War in the Pacific: Admiral's Edition - Страница 83 - Игры от Matrix Games - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

War in the Pacific: Admiral's Edition


McSeem
 Поделиться

Рекомендуемые сообщения

AlSlad очень хороший перевод, отлично проделанная работа!

Я вот подумал, может вам перевести до конца, что думаю вы и сделаете в скором и написать издателям игры и предложить русский перевод мануала, который они могли бы включить в игру и добавить с очередным патчем. Тем самым повысив популярность этой игры, ну и вас бы не забыли отблагодарить.

 

Только я бы все таки Оперативное Соединение оставил как TF, Подразделения как Юниты, а квадраты заменил на гексы, но это лично мое мнение.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо всем на добром слове.

 

2Edward75

Для полноценного перевода по-хорошему нужен редактор все таки, к тому же я там кое-какие мелкие повторы и всякую воду в начале разделов выбрасывал. И множества скриншотов нету, только самые основные. Мне сейчас лень перерабатывать все :)

Старался все-таки переводить все русскими словами, поэтому не юниты, а квадраты это просто синоним гексов. :)

Изменено пользователем AlSlad
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Вышел Hot Fix 1102aa

This zip file contains version 1102aa of the game EXE file. This fixes only the fragment explosion issue.

 

==

 

Suggested installation process:

 

Backup existing AE EXE file by renaming.

 

Download attachment install into desired AE folder containing current AE EXE file.

 

Unzip.

 

Run.

Сама проблема обсуждалась здесь

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

К теме про высоты бомбометания. У меня все дайверы ходят на 16к. Высоты сброса разнятся 3к-2к.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2Topper_Harley

Значит, они не с пикирования кидают.

С пикирования высота сброса 200фт.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2McSeem

 

С пикирования высота сброса 200фт.

 

Эээээ.... Первый раз такое слышу. Никогда дайверы с 200фт бомбы не роняли.

 

2Topper_Harley

У меня все дайверы ходят на 16к.

 

В теории на этой высоте уже как левелы должны с 16к и кидать. Я на 10 своих запускаю обычно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2Crazer

Упс нолик забыл. Пикировщики с 2000фт. кидают.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2McSeem

 

2Crazer

 

Точно. Попутал. Это когда на 15 тысячах летают, тогда высоты в отчётах боя 2 тысячи. На 16к уже как левелы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Существуют ли для AE еще какие-нибудь не сильно глобальные сценарии, кроме Кораллового моря и Гуадалканала?

 

И вообще, гоняет ли кто-нибудь еще PBEM-сессии, или все уже заглохло?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2MUTbKA

На официальном форуме в разделе модов есть два или три сценария еще, от Andy Mac, это товарищ который писал ИИ для АЕ. Они в одной теме собраны, поищи там. Сам я их не гонял, но народ отзывается позитивно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Народ, всем добрый день! Подскажите, на что влияет превышение troop capacity на базе? У меня на острове народу 8360 при капасити 6000. Увидел только что сапплай улетает катастрофически. Есть ли какие ещё бяки? В мануале про это ничего нет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

v1.01.06c Public Beta Now Available!

Thanks again for your support while we continue to improve War in the Pacific: Admiral's Edition.

 

We recommend that if you are experiencing any serious issues with the last official update, that you give this beta update a try. This update will work fine with existing saved games. If your old save file continues to have issues, please start a new game.

 

Here's how to download this update - because it's a public beta, you need to get it from our Members Club. Click on the Members Link in the top nav bar. If you haven't created an account there yet or registered your copy of War in the Pacific: Admiral's Edition, please do so. Once logged in and registered, click on "My Games" then click on the "Private Downloads" link next to Distant Worlds and you will see a link to download the public beta update.

 

Please note that once this becomes official, it will be available through our normal download and update process (in the Latest Downloads section and through the "Check for Updates" link on your game menu) but we do not like to release public beta updates widely until we are sure they are good to go.

 

v1.01.06c – June 01, 2010

• Fourth Official Update – Public Beta – This release is a comprehensive public beta release updating all previous versions to v1.01.06c.

 

• Code Changes

1. Fixed LCU type issue to address fragments explosion problem.

2. Fixed Underflow issue with supply on ships.

3. Adjusted position of 2 fields on plane upgrade path screen.

4. Global change affecting "All ... on ship in hex" also changing random groups.

5. Fixed issue with CS convoys.

6. Fixed repair message in menu.

7. Fixed TF meet and merge issue.

8. Corrected issue with unload of return cargo for CS Convoys.

9. Corrected issue with unloading Barge TFs at non-base hexes.

10. Interface Improvement: Prevented display of Repair Ship repair option on ship screen when no Repair ship is available.

11. Changed the "flying" message for transport supply/troops to show the adjusted plane number.

12. Fixed the special ordnance slots to stop incorrect reports.

13. Fixed base screen showing when picking from group or TF list; mouse moved and changed underlying hex location.

14. Fixed some carrier groups can't withdraw plus typo stopping CV groups from withdrawing.

15. Interface Improvement: Allowed direct specification of CS Convoy outbound and return cargos.

16. Correct standoff error for TFs moving to disputed bases and already past last waypoint.

17. Fixed issue with refueling from barges that can lead to loop.

18. Fixed some sort positions were incorrect for wide screen resulting in sort menu failures.

19. Changed Pilot 'captured' to 'MIA' to allow chance to be recovered.

20. Fixed 'Leading Pilots' to show last plane type pilot flew when attained a kill.

21. Fix to prevent AI TFs from refueling that would take them past heavy CD bases.

22. Adjustment to text on air group screen.

23. Adjustment to button on TF create screen.

24. Allow parent on ship and fragment on land to swap if in same hex.

25. Fixed wrong pilot experience being used to avoid balloon attacks.

26. Interface Improvement: Added a new minimum range to the naval bombardment mission. This is normally the minimum range of all Naval or DP guns on the ships in the TF and indicates the closest distance that a TF needs to close with the shore to fire all it’s normal guns. Also tweaked Naval Bombardment

27. Gameplay Change: Changed supply loss due to AF/Port hits to be relative to the effectiveness of the device hitting the base.

28. Fixed base of a scuttled ship in the Sunk Ship report

29. Added a check on number of planes in an AI TF to determine if it should return to base for replenishment.

30. Added additional refueling check for intermediate refueling under Auto Sub ops when rebasing to a new home port.

31. Gameplay Change: Changed Fast transport reaction to air threat.

32. Fixed possible air group reinforcement deadlock; if there are no planes are in the pool for the group, none being produced and aircraft is no longer available, then let group arrive with no planes.

33. Fixed an overflow of the mouse message which could wipe out display of bases on the map.

34. Positioning of last TF accessed in "All TF" list was not carried forward on the list.

35. Fixed the endless manual replenishment of CV groups from VR groups when out of range of bases. [Check was originally looking just for any replenishment group with the right type of aircraft in range, but it drew the planes from the pool only. So if no pool, no manual pull off CVE].

36. Fixed incorrect units show up outside of the bounds in a small map scenario.

37. Fixed getting land replacements, even for device mismatches.

38. Fixed splitting of air groups to check for any fragments in air reinforcement queue before allowing.

39. Fix to allow group fragments to disband in most cases (like parent not in play anymore).

40. Fix to the situation where Allied aircraft don't appear in amimations due to the Allied aircraft bitmap ‘0’ not defined.

41. Fixed AI offmap repairs for small maps.

42. Gameplay Change: Capped the maximum Detection Level. The maximum is 10, but this can be increased a few points before being brought back to 10.

43. Added protection against groups dropping into some of the old AI controlled zone code. This was done previously for army/base/TFs.

44. Gameplay Change: Change to visual sighting rules for aircraft. This will limit the pre-CAP AAA phase for Allied air attacks to what was originally intended.

45. Gameplay Change: Change to Naval Bombardment mission so it tends to engage Fortress unit in the target hex more often.

46. Gameplay Change: Change to DP guns firing in AAA mode; effect has been slightly lowered when engaged in AAA combat. This complements the decrease of AAA guns when used in Naval Bombardment mode.

47. Added hooks for revolving ship art similar to aircraft.

48. Tweaked Japanese ramming attacks as it was ending up too high (a certainty) for 1945 attacks. Message has been changed slightly.

49. Tweaked center-mounted weapons on LBA/patrol aircraft when in A2A mode

50. Fixed Australian and NZ force activation due to Japanese invasions.

51. Change to cater for non-standard mixed groups on CVs. It was creating groups with '0' max size.

52. Added new command switch to suppress the introduction video "-skipVideo".

53. Fixed Air search radar on aircraft not always being counted if the device # is > 255.

54. Fixed the wrong LCU weapon being used during an invasion. This was producing the error like “Sound detector penetrates ship’s side”.

55. Tweaked Invasion fire/counter-fire to speed it up some.

56. Fixed the last carrier resize was not always working. Resize not always handled correctly if change was past due.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2Topper_Harley

Вроде, воюют они значительно хуже из-за этого.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И "адмирала" правят, правят, правят патчами, добавляют/изменяют фичи, хотя казалось бы многое должно было быть сделано по мотивам всех модов на ваниллу. Интересно, будет ли что-то типа WITP: Admiral Ultimate No-Changes Edition ? :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня в период с 20 по 25 ход производство самолетов выросло следующим образом: Зеро всего (на трех фабриках) с 84 до 84, Оскар всего (на 6 фабриках) с 87 до 88. Такая же ситуация по всем другим типам самолетов - за последние 3 хода общее производство самолетов всех типов не выросло вообще. Кол-во очков тяжелой промыщленности в пуле при этом - более 6000 и растет с каждым ходом. Фабрики "раскручены" - цифры в скобках > 0. Моторов нужного типа - в избытке. Может быть, кто-нибудь сможет подсказать - в чем причина отсутсвия роста производства?

 

ЗЫ. Позвонил человеку (тому, с которым играю именно эту партию). Получил информацию о том, что для производства самолетов нужны еше и суплаи. Только непонятно - сколько. Так ли это? В мануале об этом - ни слова. А если - так, то каково необходимое кол-во суплаев на базе в пересчете на кол-во производимых там же самолетов? Подскажите, пожалуйста.

Изменено пользователем Blackbeard
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2Blackbeard

Хм ... для самолётов, вроде, нужны только High Industry и движки

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2Blackbeard

А под пункт 13.8 "Излишек самолетов" не подпадает?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет. Какой уж там излишек на 25 ходу. 10 эскадрилий нейтов с отличной экспой ждут оскаров...:) Я поанализировал немного... Тут же не чистое производство. А расширение фабрик. И хотя, при назначении расширения сразу же вычитается из пула данной базы необходимое кол-во суплаев, похоже, и в процессе расширения, действительно, требуются суплаи дополнительно.

Последний оскар у меня добавился в производство три хода назад на фабрике, где база имела более 20000 суплаев. Такая база была на тот момент одна. Сейчас у меня на базах нет более 1000-3000 суплаев - уже несколько ходов усиленно вожу суплаи на вновь захваченные базы имеющие аэродромы четверки. И расширение фабрик остановилось совсем.

Завернул на нескольких базах принудительно приток суплаев до упора. Через ход-два все прояснится. Если на этих базах кол-во цехов, производящих самолеты, снова начнет нормально расти, значит у матриксов в описании игры очередная дырка...:)

 

ЗЫ. Спасибо за перевод. Пару раз натыкался в тексте на такие вещи (незнамо как пропущенные при изучении оригинального варианта мануала), что аж досадно становилось - эх, если б раньше... ну, ходов несколько назад....:)

Изменено пользователем Blackbeard
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, увидел ещё коментарий к режимам, отличным от 1024х768 в оконном режиме

The px , py values need to match a screen resolution supported by the video adapter.

Непонятно - почему, но это так

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кто не против начать рубилово по почте? Я вроде за полгода освоился... Я за япов. И желательно гранд кампэйн.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Инфо для тех, кому показалась интересной моя статистика расширения фабрик по производству самолетов. Напомню, что за 3 хода производство оскаров на 6 фабриках выросло с 88 до 88 = 0. При этом базы имели минимально необходимый запас суплаев - от 1000 до 3000. После принудительного увеличения кол-ва суплаев на 4 базах в 2-3 раза больше необходимой потребности - до 7000-10000, производство оскаров за ход выросло с 88 до 92 = 4. Вывод однозначен - для возможности расширения фабрик кол-во суплаев на базе должно в несколько раз превышать минимально достаточное. Полагаю, схема аналогична такой же необходимости наличия суплаев на базе при осуществлении бомбардировачных миссий...

Изменено пользователем Blackbeard
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2Topper_Harley. Я бы не против "порубиться", хотя, сейчас уже и играю две партии. Играю с теми, с кем годами рубился еще в СС-5 и WarInRussia. Манера игры этих противников изучена давно. Хочется новых впечатлений. Но, наверное, мне еще рановато. Опыт игры в АЕ по переписке: за япов - 27 ходов, за янки - 16. Потому, через пару месяцев, возможно.... Эта игрушка, полагаю, не отпустит долго...:)

Изменено пользователем Blackbeard
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ух ты ... у меня пропавший без вести пилот нашёлся :clap:

Это версия 1106с

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Снова вопрос о крайнем патче.... Кто нибудь сможет выложить... Ну вы понимаете :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня возникло даже желание закупить сей продукт, но все же до конца мне не ясны его мультиплеерные возможности - насколько активно народ играет, какие сценарии, какой процент партий в среднем доводится до логического завершения (grand campaign же недетский по длительности), и т.п.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
 Поделиться

×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.