Anyan Опубликовано 14 ноября, 2006 #2476 Поделиться Опубликовано 14 ноября, 2006 2Layus Камрады! Подскажите плз, как уменьшить "бонусный" командирский отряд в БИ? не слышал чтобы это ктолибо мог редактировать, однако можно к примеру им убрать 2 хита, если считаешь что они слишком сильны.2XENUS Так акак сделать:1) Что бы денег при захвате города больше давалось ? не редактируется 2) Что бы снаряды от онагров при попадание в юнитов не беследно исчезали а продолжали прыгать? тоже вроде нельзя править 3) Где можно скачать клёвый скин пак на разные фракции (жел. Македония, Греция Испания Нумидия и Персия)Надеюсь хоть н что-то ответите!! скинпаков есть много, здесь есть скинпак от Дика очень неплохой, и на твцентре довольно много таких модов, правда в основном они заточены под РТР, ссылки забыл, но если очень надо попробую найти 2konrad дайте ссылку или покажите как реформу еще одну (кроме мария) зделать? это очень сложно сделать, ведь реформа зачем то нужна, типа замены внешнего вида юнитов, ты для какой цели хочешь ввести вторую реформу? (возможно есть и более легкие пути) Ссылка на комментарий
voodooape Опубликовано 14 ноября, 2006 #2477 Поделиться Опубликовано 14 ноября, 2006 (изменено) Ламер просит о помощи: Правил ваниллу. многое переделал, о чем и говорить смысла нет, но действительно многое. А в тупик я встал только сегодня, когда убрал у всех онагры, как таковые. 1. в файле экспорт_дескр_юнит всем онаграм задал принадлежность "слэйв"; 2. в файле экспорт дескр_билдинг зданию "осадный инженер" задал принадлежность "слэйв", зданию "катапульт рэйндж" задал принадлежность "греч. города, македон, роман, дакия"; 3. стер из "арчери рейндж" возможность кому бы то ни было строить катапульты; 4. стер в "катапульт рейндж" возможность кому бы то ни было строить онагры; по идее должно было получиться, что 1. онагры не может строить никто; 2. здание осадный инженер могут строить только повстанцы; 3 для построения катапульты грецким грекам, македонцам, дакам и риму нужно достоиться до "катапульт рейндж" так то оно, конечно, и получилось НО!!! каким то образом и у карфагенян, и у селевков (а может, и у кого еще, дальше не стал проверять) в древе городского развития по-прежнему показана возможность строительства "катапульт рейндж", которая им, впрочем, ничего не дает ну и что это за глюк такой, когда у меня в экспорт дескр_билдинг этим нациям прописано одно, а комп считает, что ничего не изменилось, кто может объяснить? блин, на бронеслонов по четыре лучника грамотно посадил, разным фракциям так аккуратно храмы разных уровней добавляю, что и описания даже не хромают, с юнитами мудрю, как того душе угодно, а тут такая мелочевка и понять ничего не могу пустячок, а неприятно Изменено 14 ноября, 2006 пользователем voodooape Ссылка на комментарий
konrad Опубликовано 14 ноября, 2006 #2478 Поделиться Опубликовано 14 ноября, 2006 2Anyan с реформой вопрос отпал. а вот как добавить исторических событий в игру? я накачал тут немного интересных событий, но не знаю как зделать чтоб они в виде иконок падали с верху? Ссылка на комментарий
voodooape Опубликовано 16 ноября, 2006 #2479 Поделиться Опубликовано 16 ноября, 2006 И еще вопрос: Кто знает, где и в каком файле прописаны предпочтения компьютера по укомплектации стека? Задумал я простейшую такую вещь - увеличить всем войскам, кроме крестьян, срок подготовки (пехота - два хода, лучнеги - три хода, конница - четыре хода), дабы реалистичностью сей процесс наделить. играбельно ли это будет, или нет, вопрос второстепенный, меня больше беспокоит, что компьютер может начать себе одних крестьян и пехоту строить. Кто-нибудь такими вопросами задавался, опыт есть? Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 16 ноября, 2006 #2480 Поделиться Опубликовано 16 ноября, 2006 (изменено) 2voodooape ну и что это за глюк такой, когда у меня в экспорт дескр_билдинг этим нациям прописано одно, а комп считает, что ничего не изменилось, кто может объяснить? возможно ты после внесенных изменений забыл удалить map.rwm Задумал я простейшую такую вещь - увеличить всем войскам, кроме крестьян, срок подготовки (пехота - два хода, лучнеги - три хода, конница - четыре хода), дабы реалистичностью сей процесс наделить. Кто-нибудь такими вопросами задавался, опыт есть? наверное ты имеешь в виду - реалистичный состав армий наладить и уменьшить количество войск до более реального, чтобы битвы стали происходить реже но что либо реально давали? Я как раз очень долго занимался изучением этого вопроса и даже кое что смог реализовать в своем моде, как то: сложнейшая система набора войск по регионам, время найма от 0-3 хода, баланс денег, сложная система бонусов от зданий и многое многое другое. Все эти факторы могут влиять на то, что комп будет выбирать в качестве основных войск, пример: 0 ходов найма ставиться для основных типов юнитов, это приводит к тому, что комп нанимает в первую очередь войска имеющие 1-3 хода найма, а при опасности (вторжение врага в провинцию) немедленно нанимает много юнитов с 0 ходов для найма (которые по реалу или замыслу должны составлять основу войска) игра благодаря этому становиться на порядок реалистичнее и интереснее... тут главное чтобы денег не было слишком много... 2konrad а вот как добавить исторических событий в игру? в файле ивентов, вообще уже есть здесь мод по ивентам, но он быстро заглох в начале поскольку оказался невостребованным - если ивенты ничего не дают в плане гемплея, а служат лишь инфой для чтения, то грош им цена, ведь игра не инциклопедия реальной истории а скорее симулятор альтернативной. Изменено 16 ноября, 2006 пользователем Anyan Ссылка на комментарий
Онагр Опубликовано 16 ноября, 2006 #2481 Поделиться Опубликовано 16 ноября, 2006 Реформу еще одну вполне можно сделать,например Августа,после которой легионеры начнут щеголять в новом прикиде как у Максимуса в "Гладиаторе"(то бишь lorica segmentata).Это сделано в моде "Император",RFM for RTR Platinum,может и в других.Посмотрите в теме про реформу Мария,там я выкладывал кусок скрипта. Ссылка на комментарий
Layus Опубликовано 17 ноября, 2006 #2482 Поделиться Опубликовано 17 ноября, 2006 to Anyan спасибо, что откликнулся! С командирским отрядом задача стояла максимально его минимизировать (по ходу - это офицеры штаба, а не кавалерия). По прямому это получилось через унит, но где-то прописан бонусный рост этих отрядов. Так отряды лидера, зама и там командира кавалерии растут независимо от числа отряда в уните - точно им прописано максимальное число = оно всегда постоянное, вопрос только - где? Если кто подскажет будет здорово! Вторая проблема = никак не могу разобраться с офицерами своей пехоты, а жаль - очень хорошо смотрятся. У всех моих пехотных юнитов стоит клас мессиле. При этом рулит звук стрельбы. Чтобы вставить им офицера меняю класс на хеви или лайт, добавляю этот класс в дескр-унит-фире = все рулит, но пропадает звук стрельбы. Сначало думал, что он просто приглушенный, но выяснилось, что это просто шум, а не звук - вот такая гадость... Может, кто подскажет, как разрулить Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 17 ноября, 2006 #2483 Поделиться Опубликовано 17 ноября, 2006 2Layus спасибо, что откликнулся! да незачто, мои познания в моддинге совсем небольшие, кроме того многие моменты как я подозреваю известны лишь зарубежным камрадам которым инфу явно подкидывает СА по тихому... ЗЫ вопросы подобного рода (сложные) лучше задавать на твцентре, там есть намного больше шансов, что тебе ответят. Ссылка на комментарий
Alan Опубликовано 17 ноября, 2006 #2484 Поделиться Опубликовано 17 ноября, 2006 (изменено) Реформу еще одну вполне можно сделать,например Августа,после которой легионеры начнут щеголять в новом прикиде как у Максимуса в "Гладиаторе"(то бишь lorica segmentata).Это сделано в моде "Император",RFM for RTR Platinum,может и в других.Посмотрите в теме про реформу Мария,там я выкладывал кусок скрипта. Для Онагр : Очень интересно! Не мог бы дать конкретную ссылку или объяснить подробнее, что и как надо править для этого... Был бы признателен! Изменено 17 ноября, 2006 пользователем Alan Ссылка на комментарий
Онагр Опубликовано 17 ноября, 2006 #2485 Поделиться Опубликовано 17 ноября, 2006 (изменено) Блин такой длинный пост написал а тут форум заглючил ... Нет сил второй раз набирать,спать хочу ...Там короче по скрипту создаются здания реформы,по очереди и к ним идет привязка найма типов легионеров. Изменено 17 ноября, 2006 пользователем Онагр Ссылка на комментарий
Galloper Опубликовано 17 ноября, 2006 #2486 Поделиться Опубликовано 17 ноября, 2006 2Онагр Нет сил второй раз набирать,спать хочу ...Там короче по скрипту создаются здания реформы,по очереди и к ним идет привязка найма типов легионеров. Хорошо сказал! Ссылка на комментарий
Alan Опубликовано 18 ноября, 2006 #2487 Поделиться Опубликовано 18 ноября, 2006 (изменено) Нет сил второй раз набирать,спать хочу ...Там короче по скрипту создаются здания реформы,по очереди и к ним идет привязка найма типов легионеров. Для Онагр : К сожалению это не ответ... Хотелось бы конкретики, если найдешь время, конечно! Изменено 18 ноября, 2006 пользователем Alan Ссылка на комментарий
Онагр Опубликовано 18 ноября, 2006 #2488 Поделиться Опубликовано 18 ноября, 2006 Ну значит так:в сам мод Император я играл немного,до имперских легионеров не доходил.Но просмотрев файлы предполагаю что дело происходит по следующему сценарию.В EDB описаны скрытые ресурсы: legio и территориальные типа aor_numid ,aor_galat и т.д.Они раскиданы в descr_regions.Собственно найм легионеров осуществляется в казармах так: militia_barracks requires factions { roman, slave, } { capability { recruit "roman hastati" 2 requires factions { romans_julii, } and not marian_reforms and hidden_resource aor_italy recruit "roman princeps" 2 requires factions { romans_julii, } and not marian_reforms and hidden_resource aor_italy recruit "roman triarii" 2 requires factions { romans_julii, } and not marian_reforms and hidden_resource aor_italy recruit "roman legionary cohort i" 2 requires factions { romans_julii, } and marian_reforms and hidden_resource aor_italy recruit "roman legionary first cohort i" 2 requires factions { romans_julii, romans_scipii, } and marian_reforms and hidden_resource home_rome recruit "augusta legionary cohort" 2 requires factions { romans_julii, romans_scipii, } and marian_reforms and hidden_resource aor_punic ... А также в армейских казармах(я понял что вот это что ли имперцы или наоборот?) army_barracks requires factions { roman, slave, } and building_present_min_level hinterland_reforms_building reforms { capability { recruit "roman legionary cohort ii" 2 requires factions { romans_julii, romans_scipii, } and marian_reforms and hidden_resource legio recruit "roman legionary first cohort ii" 2 requires factions { romans_julii, romans_scipii, } and marian_reforms and hidden_resource legio recruit "cohors praetoria" 3 requires factions { romans_julii, romans_scipii, } and marian_reforms and hidden_resource home_rome Вот это самое здание реформы: building hinterland_reforms_building { levels reforms { reforms requires factions { slave, } and hidden_resource unused { capability { } construction 1 cost 0 settlement_min large_city upgrades { Короче надо разобраться,либо "roman legionary cohort i" это имперцы либо они "roman legionary cohort ii".Ну это непринципиально,налицо-2 модели легионеров,один поздней республики другой имперского периода. Значит собственно здание реформы появляется по скрипту(там 4 хода за год,поэтому ходов больше): declare_counter reform if I_TurnNumber = 0 set_counter reform 0 end_if monitor_event SettlementTurnStart SettlementIsLocal and I_TurnNumber > 1064 if reform = 0 console_command create_building Sardis reforms console_command create_building Damascus reforms console_command create_building Seleuceia_Pieria reforms ... console_command create_building Pessinus reforms console_command create_building Calaevia reforms set_counter reform 1 end_if terminate_monitor end_monitor Здание создается во всех поселениях.Ну вот собственно принцип как я его понял.Если кто-то разбирал этот мод и знает что там к чему-поправьте если ошибся. Ссылка на комментарий
Кп. Очевидность Опубликовано 19 ноября, 2006 #2489 Поделиться Опубликовано 19 ноября, 2006 НАсчёт скин паков видел как-то скрин на котором германцы не стандартный таран ведут так вот есть ли скин пак или модик изменяющий, добавляющий и т.д. артилерию или осадные орудия Ссылка на комментарий
Kensay Опубликовано 20 ноября, 2006 #2490 Поделиться Опубликовано 20 ноября, 2006 Камрады! Кто знает подскажите, как убрать усталость у юнитов, на поле боя. Где то видел эту фишку, не могу вспомнить... Надо сделать, что бы юниты всегда были "свежими" в битве! Поможите! Ссылка на комментарий
evil-SHADOW Опубликовано 20 ноября, 2006 #2491 Поделиться Опубликовано 20 ноября, 2006 2Kensay preferences.txt -> FATIGUE:FALSE (по умолчанию стоит FATIGUE:TRUE). Аналогично с моралью, строкой выше. Аналогично с ограниченным боезапасом у метательных юнитов, строкой ниже. Ссылка на комментарий
evil-SHADOW Опубликовано 20 ноября, 2006 #2492 Поделиться Опубликовано 20 ноября, 2006 2Онагр Все хорошо написал. Отмечу только один момент: в требованиях у здания реформ стоИт несуществующий ресурс, поэтому обычным порядком его построить нельзя, и оно вообще нигде не показывается, кроме как - уже построенное - в соответствующей панели города. Обычно для таких зданий делают картинку, полностью заполненную прозрачной "альфой" (черный цвет в Фотошопе), поэтому их можно распознать только по пустому месту в линейке построенных зданий. И еще. Вот это monitor_event SettlementTurnStart SettlementIsLocaland I_TurnNumber > 1064 лично я бы усовершенствовал как: monitor_event SettlementTurnStart SettlementIsLocaland not SettlementBuildingExists reforms and I_TurnNumber > 1064 Причина - когда играл в Roman Legion Reloaded для RTR 6.0 Gold, у меня при откате того хода, на котором строятся эти реформы, почему-то происходило наложение действия данного скрипта на самого себя, и появлялись несколько зданий реформ в каждом городе. Ссылка на комментарий
Онагр Опубликовано 20 ноября, 2006 #2493 Поделиться Опубликовано 20 ноября, 2006 (изменено) А-а-а,так вот как они их делают!Я просто в ЕВ играю так там куча таких ресурсов с картинками типа generic.Надо учиться работать в Фотошопе... Насчет строчки-да,оно конечно лучше,так не будет такого глюка с несколькими зданиями. Ты играл в Император-там 2 реформы или одна,я толком не понял? Изменено 20 ноября, 2006 пользователем Онагр Ссылка на комментарий
Kensay Опубликовано 20 ноября, 2006 #2494 Поделиться Опубликовано 20 ноября, 2006 2evil-SHADOW Спасибо Камрад! Ссылка на комментарий
evil-SHADOW Опубликовано 21 ноября, 2006 #2495 Поделиться Опубликовано 21 ноября, 2006 2Онагр Ты играл в Император-там 2 реформы или одна,я толком не понял? Ну, одна стандартная - тов. Гая Мария, одна рукотворная - имперская, не знаю, когда она происходит, так как не смотрел толком этот кусок скрипта. Ссылка на комментарий
Кп. Очевидность Опубликовано 21 ноября, 2006 #2496 Поделиться Опубликовано 21 ноября, 2006 Блин хоть ктонибудь дайте cskre на скин-пак с артилерией или осаныи присп. ПЛИЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗ!!!! Ссылка на комментарий
Кп. Очевидность Опубликовано 21 ноября, 2006 #2497 Поделиться Опубликовано 21 ноября, 2006 дайте cskre-имелась в виду ссылка если что Ссылка на комментарий
Онагр Опубликовано 21 ноября, 2006 #2498 Поделиться Опубликовано 21 ноября, 2006 Да,все правильно имперская реформа там есть и происходит она в 14 году до н.э.Фу-у,наконец разобрались! Ссылка на комментарий
evil-SHADOW Опубликовано 22 ноября, 2006 #2499 Поделиться Опубликовано 22 ноября, 2006 2Онагр 14 год до н.э.? У РТР все еще присутствует стабильный вылет в 66 году до н.э. Вроде в грядущем патче 1.7 обещают поправить. http://forums.totalrealism.net/index.php?s...ndpost&p=288248 TESTING - Added the Winter 66 BC crash fix to RTR Platinum v1.7 release. This consists of adding the "rome" hidden resource to the "descr_regions.txt" and "export_descr_buildings.txt" files. The RTW game engine needs to see this hidden resource. Note: The BI game engine may not need this so using the BI game engine to run RTR Platinum may not encounter this CTD issue. I list the status as still testing because I want to be sure I have eliminated all possible sources for this crash. Testing so far has not resulted in this crash, with AI-only test games running well past this event time frame.Also, in connection with adding this CTD fix, I removed a change that was introduced with the RTR Platinum v1.6 release, namely the swapping of game engine settlement names for Roma and Tara. In the "imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt" and "descr_regions.txt" files, each city's game engine settlement name (the name that the game engine uses to identify a city) have been changed back to Rome and Tara, matching the same UI name that the player sees in-game. This was done to eliminate a possible source for the 66BC CTD issue. If anyone wishes, this can be changed back by editting these two files, though be forewarned that this could result in problems. If further testing finds this not to be a problem, the names may be swapped again in the next release of RTR Platinum. The only thing that may result from this change is not being able to trigger the "Marian Reforms" event by building an Imperial Palace in Roma. Your "emperor-to-be" may now have to build his Imperial Palace in a city other than Roma to trigger the "Marian Reforms" event. Ссылка на комментарий
L7c Опубликовано 22 ноября, 2006 #2500 Поделиться Опубликовано 22 ноября, 2006 вылет в 66 до н.э. есть во всех версиях RTR? да, неприятная перспектива . у меня RTR Gold и RomanLegionMod на нем. в 181г до н.э. произошла реформа мария, появились марианские легионеры. оказывается там еще и имперская есть, казармы последних двух уровней пока нельзя строить, пишет что нужно реформа. наверно тогда и появятся имперцы в lorica segmentata. они в моде есть. я смотрел в кастоме. в этом моде (RomanLegionMod) имперская реформа тоже происходит в 14 до н. э.? если в 66г. будет вылет, тогда не видать мне имперцев Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти