U633 Опубликовано 19 декабря, 2006 #226 Поделиться Опубликовано 19 декабря, 2006 (изменено) NIKO До патча ребелы были пассивны,после-копят силы и захватывают город,когда отвернёшся. Собственно,это "тактика" всех фракций после патча.Только фракции высаживают десанты и ждут что можно стянуть в нужный момент. Лезут как назойливые мухи. И конечно понаглее ребелов,так как сил больше. Вся игра в результате сводится к раздаче пинков этим многочисленным марадёрам. А это не есть гут. А нет-ли возможности прописать полноценную дипломатию с ребелами? Изменено 19 декабря, 2006 пользователем U633 Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 19 декабря, 2006 #227 Поделиться Опубликовано 19 декабря, 2006 2b-rome Протестил твой АИ---стабильный вылет(я как понял игры у тя ещё нет) уже скоро будет, если вылет то я видимо где то ошибку допустил, пропиши в свойствах ярлыка -show_err, ошибка незначительная должна быть.... один или два раза нажал делете случайно, вот и удалил какой то пробел 2NIKO Отлично ! Мне помошники нужны ! )) По поводу батл АИ можеш глянуть еще ети файлы : battle_config.xml, config_ai_battle.xml, descr_battle_map_movement_modifiers.txt (пока все что смотрел )) ,еще есть интересн наработки известных комрадов с TWC http://www.twcenter.net/forums/forumdisplay.php?f=258 и http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=73861 , может быть там найдеш чтонибудь полезное ? Пока твой мод не смотрел (как собственно и др моды) делаю АИ что заняло больше времени чем я думал, глядиш к окончанию работ будет готов боевой АИ твоего производства )) Да твой мод поддерж 1_1 ? Тогда я этим займусь. 1_1 конечно должен поддерживать, как и любые другие патчи и моды. Респект за ссылки, буду смотреть, собственно Механик я уже изучаю Ссылка на комментарий
Demian Опубликовано 19 декабря, 2006 #228 Поделиться Опубликовано 19 декабря, 2006 А нет-ли возможности прописать полноценную дипломатию с ребелами? Кстати, народ! В параллельной ветке уже задавал вопрос насчет дипломатии... И все же... Короче 2ВСЕМ , кто поковырялся в распакованных файлах, чё-нить с дипломатией мы можем сделать или это останется вне моддинга, как раньше?.. Ссылка на комментарий
NIKO Опубликовано 19 декабря, 2006 Автор #229 Поделиться Опубликовано 19 декабря, 2006 (изменено) 2U633 До патча ребелы были пассивны, Ха, так я написал АИ ребелов ДО патча ! )) 2Demian Можем многое , например параметры портиния/улучшения отношений в файлике descr_faction_standing.txt, потом АИ который я щас и пишу , там в часности условия когда и при каких обстоят обьявл мир/войну/ союз/протекторат и десятки др условий, очень сложный код получается, много команд и условий, ети условия имеют еще и разн градации короче завал )) Написал от силы 1/4 при том что часть кода еще не тестил , но в общем я уже не плохо орентируюсь в коде ,и могу сказать что страт АИ в исполнении СА довольно примитивный( взят почти полностья с РТВ, ну очень сложная штука для программирования, мне каж они его по остат принципу писали, много следов не брежн кодирования )) но вот они его хорошо обкотали,в етом его плюс, я пишу совсем новый с НУЛЯ (!) он сложнее и ляпы возможны, так что надо тестить его долго. Изменено 19 декабря, 2006 пользователем NIKO Ссылка на комментарий
Maxim Suvorov Опубликовано 19 декабря, 2006 #230 Поделиться Опубликовано 19 декабря, 2006 2NIKO он сложнее и ляпы возможны, так что надо тестить его долго. Скинеш на ТВОВе баги вылезут через час Ссылка на комментарий
Demian Опубликовано 20 декабря, 2006 #231 Поделиться Опубликовано 20 декабря, 2006 очень сложный код получается, много команд и условий, ети условия имеют еще и разн градации короче завал )) М-дя, ну то, что алгоритм дип.отношений - сложный, я подозревал... И то что САшники не довели эту составляющую игры до ума, тоже объяснить мона(типа это вторично, а первично(ессно) - видеоряд игрушки, бэттл и т.п.) Ну, да ладно, а то начинаю съезжать с темы... взят почти полностья с РТВ, ну очень сложная штука для программирования, мне каж они его по остат принципу писали, много следов не брежн кодирования Я вот хотел спросить такую вещь - не появилась ли у нас (совершенно случайно))) возможность поправить переговорные диалоги и привязать к этому (соответственно) поведение фракций? К чему то бишь, я клоню: в Риме помнится мя раздражала невозможность отреагировать на наглость соседей - забегут(мля) на мою терр. и типа как ни в чем не бывало продолжают лыбиться вроде у нас норм. отношения... Это при том, что уже имелась такая фишка, как Милитари Аксесс! То есть налицо недоделанность... Смотрим на М2ТВ: Тут уже шаг вперед(точнее полшага) - пробежался по терр. к которой у тя нет доступа - ага, млин - ухудшились отношения! Но один хрен! - Нет у мя инструмента( ), которым бы я сам мог пригрозить: типа убери свой чемоданчик или морду набью(то есть война!) Плучается: они топчут мои посевы конопли, я даже пальцем погрозить не могу, а как я (случайно, часто именно случайно) наступлю на ихний жалкий кустик коки, так они ухудшают со мной отношения! Не, ну не наглость??? Однобокость какая-то... Вобщем не знаю кого как, а меня эти детские ошибки в "дип.коде" шибко расстраивали. Сидел я и репу чесал, неужели ЭТО до такой степени сложно исправить? То есть, им конечно, разрабам? Шведы вон сделали же!!! Такой, блин крик души! А мож это и впрямь нереал? Выше неба? Ссылка на комментарий
Шелест Опубликовано 20 декабря, 2006 #232 Поделиться Опубликовано 20 декабря, 2006 Переведите ресеч француза с ТВ.орг http://twow.ru/forum/index.php?showtopic=4...ndpost&p=280156 это к : В параллельной ветке уже задавал вопрос насчет дипломатии...И все же... Короче 2ВСЕМ , кто поковырялся в распакованных файлах, чё-нить с дипломатией мы можем сделать или это останется вне моддинга, как раньше?.. Ссылка на комментарий
Demian Опубликовано 21 декабря, 2006 #233 Поделиться Опубликовано 21 декабря, 2006 2Шелест Да, спс. Чёт я игнорил в последнее время эту ветку))) Попробую попрактиковаться со своим корявым инглишом Да и амиго NIKO хотел озаботить этой проблемкой (шЮтка) Ну, ежели у него руки дойдут, конечно...(странное выражение - "руки дойдут" ) Ссылка на комментарий
assasin Опубликовано 22 декабря, 2006 #234 Поделиться Опубликовано 22 декабря, 2006 Пацаны! Извиняюсь, если туплю, где M....F...... скачать ARDGAME мод для TW2?! на форуме одни описания и впечатления. Где качать? HELP Ссылка на комментарий
NIKO Опубликовано 22 декабря, 2006 Автор #235 Поделиться Опубликовано 22 декабря, 2006 (изменено) 2assasin Пока мод в работе... НАКОНЕЦ ТО дописал Страт АИ для дефолта, попробовал... мммм мягко говоря умно ))), но вот параметры я передержал )) но ничего параметры править не логику писать )) Я мозг сломал на етом коде,код получился раза в 3 длиннее и во столько же толще )) Вобщем АИ теперь перестраховщик(СЛИШКОМ БОЛЬШИЕ СООТН ПРОПИСАЛ ДЛЯ атаки/обороны) копит силы, охраняет границы, почемуто не с кем альянсы не заключает... А тут еще Ребелы умные пристают ))) Прикололи шотландцы - собрали стек (теперь все стеками ходят, маленькими группами редко нападают ) и на ребелов(причем на корабле хотя идти там недалеко, но ето ничего еще)) ну приплыли к городу котор внизу, ребелы вумные естественно сидят обороняются, а в ето время те ктоторые вверху , вылазят из города и на шотландцев явно косо глядят, ну те обратно в свой город и вот так неск раз подряд ))) Русские вообще стоят и охраняют территорию вокруг стеки ребелов гуляют (неповезло вокруг ребелы а с ними сразу война )) Одни мавры продвинулись и взяли 2 города ! притом что никто др не захватил не одного(хотя битв было не мало) идет позиционная война, и пока одна сторона явно не станет круче ничто в расстановкке сил не сдвигается... Оттюню завтра по параметрам и выложу для тестов, в сегодн варианте он неиграбельный... Изменено 22 декабря, 2006 пользователем NIKO 1 Ссылка на комментарий
Меntor Опубликовано 22 декабря, 2006 #236 Поделиться Опубликовано 22 декабря, 2006 (изменено) Удачи, комрад! Ждем револлюции в ИИ Изменено 22 декабря, 2006 пользователем mentor Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 23 декабря, 2006 #237 Поделиться Опубликовано 23 декабря, 2006 2NIKO Оттюню завтра по параметрам и выложу для тестов, в сегодн варианте он неиграбельный... Ну я думаю, что это еще не все сюрпризы , тюнинг одних параметров дело долгое, а еще и создание параметров вообще должно быть огого!!! ЗЫ вообще ты б поделился какие принципы поведения хочешь там вводить, может подсказали б что или поправили или дополнили - один человек всего предусмотреть не может, поэтому если над ИИ не будет работать команда то его качество не может быть высоким по любому имхо. Но по любому огромный респект за тяжелый труд и плюс в репу! Ссылка на комментарий
NIKO Опубликовано 23 декабря, 2006 Автор #238 Поделиться Опубликовано 23 декабря, 2006 (изменено) 2Anyan Ты как в воду глядел )) оттюнивание по параметрам ожедаемого результата не принесло, снизил условия атаки на .5 - 1 ед но все равно сидят в родных провах, да от ребелов наседающ отбиваются , копят силы но чето долго я бы уже неск пров захватил бы... Короче что то оптимизм мой пропал... поглядел я седня коды АИ модов, там легкий тюнинг, но говорят работает )) думаю теперь свои идеи внести в ориг код и мож что то из етих модов возьму... С наскока неудалось Аи написать... дело в величине кода и некотор непонятн вещах,вообще не понятно мне каж что часть кода не работает , некотор команд нет в ориг коде (но есть в описании) может я зря их включил... Вобщем откладываю АИ в долгий ящик и быстренько делаю мод 1_0 до 31 декабря, чтоб хоть на празники поиграть в удовольствие)) ну а после НГ будет на работе полегче и времени побольше тогда может и Аи добью(а мож и нет, устал чегото я его писать, сложный собака )) Из хорошего - АИ ребелов удался )) они всех гасят, вот его можно смело в мод встявлять )). Изменено 23 декабря, 2006 пользователем NIKO Ссылка на комментарий
Krechet Опубликовано 24 декабря, 2006 #239 Поделиться Опубликовано 24 декабря, 2006 (изменено) 2Шелест Вкратце его речь можно перевести так: Для того чтобы АИ не нарушал альянс, он должен считать этот альянс надежным. По умолчанию для этого заданы след. параметры: ваши отношения с фракцией должны быть perfect(отличными) 0,8, 0,8 или лучше, а ваша репутация reliable(надежный) 0,2 или лучше. Тестил он это след. образом: поставил эти параметры как -1, -1, -1 т.е. АИ ВСЕГДА считает альянс надежным, независимо от ваших отношений с фракцией или вашей репутации. И он прожил 72 хода без войн за исключением 3-х нападений. Все нападения были совершены на города без войск и на 30-32 ходу, он считает эти нападения заскриптоваными (эти города на которые были произведены нападения стоят в списке приоритетов фракций которые его и атаковали). После этого 40 ходов его никто не трогал и АИ никогда не нарушал альянсов даже между собой. В конце он говорит, что если репутация надежный это нормально, то вот с отношениями между фракциями пожалуй переборщили и еще он не знает как проверяются отношения в обратную сторону (в окне дипломатии когда пишут что отношения отличные, то это показывает отношение АИ к игроку, а вот как АИ проверяет какое отношения у игрока к АИ он не знает), мое мнение они равны между собой. Дальше уже мои выводы Таким образом можно сделать вывод, что для того чтобы дипломатия зависела только от вашей репутации, то первые два параметра в descr_campaign_ai_db.xml достаточно поменять с 0,8 и 0,8 на -1 и -1 и тогда альянсы будут зависеть только от вашей репутации. К сожалению родной этот файлик я убил, у меня есть только от шабы ванги, так вот кажется в ваниле был еще скрипт, что если игрок слишком силен его ненавидят все. Т.е. этот скрипт тоже надо убить. И еще одно по-моему все эти изменения работают только со старта новой компании. Изменено 24 декабря, 2006 пользователем Krechet Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 24 декабря, 2006 #240 Поделиться Опубликовано 24 декабря, 2006 2NIKO Ты как в воду глядел )) Да нет, просто давно очень АИ для битв разрабатываю и вообще много размышляю над тем как теоретически вообще можно улучшить поведение, так что опыт по этому делу имеется приличный, то есть реально я себе представляю что это такое. Хотя АИ для кампании отличается конечно же от АИ для битв, но принципы те же самые.... я много думал как сделать АИ для битв лучше, но это настолько сложный процес - ввиду бесконечного множества возможных ситуаций - что сделать такую работу одному человеку абсолютно не под силу. ЧТобы сдалать АИ (любой) стоящим нужны годы наблюдений, исправлений и дополнений - пример: очень важно для правильных действий чтобы фракция знала сильнее враждебная к ней фракция или слабее, но определить такой базовый и достаточно простой (в сравнении) момент очень сложно поскольку должны учитываться не только многие моменты, но и то как данная фракция склонна их применять! А без этого базового определения дальше то и двигаться некуда! Например если фракция видит что противник слабее, то она должна атаковать, если сильнее то защищаться? да, в большинстве случаев, но на практике не все так просто - например армия занявшая высоту получает значительный бонус, но только имея соответствующий состав войск, да и какая высота тоже имеет большое значение (к примеру вершина холма не тоже, что склон горы, густая трава там лес или кусты, имеются ли непроходимые участки и т.д.), грамотная оборона переправы через реку тоже может повысить "силу" армии, наличие большого количества кавалерии если в другой мало копейщиков тоже делает данную армию гораздо сильнее, а если в другой много копейщиков то значительно слабее (по отношению) если же местность лесистая то опять слабее и т.д. то есть определить "силу" достаточно сложно, но это только для начала, потом надо АИ понять какую тактику применять, причем в течении битвы она должна постоянно изменяться в соответствии с ситуацией. Очень интересным было бы частое примение засад и главное что это очень оправдано! (конечно если шпионом или башней весь состав войска "виден" то она плохо сработает, но в реале враги НИКОГДА не знали точно что за войска имеет противник!) К примеру запрятав где нить 2 отряда элиты (если притивник сильнее) армия получилабы хорошие шансы выиграть - противник разделит силы и утомиться в схватках и тут два элитных свежих отряда начали бы представлять действительно большую опасность, также запрятав стрелков или конницу для тыловой атаки АИ получил бы определенное преимущество при определенных действиях, НО если все идет не так что делать? в какой момент выводить из засады дополнительные войска? - даже человеку трудно это понять... (конечно же было бы очень правильно уменьшить войскам на поле битвы "видимость" а то и за холмом они все видят и в лесу - как это можно увидеть?! в МТВ1 с этим все было ок - идет по лесу отряд, мы не видим что там, но видим как птицы стаями с шумом поднимаются над лесом - значит там ктото есть, за холмом тоже мог ожидать большой сюрприз - я до сих пор тоскую за битвами из МТВ1, РТВ упала по сравнению с ним ниже плинтуса, одна стенка на стенку осталась) В дипломатии тоже самое - соблюдать альянс или нет? Тов. Krechet привел схему как это работает - есть репутация и отношения, отношения улучшаются если делать подарки или помогать как нибудь, а репутация что такое? в древнем мире, также кстати как и в современном, имеет значение лишь выгода властьимущих - есть выгода нападают, нет выгоды или противник силен, то и держатся в сторонке, поэтому было бы логичнее вместо "репутации" задать "силу", или привязать уровень репутации к "силе" а силу соотв. к количеству войск и денег, но деньги должны в этом случае использоваться по назначению - то есть на подкуп вражеских армий и найм своих в случае необходимости, если этого нет, то следует оставить лишь реальное наличие войск - и если фракция гораздо сильнее то следует искать с ней мира, и для этого все использовать, даже подарки, но если она воюет с другой сильной державой, то можно немного расслабиться , а вот если в конфликте задействованы целые альянсы с каждой стороны и превосходство одной из сторон постоянно меняется, то или решительно выбрать одну из сторон или менять свое отношение с соотв с ситуацией, но в этом случае она может попасть в немилость. То же если фракция значительно слабее - тогда можно смело диктовать ей свои условия.... но если у нее нет сильных союзников и если конфликтом в случае его возникновения не воспользуется какая либо сильная страна - то есть и здесь множество ньюансов поведения, а уж если страна примерно равна по силе, то вообще сложно и для человека определить свое отношение к ней - обычно игрок в таких случаях исходит от простого "нравиться-не нравится", хотя в любом случае большое значение имеет наличие на ее территориях полезных ископаемых, ну и т.д. - то есть строить дипломатию только на "репутации и отношениях" можно конечно, но ничего путного из этого не выйдет, нужно задать много условий чтобы она начала напоминать нечто реальное! (да и вообще по жизни дипломатия штука сверхсложная) снизил условия атаки на .5 - 1 ед но все равно сидят в родных провах, да от ребелов наседающ отбиваются , копят силы но чето долго я бы уже неск пров захватил бы... Просто не могут правильно определить как раз упоминавшуюся мною пресловутую базовую величину под названием "сила" (в провинции кстати или же для фракции в целом? а может учитывается также и "агрессивность" ребелов которую ты им задал? ведь в этом случае они могут опасаться активной контратаки на захваченую территорию) поглядел я седня коды АИ модов, там легкий тюнинг, но говорят работает )) Например АИ для битв разные создавались в файлах формаций, но я лично просто изменяю параметры оригинальных файлов и получается имхо лучше всего! Дело в том, что АИ просто не понимает когда и какую формацию использовать, то есть он использует их только сообразуясь с собственным составом войск, не учитывая состав армии врага и если в данной формации прописано например для кавалерии осторожное поведение, то она будет осторожничать даже если этого как раз и не следует делать и наобророт - будет нагло лезть в атаку хотя у врага полно копейщиков, по этому мне приходиться задавать усредненные, универсальные более менее параметры подходящие к любой ситуации в допустимых пределах, что конечно не позволяет создать действительно классный АИ - ведь комп не сообразует свой тип поведения в соответствии с войсками противника и ландшафтом, а (как я уже сказал) только по своему составу войск и еще по продвинутости командира - если командир лох выбираются формации поведения с меньшим приоритетом, если звездатый то с большим - очень эгоистичное поведение я вам скажу! Из хорошего - АИ ребелов удался )) они всех гасят, вот его можно смело в мод встявлять )). кстати замечу, что например в РТРПЭ ребелы вообще неактивны, стоят себе на месте и все, вначале мне это казалось недоработкой - ведь я всегда прописывал им активное-агресивное поведение, но потом в процессе игры я понял, что так более реально - типа бандюки имеют где то свой лагерь и сидят там, разбойничая на большой соседней дороге , а вот, чтобы они нападали на города и армии - такого действительно никогда не было. Другое дело когда под ребелами подразумеваются разные племена и народы (просто разрабам лень было создавать сотню фракций и они решили проблему таким образом) но действуют они в игре всеже как одна фракция, причем вместе с бандитами - не знаю как в МТВ2 но если так же все как и в риме то лучше ребелам остаться такими как они есть в "реализме" , ничего лучше сделать неудасться и имхо лучше сосредоточиться на играбельных фракциях, тем более что в МТВ уже можно до 30 фракций ввести! ой, уже поздно смотрю - че то меня понесло! Ссылка на комментарий
TPAXTOP Опубликовано 25 декабря, 2006 #241 Поделиться Опубликовано 25 декабря, 2006 2Anyan Привет! Есть ли у тебя уже наработки тактического ИИ для МТВ2? Может выложишь? Ссылка на комментарий
Demian Опубликовано 25 декабря, 2006 #242 Поделиться Опубликовано 25 декабря, 2006 2Krechet Эээ, брат спс, за перевод, конечно, но это была ссылка(точнее отсылка) на тему про дип.отношения, которая к этой теме отношения не имеет... Во всяком случае, пока... Тут обсуждаем титаническую работу уваж. амигосов(см. шапку) и вносим всяко-разно предложения(или просто читаем))) Ссылка на комментарий
NIKO Опубликовано 25 декабря, 2006 Автор #243 Поделиться Опубликовано 25 декабря, 2006 Так я тут плотно пишу мод (сожалея о потраченом времени на ополченческий скрипт и АИ , понимаю что получ опыт еще пригодится ) ВОт что добавил за два дня: Убрал шпионов, убийц (кроме гильдии гашашинов), торговцев, поднял прибыльность рынков и банков Содерж генералов и адмиралов немного повышено - Один ход равен полгода , срок возведения зданий будет пропорционально увеличен. рост насел замедлен изменить АИ ребелам, кол войск в восстаниях увеличино , частота появл восставш уменьшина изменен порядок хода фракций , от слабых к сильным увеличены срок постройки зданий V - храмы будут повышать мораль нанимаемым юнитам в данной провинции. При захвате поселения юниты имеющ в нем исчезают Уменьшено кол еритиков и иквизиторов, увелич время их появления Уменьшено кол денег при вырезании/грабеже населения Увелич немного беспорядки в городах с др религией Уменьшен шанс на различн действия страт юнитов Уменьшен шанс инквизиторов Уменьшена скорость войск с религиозн походах и степень их дезертирства Убрано ухудш отношен при заходе войск на терр союзника Уменьшено ухудшение отношений с игроком со временем при ВХ сложности Сбалансир для разн фракций бонусы от зданий, Переделал для некотор зданий бонусы например - professional_military - heavy_cavalry_bonus bonus 1 Для магистратов добавил рост сбора налогов(убрал для баланса king purse) католикам от храма здоровье, также почти все гильдии оттюнины, например гильдия воров + к налогам (типа грабь награбленное)) минус к законности ,+ к лояльности от орденов и т.д (все сбалансировано, где что то убрал то там что то и добавил)) Но главное теперь ВСЕ здания приносят бонусы только той культуре (рилигии ) в которой они свойственны , например турниры,адмиралтейство, банк, газета, консерватория и т.п - католики, иконопись, бани - ортодоксы, караван и гонки - ислам. Завтра займусь юнитами )) Изменены углы атаки для лучников/ арбалетчиков / копьеметателей , что привело к геймплейным переменам ( не говоря о визуальных , например лучники и арбалетчики не задирают оружия а очень так эстетично целятся )) теперь арбалетчики стреляют по более пологой траектрории что приводит к тому что они не обстреливают войска навесом за крепостн стенами а только на стенах ( издалека ) их лучше использовать с высоты (стены) или в поле , копьеметатели теперь мало еффективны из за спин товарещей и стенами частокола а также стен крепостей (хотя со стен они тоже обкидывают, но только через бойницы, а не навесом) их применение теперь более исторично - в первых рядах - изматывать противника до боя Ссылка на комментарий
Maxim Suvorov Опубликовано 26 декабря, 2006 #244 Поделиться Опубликовано 26 декабря, 2006 2NIKO ВСЕ здания приносят бонусы только той культуре (рилигии ) в которой они свойственны , например турниры,адмиралтейство, банк, газета, консерватория и т.п - католики, иконопись, бани - ортодоксы, караван и гонки - ислам. Завтра займусь юнитами )) Не забудь добавить бонусы от зданий для других религий. Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 26 декабря, 2006 #245 Поделиться Опубликовано 26 декабря, 2006 2NIKO Продолжаешь ослаблять ИИ? торговцев, Содерж генералов и адмиралов немного повышено увеличены срок постройки зданий Уменьшено кол еритиков и иквизиторов, увелич время их появления Уменьшен шанс инквизиторов ТО правильно наверно - многие пишут что сложно играть. Блин, а чем Вам стрельба кроссов то не угодила? лупят они под большим углом, дык и нормально сие - болт сверху падает, Щит не считается. Ссылка на комментарий
RTW Опубликовано 26 декабря, 2006 #246 Поделиться Опубликовано 26 декабря, 2006 2xcb лупят они под большим углом, дык и нормально сие - болт сверху падает, Щит не считается. именно это меня в оригинале и бесит Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 26 декабря, 2006 #247 Поделиться Опубликовано 26 декабря, 2006 2b-rome в смысле? Ссылка на комментарий
NIKO Опубликовано 26 декабря, 2006 Автор #248 Поделиться Опубликовано 26 декабря, 2006 2xcb Продолжаешь ослаблять ИИ? Цитата торговцев, Цитата Содерж генералов и адмиралов немного повышено Цитата увеличены срок постройки зданий Цитата Уменьшено кол еритиков и иквизиторов, увелич время их появления Цитата Уменьшен шанс инквизиторов ТО правильно наверно - многие пишут что сложно играть. Блин, а чем Вам стрельба кроссов то не угодила? лупят они под большим углом, дык и нормально сие - болт сверху падает, Щит не считается. Торговцев убрал так как гемор, причем после 1_1 они намного больше дохода приносят в том числе игроку Ну не очень то и облегчаю, для баланса у игрока отобрал кинг пурж, (АИ то прибавку к пенсии получает )) Про содерж генералов тоже самое, игрок их бережот вот пусть и платит )) Про сроки постройки я ваще не понял где здесь облегчение ? игрок тоже по долгу строить будет...Да и захватить отстроенный город в начале игры будет теперь трудновато )) Еритики ходят до ближ священика, инвизиторы же звери жгут все что попадется на пути ослабляя АИ в перв очередь, тк игрок своих генералов евакуирует вовремя... Нащет арбалетов, ну не стреляли ими по таким углам через свои ряды да еще навесом, арбалет по прямой хорош...да и геймплей надо разнообразить,и не нравится как арбалетчики за стенами отряды обстреливают... Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 26 декабря, 2006 #249 Поделиться Опубликовано 26 декабря, 2006 2NIKO Торговцев убрал так как гемор, причем после 1_1 они намного больше дохода приносят в том числе игроку Ну не очень то и облегчаю, для баланса у игрока отобрал кинг пурж, (АИ то прибавку к пенсии получает )) гемор, гемор - для геймеров, для компа отнюдь не гемор. Так что тут для облегчения жизни гамерской. Про содерж генералов тоже самое, игрок их бережот вот пусть и платит )) Ерунда сие - любые попытки выставить игрока на бабки бессмысленны (тут один гений вообще скрипт предложил - пущай у игрока каждый ход деньги отбираются, просто так - типа Хард). Про сроки постройки я ваще не понял где здесь облегчение ? игрок тоже по долгу строить будет...Да и захватить отстроенный город в начале игры будет теперь трудновато )) Сие еще в первом медиевале на руку игрока было - комп строит строит, игрок в последний ход БАЦ - и бабки в туман. Было сие уже. Выгодно сие для стран города которых достать трудно, т.е. - Игроку Чать тот тыловые города бережет по полной. Еритики ходят до ближ священика, инвизиторы же звери жгут все что попадется на пути ослабляя АИ в перв очередь, тк игрок своих генералов евакуирует вовремя... Ды брось - вон погляди как народ плачиться, комп то себе генералов наштампует, а Игрок - взращенного трудами многозвездного, где возьмет? И еретики - это лихие парни я до трех священников терял, потом приноровился ассом грохать. Нащет арбалетов, ну не стреляли ими по таким углам через свои ряды да еще навесом, арбалет по прямой хорош...да и геймплей надо разнообразить,и не нравится как арбалетчики за стенами отряды обстреливают... Физика, однако - 45 градусов самая выгодная траектория, а насчет прямой (полагаю - параллельно земли хотел сказать) - то дурь сие, куда он в рыцаря попадет, в коленку? Угол надо ограничить, тут один отписался как сделать. Грамотный юзер. PS Ты ежели чего - пиши, покритиковать я завсегда. Ссылка на комментарий
TPAXTOP Опубликовано 26 декабря, 2006 #250 Поделиться Опубликовано 26 декабря, 2006 2NIKO Действительно зря торговцев убрал, ИИ их активно использует и получает прибыль, а моих мало звездных только так разоряет , что я ими не пользуюсь. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти