PanzerDim Опубликовано 5 декабря, 2006 #176 Поделиться Опубликовано 5 декабря, 2006 Камраден, текстовики типа export_descr_unit редактируются так же как и в Риме. Типа цифирки поправил и вложил в папку с модом? Или еще чего-то надо делать? Ссылка на комментарий
Telepuz Опубликовано 5 декабря, 2006 #177 Поделиться Опубликовано 5 декабря, 2006 (изменено) А с помощью этого можно изменить время постройки зданий и их стоимость? А то не могу понять, в файле export_descr_buildings прописано вроде только время постройки и стоимость стен... Изменено 5 декабря, 2006 пользователем Telepuz Ссылка на комментарий
NIKO Опубликовано 5 декабря, 2006 #178 Поделиться Опубликовано 5 декабря, 2006 (изменено) Поглядел АИ файлы - многообещающе !!! Приколол комент в файле страт АИ - // SLAVE FACTION AI PARAMS. THEY DON'T REALLY DO ANYTHING // - а то мы незаметили ))) первым делом - зафиксить ! 2Telepuz в файле export_descr_buildings construction 2 - кол ходов cost 600 - цена , для всех зданий не только стен Изменено 5 декабря, 2006 пользователем NIKO Ссылка на комментарий
Valdar Опубликовано 5 декабря, 2006 #179 Поделиться Опубликовано 5 декабря, 2006 (изменено) Опробовал я этот мод-менеджер, работает. Но одно большое НО. descr_model_battle нам не открыли и при попытке добавить юнита в export_descr_unit другой фракции он добавляется, появляется знакомый мужик с ножом, но на поле битвы бегают невидимки... Файл аналог descr_model_battle я нашел в паках по адресу data\unit_models и называется он battle_models.modeldb. Я его залил по адресу: http://slil.ru/23522483 Попытки его редакции ни к чему не привели: то ли формат его должен быть другим(он распаковался как .modeldb), то ли экзешник упрямо берет его из пака. P.S. Шелест Ты залил только текстовики, а я и мод-менеджер. Изменено 5 декабря, 2006 пользователем Valdar Ссылка на комментарий
anarq Опубликовано 5 декабря, 2006 #180 Поделиться Опубликовано 5 декабря, 2006 (изменено) P.S. Шелест Ты залил только текстовики, а я и мод-менеджер. Извиняюсь, нашел на линке выше. Изменено 5 декабря, 2006 пользователем anarq Ссылка на комментарий
Шелест Опубликовано 5 декабря, 2006 #181 Поделиться Опубликовано 5 декабря, 2006 2 Valdar und ALL P.S. Шелест Ты залил только текстовики, а я и мод-менеджер txt-rb я ПЕРЕзалил, т.к. со слил.ру меня не колбасит тянут, даже на анлиме, 6 часов 1 мег! 10 минут, ну туда-сюда, но 5 часов!!! Я и просил перерасположить на ДОСТУПНОМ и теперь уже БЫСТРОМ ресурсе данный мод-менеджер и свитчер. Ссылка на комментарий
Telepuz Опубликовано 5 декабря, 2006 #182 Поделиться Опубликовано 5 декабря, 2006 2NIKO Спасибо, а то я просмотрел... 2 ALL Помогите "чайнику", как мне внести изменеия в игру (я так понимаю с помощью Мод менеджера), а то я подредоктировал файл export_descr_buildings а включить в игру не знаю!!! Ссылка на комментарий
Valdar Опубликовано 6 декабря, 2006 #183 Поделиться Опубликовано 6 декабря, 2006 Telepuz Устанавливаешь мод-менеджер, Там указываешь путь к игре. Выбираешь справа галочками папку data и preference (остальное убираешь). Затем слева перещелкиваешь на позицию mods и и в списке выбираешь new. После чего надо будет ввести название мода. А на рабочем столе появится ярлык запускающий мод. И в папке с игрой папка с модом (как BI). Сбрасываешь текстовики по адресу MTW2/mymod/data/ и правишь их. Все. Ссылка на комментарий
maddog Опубликовано 6 декабря, 2006 #184 Поделиться Опубликовано 6 декабря, 2006 дайте ссылку на мод менеджер плз Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 6 декабря, 2006 #185 Поделиться Опубликовано 6 декабря, 2006 2maddog В Шапку - добавил, альтернативные источники - смотри по теме. Ссылка на комментарий
WayLander Опубликовано 6 декабря, 2006 #186 Поделиться Опубликовано 6 декабря, 2006 2maddog http://m2tw.ru/files/files/medmanager.zip Ссылка на комментарий
Шелест Опубликовано 6 декабря, 2006 #187 Поделиться Опубликовано 6 декабря, 2006 AI xml files look to be fascinating, and even in the good old export_descr_unit.txt, there are now fourteen thousand lines of code and many custom units for each culture 40000 строк кода. хм... Обворожительно? Ссылка на комментарий
kir66 Опубликовано 6 декабря, 2006 #188 Поделиться Опубликовано 6 декабря, 2006 Товарищи Скажите с помощью мод менеждера и файлов я могу увеличить мораль и жизнеустойчивость юнитов чтобы тактические битвы сделать более продолжительными Ссылка на комментарий
Viking Опубликовано 6 декабря, 2006 #189 Поделиться Опубликовано 6 декабря, 2006 (изменено) а вот файла с описанием музыки я так и не обнаружил. Может кто подскажет - где прописана музычка? Интересует назначение музыки фракциям(если такое есть) и событиям. Изменено 6 декабря, 2006 пользователем Viking Ссылка на комментарий
Золд Опубликовано 6 декабря, 2006 #190 Поделиться Опубликовано 6 декабря, 2006 2Viking Тут глянь в конце темы Хектар написал что это легко вроде: http://mtw.uagames.co.ua/board/topic304.html Ссылка на комментарий
Werewolf Опубликовано 6 декабря, 2006 #191 Поделиться Опубликовано 6 декабря, 2006 Никто не думал, как разрешить гильдии просто строить? А то ситуация с орденскими рыцарями как-то не додумана. Ссылка на комментарий
Telepuz Опубликовано 6 декабря, 2006 #192 Поделиться Опубликовано 6 декабря, 2006 2Valdar Спасибо за помощь!!! 2ALL Кно-нибудь знает как-нибудь можно изменить пробиваемость стен артилерией? Ссылка на комментарий
Maxim Suvorov Опубликовано 6 декабря, 2006 Автор #193 Поделиться Опубликовано 6 декабря, 2006 2Telepuz Кно-нибудь знает как-нибудь можно изменить пробиваемость стен артилерией? Изменить параметр атаки против стен. Вот пример: БЫЛО: type Mercenary Monster Bombard dictionary Mercenary_Monster_Bombard ; Mercenary Monster Bombard category siege class missile voice_type Heavy accent East_European banner faction main_missile banner holy crusade soldier ME_Monster_Bombard_Crew, 16, 1, 1 engine huge_bombard attributes sea_faring, hardy, can_withdraw, gunpowder_unit, mercenary_unit, cannon, artillery formation 1.5, 1.5, 3, 3, 3, square stat_health 1, 0 stat_pri 9, 3, no, 0, 0, melee, artillery_gunpowder, piercing, knife, 25, 1.8 ;stat_pri_ex 0, 0, 0 stat_pri_attr no stat_sec 68, 3, monster_bombard_shot, 450, 20, siege_missile, artillery_gunpowder, blunt, none, 25, 1 ;stat_sec_ex 0, 0, 0 stat_sec_attr ap, bp, area, launching stat_pri_armour 4, 5, 0, leather ;stat_armour_ex 4, 0, 0, 0, 5, 0, 0, leather stat_sec_armour 0, 0, flesh stat_heat 1 stat_ground 0, 0, 0, 0 stat_mental 11, disciplined, highly_trained stat_charge_dist 30 stat_fire_delay 0 stat_food 60, 300 stat_cost 1, 1900, 400, 100, 75, 1900, 4, 470 armour_ug_levels 1 armour_ug_models ME_Monster_Bombard_Crew ownership slave ;unit_info 9, 0, 9 Стало: type Mercenary Monster Bombard dictionary Mercenary_Monster_Bombard ; Mercenary Monster Bombard category siege class missile voice_type Heavy accent East_European banner faction main_missile banner holy crusade soldier ME_Monster_Bombard_Crew, 16, 1, 1 engine huge_bombard attributes sea_faring, hardy, can_withdraw, gunpowder_unit, mercenary_unit, cannon, artillery formation 1.5, 1.5, 3, 3, 3, square stat_health 1, 0 stat_pri 9, 3, no, 0, 0, melee, artillery_gunpowder, piercing, knife, 25, 1.8 ;stat_pri_ex 0, 0, 0 stat_pri_attr no stat_sec 30, 3, monster_bombard_shot, 450, 20, siege_missile, artillery_gunpowder, blunt, none, 25, 1 ;stat_sec_ex 0, 0, 0 stat_sec_attr ap, bp, area, launching stat_pri_armour 4, 5, 0, leather ;stat_armour_ex 4, 0, 0, 0, 5, 0, 0, leather stat_sec_armour 0, 0, flesh stat_heat 1 stat_ground 0, 0, 0, 0 stat_mental 11, disciplined, highly_trained stat_charge_dist 30 stat_fire_delay 0 stat_food 60, 300 stat_cost 1, 1900, 400, 100, 75, 1900, 4, 470 armour_ug_levels 1 armour_ug_models ME_Monster_Bombard_Crew ownership slave ;unit_info 9, 0, 9 ВООт эта строка отвечает за аткау по стенам: stat_sec 30, 3, monster_bombard_shot, 450, 20, siege_missile, Первый паремтр. Ссылка на комментарий
PanzerDim Опубликовано 6 декабря, 2006 #194 Поделиться Опубликовано 6 декабря, 2006 Valdar Камрад, респект за файлы и комменты. Хотя вчера и сам все понял, когда полез файлы смотреть. Камраден, кто-нить подробно уже изучал export_descr_units? Есть новое, в том числе какие-то абилки у юнитов, но в пояснении в начале файла как всегда про некоторые параметры ничего не написано. Кое о чем можно догадаться по смыслу, а некоторые нуждаются в проверке на практике. Никто еще не стартанул в этом направлении? И еще, если убрать no_custom - то можно юнита посмотреть в кастоме или вылет будет? Например, гуляй-город и вагон как-нить увидеть можно? Ссылка на комментарий
Maxim Suvorov Опубликовано 6 декабря, 2006 Автор #195 Поделиться Опубликовано 6 декабря, 2006 2PanzerDim И еще, если убрать no_custom - то можно юнита посмотреть в кастоме или вылет будет? Вылета не будет всё нормально. Например, гуляй-город и вагон как-нить увидеть можно? Нет таких юнитов Ссылка на комментарий
Telepuz Опубликовано 6 декабря, 2006 #196 Поделиться Опубликовано 6 декабря, 2006 2Maxim Suvorov ВООт эта строка отвечает за аткау по стенам:stat_sec 30, 3, monster_bombard_shot, 450, 20, siege_missile А это тносится к всем стенам и деревянным и каменным или у каждой стены где-то прописано еще уровень прочности? А то я хочу сделать например чтобы балиста деревянные стены пробивала, а каменные не могла... Ссылка на комментарий
snake777 Опубликовано 6 декабря, 2006 #197 Поделиться Опубликовано 6 декабря, 2006 2kir66 В файлике "export_discription_unit" находишь строчку у каждого юнита "stat_mental" - в ней первая цифирь и есть мораль (стойкость). Я ,например, всем юнитам увеличил ее на 5 единиц - битвы стали более продолжительны (почти как при штурме города (крепости). Поиграю, посмотрю, может, еще придется увеличить. Ссылка на комментарий
<VIR> Опубликовано 6 декабря, 2006 #198 Поделиться Опубликовано 6 декабря, 2006 Valdar Устанавливаешь мод-менеджер, Там указываешь путь к игре. Выбираешь справа галочками папку data и preference (остальное убираешь). Затем слева перещелкиваешь на позицию mods и и в списке выбираешь new. После чего надо будет ввести название мода. А на рабочем столе появится ярлык запускающий мод. И в папке с игрой папка с модом (как BI). Сбрасываешь текстовики по адресу MTW2/mymod/data/ и правишь их. Все. Сделал все как ты писал, вот только мод запускаться не хочет. В system.log прога пишет об отсутствии файлов: rustw/data/text/menu_english.txt is missing rustw/data/text/diplomacy.txt is missing rustw/data/text/diplomacy_speech.txt is missing rustw/data/text/missions.txt is missing rustw/data/text/shortcut.txt is missing Это нормально или что-то с этим делать надо? Я так вижу, что мод-менеджер у всех работает и файлы все на месте??? Ссылка на комментарий
Viking Опубликовано 6 декабря, 2006 #199 Поделиться Опубликовано 6 декабря, 2006 (изменено) Золд Тут глянь в конце темы Хектар написал что это легко вроде: Да нет, я не про то. Написал тама он сегодня вот что(как вытянуть файлы из игры и заменить их другими): Как распаковать и запаковать музыку в игре: Для начала скачиваем распаковщик музыки, вот ссылка - http://haktar.sbn.bz/Xidx.zip Затем копируем из скаченого архива файлы xidx.bat и xidx.exe и вставляем их в папку игры\data\sounds и запускаете файл xidx.bat После того как прога распакует все архивы, файлы Music.dat и Music.idx удаляете. Затем копируете в папку music свою музыку (вашы файлы должны быть идентичны по названию с файлами из папки music) и запускаете игру. Игра создаст на основе папки music новые Music.dat и Music.idx Про то-ж самое я ещё 2-го декабря писал здесь. А мне надо конфигурационные файлы (типа deskr_music... они в Риме прозывались), где прописано - какая музыка, за какую фракцию и в каких случаях играет(страт. режим, битва, заставка и т.д.) . После долгих экспериментов это конечно можно установить, но где-то ведь должен быть "ключик" ! А то неохота "штаны через голову натягивать" Выходит, что не всеми файлами с нами СА поделилась . Изменено 6 декабря, 2006 пользователем Viking Ссылка на комментарий
Valdar Опубликовано 6 декабря, 2006 #200 Поделиться Опубликовано 6 декабря, 2006 (изменено) 2<VIR> Я сбрасывал в папку mymod только data-ские текстовики, текстовики же из папки text не сбрасывал. А ты я так понял сбросил. Попробуй удали их. Или опиши подробнее свою беду. to all Вообще бесит, что разрабы начали палки в колеса вставлять, вот жеманятся, то одно откроют, а другое - хрен. Выдали бы людям нормальный инструментарий, а то сиди копошись в текстовиках. Вчера от радости что файло открыли работать нормально не мог. А оказалось файл descr_model_battle недоступен. Сволочи. Задолбали. К тому же у меня такое чувство что это не разрабы файло открыли, а кто-то из юзеров. Потому как все это прекрасно извлекается китайским анпакером, и я эти файлы еще две недели назад извлек. А насчет мод-менеджера, все это можно было руками сделать: переписать папку "дата" в папку с будущим модом да создать ярлык приписав к нему "@mymod" и всего делов. Так что мое мнение сообщение об открытии файлов - мистификация. Иначе были бы открыты и другие файлы. Изменено 6 декабря, 2006 пользователем Valdar Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти