Xroft Опубликовано 16 января, 2006 #1626 Поделиться Опубликовано 16 января, 2006 2Anyan значит просто вставь в РТВ все необходимые файлы и модели и будут спрайты. Просто вставить?! Это и ежу понятно, НО спасибо что откликнулся! Я думал сюда вообще никто не заходит... Ссылка на комментарий
GAY Опубликовано 17 января, 2006 #1627 Поделиться Опубликовано 17 января, 2006 2Wander`er Полностью отключить на скока я помню мона тока , отредактировав settlement plan файлы. 2Alan спец возможности юнитов БИ/ шилтрон Можно если осторожно , главное знать где копать. Где-то я уже читал про это ????? Ссылка на комментарий
jeca Опубликовано 17 января, 2006 #1628 Поделиться Опубликовано 17 января, 2006 Если кто знает подскажите пожалуйста как уменьшить скорость стрельбы осадных башен а то стреляют как пулеметы если не трудно то скинте на е-mail bort1277@mail.ru Буду очень благодарен !!!! Ссылка на комментарий
GAY Опубликовано 17 января, 2006 #1629 Поделиться Опубликовано 17 января, 2006 2Xroft Ах да , совсем забыл - разрабы убрали всевозможные редакторы и команды в движке Bi , об этом они заявляли ещё до выхода самой Bi . Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 17 января, 2006 #1630 Поделиться Опубликовано 17 января, 2006 2jeca Если кто знает подскажите пожалуйста как уменьшить скорость стрельбы осадных башен а то стреляют как пулеметы если не трудно то скинте на descr_projectile_new, вообще там можно или уменьшить точность попадания либо изменить угол стрельбы таким образом, что они вообще перестанут стрелять Кстати последнее можно применить и для ворот , а то кто то уже месяц спрашивает как уменьшить или отключить эффективность ворот Ссылка на комментарий
jeca Опубликовано 18 января, 2006 #1631 Поделиться Опубликовано 18 января, 2006 Я конечно извиняюсь но можно поподробнеее. Меня интересуют конкретно осадные башни которые я подтаскиваю к стенам при осаде . Так вот пока они ползут к стенам если им включить автоматическую стрельбу они выкашивают все отряды на стенах {стреляют как пулеметы} я хотел бы уменьшить частоту выстрелов конкретно только башням пожалуйста обьясните подробнее в каком документе какой параграф и т.д. за это отвечает {конкретно за осадные башни} Я в этом деле еще новичок Заранее благодарю !!!!!!!! Ссылка на комментарий
Akela Опубликовано 18 января, 2006 #1632 Поделиться Опубликовано 18 января, 2006 Всем салют Скажите вы знаете как можно переименовать фракцию, чтобы вместо Парфии была Персия? Заранее спасибо. Ссылка на комментарий
<VIR> Опубликовано 19 января, 2006 #1633 Поделиться Опубликовано 19 января, 2006 Akela Заиди по этой ссылке: http://imperiall.1bb.ru/index.php?showtopic=52 Там есть вполне вменяемый тутор на русском, скачай и будет тебе Персия. Ссылка на комментарий
Col Опубликовано 20 января, 2006 #1634 Поделиться Опубликовано 20 января, 2006 А как можно сделать чтобы все юниты строились 0 ходов(как в моде SPQR)? Ссылка на комментарий
Kurtkarapuz Опубликовано 20 января, 2006 #1635 Поделиться Опубликовано 20 января, 2006 2 COL В export_descr_unit.txt, в строчке stat_cost первое значение это кол-во ходов для найма, надо ставить 0. Только много уже писали. Ссылка на комментарий
Col Опубликовано 20 января, 2006 #1636 Поделиться Опубликовано 20 января, 2006 А где можно поменять параметры ремормы в игре? Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 20 января, 2006 #1637 Поделиться Опубликовано 20 января, 2006 2jeca обьясните подробнее в каком документе какой параграф и т.д. Я ж уже объяснил, тебе что лень текстовой файл открыть или ты вообще незнаком с компьютером? Я в этом деле еще новичок а причем здесь это? просто голову приложить надо, если она есть. Ссылка на комментарий
jeca Опубликовано 20 января, 2006 #1638 Поделиться Опубликовано 20 января, 2006 Открыл я этот текстовый документ но не нашел в нем данные про осадные башни , про катапульты и т.д есть , а про башни ни слова . Конечно в английском я не силен ! может я их где то пропустил поэтому и просил указать как они по англицки прописаны в descr_projectile_new, Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 21 января, 2006 #1639 Поделиться Опубликовано 21 января, 2006 2 jeca Ты просто не совсем внимательно смотрел, ищи такую строчку: projectile tower_ballista Если не можешь найти воспользуйся поиском в блокноте! редактировать там (ниже) можно следующие параметры: damage_to_troops 5 - урон , если поставить 1 то сила уменьшиться min_angle -30 - нижий угол, если поставить к примеру 60 (без минуса) то башни вообще перестанут стрелять Ссылка на комментарий
jeca Опубликовано 21 января, 2006 #1640 Поделиться Опубликовано 21 января, 2006 Спасибо сегодня попробую Ссылка на комментарий
TigerSS Опубликовано 22 января, 2006 #1641 Поделиться Опубликовано 22 января, 2006 Где можно поменять силу востаний в городах? Ссылка на комментарий
alxcruel Опубликовано 24 января, 2006 #1642 Поделиться Опубликовано 24 января, 2006 Кто-нибудь из знающих 3D-max комрадов Я попытался дать одной из моделек простого мечника голову (что бы он кидал ее во врагов перед атакой), МАХ ругнулся, что она не к чему не прикреплена. Посмотрел и правда - что у моделек пращиков и метателей голов, есть дополнительная кость(кажись weapon_bone). Я попытался экспортировать кость - МАХ дал ошибку и вылетел скрипт. Каки образом мне можно добавить эту кость нужной мне модельке, или пренести модельку на на скелетон пращика, чтобы потом не пришлось ваполнять переразбиение привязки модификатора скин? Ссылка на комментарий
Гость Andrea Опубликовано 24 января, 2006 #1643 Поделиться Опубликовано 24 января, 2006 Прошу помощи, камрады! И добавьте пожалуйста ответ на мой вопрос в ветку "Как создать\добавить", не поленитесь! Вопрос в том, как мне из мода перенести юнитов в оригинальную игру, не меняя их характеристик? Я хочу, чтобы в РТВ: 1) Некоторые юниты изменили внешний вид. Я не шарю в 3D Max и не знаю, меняется ли при этом "скелет" юнита. 2) Соответственно изменились иконки юнитов. 3) Соответственно изменились картинки к юнитам в описании. Напишите подробно, для ламера (очень прошу), какие файлы за что отвечают для каждого юнита, где лежат и т.д. + Еще один маленький вопросец. После изменения внешнего вида юнитов (их параметры вообще не трогаем) не нарушится ли совместимость для сетевой игры? Ссылка на комментарий
alxcruel Опубликовано 25 января, 2006 #1644 Поделиться Опубликовано 25 января, 2006 Мужики!!! Подскажите, что мне с weapon_bone-ам делать, кто с МАХ-ом дружит!!!! Пост с вопросом, на предыдущей странице. Пжалуста! Ссылка на комментарий
Массагет Опубликовано 25 января, 2006 #1645 Поделиться Опубликовано 25 января, 2006 1) Подскажите как запустить редактор карт и кампаний 2) Как сделать чтобы с одного корабля не перевозилось целая орда а только одна карточка юнит, а на 20 кораблях соответственно 20 карточек юнитов Ссылка на комментарий
Золд Опубликовано 25 января, 2006 #1646 Поделиться Опубликовано 25 января, 2006 2Andrea И добавьте пожалуйста ответ на мой вопрос в ветку "Как создать\добавить", не поленитесь! Добавлено, вот: http://twow.ru/forum/index.php?act=ST&f=28...t=0#entry189577 Ссылка на комментарий
Гость Andrea Опубликовано 25 января, 2006 #1647 Поделиться Опубликовано 25 января, 2006 2Золд 2alxcruel Спасибо! Сегодня вечером буду пробовать! Причем насколько я понял, задача будет даже проще, чем написал многоуважаемый, если юнит отличается только текстуркой. Ссылка на комментарий
Гость Andrea Опубликовано 26 января, 2006 #1648 Поделиться Опубликовано 26 января, 2006 Уважаемые камрады! Воспользовавшись замечательной инструкцией по добавлению своих юнитов в РТВ Для этого нужно сменить модельку и текстуру прописанные в файле descr_model_battle.txt. Т.е.: 1) открываешь export_descr_unit.txt, находишь в нем нужный юнит и из строки начинающейся со слова soldier получаешь идентификатор модельки(например unit_barb_warband или что то в этом роде); 2) по этому идентификатору в файле descr_model_battle.txt находишь запись описания модели(идентификатор будет в перво строчке записи после слова type); 3) копируешь эту запись в конец файла и меняешь идентификатор, на любой не встречающийся в файле (например unit_barb_warband_1); 4) в стоку начинающуюся со слова texture вставляешь название своей текстуры(в файлах dds) вместо аригинальной, расширение dds убираешь; 5) в строчках начинаюшихся со слов model_flexi заменяешь названия 3D моделей(они хранятся в CAS файлах), на соответствующие; 6) измененный идентификатор вставляешь в строку soldier в файле export_descr_unit.txt, вместо старого; 7) Сохраняешь оба файла!!! Иначе не выйдет ; 8) переписываешь файл с текстурой в директорию data\model_unit\texture(если ее нет создай), а файлы с модельками в data\model_unit. я к сожалению не добился положительного результата, по причине своего ламерства, усугубленного тем, что из-за самомнения своего упоминаемую инструкцию я расширил (покорнейше прошу простить). И в итоге я снова прошу помощи... Эксперименты ставились на примере одного юнита, конкретно - спартанского гоплита, взятого из мода МАРЕ НОСТРУМ. Т.к. спартанский гоплит в РТВ уже есть, и для него уже прописано где текстурки лежат, мне остается только файлики подменить, скелетик и текстурку, и поместить в оригинальную игру под теми же названиями, верно ведь? А делаю я следующее. Распаковываю файл models_unit_textures.pak и помещаю ВСЕ его содержимое в папку Рима \Data\model_unit\textures, как написал alxcruel. Все файлики там имеют расширение .dds, но! в моде рядом с файлом .dds этого юнита лежит файл .tga, размер которого больше dds'а. Открываю tga в Фотопоше и вижу там текстуру гоплита, которую хочу перенести в игру. Но в инструкции ничего не сказано про файлы tga, что с ним делать? Ладно, заменяю в \textures файлик dds, запускаю игру. Вижу, что гоплиты остались со старой моделькой, но раскрашены теперь по-другому, на них натянута как раз нужная текстура (т.е. файлы tga и dds - одно и то же?). Выглядит это убого, т.к. моделька тоже должна быть своя, и поэтому я заменяю в директории \Data\model_unit\ файл .cas, но их там для одного юнита четыре штуки! В инструкции об этом ни слова. А именно: unit_greek_spartan_hoplite_pylos_100.cas unit_greek_spartan_hoplite_pylos_200.cas unit_greek_spartan_hoplite_pylos_300.cas unit_greek_spartan_hoplite_pylos_400.cas Я заменил их все. Результат - игра стала вылетать перед тем как отобразить новый вид юнита. Что не так, камрады? И появился вопрос - а как же спрайты? Те же юниты на удалении что ли опять будут превращаться в старые? Про этого товарищ alxcruel не написал, хотя огромный ему респект за труды и терпение к ламерам. HELP!!! Ссылка на комментарий
alxcruel Опубликовано 27 января, 2006 #1649 Поделиться Опубликовано 27 января, 2006 Andrea Выглядит это убого, т.к. моделька тоже должна быть своя, и поэтому я заменяю в директории \Data\model_unit\ файл .cas, но их там для одного юнита четыре штуки! В инструкции об этом ни слова. *.Cas файлов там и правда 4 на каждый юнит, по этому я писал о них во множественном числе . В них хранятся 3D моделки юнитов. Каждая моделька своего качества, от худшего(unit_greek_spartan_hoplite_pylos_100.cas) к лучшему(unit_greek_spartan_hoplite_pylos_400.cas), кажется так(если я чего то путаю пусть меня комрады поправят). Это сделано, что бы не перегружать видио карту обработкой лишних точек на больших расстояниях. Делаешь, ты вроде все правильно. Раз игра идет, значит проблема не в описании юнита. Попробуй сделать все то же самое, но еще раз, а за одно сравни, одинаковый ли у них набор оружия. Или сделай так: 0) распаковать мод в любую директорию, не принадлежащую игре. 1) из файлов export_descr_unt.txt и descr_model_battle.txt мода скоптровать описание нужного юнита и его модельки, вставить его в соответствующие файлы игры, в конец; 2) в файле export_descr_unt.txt игры, заменить дае верхние строчки скопированного описания, на аналогичные из аригинального; 3) закоментировать аригинальное описание юнита(это все еще файл export_descr_unt.txt), поставив в начале каждой строки ";" и сохранить файл; 4) переписать текстуры и модельки из мода в игру; 5) из мода, из дирректории .../data/sprites/ переписть файлы спрайтов(они указанны в descr_model_battle.txt после слова model_sprite) в соответствуюшую дирректорию игры; 6) проверить, чтобы в последней строчке файла export_descr_unt.txt , было бы фракция греков(если нет - вставить); 7) в descr_model_battle.txt, при описании хотя бы одной текстуры и спрайта, также было бы название фракции греков. Вроде все, почитай заголовки файлов, там есть полное описание всего что нужно(правда на буржуйской мове). Если совсем никак, присылай файлы export_descr_unt.txt и descr_model_battle.txt из игры и файлы CAS и DDS из мода. Только сначала в приват напиши, я тебе адрес скину. Удачи ! Ссылка на комментарий
alxcruel Опубликовано 27 января, 2006 #1650 Поделиться Опубликовано 27 января, 2006 (изменено) Lance!!!! Помоги по вот такому вопросу: Я попытался дать одной из моделек простого мечника голову (что бы он кидал ее во врагов перед атакой), МАХ ругнулся, что она не к чему не прикреплена. Посмотрел и правда - что у моделек пращиков и метателей голов, есть дополнительная кость(кажись weapon_bone). Я попытался экспортировать кость - МАХ дал ошибку и вылетел скрипт. Каки образом мне можно добавить эту кость нужной мне модельке, или пренести модельку на на скелетон пращика, чтобы потом не пришлось ваполнять переразбиение привязки модификатора скин? Изменено 27 января, 2006 пользователем alxcruel Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти