Lance Опубликовано 8 ноября, 2006 #26 Поделиться Опубликовано 8 ноября, 2006 (изменено) А кто причем? Все равно все части модели делаются с костями и ориентацией в пространстве в том числе оружие (как гоплитское копье в РИме). А это работа модельщика - разве не так? Или ты имеешь в виду что это косяк аниматоров? тут такие дела, оружие может быть и имеет какуюто свою кость(а может просто пивот смещён в рукоятку), но так как одной и тойже модели можно прописать разное оружие, то эта кость(если она вообще есть) не относится к скилету солдатика. следовательно компануются кость кисти с костью оружия(или пивотом) на програмном кровне. примерно так. хотя конечно как обстоят дела на самом деле трудно сказать, вот когда зделают экстрактор для анимации тогда будет видно. я просто к тому, что такие явно бросающиеся в глаза глюки, если это моделерские глюки, то они исправляются за минуту не больше, поэтому мне не верится что видя какоето безобразие квалифицированному моделеру впадлу его поправить. Изменено 8 ноября, 2006 пользователем Lance Ссылка на комментарий
Волкодав Опубликовано 8 ноября, 2006 #27 Поделиться Опубликовано 8 ноября, 2006 Твои б слова да б в СА в уши, а так - резону - 0, ибо такой вишки врлде не в М2 sad.gif. А по поводу моделинга: в данном случаэ вопрос стоит не только в качестве роботы но и в обеме: ведь на каждый юнт по 5-6 обектов нужно + текстуры + карта нормалей для бампмапинга... + доводка до ума.... Так что увелечение времени нужногодля разработки одного мода можно смело множить на 5 (глобального мода), для примера моды РТР, Влад мод, Легион - сколько они создавались???? Ну чего то я не понел, то есть ты хочешь сказать что для того что бы изменить скорость юнита в броне, то понадобится менять и текстуры и анимацию и бамп? что за бред. Да и от объема работы, да он повысится, но не в 5 раз. По поводу частей тела: голову можно лгеко вытащить из проги случайного создания голов, так по моему и делали модели в одном из модов для Рима, то есть на это времени уйдет не очень много. далее про тело: ну тут мне кажется иди нет, но почти у всех юнитов схожие тела, а если им броню поставить так и темболее, к томуже в начале темы есть замечание что сержанты ополчения (вродебы) это теже рыцари только без коней и с другим оружием. но все равно на это придется потратить время. Руки: ну тут все просто, я не думаю что у когото они будут разные, только если конечно не делают на них текстуры, так как разумнее было бы включить в тело и рукава, а руки что бы были одинаковые, просто аниматорам дополнительная синхронизация и все. Ноги: ну тут тоже что и тело, да и тем более мне кажется что оно и будет входить в тело. Оружее: если это идет отдельным обхектом, а не частью руки, то тут уж кто как хочет, в модах можно и стандартное оружие сделать. Получается что у нас скорее всего будет тело, руки с оружием (если руки входят в тело, то только оружие) и голова. Объем в пять раз никак не увиличется. Может я что и ни так написал, так как я только любитель в 3д моделировании, но я бы делала именно так для достижения этих результатов. И вообще - еще раз повторюсь - ничего страшного там нет в плане моделинга, люди работавшие для Рима справятся без особых проблем Согласен ничего тут особо усложненного по сравнению с Римом я не вижу, хотя может я и ошибаюсь. ут такие дела, оружие может быть и имеет какуюто свою кость(а может просто пивот смещён в рукоятку), но так как одной и тойже модели можно прописать разное оружие, то эта кость(если она вообще есть) не относится к скилету солдатика. следовательно компануются кость кисти с костью оружия(или пивотом) на програмном кровне. примерно так. хотя конечно как обстоят дела на самом деле трудно сказать, вот когда зделают экстрактор для анимации тогда будет видно. Ну все правельно ведь в обращенни с мечом постоянно учат что бы меч был продолжением твоей руки! Ссылка на комментарий
Волкодав Опубликовано 9 ноября, 2006 #28 Поделиться Опубликовано 9 ноября, 2006 я бы делала именно так для достижения этих результатов. странно почему то сообщение не могу отредактировать, по этому и пишу сдесь, что я бы сделал именно так,а не сделала! Ссылка на комментарий
Золд Опубликовано 15 декабря, 2006 #29 Поделиться Опубликовано 15 декабря, 2006 (изменено) Как известно, в M2TВ дали таки возможность автоматического запуска скриптов в кампаниях. Таким образом ценность этого аправления выросла в разы. И обсуждать ИМХО удобнее отдельно этот раздел модинга, открывающего теперь перед нами просто космические перспективы. Вот для начала предлогаю всем ознакомиться с этой статьёй Это расшифровка скрипт-команд на русском языке. Для знающих англицкий это не новость, но кто только руским владеет - думаю очень полезным будет её глянуть. Изменено 15 декабря, 2006 пользователем Золд Ссылка на комментарий
kowek Опубликовано 16 декабря, 2006 #30 Поделиться Опубликовано 16 декабря, 2006 интересно, надо попробовать. сенкс. Ссылка на комментарий
kris Опубликовано 17 декабря, 2006 #31 Поделиться Опубликовано 17 декабря, 2006 (изменено) Мужики, требуется Ваша помощь и мысли. Вообщем так. Версия Софтклаб. Патч 1.1 Запустил unpack_all. Архив распаковался. Сперва не запускались битвы. Прочем ридми, где написано, что надо удалить файлы data\descr_geography_new.txt и data\descr_geography_new.db. Сделал -все заработало. Далее. Решил поменять модель юнита тяжелая венецианская пехота, с ней сейчас ьаг. Без апгрейда брони выглядит в латах, с апгрейдом легкая бригантина. Начал действовать. Нашел export_descr_unit. Структура похожа на Рим. Вот пример: type Demi Lancers dictionary Demi_Lancers ; Demi Lancers category cavalry class heavy voice_type Heavy banner faction main_cavalry banner holy crusade_cavalry soldier Demi_Lancers, 32, 0, 1 mount heavy horse mount_effect elephant -4, camel -4 attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, can_formed_charge, knight formation 2, 4.4, 3, 6, 2, square, wedge stat_health 1, 0 stat_pri 13, 8, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1 ;stat_pri_ex 0, 0, 0 stat_pri_attr no stat_sec 14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1 ;stat_sec_ex 0, 0, 0 stat_sec_attr no stat_pri_armour 7, 5, 0, metal ;stat_armour_ex 7, 8, 0, 0, 5, 0, 0, metal stat_sec_armour 0, 0, flesh stat_heat 5 stat_ground 0, -2, -4, 0 stat_mental 11, low, trained stat_charge_dist 45 stat_fire_delay 0 stat_food 60, 300 stat_cost 1, 700, 250, 130, 100, 700, 4, 170 armour_ug_levels 3, 4 armour_ug_models Demi_Lancers, Demi_Lancers_ug1 ownership england era 2 england ;unit_info 13, 0, 12 Нам надо сменить модель юнита с апгрейдом на безапгрейда. Думаю, вот эта строчка armour_ug_models Demi_Lancers, Demi_Lancers_ug1. Сперва поменял местами Demi_Lancers на _Lancers_ug1 (только я работал с венецианской пехотой, Demi Lancers как пример). Нет эффекта. Потом начал работать с исходниками-файлами Demi_Lancers_ug1 и Demi_Lancers (каждого по 3-4 варианта, на каждую ступень детализации юнита, расположены группами в своих каталогах ...\SEGA\Medieval II Total War\data\unit_models\_units\ln_brigandine_heavy и ...\SEGA\Medieval II Total War\data\unit_models\_units\ln_3qplate_halfplate), их поменял местами, переименовал, перенес в свои папки. Нет эффекта, все как и ранше. Решил полностью удалить всю строчку про венецианскую пехоту в файле (потому и разбираю сейчас на примере Demi Lancers). И что думаете? Все работает, в смысле ничего ВООБЩЕ не изменилось. Проверял на битвах. Откуда тогда он инфу черпает про модели, если я всю инфу про юнит считай убил? Он должен был вообще выкинуть из битвы... В Риме у меня все именно так получалось,когда МОД лепил... Изменено 17 декабря, 2006 пользователем kris Ссылка на комментарий
kris Опубликовано 17 декабря, 2006 #32 Поделиться Опубликовано 17 декабря, 2006 Есть прогресс. Распаковщик после распаковывания оставляет архивы. Игра ПРОДОЛЖАЕТ РАБОТАТЬ С НИМИ. Все распакованное неактивное. Оно НЕ РАБОТАЕТ, и все изменения не цепляются. Вот как цеплять модифицированные файлы, ридми распаковщика: V. USING MODIFIED FILES ______________________________________________________________________ - To use the modified files create a batch file in your Medieval II: Total War folder - In the batch file add the following line medieval2.exe --io.file_first - NOTE: Due to a timestamp check, the following unpacked files will cause the game to crash and must be deleted before the game is launched: data\descr_geography_new.txt data\descr_geography_new.db - Save the batch file and then launch Medieval II: Total War using the newly created batch file. А теперь скажите, что такое batch file? Это ЧТО??? Ссылка на комментарий
Fergus Опубликовано 17 декабря, 2006 #33 Поделиться Опубликовано 17 декабря, 2006 2kris А теперь скажите, что такое batch file? Это ЧТО??? если я не ошибаюсь - исполнительный файл *.bat конкретнее не знаю Ссылка на комментарий
kris Опубликовано 17 декабря, 2006 #34 Поделиться Опубликовано 17 декабря, 2006 А как я его сделаю? Чо-то не то... И потом, где-то должно указываться, что за файл мы цепляем... Ссылка на комментарий
kowek Опубликовано 17 декабря, 2006 #35 Поделиться Опубликовано 17 декабря, 2006 2Золд а куда какие скрипы ставить? появилась идея заскриптовать захват орудий противника, но что править не разберу никак. Ссылка на комментарий
Золд Опубликовано 17 декабря, 2006 #36 Поделиться Опубликовано 17 декабря, 2006 (изменено) http://tw.org.ua/index.php?option=com_docm...cat_view&gid=27 тут гляньте, может чего пригодиться. ЗЫ раздел постоянно обновляется новыми инструментами, всегда с краткими мануалами. Изменено 17 декабря, 2006 пользователем Золд Ссылка на комментарий
Золд Опубликовано 17 декабря, 2006 #37 Поделиться Опубликовано 17 декабря, 2006 (изменено) 2kowek Скрипт сюда: docudemon_commands.txt но захват орудий... хм... интересно Изменено 17 декабря, 2006 пользователем Золд Ссылка на комментарий
Maxim Suvorov Опубликовано 17 декабря, 2006 #38 Поделиться Опубликовано 17 декабря, 2006 2kowek Такое возможно только в кастоме, и от сопряжено с кучей проблем (((.... Если честно то сие так никто и не реализовал... Ссылка на комментарий
Krechet Опубликовано 19 декабря, 2006 #39 Поделиться Опубликовано 19 декабря, 2006 2kris создаешь обычный *.txt файл пихаешь туда эту строчку, потом меняешь расширение txt на bat и запускаешь, ВСЕ Ссылка на комментарий
cc31 Опубликовано 21 декабря, 2006 #40 Поделиться Опубликовано 21 декабря, 2006 2kris Ну что? Есть успехи? Ссылка на комментарий
Vermilion Опубликовано 23 декабря, 2006 #41 Поделиться Опубликовано 23 декабря, 2006 Сразу скажу, что я не большой специалист в этих делах и буду рассказывать достаточно топорно. Разобрать pack легко: -можно распаковщиком, который идет вместе с патчем 1.1 -можно китайским распаковщиком "MineHe M2TW Packer 1.01" который вышел еще раньше. А вот запаковать ими не возможно. Попробуем сами... Достаточно много часов я анализировал Pack и, наконец, разобрался в нем. Разбираться будем на примере localized.pack который находится по этому адресу http://ifolder.ru/679837 - локализация СофтКлаб без компрессии и с исправленным сохранением. Остальные pack'и рассматриваются аналогично. Этот pack состоит из 48-и файлов: -9 файлов со шрифтами \data\fonts\font_10.cuf \data\fonts\font_14.cuf \data\fonts\font_18.cuf \data\fonts\kpl_60.cuf \data\fonts\kp_14.cuf \data\fonts\kp_18.cuf \data\fonts\sml_font_10.cuf \data\fonts\sml_font_14.cuf \data\fonts\sml_font_18.cuf -39 файлов с переводом \data\text\audiotest_regions_and_settlement_names.txt \data\text\battle.txt.strings.bin \data\text\battle_descriptions.txt.strings.bin \data\text\battle_ed.txt.strings.bin \data\text\battle_event_subtitles.txt.strings.bin \data\text\building_battle.txt.strings.bin \data\text\campaign_descriptions.txt.strings.bin \data\text\climates.txt.strings.bin \data\text\credits.txt \data\text\cursor_action_tooltips.txt.strings.bin \data\text\date_format.txt \data\text\descr_shortcuts.txt \data\text\diplomacy.txt.strings.bin \data\text\diplomacy_speech.txt.strings.bin \data\text\event_strings.txt.strings.bin \data\text\event_titles.txt.strings.bin \data\text\expanded.txt.strings.bin \data\text\export_advice.txt.strings.bin \data\text\export_ancillaries.txt.strings.bin \data\text\export_buildings.txt.strings.bin \data\text\export_prologue.txt.strings.bin \data\text\export_units.txt.strings.bin \data\text\export_vnvs.txt.strings.bin \data\text\factionintrosubtitles.txt \data\text\historic_battles_subtitles.txt.strings.bin \data\text\historic_events.txt.strings.bin \data\text\imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt.strings.bin \data\text\menu_english.txt.strings.bin \data\text\missions.txt.strings.bin \data\text\names.txt.strings.bin \data\text\norman_prologue_regions_and_settlement_names.txt \data\text\prebattle_speeches_subtitles.txt.strings.bin \data\text\quotes.txt.strings.bin \data\text\rebel_faction_descr.txt.strings.bin \data\text\religions.txt.strings.bin \data\text\shared.txt.strings.bin \data\text\shortcut.txt.strings.bin \data\text\strat.txt.strings.bin \data\text\tooltips.txt.strings.bin Не большое замечание: шрифты в этом pack'е не от СофтКлаба, а из первой ПРОМТовской версии перевода. Давайте откроем этот localized.pack в каком-нибудь шестнадцатеричном редакторе. Я пользуюсь WinHex 13.5. Числа в пояснениях буду писать в шестнадцатеричном представлении, а в скобках будут их десятичные значения, например 0x2F(47). Допустим открыли: Pack весит 0x7BA0BF(8102079) байт. Pack можно разделить на две большие части: 1. от 0x0 до 0xDCF,т.е. первые 0xDD0(3536) байт - занимает информация о структуре Pack'а. у разных Pack'ов размер этой области разный,т.к. зависит от количества файлов и их размера. 2. от 0xDD0 до 0x7B92EF (до конца) - те самые 48 файлов склеенные в порядке показанном выше, эта часть очень простая и мы ее почти не будем трогать. Попробую описать все по байтам. !данные сгруппированны в основном по четыре байта и в обратном порядке, т.е. число 0x1F6D в редакторе отобразится как 6D 1F 00 00. Первую часть в свою очередь можно разделить на четыре области (1.1 1.2 1.3 1.4). Область 1.1. Это самая маленькая область, она выделена на сриншоте: Цифрами обозначено: 1 - просто слово PACK, оно должно быть во всех случаях. 2 - мне кажется, что это значение отображает версию, тоже одинаково во всех паках. 3 - количество файлов в паке, 0x30 = 48 в десятичной. 4 - размер четвертой (1.4) области, 4C 0A 00 00 = 0xA4C(2636) байт. 5 - количество четырехбайтных блоков в третей (1.3) области, т.е. умножьте это число на 4 и получится размер третей области в байтах. Область 1.2 Мы видим что эта область разбита на 0x30(48) четырехбайтных блоков. В каждом блоке хранится смещение относительно начала четвертой(1.4) области указывающее где хранится более подробная информация о файле (в четвертой области) ; в первом блоке для первого файла, во втором для второго и т.д. Т.е. чтобы узнать где находится эта подробная информация, например, для восьмого файла (sml_font_14.cuf) ищем восьмой блок во второй области (1C 01 00 00)=0x11C и прибавляем к этому значению адрес начала четвертой области (0x384), итак 0x11C + 0x384 = 0x4A0 - это и есть адрес относительно начала пака, где находится подробная информация о файле "sml_font_14.cuf". Область 1.3 Самая мутная область, т.к. сделана через жопу. Эта область состоит из четырехбайтных блоков количество которых указано в области 1.1, количество блоков всегда больше либо равно количеству файлов. В этой области хранится по порядку информация о размерах файлов. На скриншоте синим выделена вся область 1.3, а корявенькой оранжевой линией я выделил размеры первых трех файлов(font_10.cuf, font_14.cuf, font_18.cuf): Файл "font_10.cuf" весит 0x3A2D7(238295)байт, следовательно по логике мы должны были бы писать D7 A2 03 00 , но нет сдесь в паке нужно писать вот так: 00 00 01 00 00 00 01 00 00 00 01 00 D7 A2 00 00 А если бы мы захотели вписать файл размером 0x2A2D7, то получилось бы 00 00 01 00 00 00 01 00 D7 A2 00 00 По этой области все. Область 1.4 Эта область самая большая из четырех (от 0x384 до 0xDCF) - вся на скриншот не поместится. Размер этой области описан в области 1.1. В ней содержится более подробная информация о файлах, давайте ее разберем: Оранжевым выделена информация о первых трех файлах. Цифрами обозначено: 1 - адрес по которому начинается сам файл (для первого файла 0xDD0) 2 - количество четырехбайтных блоков которых нужно пропустить от начала третей области, чтобы увидеть размер файла в третей области. Пример: в четвертом файле значение этого поля - 0x11(17), адрес начала третей области 0xD4(212), т.е. 0x11*4+0xD4=0x118(280) получился адрес с которого начинается информация в третей области о размере четвертого файла: 00 00 01 00 00 00 01 00 51 9D 00 00 3 - настоящий размер файла. 4 - размер файла в паке, т.е. если файл сжат то сдесь будет размер сжатого файла, но у нас компрессии нет, по этому значение блоков 3 и 4, а также соответствующего блока из области 1.3 будут совпадать. 5 - тут названия файлов со структурой каталога. Этот большой блок должен быть кратен четырем байтам и дописываться нулями до кратности, но это не совсем так - вместе с нулями пишутся какие-то числа (на скриншоте выделены зеленым). Я пока не понял что они значат, да и они не мешают запаковке. Ну вроде все,по этой инфе можно запаковать в ручную файлы в Pack. У меня, разумеется, получилось, но это долго и лучше было если кто-нибудь сделал бы программу. 3 Ссылка на комментарий
RTW Опубликовано 23 декабря, 2006 #42 Поделиться Опубликовано 23 декабря, 2006 2Vermilion МАМА МИЯ,ну ты и тему замутил(ни чё не понял,без бутылки не разберешься ) Ссылка на комментарий
SHREDDER Опубликовано 23 декабря, 2006 #43 Поделиться Опубликовано 23 декабря, 2006 Vermilion что я не большой специалист в этих делах Не специалист говоришь а ты бы попробовал бы лучше разшарить файлы *.mesh , а? Был бы в плюсах как ежик в иголках а программеры найдутся что-бы алгоритм в программу реализовать. Ссылка на комментарий
AG777 Опубликовано 23 декабря, 2006 #44 Поделиться Опубликовано 23 декабря, 2006 (изменено) у меня опять чего то не получается ((( Я распаковал паки.. Прописал в ярлыке --io.file_first Игра запускается, все изменения в файлах действуют.. всё играет.. начинаю кампанию, всё идёт.. Начинаю битву игра вылетает.. Прочитал, что нужно удалить два файла descr_geography После их удаления не запускается кампания и не передаётся ход компу,только загрузить могу свой сэйв, после передачи хода выбрасывает в винду.. (((, но зато битвы идти стали!! Помогите пожалуйста (( Уже просто сил нет никакаких ((( ээх Изменено 23 декабря, 2006 пользователем AG777 Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 23 декабря, 2006 #45 Поделиться Опубликовано 23 декабря, 2006 2Vermilion Блин, ну где камрад ты раньше был? дело в том, что в ТВ можно регулировать ландшафт (ямки, холмики и т.д.) на разные величины, но тоже только в ХЕКС редакторе, а я по этому делу как курица по пиву ))) - короче там можно намутить много чего, так что битвы могут получиться действительно очень интересными. Вот если б еще кто подсказал как увеличить размер области битв на тактике и при этом армии еще бы устанавливались на разных концах карты то это бы было! Ссылка на комментарий
cc31 Опубликовано 23 декабря, 2006 #46 Поделиться Опубликовано 23 декабря, 2006 2AG777 А новой кампании тоже так? Может сначало начать надо? Ссылка на комментарий
AG777 Опубликовано 23 декабря, 2006 #47 Поделиться Опубликовано 23 декабря, 2006 (изменено) а НОВАЯ КАМПАНИЯ вообще отказывается запускаться без этих двух файлов.. descr_geography которые ...а если их не удалять, то битвы не запускаются.. ((( Изменено 23 декабря, 2006 пользователем AG777 Ссылка на комментарий
Ajaja Опубликовано 23 декабря, 2006 #48 Поделиться Опубликовано 23 декабря, 2006 (изменено) По 1.3 не понял. Вот эти длинные последовательности нулей, например, что значат? 0000000200: 00 00 01 00 00 00 01 00 │ 00 00 01 00 00 00 01 00 O O O O 0000000210: 78 F2 00 00 00 00 00 00 │ 00 00 00 00 00 00 00 00 xЄ 0000000220: 94 6C 00 00 00 00 01 00 │ 7E E3 00 00 00 00 01 00 Фl O ~у O 0000000340: 00 00 01 00 00 00 01 00 │ 00 00 01 00 00 00 01 00 O O O O 0000000350: 00 00 01 00 96 42 00 00 │ 00 00 00 00 00 00 00 00 O ЦB 0000000360: 00 00 00 00 26 76 00 00 │ 12 14 00 00 FE 00 00 00 &v │ │ Программу уже почти написал, только с этим блоком затык Изменено 23 декабря, 2006 пользователем Ajaja Ссылка на комментарий
Maxim Suvorov Опубликовано 23 декабря, 2006 #49 Поделиться Опубликовано 23 декабря, 2006 (изменено) Вот здесь полный тутор на руском по внедрению моделей в МТВ2: http://tw.org.ua/board/topic355.html?pid=1...=40entry14138 Жду +++ Изменено 23 декабря, 2006 пользователем Maxim Suvorov Ссылка на комментарий
Maxim Suvorov Опубликовано 23 декабря, 2006 #50 Поделиться Опубликовано 23 декабря, 2006 2Ajaja Размер файла, но через жопу, задом наперед. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти