Расчет - Medieval - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Расчет


xcb

Рекомендуемые сообщения

Тему поднимаю с тяжелым сомнением на душе - а вдруг все это уже знают и вовсю пользуются???

В общем так - как расчитываются потери при взаимодействии отрядов (атаке, обстреле, отступлении и т.д.), какие факторы на это влияют, а какие нет и самое главное как.

Необходимы показатели для расчета эффективности юнитов, ведь это потом скажется и на модах (баланс юнитов). Признаюсь честно существующие (версия Kirill и Engineer) не устраивают, нет учета стрелковых показателей и т.д.

Просьба до всех пишите только в тему, а то в связи с многолюдством начинаем размазываться и ценную инфу все труднее отлавливать.

ЗЫ Кто умеет - пора писать обощающие статьи :rolleyes: .

Ссылка на комментарий
  • Ответов 63
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • SlipJ

    11

  • Kirill

    6

  • xcb

    9

  • Oracle

    10

Топ авторов темы

В общем так - как расчитываются потери при взаимодействии отрядов (атаке, обстреле, отступлении и т.д.), какие факторы на это влияют, а какие нет и самое главное как.

http://www.totalwar.org/cgi-bin/forum/ikon...t=ST;f=7;t=3823

полазь по ссылкам

Ссылка на комментарий

2 xcb:

тебя интересуют формулы подсчета повреждений? То что дал Оракул - это сравнительная эффективность, а нужна на сколько я понял абсолютная, т.е. не от крестьян, а с нуля. А вобще кстати интересная мысля, Кирил, можно сделать подсчет эффективности в сравнении с крестьянами (самым слабым юнитом)? и игра принимает во внимание такой расчет?

Ссылка на комментарий

2 SlipJ:

У меня сейчас эффективность считается эмпирически, характеристики юнитов сравниваются с максимальными и минимальными значениями. Для подсчета результата хотя бы рукопашной схватки двух разных отрядов с достоверностью большей, чем сейчас, у меня просто не хватает данных. Есть такая сетевая пошаговка "Звездные войны", так там все считается, но там и вся игровая арифметика открыта.

Ссылка на комментарий

Я знаю лиш то что повреждения будут разными для каждой из 4 сторон отряда по фронту обычные по флангам увеличенные(на много) по тылу увеличенные но не так сильно... все проверялось только опытным путём...

Ссылка на комментарий
тебя интересуют формулы подсчета повреждений?

Это именно формулы. Ну я прямо жутко отрываюсь от работы :rolleyes: но ежели всем лень глянуть, то ок :)

 

Moral State / Moral Value Range

 

Impetuous 10 and above

Steady 2 to 14

Uncertain -5 to 5

Wavering -14 to -5

Routing Less than -6

 

Penalty Factors

 

Disordered or Loose Formation

units in loose formation or in disorderd ranks suffer -2 moral

 

Outnumberd By Enemy Forces

2 to 1 Suffer -4 moral

10 to 1 Suffer as large as -12

Also factored is quality and speed of enemy too.

 

Threats To Flanks

-2 moral penalty if one flank is threatened

-6 moral penalty if 2 flanks or 1 flank and rear is threatened

-4 moral penalty if charged into flank

-6 moral penalty if infantry is charged into flank by calvery

-8 moral penalty if hidden unit is charged into flank

 

Generals Death

-8 moral penalty

then only -2 moral penaly after a few secounds

(dosen't apply to highly disciplined units)

 

Routing Friends

up to -12 moral penalty if 2 units are routed

(only applys to units of equal or higher level of others)

 

Casualties

10% casualty rate suffer -2 moral

50% casualty rate suffer -8 moral

80% and higher casualty rate suffer -12 moral

 

Taking Enemy Fire

being shot at by missle suffer -2 moral

plus additonal -4 moral if shot at by weapons

that create fear

 

Skirmishing

missle units being pursued long distances as fast as they are suffer -6 moral

Moral drops by another -6 moral

if skirmishers run out of ammo

 

Fatigue

Very tired units suffer -3 moral

Exahsted units suffer -6 moral

Completely Exahsted units suffer -8 moral

 

Losing

up to -8 moral loss depending on how badly your lossing

For infantry losing to calvery another -6 moral is possible

 

 

Possitive Factors (now that the bad is out of the way)

 

Protected Flanks

+4 moral for flanks that are protected

 

No Retreat Possible (only in SP mode)

When troops fight in province that they can't escape from they all gain +8 moral

 

Rally/No Enemy Nearby (clicking rally button)

+8 moral for rallying

+4 moral with no nearby enemys

 

Enemy Routing

+8 moral when 2 enemy units are routed

+4 moral for outnumbering enemy troops

 

Uphill Position

+2 moral for being higher up hill than enemys

 

Winning

If a unit is winning it can get the highest moral bonus of +6

 

Impetuous Charge

+4 moral for unit that charges on its own

 

Outnumber Nearby Enemy

3 to 1 advantage +4 moral to nearby units

 

Valor

+2 moral for every point of valor

 

Proximity to General

units withing 50 meters of General gain +1 moral for every 2 stars the General has

Generals unit itself gains automatic +2 moral

 

Eaiser Game Settings (only in SP mode)

+4 moral to units when game is set on easy mode

+12 moral to units when moral realism setting is turned off

 

 

Combat values

 

Armour = defense against missiles

Defense factor = defense in melee.

 

The defense factor already includes the effect of armour, troop training, weapon type, and mode of fighting.

When you get an armour upgrade, this would obviously contribute to both defense in melee and against shooting, so it increases both stats.

 

As an additional note, valor increases -- +1 atk, +1 def, +2 morale, for anyone who doesn't know -- do NOT signify an increase in a unit's missile defense

 

Rank Bonus

+1 att per two ranks

+1 def per rank

+1 charge per rank

 

AP

Something like ( target armour - 2) / 2,

 

For calculating armour piercing bonuses, shields and horse armour don't count. So bonuses will start against foot with 3 armour ( chainmail ) or cavalry with 4 armour ( some of cavalry's armour factor is due to the horse which is soft and squishy).

 

Shields gives the bonus to the front (I guess you know).

Large shield +2 to def. and +2 to armour.

Mounted or small (archers) shield +1 to each.

Pavise +3 to armour, no bonus to def.

 

Light Mail = +1 armour

Mail = +2 armour

Half-Plate = +3 armour

Full-Plate = +5 armour

Barded (Horse armour) = +1 armour

Full (Horse armour) = +2 armour

 

Armour piercing works differently with missiles. Each missile type has an armour penetration rating. The target's armour is multiplied by this, before deciding whether a kill is scored.

 

Формула повреждений:

The algorithm for hth combat as given to us by longjohn is:

df = attack - defend + bonus

chance to kill = 1.9% * 1.2 ** df

 

The df is capped at -20 and + 20.

 

к сожалению формулу по стельбе уже не помню

 

 

А вообще вывод простой - юниты эффективны в зависимости от применения, сложно придумать общий рейтинг

Ссылка на комментарий

2 Oracle: дык были они тут на форумах.

2 Wiz:

по флангам увеличенные(на много) по тылу увеличенные но не так сильно... все проверялось только опытным путём...

какой то у тебя путь опытный не правильный был ;). Юнит атакующий врага в тыл получает +6 атаки, а во фланг +4. по крайней мере от кавалерии, от пехоты не уверен, возможно вдвое меньше. :rolleyes:

Ссылка на комментарий

Вот еще бы пояснения к формулам по русски :) .

Таки всетаки непонятно что есть бонус и как зависит от уровня генерала

Ссылка на комментарий

2 Kirill:

Я что-то не понял, какой еще бонус кольчуги?

ты про это:

Light Mail = +1 armour

Mail = +2 armour

Half-Plate = +3 armour

Full-Plate = +5 armour

Barded (Horse armour) = +1 armour

Full (Horse armour) = +2 armour

?

Это разрабы подвели псевдоисторическую базу под свое рапределение показателя брони. вот. смотри сам: у спешенного готика броня +5 (полный доспех), а у его коня еще +2, в результате у конного готика = 7. :rolleyes:

Ссылка на комментарий

2 Oracle:

Спасибо, инфа полезная, учту в следующей версии тюнера.

2 SlipJ:

Судя по показателям по F1 конный щит = +2def +1armor или половинный бонус щита относится ТОЛЬКО к броне.

Ссылка на комментарий

Просьба,подскажите как можна увеличить силу выстрела аркебузира в плане чтобы он за один залп уничтожал больше юнитов ( не 1-3 человек а хотя бы 5-7 штук). Не чувствуется мощь залпа! :ph34r:

Ссылка на комментарий
Формула повреждений:

The algorithm for hth combat as given to us by longjohn is:

df = attack - defend + bonus

chance to kill = 1.9% * 1.2 ** df

 

The df is capped at -20 and + 20.

 

к сожалению формулу по стельбе уже не помню

 

 

А вообще вывод простой - юниты эффективны в зависимости от применения, сложно придумать общий рейтинг

Да лучше не поднимал тему - оказывается никто не знает да и на фиг не нужно никому (эт я от волнения).

Формула интересна, да видать неполна - где чардж, где учет численности сражающихся и т.д.

А так получается по генералу, что он влияет только на мораль отряда.

По другим параметрам - Валор, это второй столбец после численности по F1 или нет???

А RANK это звезды???

Ежели кто всё это понял вопрос - а пример битвы йомсов с крестьянами, сколько погибнет и за какой период времени, а также общие потери???

Ссылка на комментарий
2 Kirill:

дык по Ф1 вроде вобще бонусы щита не показывает - только сообщает, что он есть, вроде. :unsure:

Эт вона как, щит то вроде кажут, а вот звезды суммируют без всяких обозначений???

Ссылка на комментарий

2 xcb:

ты того, этого прекращай себя и всех вокруг запутывать! :D

В бою дофигища модификаторов и как они сработают - это вобще отдельный вопрос (я например не могу точно сказать, но могу предположить исходя из своего опыта)! То что привел Оракул (кстати уже было пару раз и даже на русском) - это в основном модификаторы морали.

Формула интересна, да видать неполна

естественно не полна, там еще генератор случайных чисел есть. потому как "шанс на убийство" (chance to kill), а не степень или еще чего-то.

Ссылка на комментарий

2 Derek:

Так он обзор диска должен выдать. Укажи путь и все. Кстати какая версия тюнера и какая медивала? Для викингов редактор 1.1 не подходит.

Ссылка на комментарий
2 Derek:

Так он обзор диска должен выдать. Укажи путь и все. Кстати какая версия тюнера и какая медивала? Для викингов редактор 1.1 не подходит.

Тюнер090 бета а редактор 2.0 при этом редактор работает супер, а тюнер просить указать каталог игры открываю но MTW не реагирует версия у меня Викинги (русский проэкт). :ph34r: Так же пользуюсь Bif редактором меняю вид юнитов. :o

Ссылка на комментарий
В бою дофигища модификаторов и как они сработают - это вобще отдельный вопрос (я например не могу точно сказать, но могу предположить исходя из своего опыта)! То что привел Оракул (кстати уже было пару раз и даже на русском) - это в основном модификаторы морали.

ответы сразу на многие вопросы...

Именно модифиуаторов много, но если очень хочется попробую рассказать подробно.

Модификаторы атаки и защиты:

1) Есть какой-то бонус за атаку во фланг и в тыл, моя инфа +5/+7 у Cлипа +4/+6 выбирайте кому нравится больше :)

2) Модификаторы от строя(формации)

Например клин дает +3 в атаку -3 в защиту, hold position наоборот -2/+2.

3) Spear/pike rank bonus

Войска вооруженные данным оружием получают бонус за глубину строя (значение приводил выше) max глубина(т.е. max bonus) spear 2, pike 4 (если держат строй ессно)

4) Войска с длинным оружием в строю получают бонус против кавалерии, инфа прописана в файле по юниту и видна по F1

5) Войска вооруженные мечами получают бонус при атаке копейщиков (предположительно +2), а верблюды атакуя лошадей (то же не знаю сколько точно)

6) Charge. В первоначальный момент, атака чаржущего войска

attack=base_attack + charge, затем эффект от чаржа пропадает, btw если чарж во фланг или в спину доп +5 бонус

7) Running away: def -4

8) Если войско отступало после предыдущей атаки: def -6

9) Кавалерия в лесу att/def +2/-2

10) Если у защитника нету места для схватки, (например толкучка на мосту) def -5

11) Усталость att/def:

quite tired -2/0

very tired -3/-1

exhausted -4/-2

totally exhausted -6/-3

12) Armour and armour piercing

Итак броня делится на собссно armour and shield. Механизм AP я описывал выше, (да приведенные названия придают историчность ;) т.е. войско с базовым армором носит light mail если кому интересно :) )

Щиты бывают нескольких типов (уже описывал) причем на уже и так сильно бронированного юнита эффект от щита уменьшается (в файле по юнитам есть соответствующий параметр)

13) Valor - грубо говоря опыт и мастерство.

эффект уже описывал

 

Потому эффективность войск оценить сложно, разве что, например, какая тяжелая кавалерия лучше. Потому как предназначение разных войск разное.

Ссылка на комментарий

2 Oracle:

9) Кавалерия в лесу att/def +2/-2

хе-хе, это что, кавалерия в лесу бонс к атаке получает? Или всет таки att/def -2? ;)

Ссылка на комментарий

2 Oracle: Те модификаторы что ты привел, это все легко просчитвыаемые модификаторы, говоря

(я например не могу точно сказать, но могу предположить исходя из своего опыта)!

я имел ввиду не их,

А модификатор атаки "от морали", выглядит он следующим образом: при битве 2-ух отрядов, тот отряд у которого выше мораль "толкает" отряд врага. как с горки. при этом отряд оказывающий давление получает +6 к атаке , а это совсем не мелочи. Но ввиду того, что модификаторы морали не всегда такие как ты ожидал (например в лесу отряд ментов может рубить в капусту КР но при этом непрерывно сообщать, что "проигрывает/слегка_проигрывает" и получать - 6 к морали). Вот такие "мелочи" просчитать заранее не получается :(.

В результате иногда дорубая 18-ого КР, 50 оставшихся в живых ментов (из 60) обращаются в постыдное бегство, а игрок начинает грызть клавиатуру. :P :D

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.