же атаковать (первым, в одном сезоне) - есть два приоритетных правила. Первое - если у игрока в какой-то сезон запланирована атака, но его самого в этот сезон кто-то атакует - то он обороняется. Второе - приоритет в атаке всегда за более дорогим войском. Менее приоритетные битвы откладываются на сезон. За раунд игрок не может быть атакован более чем дважды - любая атака свыше этого предела отменяется. Если какая-либо атака задерживается больше чем до зимы, она также отменяется.

 

Комментарий: число баталий для каждого участника за раунд в итоге может колебаться от 0 до 3 (одна атака и две обороны).

 

7. Если была успешно атакована родная территория жертвы, то первый победитель-захватчик в итоге забирает себе весь доход, который должна была принести владельцу территория (за раунд). Второй победитель-захватчик забирает себе весь доход, который должен был получить владелец от своих вложений. Если влияние жертвы равно нулю, то *последний* из успешно атаковавших захватывает территорию.

 

8. Если была успешно атакована не родная территория жертвы, то первый победитель-захватчик в итоге забирает себе весь доход, который должна была принести владельцу территория (за раунд). *Последний* из успешно атаковавших захватывает территорию.

 

9. Влияние наций изменяется следующим образом:

 

* за каждую победу: +1

* за каждое поражение: -1

* за разграбление/захват каждой своей территории в раунде: -1

* за захват одной территории: +1

 

Примечание: двукратное разграбление считается за одно.

 

9а. Падение влияния ниже нуля не предусматривается. Влияние 0 - не означает поражения нации. Поражение засчитывается только при потере всех территорий (и оба события не обязательно совпадают). Влияние также ограничено сверху значением 10.

 

9б. Расчет влияния происходит одной операцией. Родная территория захватывается если *после всех* баталий влияние равно нулю. Так например если нация проиграла оборону с влиянием 1, но затем в этом же раунде выиграла следующую оборону или наступление, то влияние на конец баталий остается равным 1, и нация остается в игре.

 

 

ПРАВИЛА ДЛЯ МАСТЕРА (но для сведения всем)

 

1. Перед началом кампании определяет игровой период, темп игры и размер отрядов, и объявляет о начале кампании, предоставив также всем желающим правила.

 

2. Собирает заявки от желающих и формирует полную партию. Предоставляет почтовые адреса каждого участника, а также собственный.

 

3. На начало каждого раунда проводит расчеты и представляет всем участникам текущее положение дел для каждой нации (деньги, армия, влияние, принадлежность территорий).

 

4. Каждый раунд собирает от всех участников рапорт о вложении капитала, о чем сообщает всем участникам полную сводку.

 

5. Каждый раунд собирает от всех участников рапорт о планируемых боевых действиях, отчего определяет список баталий и сообщает его всем участникам.

 

6. Принимает отчеты по прошедшим баталиям и расформированию отрядов. Также собирает все реплеи и разом выкладывает их на обозрение.

 

7. Объявляет о выбывших из кампании участниках - по результатам кампании или по причине нарушения правил.

 

8. Решает различные спорные, непредвиденные и прочие вопросы.

 

 

 

СЫМПРОВИЗИРОВАННЫЙ ДЕМОНСТРАЦИОННЫЙ РАЗБОР ПОЛЕТОВ

 

Игрок за Саксонцев открывает форум и видит вот такой положение дел.

 

(смотреть аттач)

 

"Итак... Отлично, Мерсия и Уэльс оставили слишком много денешек. Но атаковать конечно лучше Мерсийцев, чем в горы. Очень вероятно что и Норзумбрия тоже нападет на них. Пришедшее утром послание от Викингов вполне может быть намерением заморочить мне голову – ведь если я проиграю им битву, то мне не за что будет содержать войско и я очень вероятно проиграю всю кампанию, а они получают отличный шанс много и безопасно грабить, а в итоге захватить мою землю. Если они нападут на меня, то скорее всего летом, рассчитывая что я атакую Мерсийцев уже весной (чтобы первым пограбить и побольше) и мои войска будут потрепаны. Значит я буду атаковать летом, а реально выйдет осенью - после того как отобьюсь от Викингов. Мерсийцы к тому времени наверняка уже получат от Норзумбрии и мне достанутся не 2000 конечно, но 1000 и возможно вообще без боя (да уж - верно говорил Мастер о противоречии тактики и стратегии - побеждать уже побежденного и искать славы в упорном бою - не совместимые вещи). Но если Викинги все таки нападут на Мерсийцев, а не на меня, то Норзубрия пролетит, так как имеет меньшее войско. Именно поэтому надо атаковать летом, ведь если атаковать осенью, то Викинги и Норзумбрия могут мне уже ничего не оставить".

 

Комментарий 1. Я не хотел сказать, что тактика уступит главенствующее место стратегии. Но возможно что многие поняли меня именно так. Оба инструмента имхо будут эффективны. Я убежден что найдутся Кутузовы уверенные в своем тактическом превосходстве, смело нападающие на двукратно превосходящие силы, постоянно побеждая и наводя ужас на всех соседей.

 

Комментарий 2. Может показаться, что все нации находятся в разных условиях. Может и так – кто знает. На мой взгляд это не имеет значения даже если и так. И даже если в этом я не прав, то все равно - серому равноправию предпочитаю яркое неравенство.

post-5-1056228628.jpg

Ссылка на комментарий

ПРИЛОЖЕНИЕ - ТАБЛИЦА КАРТ

 

1. Ландшафты и климаты для территорий

 

Ирландия: Холмы. (Влажный)

Шотландия: Горы, Холмы. (Умеренный, Влажный)

Уэльс: Горы, Холмы. (Влажный)

Пикты: Горы, Равнины – только с Юга. (Умеренный)

Норзумбрия: Холмы, Равнины – только с Юга. (Влажный)

Мерсия: Равнины, Поля. (Влажный)

Саксонцы: Холмы, Равнины. (Влажный)

 

2. Пояснение

 

Все требуемые карты содержатся в МТВ-ном списке в позициях от 200-й до 400-й. (Полезно знать как быстро найти).

 

Вот каких типов они бывают (из тех что нам надо для Викингов).

 

* Равнина Берег (FlatCoastal)

* Равнина (FlatInland)

 

* Холмы Берег (HillyCoastal)

* Холмы (Hilly)

 

* Горы Берег (MountainCoastal)

* Горы (Mountain)

 

* Поля Берег (PlainsCoastal)

* Поля (Plains)

 

Карт каждого типа может быть много, может быть мало.

 

Помимо ландшафта, для каждой карты требуется указание климата – Умеренный (Temperate), Влажный (Lush).

 

 

3. Как выбирать карту

 

Карту выбирает игрок от обороны, исходя из ландшафта атакуемой территории, и в некоторых случаях исходя из направления, и в зависимости от того была ли переправа (тогда можно встречать противника и у берега).

 

Пример 1. Уэльс атакует Ирландию. Выбирать можно любую из «Холмы», «Холмы Берег», климат – влажный.

 

Пример 2. Саксонцы атакуют Мерсийцев. Выбирать можно любую из «Равнины» или «Поля», климат – влажный.

 

Пример 3. Шотландия атакует Пиктов. Выбирать можно любую из «Горы», климат – умеренный.

 

Пример 4. Норзумбрия атакует Пиктов. Выбирать можно любую из «Горы» или «Равнины», климат – умеренный.

 

Пример 5. Викинги атакуют Саксонцев. Выбирать можно любую из «Холмы», «Холмы Берег», «Равнины» или «Равнины Берег», климат – влажный.

Ссылка на комментарий

Пока последние изменения правил.

 

В основном касаются Влияния. Соответствующие пункты меняются на...

 

1. В начале кампании все участники располагают суммой в 2000 монет. Влияние каждой нации на начало кампании различно.

 

Мерсийцы - 8

Саксонцы - 5

Норзумбрия - 5

Ирландцы - 3

Уэльс - 3

Шотландия - 3

Пикты - 3

Викинги - 0

 

2. Родная территория государства приносит владельцу 2000 монет в начале каждого раунда, если она не была разграблена. Любая захваченная территория приносит владельцу 1000 монет в начале каждого раунда, если она не была захвачена. Остаток денег на начало каждого раунда увеличивается на ВЛИЯНИЕ * 20% (по состоянию на момент вложения капитала), если родная территория игрока не подверглась разграблению дважды. Вложения в экономику не могут принести более чем 2000 чистой прибыли за раунд.

 

Комментарий. Ограничение с Викингов о невозможности вкладывания денег снимается. Они не могут этого делать вначале по причине нулевого влияния. Но после ряда успешных рейдов эта дорога для них открыта. При этом они становятся серьезной опасностью для остальных в долгосрочной перспективе, и инициатива полностью у них.

 

Еще один новый пункт для баталий

 

5а. Не разрешается набирать в армию более четырех отрядов одного вида.

 

Новых изменений более не *планируется*. Утилита по обработке логов баталий закончена, хотя не прошла еще серьезных полевых испытаний :) (Мне пришлет кто-нибудь лог(и) сетевой битвы?!). По идее ее нужно будет выложить на сайт, так она может быть полезной для участников, а не только для Мастера (фактически только для подсчета содержания своей армии, если есть желание это учитывать).

 

Предлагаю начинать запись. Начало игры (в теории) возможно уже в следующий понедельник - зависит от желающих. Я сам *не* участвую. Вернее участвую только как Мастер. Во первых, чисто с технической стороны у меня все под вопросом, а во вторых, так ни у кого не возникнет мнения, что я пользуюсь недоступной другим информацией (например могу решить на кого напасть зная планы всех участников).

 

Никаких препятствий больше не вижу, кроме как ТЕХНИЧЕСКИЕ вопросы у каждого. Дерзайте и записывайтесь в ряды!

 

ЗЫ. И еще. Правила *в целом* могут показаться не слишком простыми. Но для участия не обязательно вникнуть во все и тем более сразу. ИМХО уже после первого прочтения должно отложиться достаточно для начала. Кроме того, я отвечу на любые вопросы.

Ссылка на комментарий

Принципиальное добавление.

 

5б. Отряды считаются выжившими в битве, если сохранили не менее половины своего состава, включая бежавших с поля боя. Пленные приравниваются к убитым.

 

ЗЫ. Все, созданию тему для кампании.

Ссылка на комментарий

Основная цель - ускорить процесс настройки мультика. Надеюсь многим всетаки надоело играть с одним компом и хочется размяться с братьями по разуму. Также здесь хорошо бы собрать информацию сразу по всем желающим.

 

Вот что конкретно предлагаю.

 

Пусть здесь подадут голос все у кого есть желание настроить мультик. Также укажут на какой стадии находится процесс настройки (например: ХОЧУ, НО ЕЩЕ НЕ ПРОБОВАЛ / НЕ МОГУ НАСТРОИТЬ / НАСТРОИЛ / УЖЕ ИГРАЮ). Также предлагаю указать время, в которое есть реальная возможность играть в онлайн. Также рекомендую указать свой IP-адрес (или имя хоста). Все это имеет значение. Может быть полезным сразу добавить адрес мыла и/или аськи (не на форуме же переговариваться перед игрой).

 

Также здесь предлагаю решать вопросы настройки, которые возникнут, чтобы не размазываться по форуму.

 

Начну с себя.

 

1. VDmitry / НАСТРОИЛ / 23.00 - 10.00 (по Москве) / До 4.00 за прокси (тоесть могу сам коннектиться - для VPN, но нельзя ко мне), после - переменный адрес и доменным именем пользоваться (пока?) не собираюсь / vensko@mail.ru, 13946051.

Ссылка на комментарий

* Mad Max упомянул, что лучше настраивать Firewall, а не отключать его. Неплохо бы тогда расширить статью о подключении.

 

* Также я вернусь к своим словам о тех несчастных, кто сидит без реальных IP-адресов. (192.168.*.*). Они могут соединятся с другими, но нельзя присоединится к ним (т.к. они просто не видны в Сети). В итоге, если оба в таком положении - играть они не смогут никак.

 

При организации того же турнира это имеет принципиальное значение. Один такой несчастный сможет участвовать, а вот больше - с сомнением. Потому как между собой они сражаться не смогут. Можно например попытаться делить их по разным подгруппам, но если два выберутся скажем в 1/4 получится некрасиво.

 

С другой стороны я еще раз посмотрел на этот www.no-ip.com и подумал, что ведь через промежуточный сервер (и с локальным клиентом) вроде *можно было* организовать так, что эта проблема не имела бы значения.

 

Однако по тому что я прочитал на том сайте - нет никакого основания думать, что их клиент обходит эту проблему. Но так ли это? Или может быть существуют другие сервера, которые помогут эту проблему решить.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.