Engineer Опубликовано 10 сентября, 2004 #326 Поделиться Опубликовано 10 сентября, 2004 Чесное слово - непомню... Может другие камрады подскажут... Ну культура там кажется привязывает какие строения можно той или иной нации строить (да и картинки построек для разных культур разные берутся), тож самое и с юнитами кажется... Юниты строятся со зданий. И ещё можно юнитам дать ограничения по культурам. А можно и не давать. Это всё. Если есть у паганцев здание "церковь" и у попов не будет ограничения на культуру, то сможешь их строить. И чего тут непонятного? Вот в файле кампании поставить юнит, принадлежащей только "ортодоксальной" культуре в провинцию для которой прописана "паганская" культура нельзя - обругает и срубится при загрузке. Ссылка на комментарий
Горог Опубликовано 10 сентября, 2004 #327 Поделиться Опубликовано 10 сентября, 2004 Engineer Ну с культурами это боле менее понятно было... Я вот про религию немог вспомнить - на что она там, в отличии от культуры, влияет... Только на возможность строить крестовые походы, джихады, быть отлученным от церкви, востания, поведения АИ? Или че нить еще?.. Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 10 сентября, 2004 #328 Поделиться Опубликовано 10 сентября, 2004 Горог Я вот про религию немог вспомнить - на что она там, в отличии от культуры, влияет... Только на возможность строить крестовые походы, джихады, быть отлученным от церкви, востания, поведения АИ? Или че нить еще?.. Ну да, но главное на постройку любых юнитов и зданий, ограниченных религиями (оно же культурами). Линейки строительства разные. Ссылка на комментарий
Eugene_Y Опубликовано 10 сентября, 2004 #329 Поделиться Опубликовано 10 сентября, 2004 Горог Можно. Посмотрите в РЭ как это сделанно для литовской фракции. У них есть отдельная папка для портретов, а в файлах кампаний прописанная вот такая строчка - PortraitsOverride:: FN_LITHUANIAN "Lithuanians" А у меня нет пока РЭ. ;-((( Нельзя ли кинуть пример строчки? Куда там путь к папке вписывать? Ссылка на комментарий
Горог Опубликовано 10 сентября, 2004 #330 Поделиться Опубликовано 10 сентября, 2004 Eugene_Y Нельзя ли кинуть пример строчки? Куда там путь к папке вписывать? Создаете в папке портретов рядом с Pagan, Catholic... новую папку типа "Novgorod". Туда помещяете все там эти Kings, Princes и остальные папки, а сами портреты в них можете заменить на те которые вам ближе к серцу... Потом в файле кампании находите раздел // Override function for the portraits.. и пишите там строку PortraitsOverride:: FN_NOVGOROD "Novgorod" В РЭ для литовцев это выглядит так: // Override function for the portraits.. // // When this is specified the game will // ignore the factions culture when // locating the portrait images and // use this folder instead.. // //======================================== PortraitsOverride:: FN_LITHUANIAN "Lithuanians" //======================================== Кажется ничего незабыл... Должно работать... Ссылка на комментарий
Eugene_Y Опубликовано 10 сентября, 2004 #331 Поделиться Опубликовано 10 сентября, 2004 Благодарю за информацию. ;-) Ссылка на комментарий
Eugene_Y Опубликовано 13 сентября, 2004 #332 Поделиться Опубликовано 13 сентября, 2004 В выходные добавил новую фракцию... к моему великому изумлению, после этого в бою стали пропадать мертвые тела сразу же после падения. 8-О И ещё я заметил, что бой не вылетает в винду толкько если у новой фракци войска не в цветных коттах - т.е. всякие там крестьяне дают ошибку, а тяжёлая степная кавалерия работает корректно. Никто не знает с чем связан сей глюк? Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 13 сентября, 2004 #333 Поделиться Опубликовано 13 сентября, 2004 Eugene_Y В выходные добавил новую фракцию... к моему великому изумлению, после этого в бою стали пропадать мертвые тела сразу же после падения. 8-О И ещё я заметил, что бой не вылетает в винду толкько если у новой фракци войска не в цветных коттах - т.е. всякие там крестьяне дают ошибку, а тяжёлая степная кавалерия работает корректно. Никто не знает с чем связан сей глюк? Глюк связан с отображением геральдических щитов - у новых фракций он запрещен и вызывает ошибку. Эта проблема подробнейшим образом обсуждена и раскрыта на форуме. Ищи топики "Обман 21-й фракции", "Как добавить новую фракцию" и т.п. - см. раздел по моддингу. Ссылка на комментарий
Eugene_Y Опубликовано 13 сентября, 2004 #334 Поделиться Опубликовано 13 сентября, 2004 Я посмотрел, но мне кажется что там немного не та проблема. Ведь там речь идёт об элитных юнитах и геральдических щитах, а крестьяне из-за которых всё вылетает (а также всякие там Horse Archers) не подходят под это описание никаким образом по-моему. Или это как-то связано с общим прототипом юнитов? Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 13 сентября, 2004 #335 Поделиться Опубликовано 13 сентября, 2004 Eugene_Y Именно. Есть "запрещенные прототипы", к которым и прототип крестьян относится, для них имеются гербовые щиты 20 наций - и при добавлении 21-й - получается краш. Подробнее как добавить новую нацию в МТВ см. тут - http://www.twow.ru/forum/index.php?showtopic=506 Ссылка на комментарий
Eugene_Y Опубликовано 13 сентября, 2004 #336 Поделиться Опубликовано 13 сентября, 2004 > и переименовав их соответственно в "Custom0", "Custom1", "Custom2" и т.д.(при этом нужно и внутри биф-файлы переименовать - Peasant.bif - в Custom0.bif, Peasant_H.bif - в Custom0_H.bif и т.д.) Вот эту фразу я читал уже и честно говоря ничего не понял. Не составит ли большого труда на пальцах объяснить что именно сделать нужно? Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 13 сентября, 2004 #337 Поделиться Опубликовано 13 сентября, 2004 Eugene_Y > и переименовав их соответственно в "Custom0", "Custom1", "Custom2" и т.д.(при этом нужно и внутри биф-файлы переименовать - Peasant.bif - в Custom0.bif, Peasant_H.bif - в Custom0_H.bif и т.д.) Вот эту фразу я читал уже и честно говоря ничего не понял. Не составит ли большого труда на пальцах объяснить что именно сделать нужно? А почитай ка ты, братец, сперва руководство по моддингу юнитов. Здесь на него полно ссылок в топик соотв-й: http://www.twow.ru/forum/index.php?showtopic=841 Вот оно само: http://www.twow.ru/forum/index.php?act=Att...e=post&id=37043 Ссылка на комментарий
Eugene_Y Опубликовано 14 сентября, 2004 #338 Поделиться Опубликовано 14 сентября, 2004 Engineer Спасибо за ссылки Нашёл кучу материалов - буду разбираться Ссылка на комментарий
Гость Ugrof Опубликовано 14 сентября, 2004 #339 Поделиться Опубликовано 14 сентября, 2004 Начал играть в Napoleonic_TW? На мой взгляд довольно симпатичный получился "гибрид" Казаков, Европы и Тотал Вара. Но к сожалению мои познания в "англицком" на уровне 2 класса средней школы (учил французский) а мод в описании(в текстовой части) сильно отличается от МТВ_IV , МТВ_РЭ. Так вот хотелось бы узнать у мододелов насколько сложно сделать перевод: 1. Нужна ли для этого специальная программа? 2. Текстовая часть (локализация) лежит только в папке Loc/Eng, или надо еще где то править? 3. Если не нужна спец.прога и к примеру переведя текст в ПРОМТе надо ли заменять английский текст или ставить перевод под оригинальным текстом(короче, куда ставить переведенный текст) Ссылка на комментарий
Valdar Опубликовано 14 сентября, 2004 #340 Поделиться Опубликовано 14 сентября, 2004 Делаю свой мод, добавил 7 провинций (не считая Африки), 5 новых наций, юнитов не добавлял - баланс устраивает. Пользовался материалами вашего сайта - всем огромное спасибо. Есть вопрос, как AI выбирает имена королей и их номера (Владимир III и т.д.), как их можно задать самому? Можно ли добавить 8-ю провинцию, т.к. в материалах было указано, что можно добавить 7, однако приводились коды цвета RGB для 8 провинций ? Если этот вопрос обсуждался раньше дайте ссылку или ответьте на форуме. Заранее спасибо. Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 14 сентября, 2004 #341 Поделиться Опубликовано 14 сентября, 2004 Ugrof 1. Нужна ли для этого специальная программа? Да и она есть см. топик про перевод к русскому моду. 2. Текстовая часть (локализация) лежит только в папке Loc/Eng, или надо еще где то править?Да, этого достаточно вполне. Причём можно воспользоваться готовой локализацией и перевести недостающее - см описание программы по переводу.3. Если не нужна спец.прога и к примеру переведя текст в ПРОМТе надо ли заменять английский текст или ставить перевод под оригинальным текстом(короче, куда ставить переведенный текст) Самому лучше не делать - одна запятая не в том месте и игра срубится. Впрочем - там просто сначала ключевая фраза в одних кавычках и скобках, потом перевод в других - разберётесь - это не сложно. Или посмотрите как сделана локализация нами. Valdar Есть вопрос, как AI выбирает имена королей и их номера (Владимир III и т.д.),как их можно задать самому? Читайте топик про королей и героев на этом сайте - Chernish там всё обьяснил вроде. Можно ли добавить 8-ю провинцию, т.к. в материалах было указано, что можно добавить 7, однако приводились коды цвета RGB для 8 провинций ?Если этот вопрос обсуждался раньше дайте ссылку или ответьте на форуме. Ну не помню, - прочтите руководство, главу про редактирование карт, я же советовал только что товарисчу: А почитай ка ты, братец, сперва руководство по моддингу юнитов. Здесь на него полно ссылок в топик соотв-й: http://www.twow.ru/forum/index.php?showtopic=841Вот оно само: http://www.twow.ru/forum/index.php?act=Att...e=post&id=37043 Ссылка на комментарий
soloha Опубликовано 11 октября, 2004 #342 Поделиться Опубликовано 11 октября, 2004 Engineer Скорее всего эти вопросы к Вам: 1. Возможно ли создание модификаций игры с различным набором государств в различные периоды (например, в условный Early - Альморавиды, в условный High - Альмохады и т.п., т.е до 32 различных государств в каждый период) и какие при этом могут возникнуть проблемы? 2. Не слышно, собирается ли СА выпустить новую версию MTW с учетом достижений RTW? 3. Есть ли хоть какая-нибудь малейшая надежда реализовать это (предыдущий пункт) нам самим совместными усилиями и стоит ли это делать, как считаешь? Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 12 октября, 2004 #343 Поделиться Опубликовано 12 октября, 2004 soloha 1. Возможно ли создание модификаций игры с различным набором государств в различные периоды (например, в условный Early - Альморавиды, в условный High - Альмохады и т.п., т.е до 32 различных государств в каждый период) и какие при этом могут возникнуть проблемы? Да. Возможно. Просто разные файлы кампаний, можно ссылки на разные файлы юнитов, зданий, героев и т.п. как сделана кампания викингов от СА или РЭ. Проблема одна - если больше 20-ти фракций, то будут ошибки и вылет игры при анимации щитов элитных юнитов, - там шесть прототипов всего. Решение простое - копировать их без изменений в Custom# слоты, расходуя больше половины имеющихся и менять ссвлкуи из файла юнитов на кастомные. См. подробнее на форуме. 2. Не слышно, собирается ли СА выпустить новую версию MTW с учетом достижений RTW? Скорее я бы уж ждал наоборот, выпуск средневековой игры на движке РИМа, или ты это и имел ввиду? В любом случае ждём продолжения, полагаю год-два и они наклепают ещё юнитов, улучшат геймплей и т.п. Эх! Ведь можно в РИМе и замки редактировать, - представляещь какой простор для моддеров. Жаль только готового редактора нету, но и в текстовиках несложно поправить. А если дать эту фичу игроку?! Строишь свой замок - сколь угодно навороченый, только плати... 3. Есть ли хоть какая-нибудь малейшая надежда реализовать это (предыдущий пункт) нам самим совместными усилиями и стоит ли это делать, как считаешь? Самим? Самим переделать некоторые юниты можно, но это большая работа. И требует настоящего профессионализма. Даже не знаю. Я бы пока не взялся, будем ещё посмотреть... Пока движок обнадёживающе понятный, но вот сложность возросла конечно. Не будем спешить. В любом случае, сделать абсолютно новый юнит, а не просто поправить скин - это очень не просто. Админ? Может пора открыть мододельский форум по РИМу? Раз уже вопросы посыпались? Только отдельный - а то запутаемся. Ссылка на комментарий
soloha Опубликовано 12 октября, 2004 #344 Поделиться Опубликовано 12 октября, 2004 Engineer Да. Возможно. Просто разные файлы кампаний, можно ссылки на разные файлы юнитов, зданий, героев и т.п. как сделана кампания викингов от СА или РЭ. Проблема одна - если больше 20-ти фракций, то будут ошибки и вылет игры при анимации щитов элитных юнитов, - там шесть прототипов всего. Решение простое - копировать их без изменений в Custom# слоты, расходуя больше половины имеющихся и менять ссвлкуи из файла юнитов на кастомные. См. подробнее на форуме. Спасибо, я уже обо всем этом читал на форуме. Но на один вопрос я не нашел ответ: достаточно ли для перевода специфики новой кампании с совершенно иным набором factions лишь двух файлов faction_specific и region_specific? Не будет ли где-нибудь в процессе кампании из файлов Changes, Names или еще откуда выползать, например, "Альмохады" вместо нужного "Альморавиды"? Скорее я бы уж ждал наоборот, выпуск средневековой игры на движке РИМа, или ты это и имел ввиду? Да, именно это я и имел ввиду. Эх! Ведь можно в РИМе и замки редактировать, - представляещь какой простор для моддеров. Жаль только готового редактора нету, но и в текстовиках несложно поправить. А если дать эту фичу игроку?! Строишь свой замок - сколь угодно навороченый, только плати... Представляю! А если еще и игроку ... А насчет редактора - я привык ручками. Нужно отучаться - с редактором гораздо быстрее, что самое главное. И надежнее, если не лажовый редактор. Думаю, все равно редактор рано или поздно появится. Цитата 3. Есть ли хоть какая-нибудь малейшая надежда реализовать это (предыдущий пункт) нам самим совместными усилиями и стоит ли это делать, как считаешь? Самим? Самим переделать некоторые юниты можно, но это большая работа. И требует настоящего профессионализма. Конечно же догадываюсь, что объем работ прегромадный. Я сросил так, чисто теоретически. Не будем спешить. Правильно. Нужно во всем хорошенько разобраться. Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 13 октября, 2004 #345 Поделиться Опубликовано 13 октября, 2004 soloha : достаточно ли для перевода специфики новой кампании с совершенно иным набором factions лишь двух файлов faction_specific и region_specific? Не будет ли где-нибудь в процессе кампании из файлов Changes, Names или еще откуда выползать, например, "Альмохады" вместо нужного "Альморавиды"? ЭЭЭ, мнэээ .. эта посмотреть надо. Ссылка на комментарий
soloha Опубликовано 14 октября, 2004 #346 Поделиться Опубликовано 14 октября, 2004 Engineer Сделал каркас новой кампании в РЭ, названия factions не менял, но фактически в файлах специфики на русском прописал несколько других вместо "лишних" и неиспользующихся в данный период factions, дал им примерно соответствующие провинции, религию, культуру и т.п. в startpos. Остальное - флаги, гербы, героев, юнитов и др. для них пока не делал. Так вот, немного поиграл - вроде бы везде перевод тот что нужен. Значит двух файлов специфики достаточно?!? Но зачем тогда по-моему в Changes тоже присутствует перевод factions? Не понятно! Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 14 октября, 2004 #347 Поделиться Опубликовано 14 октября, 2004 soloha Так вот, немного поиграл - вроде бы везде перевод тот что нужен. Значит двух файлов специфики достаточно?!? Но зачем тогда по-моему в Changes тоже присутствует перевод factions? Не понятно! Там, на сколько я понял, идёт замещение - чтоб и старое не переделывать. Т.е. новые текстовые переменные добавлены в отдельные файлы, а некоторые старые, возможно, переопределены с другими текстами. Т.е. грузится обычный файл, потом файл с изменениями поверх него. Вроде бы так, по логике, но точно не могу утверждать. Ссылка на комментарий
soloha Опубликовано 17 октября, 2004 #348 Поделиться Опубликовано 17 октября, 2004 Engineer Там, на сколько я понял, идёт замещение - чтоб и старое не переделывать. Т.е. новые текстовые переменные добавлены в отдельные файлы, а некоторые старые, возможно, переопределены с другими текстами. Т.е. грузится обычный файл, потом файл с изменениями поверх него. Вроде бы так, по логике, но точно не могу утверждать. Наверное, приммерно так оно и есть. Ведь в MTW без викингов, если мне не изменяет память, файлов специфики не было. Ссылка на комментарий
TigerSS Опубликовано 29 декабря, 2004 #349 Поделиться Опубликовано 29 декабря, 2004 Люди подскажите с помощью какой проги можно добавлять новые провинции или риосвать собственные в игре RTW.? Спасибо! Ссылка на комментарий
Темный Опубликовано 4 января, 2005 #350 Поделиться Опубликовано 4 января, 2005 Люди добрые, киньте ссылкой на "редактор Инженера" и "тюнер Кирилла". А то все старые ссылки не открываются, а на сайте я их не нашел. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти