ЧАВО по модостроительству - Страница 14 - Моды на MTW и STW - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

ЧАВО по модостроительству


AlexRaven

Рекомендуемые сообщения

Чесное слово - непомню...  Может другие камрады подскажут...

Ну культура там кажется привязывает какие строения можно той или иной нации строить (да и картинки построек для разных культур разные берутся), тож самое и с юнитами кажется...

Юниты строятся со зданий. И ещё можно юнитам дать ограничения по культурам. А можно и не давать. Это всё. Если есть у паганцев здание "церковь" и у попов не будет ограничения на культуру, то сможешь их строить. И чего тут непонятного? Вот в файле кампании поставить юнит, принадлежащей только "ортодоксальной" культуре в провинцию для которой прописана "паганская" культура нельзя - обругает и срубится при загрузке.

Ссылка на комментарий

Engineer

 

Ну с культурами это боле менее понятно было... :) Я вот про религию немог вспомнить - на что она там, в отличии от культуры, влияет... :unsure: Только на возможность строить крестовые походы, джихады, быть отлученным от церкви, востания, поведения АИ? Или че нить еще?.. :unsure:

Ссылка на комментарий

Горог

Я вот про религию немог вспомнить - на что она там, в отличии от культуры, влияет...  Только на возможность строить крестовые походы, джихады, быть отлученным от церкви, востания, поведения АИ? Или че нить еще?..

Ну да, но главное на постройку любых юнитов и зданий, ограниченных религиями (оно же культурами). Линейки строительства разные.

Ссылка на комментарий

Горог

 

Можно. Посмотрите в РЭ как это сделанно для литовской фракции. У них есть отдельная папка для портретов, а в файлах кампаний прописанная вот такая строчка - PortraitsOverride:: FN_LITHUANIAN "Lithuanians"

 

А у меня нет пока РЭ. ;-(((

 

Нельзя ли кинуть пример строчки? Куда там путь к папке вписывать?

Ссылка на комментарий

Eugene_Y

Нельзя ли кинуть пример строчки? Куда там путь к папке вписывать?

 

Создаете в папке портретов рядом с Pagan, Catholic... новую папку типа "Novgorod". Туда помещяете все там эти Kings, Princes и остальные папки, а сами портреты в них можете заменить на те которые вам ближе к серцу... :)

Потом в файле кампании находите раздел // Override function for the portraits.. и пишите там строку PortraitsOverride:: FN_NOVGOROD "Novgorod"

 

В РЭ для литовцев это выглядит так:

// Override function for the portraits..

//

// When this is specified the game will

// ignore the factions culture when

// locating the portrait images and

// use this folder instead..

//

//========================================

 

PortraitsOverride:: FN_LITHUANIAN "Lithuanians"

//========================================

 

 

Кажется ничего незабыл... :unsure: Должно работать...

Ссылка на комментарий

В выходные добавил новую фракцию... к моему великому изумлению, после этого в бою стали пропадать мертвые тела сразу же после падения. 8-О

 

И ещё я заметил, что бой не вылетает в винду толкько если у новой фракци войска не в цветных коттах - т.е. всякие там крестьяне дают ошибку, а тяжёлая степная кавалерия работает корректно.

 

Никто не знает с чем связан сей глюк?

Ссылка на комментарий

Eugene_Y

В выходные добавил новую фракцию... к моему великому изумлению, после этого в бою стали пропадать мертвые тела сразу же после падения. 8-О

 

И ещё я заметил, что бой не вылетает в винду толкько если у новой фракци войска не в цветных коттах - т.е. всякие там крестьяне дают ошибку, а тяжёлая степная кавалерия работает корректно.

 

Никто не знает с чем связан сей глюк?

Глюк связан с отображением геральдических щитов - у новых фракций он запрещен и вызывает ошибку. Эта проблема подробнейшим образом обсуждена и раскрыта на форуме. Ищи топики "Обман 21-й фракции", "Как добавить новую фракцию" и т.п. - см. раздел по моддингу.

Ссылка на комментарий

Я посмотрел, но мне кажется что там немного не та проблема. Ведь там речь идёт об элитных юнитах и геральдических щитах, а крестьяне из-за которых всё вылетает (а также всякие там Horse Archers) не подходят под это описание никаким образом по-моему.

Или это как-то связано с общим прототипом юнитов?

Ссылка на комментарий

Eugene_Y

Именно. Есть "запрещенные прототипы", к которым и прототип крестьян относится, для них имеются гербовые щиты 20 наций - и при добавлении 21-й - получается краш. Подробнее как добавить новую нацию в МТВ см. тут -

http://www.twow.ru/forum/index.php?showtopic=506

Ссылка на комментарий

> и переименовав их соответственно в "Custom0", "Custom1", "Custom2" и т.д.(при этом нужно и внутри биф-файлы переименовать - Peasant.bif - в Custom0.bif, Peasant_H.bif - в Custom0_H.bif и т.д.)

 

Вот эту фразу я читал уже и честно говоря ничего не понял. Не составит ли большого труда на пальцах объяснить что именно сделать нужно?

Ссылка на комментарий

Eugene_Y

> и переименовав их соответственно в "Custom0", "Custom1", "Custom2" и т.д.(при этом нужно и внутри биф-файлы переименовать - Peasant.bif - в Custom0.bif, Peasant_H.bif - в Custom0_H.bif и т.д.)

 

Вот эту фразу я читал уже и честно говоря ничего не понял. Не составит ли большого труда на пальцах объяснить что именно сделать нужно?

А почитай ка ты, братец, сперва руководство по моддингу юнитов. Здесь на него полно ссылок в топик соотв-й: http://www.twow.ru/forum/index.php?showtopic=841

Вот оно само: http://www.twow.ru/forum/index.php?act=Att...e=post&id=37043

Ссылка на комментарий

Начал играть в Napoleonic_TW? На мой взгляд довольно симпатичный получился "гибрид" Казаков, Европы и Тотал Вара. Но к сожалению мои познания в "англицком" на уровне 2 класса средней школы (учил французский) а мод в описании(в текстовой части) сильно отличается от МТВ_IV , МТВ_РЭ. Так вот хотелось бы узнать у мододелов насколько сложно сделать перевод:

1. Нужна ли для этого специальная программа?

2. Текстовая часть (локализация) лежит только в папке Loc/Eng, или надо еще где то править?

3. Если не нужна спец.прога и к примеру переведя текст в ПРОМТе надо ли заменять английский текст или ставить перевод под оригинальным текстом(короче, куда ставить переведенный текст)

Ссылка на комментарий

Делаю свой мод, добавил 7 провинций (не считая Африки), 5 новых наций,

юнитов не добавлял - баланс устраивает. Пользовался материалами вашего сайта - всем огромное спасибо.

Есть вопрос, как AI выбирает имена королей и их номера (Владимир III и т.д.),

как их можно задать самому?

Можно ли добавить 8-ю провинцию, т.к. в материалах было указано, что можно добавить 7, однако приводились коды цвета RGB для 8 провинций ?

Если этот вопрос обсуждался раньше дайте ссылку или ответьте на форуме.

Заранее спасибо.

Ссылка на комментарий

Ugrof

1. Нужна ли для этого специальная программа?

Да и она есть см. топик про перевод к русскому моду.

2. Текстовая часть (локализация) лежит только в папке Loc/Eng, или надо еще где то править?
Да, этого достаточно вполне. Причём можно воспользоваться готовой локализацией и перевести недостающее - см описание программы по переводу.
3. Если не нужна спец.прога и к примеру переведя текст в ПРОМТе надо ли заменять английский текст или ставить перевод под оригинальным текстом(короче, куда ставить переведенный текст)
Самому лучше не делать - одна запятая не в том месте и игра срубится. Впрочем - там просто сначала ключевая фраза в одних кавычках и скобках, потом перевод в других - разберётесь - это не сложно. Или посмотрите как сделана локализация нами.

 

 

Valdar

Есть вопрос, как AI выбирает имена королей и их номера (Владимир III и т.д.),

как их можно задать самому?

Читайте топик про королей и героев на этом сайте - Chernish там всё обьяснил вроде.

Можно ли добавить 8-ю провинцию, т.к. в материалах было указано, что можно добавить 7, однако приводились коды цвета RGB для 8 провинций ?

Если этот вопрос обсуждался раньше дайте ссылку или ответьте на форуме.

Ну не помню, - прочтите руководство, главу про редактирование карт, я же советовал только что товарисчу:

 

А почитай ка ты, братец, сперва руководство по моддингу юнитов. Здесь на него полно ссылок в топик соотв-й: http://www.twow.ru/forum/index.php?showtopic=841

Вот оно само: http://www.twow.ru/forum/index.php?act=Att...e=post&id=37043

Ссылка на комментарий
  • 4 недели спустя...

Engineer

Скорее всего эти вопросы к Вам:

 

1. Возможно ли создание модификаций игры с различным набором государств в различные периоды (например, в условный Early - Альморавиды, в условный High - Альмохады и т.п., т.е до 32 различных государств в каждый период) и какие при этом могут возникнуть проблемы?

 

2. Не слышно, собирается ли СА выпустить новую версию MTW с учетом достижений RTW?

 

3. Есть ли хоть какая-нибудь малейшая надежда реализовать это (предыдущий пункт) нам самим совместными усилиями и стоит ли это делать, как считаешь?

Ссылка на комментарий

soloha

1. Возможно ли создание модификаций игры с различным набором государств в различные периоды (например, в условный Early - Альморавиды, в условный High - Альмохады и т.п., т.е до 32 различных государств в каждый период) и какие при этом могут возникнуть проблемы?

Да. Возможно. Просто разные файлы кампаний, можно ссылки на разные файлы юнитов, зданий, героев и т.п. как сделана кампания викингов от СА или РЭ. Проблема одна - если больше 20-ти фракций, то будут ошибки и вылет игры при анимации щитов элитных юнитов, - там шесть прототипов всего. Решение простое - копировать их без изменений в Custom# слоты, расходуя больше половины имеющихся и менять ссвлкуи из файла юнитов на кастомные. См. подробнее на форуме.

 

2. Не слышно, собирается ли СА выпустить новую версию MTW с учетом достижений RTW?

Скорее я бы уж ждал наоборот, выпуск средневековой игры на движке РИМа, или ты это и имел ввиду? В любом случае ждём продолжения, полагаю год-два и они наклепают ещё юнитов, улучшат геймплей и т.п. Эх! Ведь можно в РИМе и замки редактировать, - представляещь какой простор для моддеров. Жаль только готового редактора нету, но и в текстовиках несложно поправить. А если дать эту фичу игроку?! Строишь свой замок - сколь угодно навороченый, только плати...

 

3. Есть ли хоть какая-нибудь малейшая надежда реализовать это (предыдущий пункт) нам самим совместными усилиями и стоит ли это делать, как считаешь?
Самим? Самим переделать некоторые юниты можно, но это большая работа. И требует настоящего профессионализма. Даже не знаю. Я бы пока не взялся, будем ещё посмотреть... Пока движок обнадёживающе понятный, но вот сложность возросла конечно. Не будем спешить. В любом случае, сделать абсолютно новый юнит, а не просто поправить скин - это очень не просто.

 

Админ? Может пора открыть мододельский форум по РИМу? Раз уже вопросы посыпались? Только отдельный - а то запутаемся.

Ссылка на комментарий

Engineer

Да. Возможно. Просто разные файлы кампаний, можно ссылки на разные файлы юнитов, зданий, героев и т.п. как сделана кампания викингов от СА или РЭ. Проблема одна - если больше 20-ти фракций, то будут ошибки и вылет игры при анимации щитов элитных юнитов, - там шесть прототипов всего. Решение простое - копировать их без изменений в Custom# слоты, расходуя больше половины имеющихся и менять ссвлкуи из файла юнитов на кастомные. См. подробнее на форуме.

Спасибо, я уже обо всем этом читал на форуме. Но на один вопрос я не нашел ответ: достаточно ли для перевода специфики новой кампании с совершенно иным набором factions лишь двух файлов faction_specific и region_specific? Не будет ли где-нибудь в процессе кампании из файлов Changes, Names или еще откуда выползать, например, "Альмохады" вместо нужного "Альморавиды"?

 

Скорее я бы уж ждал наоборот, выпуск средневековой игры на движке РИМа, или ты это и имел ввиду?

Да, именно это я и имел ввиду.

 

Эх! Ведь можно в РИМе и замки редактировать, - представляещь какой простор для моддеров. Жаль только готового редактора нету, но и в текстовиках несложно поправить. А если дать эту фичу игроку?! Строишь свой замок - сколь угодно навороченый, только плати...

Представляю! А если еще и игроку ... А насчет редактора - я привык ручками. Нужно отучаться - с редактором гораздо быстрее, что самое главное. И надежнее, если не лажовый редактор. Думаю, все равно редактор рано или поздно появится.

 

Цитата

3. Есть ли хоть какая-нибудь малейшая надежда реализовать это (предыдущий пункт) нам самим совместными усилиями и стоит ли это делать, как считаешь?

 

Самим? Самим переделать некоторые юниты можно, но это большая работа. И требует настоящего профессионализма.

Конечно же догадываюсь, что объем работ прегромадный. Я сросил так, чисто теоретически.

 

Не будем спешить.

Правильно. Нужно во всем хорошенько разобраться.

Ссылка на комментарий

soloha

: достаточно ли для перевода специфики новой кампании с совершенно иным набором factions лишь двух файлов faction_specific и region_specific? Не будет ли где-нибудь в процессе кампании из файлов Changes, Names или еще откуда выползать, например, "Альмохады" вместо нужного "Альморавиды"?

ЭЭЭ, мнэээ .. эта посмотреть надо.

Ссылка на комментарий

Engineer

Сделал каркас новой кампании в РЭ, названия factions не менял, но фактически в файлах специфики на русском прописал несколько других вместо "лишних" и неиспользующихся в данный период factions, дал им примерно соответствующие провинции, религию, культуру и т.п. в startpos. Остальное - флаги, гербы, героев, юнитов и др. для них пока не делал.

 

Так вот, немного поиграл - вроде бы везде перевод тот что нужен. Значит двух файлов специфики достаточно?!? Но зачем тогда по-моему в Changes тоже присутствует перевод factions? Не понятно!

Ссылка на комментарий

soloha

Так вот, немного поиграл - вроде бы везде перевод тот что нужен. Значит двух файлов специфики достаточно?!? Но зачем тогда по-моему в Changes тоже присутствует перевод factions? Не понятно!

Там, на сколько я понял, идёт замещение - чтоб и старое не переделывать. Т.е. новые текстовые переменные добавлены в отдельные файлы, а некоторые старые, возможно, переопределены с другими текстами. Т.е. грузится обычный файл, потом файл с изменениями поверх него. Вроде бы так, по логике, но точно не могу утверждать.

Ссылка на комментарий

Engineer

Там, на сколько я понял, идёт замещение - чтоб и старое не переделывать. Т.е. новые текстовые переменные добавлены в отдельные файлы, а некоторые старые, возможно, переопределены с другими текстами. Т.е. грузится обычный файл, потом файл с изменениями поверх него. Вроде бы так, по логике, но точно не могу утверждать.

Наверное, приммерно так оно и есть. Ведь в MTW без викингов, если мне не изменяет память, файлов специфики не было.

Ссылка на комментарий
  • 2 месяца спустя...

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.