Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для тегов 'тактика'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Ярмарочная площадь
    • Официальные мероприятия портала
    • 15 лет вместе с TWoW.ru
  • Total War [Тотальная Война] - обсуждение лучших игр серии, скриншоты и видео
    • Общий подфорум по серии Total War [Тотальная Война]
    • Total War: THREE KINGDOMS [Троецарствие: Тотальная Война]
    • A Total War Saga [Тотальная Война Сага]
    • Total War: WARHAMMER [Вархаммер: Тотальная Война]
    • Total War: Attila [Аттила: Тотальная Война]
    • Rome 2: Total War (Rome 2) [Рим 2: Тотальная Война]
    • Персоналии Total War (Кланы и люди) | Persons of Total War (Clans and people)
    • Золотой фонд - Shogun 2, Napoleon, Empire, Medieval II и т.д.
    • Арена [тотальная война по сети] - сражения на серверах и хотситы
  • Другие игры [все жанры] - моды, прохождения, технические вопросы, патчи
    • Общий игровой раздел
    • Strategy Games Forum [стратегические игры]
    • Simulation games [симуляторы]
    • RPG [компьютерные ролевые игры]
    • Экшн и Шутеры (Action \ Shooters)
    • Разные игры ДРУГИХ жанров.
    • Форумные игры
    • Игры от Paradox
    • Игры от Matrix Games
    • Архив
  • Игры от Wargaming [танки, корабли и самолёты]
    • World of Tanks [танки, WoT]
    • World of Warships [корабли]
    • Другие игры от Wargaming [самолёты и т.д.]
  • МодоСтроение серии Total War - модинг, тюнинг, глобальные и скин моды
  • Золотой фонд [классика серии Total War] - от первых инджин и до варскейпа
  • Исторический
  • Оффтопик
  • Общие форумы
  • TWoW - административные форумы
  • Аgartha - клан по играм Total War

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Обзоры
  • Новости
  • Видео
  • Статьи
  • Гайды
  • Превью
  • Интервью

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


AIM


MSN


Сайт


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Откуда


Интересы


Обзывалка

Найдено: 14 результатов

  1. «Я был простым фермером, ничего не знал об окружающем мире, о бедах других людей. Мне было достаточно своих проблем. Но в какой-то момент пришли горгоны…Они сожгли мой дом, убили мою семью. Что остается делать человеку, который потерял все?» Становление... Итак, что же такое Wildermyth? Представьте себе сказочную историю, где главные действующие лица не принцы и всесильные персонажи, а простые люди. Вооруженные топорами, вилами и прочими инструментами крестьянского обихода они готовы пожертвовать многим, даже своей человечностью, лишь бы защитить мир от различных напастей. Вы – своего рода писатель, который создаст эту историю, породив уникальных героев и сопроводив их от начала пути до самого конца, пусть даже преждевременного. Геймплей игры строится вокруг сказаний, объединенных общей сюжетной линией и поделенных на главы. Каждый сегмент истории требует выполнения определенных задач и содержит уникальную миссию. Прежде всего, мы создаем первую троицу героев из характерных архетипов – воин, охотник, мистик. Прокачка персонажа, выбор пассивных и активных способностей постепенно преобразуют базовый класс в особенный со своими специфическими бонусами. Но не только параметры персонажа влияют на его стиль игры. Экипировка не менее важна, и тут вам есть, где разгуляться. Так воины могут стать непреодолимой стеной, вооружившись щитом, или отказаться от защиты в пользу нападения и взять в руки мощное двуручное оружие. Охотники способны наносить критические удары в режиме невидимости, используя луки, арбалеты, кинжалы и т.д. Это делает их идеальными разведчиками. А вот мистики - класс очень необычный. Мы привыкли, что маги в играх кастуют огненные шары из рук, но в Wildermyth все не так. Мистики связывают свою душу с объектами окружения и в зависимости от типа объекта используют его особенности. Так, обладая познаниями в науке, мистик может «привязаться» к алхимическому столу и запустить склянки с кислотой в супостата, обычный камень превратится в рикошетящий диск, а красивый шкаф с «удовольствием» разорвется на тысячу острых щепок, ранящих врагов вокруг. Базовые взаимодействия с окружением могут усложняться, надо лишь выбрать мистику подходящий талант при повышении уровня. Герои - это не только показатели магической и физической защиты, уклонения и прочих общих параметров, но и характер. Каждый персонаж обладает своей персоналией, определяющей его поведение в диалогах. Помимо этого, существуют отношения. Так герои могут быть любовниками, что повлияет не только на их манеру общения, но и на бой. Получение урона одним из партнеров серьезно усилит атаку другого. Соперничество тоже возможно, тогда сражение превратится в своеобразное соревнование с усилением каждой последующей способности. Есть и иные варианты. Важной особенностью является то, что герои смертны. Получение критического ранения заставит вас сделать непростой выбор: потерять одну из конечностей и отступить, нанести ответный мощный удар обидчику и погибнуть или произнести вдохновляющую речь перед смертью, усилив весь отряд. Но не стоит печалиться, ведь даже утрата руки или ноги не сломит персонажа. Ничто не мешает приделать на место утраченной конечности крюк или простенький протез. Впрочем, сделать супер-инвалида не выйдет, и следующее смертельное ранение может обернуться гибелью. На протяжении путешествий вы частенько будете сталкиваться с ивентами. Некоторые поведают небольшую историю без особого влияния на события, другие дадут мощные баффы, третьи – снаряжение и т.д. Но одними из самых интересных воздействий на персонажа выступают трансформации. Так неосторожная игра с кристаллами может вылиться в любопытную мутацию, освобождение духа пламени спалить обе руки, но подарить мощные огненные способности, а заноза в пальце открыть возможность превращения в живое древо. Но это ещё мелочи, ведь в тандеме с ранениями это превращается в поистине интересные комбинации. Так во время одного из моих прохождений мой любимый танк потеряла руку и, как следствие, не смогла держать щит. Решила она эту проблему легко – отрастила себе из кристалла нужный инструмент. Герои стареют. Время течет, а главы истории разделяют несколько лет, поэтому рано или поздно придется уйти на покой. Старые персонажи не отличаются особой прытью, ходят медленно и долго восстанавливаются после ранений, но компенсируют это своим опытом. Их уход же сопровождается включением в пантеон героев, откуда они могут быть наняты в будущих приключениях. Мир игры – рандомно генерируемая карта, размер которой будет увеличиваться по ходу развития истории. Очень важен контроль территории, ведь почти каждый участок по окончанию главы даст ресурсы, которые можно будет потратить на улучшение снаряжения. Захват новой зоны позволит исследовать ее, найти дополнительные элементы снаряжения или, если нужно, построить настоящий укрепрайон против неотвратимого вторжения нечисти. Пустые территории можно будет “облагородить” производственными зданиями, а также построить мосты или тоннели, открывающие новые возможности для продвижения по карте. Чтобы вы совсем уж не расслаблялись, игрой предусмотрены два таймера: вторжение и планы. Каждый раз, когда таймер вторжения пробивает свой час, с вражеской территории будет отправляться крупный отряд монстров, который целенаправленно пойдет уничтожать один из ваших регионов, если вы не организуете оборону. Таймер планов же добавит дополнительные «карты», которые увеличивают мощь тех или иных монстров. И, поверьте, некоторые из этих усилений воткнут значительные палки в ваши колеса. Дабы хоть как-то нивелировать такую угрозу, Wildermyth дает вам шанс «откупиться»! В игре предусмотрена своеобразная валюта – «очки наследия». Получить их можно в результате некоторых ивентов или отказа от найденного снаряжения. Именно «очки наследия» мы тратим на постройку производственных зданий, наем новых героев и «откуп» от таймеров. Видов монстров достаточно много, и каждый со своей особенностью. Горгоны распространяют отравляющие миазмы, наносящие урон вашим персонажам, но усиливающие их союзников. Жуки обладают большим количеством мощных способностей и мистических навыков. Механические монстры усиливают друг друга, если находятся по соседству. И это без учета уже обозначенных «карт», которые могут усилить какой-то вид монстра. Встреча с противником во время патруля или ивента, защита от вторжения или зачистка территории означают одно - бой. Генерируется арена, местоположение ваших персонажей и противников. В большинстве случаев задача одна – убить всех, но бывают и иные условия. Так из некоторых боев можно сбежать, в других же случаях требуется удерживать позиции или сопроводить определенного НПС к точке. Само сражение происходит в пошаговом режиме. Каждый герой обладает двумя очками действия, которые можно потратить на перемещение, применение способностей и т.д. Некоторые навыки являются бесплатными действиями, другие потратят лишь часть очков, третьи просто завершат ход. Иногда на поле боя появляется элементаль, которого можно поймать и создать с его помощью стихийное снаряжение. По окончании сражения противник может получить дополнительную «карту», от которой откупиться не получится. Искусственный интеллект достаточно умен. Противники будут атаковать ваших самых слабых персонажей, не будут гнушаться заходить с флангов, использовать мерзкие способности и мешать вашим планам, например, путем уничтожения объектов, к которым «привязался» ваш мистик. Радует глаз? Игра выполнена в стиле объемной книги. Как ни странно, плоские объекты создают прекрасное ощущение 3D. Неплохая детализация не раздражает глаза, а лишь еще больше создает атмосферу нахождения в «книжной сказке». Звуковая составляющая достаточно качественная, эффекты выполнены неплохо. OST в количественном плане скромный, но довольно мелодичный и хорошо дополняет атмосферу. Итог Плюсы: + Шикарный визуальный стиль и атмосфера + Интересные механики + Тактические баталии с нарастающим уровнем сложности + Большое количество ивентов + Выборы, которые оказывают влияние на героев или прохождение в целом, как временное так и постоянное + Огромные возможности по моддингу, в том числе создание собственных историй и ивентов + Настраиваемая сложность Минусы: - Отсутствие сетевых возможностей, т.е. мультиплеера и обмена героями из пантеона - Не слишком удобные элементы интерфейса Спорные моменты: +/- Таймеры. Затянете прохождение – можете застрять в непроходимой миссии из-за сверхмощных монстров. Wildermyth – великолепная игра с потрясающим потенциалом и возможностями по развитию. Она затягивает, заставляет возвращаться вновь и вновь. Каждая история становится уникальным полотном, где вы - главный творец. Печалит лишь то, что нет мультиплеера, хотя разработчик заявил о наличии технической возможности имплементации сетевой составляющей, лишь бы коммьюнити его захотело. Моя оценка: 9 из 10. Игра со своим незабываемым очарованием, которая выходит в ранний доступ, но выглядит, работает и играется лучше, чем многие другие.
  2. LEGIONCRAFT демонстрирует завидный симбиоз формы и содержания. Одно опирается на другое и вместе, сплетённые в экстазе, движутся к успеху. Также игра приметна щедростью авторов на количество контента. Но некоторые элементов тактического управления крайне не хватает. Мне игра, по непонятной для меня причине, очень напоминает великолепную Hieroglyphika . Форма Выполена в стилистике то ли витража, то ли мозаики, что суть одно и тоже - картинка собирается из отдельных кусочков. Условно-фэнтезийная вселенная населена соответствующими персонажами [орки, эльфы, гномы, ведьмы и все остальные], сдобрена хорошим юмором. Интерфейс удобен и хорош собой. Содержание Игроку предстоит собирать свой легион как мозайку или витраж. [Ну, собсно, LEGIONCRAFT же.] И "выносить" всех, кто не может дать сдачи. Я определяю жанр LEGIONCRAFT как тактический рогалик. Располагает множеством тактических возможностей, но как и все рогалики - беспощаден. Судьбу "катки" порой решает роковое стечение обстоятельств. Имеется внутриигровая энциклопедия-бестиарий. Сюжет присутствует в зачаточном виде. Всё начинается довольно стандартно: знакомство с персонажами, обучение, но вот мы уже управляем совсем другими персонажами и лично я линию повествования утерял, да в общем и не очень то и хотелось. Игровые механики На случайно генерируемой, разделенной на клетки карте, собираем "легион", дубасим враждебные легионы и пробираемся к боссам. Оперируем четырьмя ресурсами: сила, еда, любовь и деньжищи, конечно. Ресурсы необходимы для найма, лечения, усиления и поощрения. Персонажи на карте делятся на "единоличников" - нейтральных персонажей, к которым мы можем применить "меры воздействия" или же "вербануть" в свою команду, и на вражеские "легионы" [скорее "бандформирования"]. Персонажи прокачиваются, имеют мораль. Окончательно утратившие "моральный облик" - дезертируют "до дому, до хаты". Во избежание дезертирства поощряем: кого денюжкой, а кого и добрым словом. Менять местами "легионеров" нет возможности и в этом есть большая загвоздка. И Чапаевское "Где должен быть командир?" тут не просто реализовать, так как возможности для перестроения практически отсутствуют. А одной универсальной формации на все случаи не существует. Минусы Самое главное - не хватает тактической паузы и тактической опять же ретирады. Можно было бы добавить анимации. Периодически попадаются иероглифы - стандартная история для разработчиков из "поднебесной" и я, грешным делом, считаю, что это не недоработка, а линия партии. В осадке LEGIONCRAFT, без сомнения, игра умная и даже по китайски хитрая. Любителям рогаликов обязательно брать, нырять в гущу контента, обмазываться красивыми артами и беспомощно барахтаться в несправедливых стечениях обстоятельств.
  3. В игровой индустрии последних лет вселенная Говарда Лавкрафта получила не самое лучшее отражение. Call of Cthulhu получилась очень сумбурной, а The Sinking City - просто сокровищница, полная багов и технических проблем. Поправить ситуацию призван наш сегодняшний пациент, но получится ли у него? Возвращение ужасов Лавкрафта? События игры происходят в Аркхеме, знакомому фанатам творчества писателя городке, в котором расположен небезызвестный Мискатоникский университет. По причине непонятного катаклизма город и его окрестности были перемещены в странное измерение. Воцарившимся хаосом и беззаконием быстро воспользовались гангстеры и сектанты, поделившие город на сферы влияния. Будущее не казалось беспечным, ведь незримое влияние Древних ощущали все жители Аркхема. Постоянные ночные кошмары, посторонние мысли, навязчивые идеи. Усугублялось все нехваткой еды и постоянной усталостью…многие не выдержали и сошли с ума, либо предпочли покончить жизнь самоубийством. Именно в этом неприветливом городе начнется путь нашего героя или героини. Прежде чем начать разгадывать тайны сего мира, придется создать персонажа. Выбрать пол, что оказывает влияние на некоторые из диалогов, возраст, что определит баланс атрибутов и навыков, и архетип. На выбор предлагается 8 ролей, каждая с 4-мя видами прошлого: ученый, аристократ, детектив, артист, исследователь, оккультист, преступник, солдат. Архетип повлияет на отношение некоторых персонажей к вам, а также обозначит специализацию в навыках, которые можно будет прокачать по максимуму. Далее следует мировоззрение и это, пожалуй, один из самых важных аспектов. Дело в том, что Stygian делает большой упор на отыгрыш. Выбор правильных реплик, соответствующих выбранному вами мировоззрению дает возможность восстанавливать столь нужные крупицы своего сознания, позволяя оставаться в здравом уме еще некоторое время. Именно поэтому нет особого смысла создавать, к примеру, солдата-эзотерика или оккультиста-верующего. Атрибуты вполне классические, хотя и названы несколько иначе: сила, ловкость, внимание, разум, воля, обаяние. А вот набор навыков поинтереснее. Здесь у нас есть атлетизм, ближний и дальний бой, дедукция, оккультизм, наука, медицина, плутовство, скрытность, психология, красноречие и выживание. На навыках завязаны некоторые виды крафта, специальные действия во время путешествий или отдыха, а также некоторые реплики диалогов. Каждый навык оказывает серьезное воздействие на все аспекты прохождения. Скажем, наука позволит исследовать остовы техники с целью сбора материалов, общаться на равных с местными учеными или крафтить патроны и всякие интересные технические примочки. Медик будет поддерживать физическое здоровье отряда в идеальном состоянии во время отдыха и сможет разрабатывать различные медицинские и наркотические препараты для общего «оздоровления». Оккультизм позволит пользоваться разнообразными магическими приемами, в том числе поможет продвигаться по сюжету, призывая души умерших и допрашивая их. Психолог будет отличаться повышенной психологической устойчивостью к ужасам, в диалогах сможет как вылечить, так и покалечить уже нестабильный разум обитателей Аркхема. Развитие идет в стандартном ключе - получаете опыт за выполнение квестов или их частей, за убийство противников и т.д. Аккумуляция достаточного количества приводит к получению очередного уровня, но будьте внимательны, атрибуты будут неизменны от начала и до конца игры. На пороге безумия… Жизнь в Аркхеме непроста. В погоне за неизвестным Черным Гостем ни единожды вы будете сталкиваться с ужасами внеземного влияния. Любой увиденный кошмар ударит по рассудку, с каждым шагом приближая безумие. Когда будет пересечена определенная черта, ваш герой может развить в себе психическое отклонение. Психопатия, шизофрения, паранойя или мания дают не только отрицательные эффекты, но и некоторые положительные. К тому же появятся варианты в диалогах, отражающие постепенное извращение сознания вашего героя. От безумия излечения нет! Сражения со сверхъестественным и не очень будут бить не только по психическому состоянию, но и по телу. Но частый отдых не всегда является правильным ответом и придется прибегнуть к наркотикам, рискуя развить зависимость. Алкоголизм тоже имеет место быть, ведь порой проще залить страх чем-то горячительным. Усталость от путешествий придется снимать отдыхом. Заплатите управляющему бара «Старый угорь» и получите в свое распоряжение безопасное место для ночлега или рискните здоровьем и «переночуйте» под открытым небом. Во время отдыха возможно множество вариантов действий, в зависимости от навыков вашего героя и компаньонов. Проведение научных исследований, оккультных изысканий, оказание медицинской помощи или психологических сеансов, выбирайте нужное! Магия - отдельная история в Stygian. Не рассчитывайте на молнии из пальцев или какие-нибудь фаерболы, все несколько тоньше. Сглазить противника или обратить его в камень, провести ритуал по защите от атак или наделить себя взглядом бездны, но…все эти «чудеса» предполагают плату. Так сглаз может пасть на вашего союзника, ритуал потребует пожертвовать своей кровью, взгляд бездны вызовет кровотечение, а обращение в камень не только превратит в изваяние цель, но и руки заклинателя, притом почти вся магия наносит серьезный урон по очкам рассудка кастующего персонажа. Но есть и довольно безобидные заклинания, вроде языка мертвых, призывающего дух умершего с целью его допроса или поглощения. Мы не одни В своих странствиях вы повстречаете немало одиозных личностей, некоторые из которых могут стать вашими соратниками. Каждый из них является не только боевой единицей, но и обладает собственной небольшой историей. Помимо этого, развитие у них навыков крафта позволит заделать бреши в слабых аспектах отряда. Некоторые компаньоны строго привязаны к архетипам, к примеру, аристократ начинает игру со своим дворецким, прекрасным персонажем для ближнего боя, а исследователь - с верным псом! Порой соратники готовы поделиться своим мнением о событиях, иногда даже выдвинуть очень интересные и правдоподобные предположения, которые могут помочь в дальнейшем. Дальше во тьму Страдания разума будут проявляться не только в виде психических отклонений, но и в отчаянии. Помимо обычного уровня главного героя, существуют специальные уровни отчаяния, которые при получении достаточного «опыта» вынудят вас выбрать негативный перк. По большей части этого не избежать, и рано или поздно вы столкнетесь с неприятным эффектом. В частности, частые сражения приводят к хорошему темпу накопления отчаяния. К слову, бои выполнены в пошаговом виде. Очень напоминают Героев Меча и Магии, поэтому разобраться в отдельных механиках ничего не стоит. Игра пестрит артефактами. Различные фетиши древних народов, странные реликты прошлого или иные объекты, содержащие темную силу, будут частенько попадаться в ходе приключений. Но не спешите радоваться каждой находке, ведь вместе с дарами эти реликвии несут проклятия, которые может обнаружить лишь опытный оккультист. Не верьте торговцам, которые покажут лишь позитивные эффекты артефактов, они обязательно обманут. Графика и звук У игры очень приятный рисованный визуальный стиль, но упрощенные анимации. Тем не менее, все это выглядит очень живо и натурально. Звук дополняет визуальную составляющую хорошим набором эффектов, а OST еще больше углубляет атмосферу. Жуткий вой потусторонних мотивов сменяется классическими нотками из фильмов про гангстеров 20-30-х годов прошлого века. Складывается прекрасная картина бедствующего города, постепенно теряющего последние крохи рассудка и погружающегося в пучину безумия. Ктулху не обошел игру стороной… Увы, воздействие Древнего не обошло код игры стороной. Во-первых, в Stygian довольно приличное количество багов. Есть даже критические, которые никак толком не лечатся и могут запороть прохождение. Замечены не засчитываемые достижения, хотя условия были выполнены. Во-вторых, недоработки. Например, принцип сохранения просто идиотский. Игра создает файлы автоматического сохранения при каждом переходе между небольшими локациями. Это может привести к стиранию важных моментов, не позволяя банально посмотреть «а что было бы, если…», и вынудит начинать игру заново…хотя постойте, нет же отдельных слотов под персонажей, поэтому вы просто уничтожите весь прогресс своими экспериментами. Также с большим сожалением отмечу невозможность ваших компаньонов «помогать» в диалогах или при исследовании мира. Они не могут использовать свои навыки дедукции, плутовства, выживания и т.д. В-третьих, концовка. Увы, слишком много вопросов осталось без ответа, слишком много моментов указывает на то, что у разработчиков просто кончились деньги в самый неподходящий момент. Например, вы найдете условно самые мощные заклинания в игре уже тогда, когда физически не сможете их изучить, вы расшифруете лишь первые 2 строки главной загадки и т.д. Намек на продолжение имеется, да и сами создатели игры подтвердили возможность дальнейшего развития Stygian, фактически называя Reign of the Old Ones этаким прологом или первой главой. Итог Плюсы: + Отличная атмосфера, прекрасно передающая суть вселенной Лавкрафта + Интересный сюжет, множество отсылок к произведениям писателя + Прекрасный визуальный стиль + Хорошие звуковые эффекты и OST + Множество вариантов по созданию и развитию персонажа + Солидная вариативность прохождения + Отличный отыгрыш Минусы: - Баги - Не засчитываемые достижения - Недоработки - Незавершенность истории, плохой момент для концовки Stygian: Reign of the Old Ones – одна из самых крутых игр по вселенной Лавкрафта. В ней отличная атмосфера, «каноничные» локации и ситуации. Различные архетипы и достаточно широкий спектр навыков гарантирует альтернативные способы прохождения, а психические расстройства и различные неприятные эффекты добавят этакой перчинки. Моя оценка: 7.5 из 10. Надеюсь, что вырученных с продаж денег хватит на мотивацию для дальнейшего развития этой сюжетной линии. Было бы еще круче, если бы позволили впоследствии импортировать файлы сохранений и продолжить то, что мы начали.
  4. Не сумерки... Как же я не люблю романтизацию вампиров и вампиризма в целом. Вместо жестоких и кровожадных тварей, движимых неутолимым голодом, нам предлагают «соплежуев» с комплексом неполноценности. Где беспощадность, эгоизм и высокомерие? Из последних игр только Vampyr смогла красочно отразить некоторые аспекты настоящего вампиризма. Но речь пойдет сегодня не про экшен, а про творение, носящее более стратегический характер… Кровавое пиршество! Immortal Realms: Vampire Wars – игра, в которой разработчики решили сделать основной упор на одиночное прохождение. Нам предлагают 3 кампании по 4 миссии в каждой, под управление дают определенные вампирские кланы: Дракул – клан чистокровных вампиров, родословная которых восходит к первому проклятому – Дракуле. Это воины, которые, впрочем, не чураются немного баловаться магией. Носфернус – порченный род, его представители скрываются в руинах и пещерах. Их талант – некромантия и проклятия. Не удивительно, что войска Носфернус укомплектованы скелетами, зомби, призраками и прочими ожившими тварями. Морой – клан сильнейших магов и алхимиков. Они ведут изолированный образ жизни, постепенно накапливая силы для реализации своих амбиций и планов. Ядро игры состоит из двух важных механик. Первая из них – лорды, проще говоря - ваш герой. Именно он определяет основу вашей тактики. Его «история» озаглавит доступ к способностям, даст дополнительные навыки и пассивные эффекты, притом виды «истории» делятся на общие, доступные всем, и уникальные, привязанные к кланам. Вторая механика – карты. Магия, способности и снаряжение – все представлено в виде анимированных карт. Некоторые можно использовать только во время тактического боя, другие доступны лишь на стратегической карте. Сразу отмечу, никакого сбора колод не предусмотрено! Карты выдаются в награду за успешные битвы, выполненные задания или покупаются в специальных локациях. Но поговорим коротко о кланах. Так Дракулы пользуются кровавой магией, способной выкачивать жизни у врагов и передавать их герою или раздавать специфические усиления своим юнитам. Войска их состоят из разного рода рыцарей, воинов, летучих мышей и вервольфов, многие обладают пассивными навыками, позволяющими лечиться при убийстве или нанесении урона. Носфернус в свое распоряжение получили магию мертвых: мощные доты, воскрешения, взрывы трупов! Войска их в большей степени состоят из нежити, вроде зомби, призраков и т.д. Про Морой ничего сказать не могу, в бета-версии игры доступа к ним нет совсем. Помимо уникальных магических школ есть и общие. Элементальная магия наносит колоссальный прямой урон, проклятья позволяют наложить на целевые юниты мощные дебаффы, полностью или частично делающие их небоеспособными, магия теней - сборная солянка баффов и дебаффов, магия эссенции наполнена неплохими утилитарными эффектами, также есть магия гнева, с этаким берсерк-мотивом и, на закуску, командная магия, копирующая некоторые эффекты остальных школ. Снаряжение героя также состоит из карт. Броня, оружие, шлем и два кольца, у каждого свой полезный пассивный эффект. Все дает лишь плюсы, к сожалению, не было обнаружено проклятых вещей, так подходящих к общей стилистике, дающих как положительные эффекты, так и отрицательные. Немного о тактической части игры. Вся карта поделена на сектора, почти в каждом из них находится какой-нибудь объект. Библиотеки позволяют купить карты, кузницы дают возможность создать снаряжение, замки, пещеры и т.д. - нанять новых юнитов. Есть деревни и города, которые предоставляют постоянный приток крови – главной валюты, необходимой для использования способностей на стратегической карте, найма юнитов и т.д. И, о чудо, никакой романтизации! Можете терпеливо ждать, пока кровь постепенно накопится, или просто «сожрать» население деревни, получив огромный прилив красной валюты. А что же людишки? Размножатся со временем… Столкновение с чужой армией означает переход в режим тактического боя! Здесь же все невероятно похоже на многие игры, вроде героев меча и магии или king’s bounty. Поле боя поделено на клетки, перемещаем свои юниты по ним, стараемся атаковать одного противника несколькими бойцами, чтобы получить бонусы к урону, используем активные способности своих солдат и магию лорда, притом последнего желательно не терять. Если играли в подобные проекты, то освоитесь очень быстро. Особенностью можно считать лишь то, что юниты не умеют ходить и атаковать одновременно, если только это не атака ближнего боя, поэтому приходится учитывать их мобильность и дальность способностей, чтобы не остановиться где-нибудь на подходе и не получить по полной, ведь общая механика предполагает, что юнит при ранении начнет наносить меньше урона в ответ. Каждая миссия кампании предлагает свои модификаторы сложности. Например, блокируются возможности найма юнитов или развития подконтрольных территорий и т.д. Помимо кампании, можно поразвлекать себя sandbox режимом, который позволяет сыграть матч против ИИ с определенными условиями победы или настроить skirmish – разовый тактический бой. Красочное творение? Графика в игре достаточно неплохая, с приличным уровнем детализации и выполнена в мрачном стиле. Но анимации выглядят очень слабенько, особенно это касается некоторых способностей, эффект которых визуально не выделяется. Порой даже не понятно, что вообще произошло. Кат-сцены, выполненные на движке игры, выглядят очень уныло. Все усугубляется провальными попытками актеров убедить нас в том, что они отыгрывают роль жестоких и высокомерных лордов-вампиров. Учитывая красиво нарисованные арты и карты, почему бы разработчикам не подумать о переносе всех кат-сцен в полуанимированную и стильно нарисованную цепочку картин, как это сделано в самом начале кампании? Звуковая часть сильно страдает. К плохой игре актеров можно еще добавить однообразие и безвкусие звуков, так, например, звук передвижения многих юнитов и армий совершенно одинаковый и напоминает дребезжание гвоздей в ящике с инструментами. Примерно через 10 минут игры он начал сильно раздражать. А вот OST остановился на среднем уровне, не запоминается, но фоновое присутствие создает. Итог Плюсы: + Стильная атмосфера, «правильные вампиры». + Симпатичные карточные арты. + Интересные тактические баталии. + Уникальность кланов, большие возможности кастомизации героев и своего стиля игры соответственно. + Приличная длительность геймплея. + Помимо кампании, можно поиграть в sandbox и skirmish. Минусы: - Отсутствие качественной анимации. - Ужасная игра актеров, унылые звуковые эффекты. - Скучные кат-сцены, выполненные на движке игры. - Нет, и не планируется добавление мультиплеера! Immortal Realms: Vampire Wars – хороший проект, у которого еще есть время для полировки перед выходом в релиз. Лично для автора грустной новостью стало то, что все эти прекрасные и интересные механики не получают важного аспекта – мультиплеера. ИИ не способен прибегать к нестандартным тактикам, не готов приносить в жертву ненужные фигуры на поле боя. Он может быть соперником лишь получив модификаторы, дающие ему ресурсы из воздуха, дополнительную защиту, урон и т.д. Только живой противник способен испытать твой тактический потенциал! Итоговая оценка: 7.5 из 10. Пока имеется возможность, стоит подумать об улучшении качества, в том числе решить вопрос по мультиплееру. Данную игру вы можете найти в Steam по ссылке: https://store.steampowered.com/app/1024480/Immortal_Realms_Vampire_Wars/
  5. Темная лошадка среди пошаговых стратегий Есть такая серия консольных игр - Advance Wars. Среди ПК-геймеров она малоизвестна, ведь порта никогда не было, однако это мощная пошаговая стратегия, в свое время подкупающая стилем, дизайном и понятными механиками. Незаметно для многих в 2017 году вышла Tiny Metal, которая унаследовала некоторые принципы Advance Wars, но страдала от довольно приличного набора проблем, вроде: отсутствия логистики, слабого искусственного интеллекта, малого количества юнитов, отсутствия мультиплеера и т.д. Но сейчас перед нами Tiny Metal: Full Metal Rumble, в которой, как заверяют разработчики, была проведена колоссальная работа над ошибками… Война никогда не меняется... Сюжет Full Metal Rumble продолжает историю первой Tiny Metal, командир отряда наемников «Белые клыки» - Вольфрам, идет по следу своего брата, который числится погибшим, но оказывается почему-то жив и здоров. К большому сожалению, какого-либо интересного интерактивного повествования о событиях прошлой части разработчики не включили, вместо этого можно ознакомиться со специальной энциклопедией, где все описано в общих чертах. Текущая же история подается нам в виде своеобразной визуальной новеллы между миссиями, есть даже небольшие ролики на движке игры. Все это снабдили хорошей озвучкой, актеры очень стараются голосом передать настроение и создать характер персонажей. Но поговорим о геймплейных особенностях. Tiny Metal: Full Metal Rumble – пошаговая стратегия с приличным набором видов войск и достаточной свободой для тактических комбинаций. Костяк своих ударных сил всегда есть из чего составить: от простых пехотинцев или машин разведки до тяжелых танков и атакующих мехов, от артиллерии и зенитных установок до вертолетов и самолетов различного предназначения. К этому списку добавляется большое количество юнитов-героев и юнитов-командиров, которые являются модификациями базовых юнитов. Примерно каждые две миссии открывается какой-нибудь новый вид техники или бойцов, либо появляется новая версия старых с более продвинутыми характеристиками. Общую тактику же определяет командир, обладающий пассивным усилением одного из видов войск, а также парой активных способностей, которые могут серьезно повлиять на ход боя в целом. Каждая миссия кампании предусматривает определенные условия победы: захват вражеского штаба или уничтожение всех противников, оборона в течении определенного количества времени или уничтожение ВИП-цели и т.д., притом бывают дополнительные задачи, которые могут открыть доступ к побочным миссиям, в ином случае недоступным. Проблема в том, что эти опциональные ситуации в логе задач никак не отображаются, приходится внимательно следить за переговорами героев, намекающими на «скрытый квест». Миссий в кампании достаточно много, с приличным разнообразием стартовых условий. Где-то можно спокойно расслабиться и получать удовольствие, а где-то придется попотеть, отбиваясь от превосходящих сил противника. Для желающих пойти дальше каждой миссией предусмотрены разные уровни сложности и испытания. Если с первыми все понятно, то испытания порой подкидывают те еще проблемы, к примеру: пройти миссию, строя только базовый отряд пехоты, потерять не более одного юнита, не использовать героев и т.д. Как же выглядит карта задания? В большинстве случаев, это не слишком большой квадрат, на котором расположены штабы, города, фабрики и аэропорты. Каждый из названных видов объектов можно захватить. Роль же у них строго определена: города увеличивают прирост ресурсов и позволяют пополнять боеприпасы, либо лечить пехоту, фабрики производят юнитов и могут починить поврежденную технику, а аэропорт - единственное место обслуживания авиации. Теперь же затронем механику боя и какую роль в этом играют бойцы. Каждый юнит обладает своим набором сильных и слабых сторон, например, базовые пехотинцы невероятно слабы, могут лишь посоревноваться с такой же пехотой или значительно проредить противотанковый отряд, но в это же время способны преодолевать горы, прятаться в лесах, что увеличивает их сопротивляемость урону. А, скажем, тяжелые танки обладают колоссальным уроном, но дальность их обзора хуже чем у слепого котенка, поэтому без «подсветки» они не справятся. Вертолеты – ужас наземной техники и простой пехоты, но страдают от огня зениток и просто невероятно эффективно выкашиваются развед-машинами. Однако, несмотря на все свои различия, они похожи в одном: их “ахиллесова пята” - боеприпасы. Они всегда заканчиваются в самый неподходящий момент. Технике же необходимо еще и топливо, которое она расходует на передвижение. Без патронов не пострелять, без бензина не поездить. Создание точек ремонта, лечения и пополнения – важный элемент для победы. Так или иначе, каждый плюс или минус юнита придется держать в уме, ведь за ошибку можно очень быстро поплатиться. Боевая система же заслуживает некоторого освещения. Выбрав юнит, вы можете направить его куда угодно, насколько ему хватит очков передвижения и, если вам виден противник – атаковать его. Исключение составляет артиллерия, которая не может атаковать после движения. Количество урона, которое ваш юнит нанесет врагу строго определен, притом нужно учитывать, что, если враг выживет – он ответит огнем, при наличии способности контратаковать. Из всего этого складывается принцип – побеждает тот, кто атакует первым, ведь чем ниже показатель здоровья юнита, тем меньше он наносит урона. Но не одной лишь атакой придется добиваться победы, ведь еще одним действием является нападение, которое позволяет сместить врага с занимаемой им клетки (к примеру, чтобы прервать захват здания), но в этом случае стрелять вы будете не первым, а вторым. Притом во всех случаях придется учитывать с какой стороны вы производите действия, ведь заход с тыла или фланга повышает шанс критической атаки, а также на какой местности: из леса, дающего бонус к защите, или чистого поля. Необдуманное продвижение в «туман войны» может закончиться засадой, самоуверенное нападение – потерями. Еще одним важным инструментом выступает сфокусированный огонь, позволяющий окружать юнитов врага и атаковать сразу несколькими отрядами, притом контратака пройдет лишь по последнему вашему атакующему юниту. Собственно, все – творите свои тактики, стройте схемы и побеждайте! И зарабатывайте внутриигровую валюту для покупки музыки, карт для сражений и т.д. А что же по части графики и звука? Графика в игре достаточно хорошая, анимации выполнены вполне качественно для такого жанра. Отдельно стоит отметить очень приятный визуальный стиль, скрывающий мрачные стороны войны за пестрым оформлением и придающий некую легкость происходящему. Музыка в игре неплохая, озвучка персонажей на достойном уровне, эффекты выполнены добротно. А вот юниты озвучены очень странно, фразы их иногда не состыковываются с тем, где они находятся, кто они, и что делают. Без дегтя никуда... Не обошли игру стороной и проблемы. Во-первых, искусственный интеллект глуповат. У ИИ есть определенные триггеры, на которые он остро реагирует. Попробуйте захватить фабрику отрядом пехоты – компьютерный болванчик спокойно отправит даже самые неэффективные виды юнитов на уничтожение захватчиков, не обращая внимание на ваши войска вокруг. Или пойдет добивать один вертолет с 10% прочности 4-мя своими целыми отрядами вертолетов с помощью сфокусированной атаки. Во-вторых, нет морских юнитов. В игре есть карты с водой, но почему-то нет портов, а жаль. В-третьих, “бедная” энциклопедия юнитов. Фабрики во время миссий четко показывают параметры и все характеристики, плюсы и минусы каждого отряда пехоты или техники, а вот в энциклопедии содержится лишь «лор». В-четвертых, малое количество игроков в онлайне, из-за чего найти мультиплеерный матч проблематично. В-пятых, баланс. Мехи-юниты обладают мобильностью пехоты, броней танков и оружием под все случаи жизни. Да, стоят дорого и захватывать здания не могут, но их универсальность слишком сильна. В-шестых, нет уникальных юнитов. Сторон конфликта много, но все используют одинаковых бойцов и технику. В-седьмых, неудобное управление. Вместо escape - backspace, кнопка пропуска хода существует только в меню выхода, да и чувствительность мыши сильная - из-за нее не раз вы подставите фланг своего отряда врагу. Итог Плюсы: + Интересная тактическая составляющая с большим количеством механик и тонкостей. + Неплохое разнообразие юнитов. + Приятный визуальный стиль. + Хорошая озвучка персонажей. + Длительная одиночная кампания. Минусы: - Глуповатый искусственный интеллект. - Нет уникальных юнитов, все воюют одним и тем же. - Неудобное управление. - Маленький онлайн, препятствующий нормальному поиску мультиплеерных матчей. Tiny Metal: Full Metal Rumble – достойная игра, за милым визуальным стилем которой скрывается мощная пошаговая стратегия, не прощающая ошибок и требующая грамотного подхода к реализации своих тактических задумок. Моя оценка 7.5 из 10. Разработчики действительно поработали над ошибками, превратив продолжение своей серии в хорошего представителя жанра. Часть имеющихся проблем вполне может быть исправлена патчами.
  6. Field of Glory: Empires - это гранд стратегия, в которой вам предстоит перемещаться в запутанном и живом гобелене народов и племен, каждый из которых имеет свою особую культуру. Страница в Стим: https://store.steampowered.com/app/1011390/Field_of_Glory_Empires/
  7. I’m not a Monster — мультиплеерная сессионная пошаговая тактика, стилизованная под ретро-футуризм 60-х. Проект разработан отечественной студией Cheerdealers, создавшей добротную «выживалку» в арктических снегах с процедурно генерируемыми уровнями — Distrust. Виноватый обличается своим делом Несмотря на заявленный в предисловии жанр, одиночная кампания со временем будет добавлена. Поэтому коротко о сюжетной завязке от авторов: “На борт туристического звездолёта проникли монстры, способные принимать человеческий облик. Самые отважные пассажиры решают вступить в схватку с пришельцами и спасти гражданских. Но как отличить монстров от обычных людей?” Игровой процесс «I’m not a Monster» зачастую описывают как XCOM (его тактические перестрелки), смешанные с главной идеей пошаговой ролевой игры «Мафия». Что интересно, последнюю придумал также отечественный (тогда ещё) студент факультета психологии МГУ — Дмитрий Давыдов. Коротко об общих правилах «Мафии». Есть 2 стороны: организованное меньшинство «мафиози» и неорганизованное большинство «мирных». Первая группа знает друг друга и старается действовать сообща. Вторая знает лишь о себе и о том, что среди окружающих есть несколько убийц. Задача сторон убрать друг друга через общие «дневные» голосования. В общем-то, в «I’m not a Monster» то же самое, но с рядом поправок и уточнений при переносе на геймплейную основу. То есть всё будет решаться «на кулаках», а не большинством голосов и «ночным рейдом». И задача игроков отслеживать эти действия, а это ох как непросто. Озвучка в Обучении производит самые положительные впечатления. Жаль, что в дальнейшем диктор нигде не фигурирует Обращаю ваше внимание, что для других все «проверки» будут выглядеть как прямой акт агрессии, ничего больше. И кто там кем является, разобрать невозможно. Придётся полагаться на, зачастую, прямо противоположную информацию, исходящую от игроков, если они вообще захотят ей поделиться, конечно. Тысяча друзей — мало, один враг — много Про особенности геймплея и ключевую роль общения в этой игре поговорим позже. Пока же остановимся на техническом описании подготовки. В игре всего участвует 6 игроков: 2-ое убийц и 4-ро защитников. При этом все изначально «мирные» и не знают кем являются вплоть до 2-го раунда, потому сохраняется интрига для всех на первом ходу. Правда, это относится лишь к режиму «Спасение», где вам потребуется либо спасти гражданских, либо перебить. В двух других собственные роли известны каждому с самого начала, и это печально. В самой игре, какой бы режим не был выбран, будет гораздо больше потенциально активных персон, которые при определённых обстоятельствах могут быть заняты игроком после смерти предыдущего аватара. И если защитники автоматически получают под контроль случайного «паникёра» (временно не участвующего, но присутствующего в игре персонажа), то у стороны Монстров всё несколько сложнее. Чтобы завладеть таким же «паникёром» после смерти, необходимо предварительно его заразить. При этом защитники могут успеть вылечить инфицированного. Однако, пара режимов изначально выдаёт нескольких «заражённых», поэтому сложность ситуации для агрессоров несколько скрадывается. Само заражение происходит только в облике Монстра. А значит его заметят. Поэтому необходимо правильно выбирать время и место. Обзор каждого игрока на карте весьма ограничен. Если это открытое пространство, то видимость простирается достаточно далеко, но будь это какая-то комната — дальше стен вам едва ли что-то удастся разглядеть. Потому полагайтесь ещё и на звуки, а также на сообщения игроков. Конкретно на последнем подробнее остановимся позже. Хорошему прыжку хороший разбег нужен Что же из себя представляет «рука» игрока. Возможности «убийц» и «мирных» несколько отличаются, но в большинстве случаев дублируют друг друга. Итак, в распоряжении участника оказывается случайный персонаж, отличающийся от других только внешним видом. Никаких классов и специальных навыков к ним не привязано. Игрок располагает 3-мя слотами, при этом правый отводится только под оружие, а левый только под устройство. Это и будет инвентарём. И вот тут наступают различия между сторонами. Если вы Монстр, то центральный слот (окно способности) всегда будет одним и тем же: превращение из «мирного» в Монстра. Если же вы Защитник, то ваш слот «Героических способностей» может меняться — внимание — в зависимости от набора снаряжения, которое вы нашли на карте. В игре присутствует на данный момент 29 видов оружия и 12 видов устройств, что даёт 28 вариантов способностей. То есть комбинации нередко пересекаются между собой. Далеко не все возможности в игре так просто рассчитать Само снаряжение практически всё бесконечно, разве что некоторые виды устройств и гранаты могут закончиться. Боевая система имеет определённую глубину. Любое оружие содержит ряд параметров, такие как урон, дальность, угол атаки, количество раундов для перезарядки и длительность воздействия. Плюс к этому у некоторых видов есть определённые свойства, например игнорирование укрытий или выключение электронных средств. Нечто подобное содержат устройства и способности. Последние, к слову, весьма различаются между собой. Например, Кулак (это тоже оружие) и Пси-станция (транслирует для всех игроков свою зону видимости и статус заражённости) дают в итоге «Невидимость», которая позволяет попросту скрыться от всех куда подальше. А обыкновенный Револьвер и та же Пси-станция допускают на 1 ход взять под контроль любого персонажа в зоне видимости. Игровое пространство включает в себя 3 карты, и они жёстко прикреплены к игровым режимам. Выбрал режим и, соответственно, предопределённую карту. Надеюсь, в дальнейшем список оных будет значительно расширен, потому как сейчас игра достаточно быстро себя исчерпывает в плане разнообразия обстановки. Стоит также заметить, что никаких платных DLC не предусматривается в дальнейшем. Покупка оригинальной копии автоматически даёт право на получение любых предстоящих расширений. В том числе и планируемой сюжетной кампании, которая на данный момент отсутствует вовсе. В игре сейчас только сетевые сражения. В бою быть стойким до конца — закон для каждого бойца Но вернёмся к картам. Что они из себя представляют? Если вы играли в последние XCOM, то уже примерно знаете, о чём будет идти речь. Здесь только открытые и огороженные пространства. Никаких этажей, прыжков через окна, ломания стен и тому подобного не предусмотрено. А вот прилипание к окружению даёт дополнительную защиту с определённой стороны. По карте разбросано множество ящиков, каждый из которых имеет свой цветовой окрас, означающий его примерное содержимое. От игрока потребуется подойти к нему в радиус 1 клетки, чтобы открыть контейнер или поднять упавшее снаряжение с какого-то игрока. Смена таким образом боевого набора не требует отдельного действия. Всё в рамках одного хода, который состоит из 2-х фаз: движения и активного действия. Оба варианта могут полностью забрать ход. Например, вы совершаете дальний забег. Таким образом преодолев большее, чем обычно, расстояние, но сверх этого ничего в раунде сделать не сможете. Или же совершаете определённое активное действие, которое забирает весь ход. Всё зависит от снаряжения. Раунд состоит не только из стадии планирования (хода), но и стадии действия, когда происходят все принятые игроками решения. И вот здесь начинается настоящий винегрет. Потому как не все действия совершаются одновременно. Некоторые из них имеют определённый приоритет над другими. И это становится иногда проблемой в планировании, так как нигде нет числового значения, которое бы позволило более-менее предугадать результат. Лучше держаться подальше от этого алого поля Например, есть свойства, сообщающие, что определённое действие обладает «Мгновенной активацией». При этом существует предполагаемое контр-свойство: «Может прервать запланированное действие». Как они друг с другом взаимодействуют — непонятно. Поэтому есть некоторые вопросы к описательной части игрового процесса. Привлекает внимание и периодически комичные перестрелки. Как пример, в персонажа влетает ракета, количество единиц жизни стремительно уходит в минус, — логично предположить, что этот герой должен быть мёртв. Но нет! Он, прямо как в анекдоте: «И тут я как бы из последних сил», вскакивает из-за укрытия, поливает огнём кого только может, после чего все замертво падают. Подал ручку, да подставил ножку А теперь о том, ради чего тут все собрались. Общение в процессе игры. Каждый игрок получает своего случайного персонажа. И в его распоряжении оказывается некое оружие. Предопределено оно или нет, мне сказать сложно. Устройство не выдают, так как это сразу привело бы к формированию некоторой комбинации. Никто из «мирных» не знает, кто кем является и даже, кто каким персонажем играет. У Монстров иная картина. Они знают своих, но всё ещё не знают, какие из персонажей за кем закреплены. И тут начинается игра. Не только стадия планирования, но и активное общение между собой. Никто не запрещает играть одним персонажем, а описывать действия другого. Игра позволяет дополнительно оглашать в текущем Раунде какие-то сообщения. Такие как, «Там монстр», «Иду туда» и тому подобное. Вся ситуация смешивается и так или иначе вынуждает игроков взаимодействовать друг с другом. Такое положение определённо идёт на руку Монстрам (у них ещё есть отдельный голосовой чат). Потому что, как это часто бывает, большинство игроков прибегает к извечной железобетонной логике порицаемых героев различных ужастиков, гласящей примерно следующее: «Давайте разделимся!» Но есть и более индивидуальные способы распознания того, кто есть кто. Для этого предназначены устройства и разные точки активности на карте. Они так или иначе исследуют зону либо вскрывают роль персонажа, либо реагируют на присутствие Монстров или заражённых в определённой области. Достаточно очевидно, что перемещающиеся персонажи есть активные игроки. Только на карте присутствуют ещё и ранее упомянутые «паникёры». Соль в том, что любой игрок может прикинуться этим «неактивным персонажем». Таким образом с большей вероятностью выключив себя из списка подозреваемых на время, при этом продолжая активный диалог. Лобовая проверка через нападение на кого-либо позволяет примерно понять, Монстр перед тобой или же «мирный». Если это последний, то герой после нанесения урона получит отрицательный модификатор, понижающий приток «очков морали», определённое количество которых позволяет активировать скомбинированную «Героическую способность». Что интересно, некоторые из них могут позволить вам поменяться персонажами, таким образом у вас сменится сторона конфликта. Сложность всей системы построена во многом на ограничениях информации и времени на обдумывание. Например, здесь отсутствует журнал всех действий партии. Перечисляются только важные активности текущего раунда вплоть до наступления следующего. То есть буквально вы должны запомнить все всплывающие сообщения, чтобы сформировать хоть какую-то картину действий. Прибавьте к этому активные переговоры между игроками. Вообще, «I’m not a Monster» во многом напоминает популярную карточную игру «Бэнг». Только там персонажи всё-таки обладают индивидуальными параметрами Здоровья и предопределёнными навыками конкретных героев. Но общая концепция весьма схожа. Разве что отсутствует открытый персонаж — шериф, который находится в окружении союзников и врагов. Сам процесс игры подобен. Оружие и «местные устройства» подбираются через игровые карты. Разница в том, что оружие всё-таки можно увидеть заранее и прочитать его свойства. Чего-то такого в «Монстре» не хватает. Визуально всё наблюдаемо, но кто ж помнит все эти десятки видов вооружений и сможет ли сейчас атаковать враг или нет. А если сможет, то достанет ли? Между игроками постоянно происходит активное общение. Каждый знает свою роль, но понятия не имеет о роли другого, сколько бы выстрелов он не сделал. А потому внимательно отслеживает не только речь, но и действия других игроков. Таким образом не так уж редко до конца партии остаётся непонятным, кто же перед тобой сидит. Многообразие героев пока ограничивается только стилем Вовремя не построишь, так всё дело расстроишь Не только процесс, но и проблемы у игр схожие. Если не удалось собрать достаточное количество людей, а это 5-6 человек, то лучше даже не начинать. Игра полностью теряет свой смысл. Всю сложность. Именно это настигло «I’m not a Monster». Найти случайную партию для игры в данный момент затруднительно. И эта проблема должна была быть очевидна с самого начала. Общего списка и чата всех присутствующих игроков нет. Невозможно понять, ты один в игру зашёл или кто-то всё-таки тоже планирует сыграть сейчас. Соответственно, общаться до начала игры тоже нельзя. Для этого придётся использовать альтернативные средства. А чтобы использовать эти средства, у того игрока тоже должна быть копия игры. И она стоит денег. Не таких больших, но таки денег. На мой взгляд, проблема вовсе не в цене, конечно, а именно в невозможности свободно связаться со случайными игроками. Игре не помешал бы какой-нибудь календарь посещений, в котором автоматически фиксировались бы часы присутствия участников в сети, чтобы хоть каким-то образом наладить связь внутри игры. Дополнительно к этому, на мой взгляд, разработчики допустили скверную ошибку, когда заранее раздали ключи крупным деятелям YouTube и стрим-платформ, то есть до официального выпуска игры. Таким образом к самому выходу определённый интерес уже значительно спал. Случайная аудитория либо уже насытилась процессом, либо пережила его отсутствие «здесь и сейчас», потому что в тот момент в это играли «мои кумиры!» Прибавьте к этому статичные и одинаковые каждый раз карты. В самом начале упоминался Distrust, предыдущая работа этой студии. Так вот в той игре, несмотря на одинаковые задачи в выбранных миссиях сюжета, карты процедурно генерировались, как и все наборы зданий, сами типы этих зданий, расстояния между ними, материалы в них содержащиеся и прочее. Почему этого здесь нет? На мой взгляд, тут концепция картостроения будет попроще, нежели в Distrust. Пусть не во всех режимах сделают, но хоть в каких-то. Ведь отсутствие чего-то подобного определённо ограничивает опыт восприятия каждой партии. Они просто смазываются в одну. Последнюю. Здесь ограничились лишь случайным выпадением снаряжения в какие-то заранее расставленные ящики. Очень жаль. Дорогой идёшь, и то спотыкаешься Подводя итоги. Ранее намеренно обошёл вопросы антуража, то есть картинку и музыку. Стиль у игры отличный. Выглядит она действительно здорово. Правда, играется не настолько же хорошо. «Визуальная достоверность времени» неожиданно оттеняет вроде бы пёстрых действующих лиц. Они просто теряются на фоне. Музыка подобна ретро-фильмам, но для активной игры ей не хватает динамики. Слишком как-то картинно всё. Думаю, таким образом пытались создать эффект присутствия в тех самых фильмах. Если так, то удалось. Но игра во многом рассчитана на зрелищность и вовлечённость игроков в процесс, а этого в игре не хватает для незнакомых друг с другом. Слишком много… какой-то бутафории. Стиль у игры не отнять При этом, если ты начал играть со своими старыми-добрыми товарищами, то игра преображается в интересный снаряд, от которого весьма сложно отойти. Настолько интересен и увлекателен становится процесс. Появляется даже какой-то спортивный интерес. К сожалению, итоговая статистика не позволяет вам сформировать целые игровые сессии, которые бы подводили некоторые суммарные заслуги и провалы на протяжении всего вашего забега. 1 матч = 1 таблица результатов. Не то чтобы критично, но лишний повод поговорить об игре не помешал бы. Как понимаешь, так и рассуждаешь Как результат, имеем стилизованную под старину фантастику «сугубо для своих». Без таковых в игре не то чтобы очень интересно. Боты не спасут от одиночества, а лишь напомнят о необходимости привести сюда друзей. Со случайными тоже могут быть проблемы. Ведь не все хотят общаться как положено в этой игре. С другой стороны, игра точно будет развиваться. Разработчики поддерживают связь с сообществом. И не так давно были оглашены планы по развитию. Добавят кампанию, расширят количество режимов, карт и появятся новые Монстры. Безусловно, проект заслуживает внимания. _______________________________________________________ Всем спасибо за внимание. Надеюсь, материал был для вас полезен. Если статья вам понравилась, то оцените её. И подпишитесь на официального куратора TWoW, где другие авторы излагают собственное мнение по множеству иных проектов. Доброго дня!
  8. Ultimate Admiral: Age of Sail — находящаяся в разработке тактическая военная игра студии Game-Labs (создателей серии Ultimate General и Naval Action) воспроизводящая эпоху эпических морских кампаний во времена великой Французской революции и наполеоновских войн. Игрокам предстоит командовать как историческими морскими сражениями, так и действиями сухопутных сил. На своем сайте разработчики поделились особенностями устройства стратегической части игры и деталями морских сражений. Но обещаны еще и полноценные наземные сражения. Ждите новостей и приятного чтения, друзья. Действие игры разворачивается между 1775 и 1815 годами. Сражения варьируются от небольших поединков между кораблями до самых крупных действий боевых флотов того периода. Стратегическая часть и кампании Ниже карта кампании, иллюстрированная копия реального исторического региона. Здесь игроки маневрируют своими флотами, чтобы вступить в бой с врагом или исследовать местность. В Ultimate Admiral: Age of Sai кампания разделена на отдельные главы. Каждая глава представляет регион европейских или американских вод и состоит из нескольких сражений, событий и других интересных моментов. Так же имеет некоторое количество этапов-ходов измеряемых по одному календарному месяцу. Игровой мир обновляется после каждого этапа, заполняя карту новыми событиями и возможностями для игрока. События, квесты и достопримечательности Кампания смешивает исторические события с событиями, вызванными выбором игрока. Многие события обусловлены действиями игрока, такими как изучение прибрежной линии, что может вызвать событие со значительной наградой, или проигрыш битвы, что может привести к серии событий, которые делают жизнь сложнее. Зачастую игрокам будет предложено сделать выбор с потенциально далеко идущими последствиями, влияющими на другие события позже в общей кампании. Некоторые события вызваны успехом или неудачей предыдущих миссий, которые могут начать более длинные цепочки квестов. Например, если игрок отправит корабль патрулировать прибрежные воды от контрабандистов и потерпит неудачу, он может получить приказ спасти дочь адмирала после расцвета пиратства. Если игроки вместо этого отправят эскадрилью и захватят контрабандиста, им может быть приказано взять убежище контрабандистов штурмом, с возможностью захватить там ценные материалы. Кроме того, есть ряд интересных мест для игроков: исследовать новые города, географические ориентиры, острова и многое другое. Исследование может привести к сражениям и случайным событиям. Миссии Есть два типа миссий, доступных в Ultimate Admiral. Эпические или незначительные сражения, которые требуют от игроков развернуть и использовать весь свой флот. И миссии, где игроки назначают несколько кораблей для выполнения задачи на протяжении этапа(ов) и ждут результата. Игрокам придется взвешивать свои шансы на успех в отсутствие этих кораблей во время основных сражений. Это экран управления флотом. В Ultimate Admiral игроки должны тщательно развивать свой флот, управляя отдельными кораблями. Каждый корабль обладает уникальными характеристиками, улучшениями, командирами и экипажем. Все эти элементы влияют на эффективность корабля в бою. Известность и опыт Играя в Ultimate Admiral, игроки будут зарабатывать популярность и славу. По мере того как их репутация и популярность растет за счет выигранных битв, пренебрежение событиями или проигранные битвы быстро снизит ее, наряду с верой Адмиралтейства в ваши способности. Игроки могут использовать свою известность для заказа новых кораблей и технологий, дающих преимущество в бою. Помимо известности, игроки со временем будут набираться опыта, что позволит им улучшить свои адмиральские навыки. Повышение квалификации может увеличить доступ игроков к ресурсам, улучшить отношения с Адмиралтейством, повысить ставки восстановления для ваших экипажей и предложить более дешевые цены или другие преимущества, которые помогут им в кампаниях. Боевые корабли в Ultimate Admiral: Age of Sail Как уверяют разработчики, командование и контроль в Ultimate Admiral: Age of Sail интуитивно понятны и привычны. Игроки могут выбирать корабли, нажав на них или выбрав их имена из общего списка всего флота. Аналогичным образом, игроки могут задавать простые команды для маневров, просто нажимая и перетаскивая визуальные стрелки для указания курса. Присутствует контроль типа выстрела, назначение основных целей или точное указание для каждого отдельного корабля. Абордаж так-же присутствует в игре. Корабли могут быть сгруппированы в формации. Все корабли, присутствующие в игре, являются историческими копиями. Модели были созданы из оригинальных проектов, используемых при их строительстве. Некоторые проекты имели подробную, общедоступную документацию, другие требовали более тщательного изучения военно-морских баз данных. Игроки получат возможность управлять исторически известными судами, такими как USS Constitution, HMS Victory, HMS Trincomalee и многими другими. Характеристики Каждый корабль имеет несколько характеристик, которые описывают их навигационные и боевые способности. Основной характеристикой всех кораблей является их грузоподъемность. Вес влияет на количество улучшений, типы доступных пушек и размеры экипажа, которые доступны для установки/расквартирования на ваших кораблях. Каждый корабль предлагает до пяти слотов апгрейда и до четырех орудийных палуб. Кроме того, в зависимости от размера судна для управления потребуется офицеры. Одного достаточно для самых маленьких, но для управления большими военными судами нужно до шести офицеров. В игре корабли деляться на три типа: военные корабли, транспорты и минометные батареи. Военные корабли-это не только ваши основные боевые единицы, но и универсально полезные суда, которые могут выполнять разные задачи (такие как транспортировка и бомбардировка). Транспорты, как и следует из их названия, полезны для перевозки большого количества пехоты и имеют минимальный экипаж. Корабли с минометными батареями очень эффективны против береговых укреплений. Броня и урон Каждый корабль оснащен броней для защиты экипажа и самих судов от повреждения. Когда снаряд попадает в корпус, пробитие рассчитывается комбинацией значений от урона базовой пушки и её эффективной дальности. Аналогично, эффективность брони рассчитывается по значению базовой брони и в зависимости от угла удара. Если конечное значение пробития превышает толщину брони, повреждения наносятся как на броню, так и на все, что за ней: внутреннюю структуру, пушки, экипаж и модули. Концентрация огня на уже поврежденной стороне корабля увеличит наносимый урон. Маневры в бою Маневрирование имеет первостепенное значение в морском бою. Поскольку урон в значительной степени зависит от количества брони, угловое отклонение ваших кораблей от кораблей противника уменьшит как урон, нанесенный вражескому кораблю, так и урон, нанесенный вашему собственному, и наоборот. Точно так же один из самых эффективных маневров-расположить свои корабли за судном противника. С этого угла команда, орудия и мачты расположены очень плотно и плохо защищены. И обстрел может нанести большой урон, не давая врагу возможности быстро отреагировать. Офицеры и экипаж Кораблем и экипажем командуют его офицеры. Качество офицеров и экипажа будет влиять на эффективность ваших кораблей. Каждый офицер имеет набор навыков и занимает должность, где он будет использовать их с максимальной пользой. Экипажи имеют свои собственные уровни квалификации, которые будут влиять на общее поведение корабля. Выполнение любых действий (таких как управление судом и стрельба) повышает мастерство как офицеров, так и экипажа. В то время, умелый офицер значительно поможет неопытному экипажу работать эффективнее, а неопытный офицер усложнит дело даже для самых опытных экипажей. Эффективность: отвечает за общую производительность судна, влияет на другие характеристики экипажа. Парусное вооружение: отвечает за управление максимальной скоростью и скоростью поворота судов. Посадка: отвечает за эффективность действий бортовых морских пехотинцев, а также за общие действия по посадке. Артиллерия: отвечает за точность пушек и скорость перезарядки. Моральный дух: отвечает за боевой дух экипажа и влияющий на вероятность того, что корабль может сдаться. Выносливость: влияет на выживаемость экипажа в бою. Способность корабля выполнять приказы будет отрицательно сказываться при низкой выносливости. Моряки и морские пехотинцы Экипажи судов состояли из собственно моряков и морских пехотинцев. Первые отвечают за надлежащее управление кораблем, а вторые — за ведение огня с близкого расстояния во время боя. Морские пехотинцы-это профессиональные солдаты, которые также эффективны в наземных операциях. Моряки тоже могут сражаться на суше, но их умение владеть оружием оставляет желать лучшего. На корабле есть несколько подразделений, равных числу офицеров на борту. Высадка десанта всегда требует, чтобы командование отрядом взял на себя один из офицеров. При проведении десантных операций, если высадится максимальное количество отрядов, корабль будет оставлен под контролем базового экипажа, который практически не способен сражаться. При высадке на берег для каждого отряда создается лодка для движения к берегу. Достигнув твердой земли, отряд высаживается и будет действовать как самостоятельная наземная единица. В случае необходимости высадившиеся войска могут вернуться на свои корабли на любых свободных лодках, которые будут у берега. Сдача и захват Моральный дух постоянно меняется во время сражений. Когда корабль получает урон, теряет офицера или рушатся мачты, мораль экипажа также падает. При нанесении же урона вражескому кораблю, моральный дух улучшается. Если моральный дух слишком низок, то корабль будет обездвижен. Или если он окружен и сражается с несколькими врагами, офицеры и экипаж начнут паниковать и могут сдаться. В этом случае корабль поднимает белый флаг и начинает дрейфовать. Вы должны послать лодку с офицером на борту, чтобы захватить сдавшийся корабль. Официальный сайт Ultimate Admiral: Age of Sail: https://www.ultimateadmiral.com/ Источник текста: http://warexe.ru/v-razrabotke-ultimate-admiral-age-of-sail/
  9. Mentor3

    Tannenberg

    В игре «Tannenberg» оживают масштабные сражения Восточного фронта Первой мировой войны: 64 игрока оспаривают ключевые сектора поля боя, каждый из которых дает определенное стратегическое преимущество. По-новому взглянуть на войну между Российской империей и Германией, а также союзниками каждой из сторон будет интересно как любителям «стрелялок» от первого лица, так и знатокам истории. Подробности:
  10. Берлин, ноябрь 2089 года. Холодная война не закончилась. Сто пятьдесят лет обе стороны применяли технологии управления временем, чтобы отслеживать и перехватывать каждое из решений врага. Но шаткое равновесие готово рухнуть: внезапный ядерный удар обрушит мир в хаос. Обе стороны собрали остатки сил и отправляют агентов в прошлое — они должны выяснить, кто стоит за подрывом и как его предотвратить. Если они не справятся с задачей, на Земле останется лишь радиоактивный пепел. Навсегда. «Все стены рухнут» — изометрический тактический симулятор, пульсирующий в такт клубной музыке. Вы управляете путешествующими во времени секретными агентами, скользящими сквозь одну и ту же, и каждый раз иную, берлинскую ночь. Бой проходит в реальном времени с паузой — спланируйте свои решения и обратите себе на пользу мощные средства управления временем, выполняя задания втайне — либо совершенно открыто. Уровни создаются с помощью процедурной генерации и сплетаются в кампанию, пригодную для многократного возврата к ней — но тем не менее ключевые части сюжета тщательно и с любовью прописаны вручную. «Все стены рухнут» черпает вдохновение в классике жанра — X-Com, Syndicate и Rez, а также в недавних инди-играх — The Banner Saga, Braid, SUPERHOT и Crypt of the Necrodancer. Игра в Стим: https://store.steampowered.com/app/628290/All_Walls_Must_Fall__A_TechNoir_Tactics_Game/ Наш обзор:
  11. All Walls Must Fall – это игра в интереснейшем жанре тактической стратегии в сочетании со стилистиками неонуара и киберпанка. Проект встречает яркими красками с первых же минут и распахивает двери клубной жизни у нас перед глазами. Вечеринка на повторе Сюжет игры разворачивается в альтернативной реальности 2089 года. В этом мире между блоком НАТО, именуемым Западным управлением, и блоком Варшавского Договора (Восточным управлением) всё ещё идёт холодная война. Она шла бы и дальше, если бы не подрыв телебашни мини ядерным зарядом в Восточном Берлине. Восточное управление берется расследовать данный инцидент. Агента специального отдела СТАЗИС, занимающегося путешествиями во времени, посылают в иные временные цепочки для предотвращения трагических событий, которые могут привести к террористическому акту. Нашего главного героя зовут Кай. Он и является тем самым агентом СТАЗИС. С виду этот парень вообще мало кому может помешать. Упитанный, лысый, бородатый мужичина средних лет с протезом вместо руки, больше похожий на покорежённого жизнью и обрюзгшего ветерана. Но внешность бывает обманчива. Кай - чуть ли не самый опасный человек на планете, который сочетает мощь своих боевых навыков и технологии перемещения во времени. Он путешествует по нескольким временным промежуткам, попадая в различные неонуарные клубы Берлина, и наблюдает за бурной ночной жизнью разделённого стеной города, пытаясь спасти его. Клубы всегда наполнены людьми. В них кипит жизнь и никогда не прекращается вечеринка Сила СТАЗИС Геймплейно игра представляет из себя тактическую RPG с элементами Roguelike. Вся суть заключается в прохождении нескольких цепочек заданий на нескольких уровнях, по завершении которых вы предотвратите подрыв телебашни. Вы путешествуете из клуба в клуб и выполняете различные задачи, которые ставит перед вами руководство СТАЗИС в лице продвинутого искусственного интеллекта. Карта мира игры Перед каждым заданием вас будет встречать подобный брифинг с описанием миссии и конкретными целями на локации Разновидностей заданий немного – это может быть взлом компьютера, нахождение чего-/кого-либо или убийство определённого человека. В каждой новой игре как компания, так и клубы рандомно генерируются, привнося новый опыт в прохождение старых заданий. Игроки сами решают, как пройти тот или иной уровень. Вы можете пройти его без лишнего шума, взламывая дронов, сканеры оружия и убеждая вражеских агентов при помощи давления на их слабости вроде страха, влечения или уважения в различных комбинациях. Причём в ваших же интересах вести себя как можно тише, стелс в этой игре – основополагающий элемент и вознаграждается он больше, чем шумные сражения. Решением любой проблемы может быть обычное убеждение, давление или соблазнение Вторым вариантом является старое-доброе крошилово. Вы можете элементарно перестрелять всё живое в миссии и лишь затем выполнить свою задачу. Отрывок из боя на стартовой локации Боевая система проста до безобразия. Каждый ход вы рассчитываете атаку, движение или иное действие при помощи запаса очков времени. Затем, после того как вы убьёте всех противников в зоне сражения и ваши действия будут просчитаны, будет показан ролик с полной сценой сражения и начислено определённое количество очков времени, исходя из вашего запаса. Очки времени являются вашей основной валютой. На них вы совершаете абсолютно все действия в игре, ведь каждая секунда на счету. Вы двигаетесь, взламываете, убеждаете, сражаетесь – на всё тратится время. Оно зарабатывается с помощью исследований комнат. Всё просто – вы ходите по карте и открываете затемнённые участки клубов, за которые вам начисляются очки. Для каждого стиля прохождения найдётся набор полезных навыков. Это могут быть различные техники кратковременного перемещения во времени или несколько видов оружия. Только вот навыков в игре мало. Техник всего три, а видов оружия – шесть. Несмотря на скудный набор, все самое нужное вроде бы присутствует. Ничего лишнего, но всё равно жаль, что не смогли добавить разнообразия. Помимо данного “разнообразия” есть “пункт спецпредметов”. В нём вы улучшаете ваше здоровье, запас времени на задание, урон от оружия и ещё несколько штучек. Меню магазина А вот разнообразие противников в битвах порадовало. Вам на убиение предоставляют несколько видов врагов разной степени мощности. Здесь вам и обычные рядовые агенты, и «Призраки», которые умеют телепортироваться по всей карте, и громилы, которым плевать на ваши перемещения во времени, – «Немезиды». А также дроны с различными обвесами. Разномастность врагов объясняется могуществом группировки, которая внедрила своих людей по всему Берлину для подрыва телебашни. Иначе откуда у простых клубных охранников имеются технологии телепортации и игнорирования временных сдвигов? В конце миссии вашему вниманию представляют краткий отчёт о событиях на уровне Неонуар во всей красе Графические решения в этой игре чертовски стильные! Сочетание яркой неоновой графики вкупе с комбинацией нуар-киберпанк даёт весьма интересный и позитивный результат. Правда, местами графика слишком яркая и, наверняка, найдутся люди, которым будет трудно играть просто из-за неприятия подобного стиля графики или стилистики самой игры. В остальном же хочется отметить, что графика получилась очень добротной и не отталкивающей по ощущениям. Она придаёт шарма, дополняет общую концепцию игры и сделана на высоком уровне для инди проекта подобного калибра. Танцуем с ночи до утра Музыка этой игры специфична, но разнообразна. Она реагирует на ход игры и меняется в зависимости от обстановки. Саундтрек был подобран как из реальных клубов Берлина разных временных промежутков XX-XXI веков, так и из различных видеоигр разных тематик и жанров. Он понравится не каждому, но любители клубных тусовок будут от него в восторге. Подведение итогов Разработчики из компании Inbetweengames создали неплохого представителя в жанре тактической стратегии. Проект не лишён недостатков, которые всё же не столь и существенны в свете плюсов игры вроде удачного сочетания жанров, интересных стилистики и саундтрека, а также не менее интересного геймплея. Рандомная генерация тоже идёт в копилку достоинств игры. Режим “Новая игра+” сделает каждое ваше прохождение не похожим на все остальные, усложняя ваши прохождения до бесконечности. Об игре в целом хочется выразиться только позитивно. Проект, в силу своей бюджетности, лишён многих возможных геймплейных фишек, но свою цену даже без скидки он оправдывает сполна. И помните - Все стены должны пасть. Спасибо тем, кто дочитал мой обзор до конца! С уважением, KaneDillinger.
  12. Jagged Alliance возвращается! Превосходное сочетание пошаговой тактической игры, приключений и знаменитых наемников! Спустя 20 лет после событий первого Jagged Alliance, вам предстоит отправиться в кошмарные джунгли, где ваше тело и разум подвергнутся тяжелейшим испытаниям! Вам и нескольким напарникам придется сразиться с целым островом, находящимся под пятой наркобарона и его обезумевшей армии. Постоянно находясь на грани помешательства, страдая от недостатка воды и других ресурсов, возглавьте команду опытных наемников и сразитесь с превосходящими силами противника. С помощью грамотных тактических решений и методов партизанской войны уничтожьте их инфраструктуру, вооружите население острова и помогите им вернуть то, что принадлежит им по праву. Хватит ли у вас сил вернуть былую славу? Основные особенности игры: Режим совместной игры по сети для 2 человек. Продуманный пошаговый тактический игровой процес с приключенческими элементами. Выбирайте подходящий вам стиль игры: от скрытного прохождения до использования грубой силы. Сильные персонажи со своими характерами, навыками, желаниями и личными конфликтами. Навыки ярости: особые способности персонажей, которые становятся мощнее со временем. Действия вражеских солдат на поле боя координируют умелые командиры. Найдите ужасающие экспериментальные препараты и используйте их, чтобы манипулировать врагами. Игра в Стим: https://store.steampowered.com/app/463170/Jagged_Alliance_Rage/ ✘ Наш обзор:
  13. Jagged Alliance – это легендарный сборник из нескольких продвинутых тактических стратегий с менеджментом и упором на реалистичность. Rage является продолжением страданий некогда великой серии, и сейчас мы с вами разберём заслуживает ли она любви и ненависти фанатов. Остров невезения в океане есть. Весь покрытый зеленью, абсолютно весь Сюжет начинается с того, что вас посвящают в детали вашего контракта. Брутальный мужик, похожий на Фиделя Кастро, истерично орёт на вас, смешивая свои визги с просьбами о помощи, и кидает пачку денег вам в монитор, как бы намекая: «Эй, парни, я вам тут контракт на спасение моей задницы намутил, так что вы сами знаете, что делать.» Вы восстанавливаете свою старую команду агентов A.I.M. На выбор вам дают двух любых наёмников, которые знакомы вам по предыдущим частям серии. Довольно скудный выбор персонажей Почему именно эти наёмники были выбраны продолжателями серии – вопрос остаётся открытым Вас забрасывают на остров и с первой же кат-сцены дают понять, что здесь происходит какая-то чертовщина. Главные герои на первых минутах игры встречают злодея, который долго и напористо толкает речи о власти, контроле и прочей белиберде сумасшедшего. После окончания его злодейского монолога вы выбираетесь из лаборатории и сбегаете из-под стражи. Очередной злодейский монолог Затем всё идёт до жути стандартно. Вы продвигаетесь всё дальше вглубь острова, встречаете ничем не запоминающихся персонажей и проходите до боли тривиальный сюжет без каких бы то ни было неожиданных поворотов и твистов. Концовку данного шедевра вы и сами сможете угадать – она стандартна, ясна и понятна, как день. Плохие парни на коленях, все радуются и чествуют наёмников из A.I.M. Нет, сюжетная часть этого проекта не вызывает никакого восторга. Просто очередной типичный боевик с якобы жутким злодеем-тираном, островом, похожим на Рук из Far Cry 3 по сеттингу и крайне посредственным повествованием. Знакомые всё лица! Персонажи в этой игре уже вам знакомы, если вы играли в одну из предыдущих частей серии. Это известные наёмники со своей богатой историей и тёмным прошлым. Описание почти всех наших героев решили скопировать и не придумывать ничего нового. С одной стороны, это правильно, ведь историю менять нельзя, чтобы не нарушать лор игры. Однако если поглядеть под другим углом, то можно же было хотя бы составить другое описание для агентов, ибо у некоторых оно действительно просто внаглую украдено из предыдущих частей. Сами же наёмники потеряли большую долю своей персонализации, если углубляться в изучение серии. Да, у них остались те же навыки, которые соответствуют истории, характер и манера поведения тоже присутствуют. Но тут этого не чувствуется, ты будто играешь за каких-то бездумных болванчиков. Из контраргументов можно сказать, что персонажи общаются между собой, шутят, обсуждают свои планы, и это идёт игре в зачёт, поскольку наблюдать тесные контакты между наёмниками раннее нам не представлялось возможным. Пошаговая настолка А теперь к самому вкусному (нет) – геймплею. Из важных изменений стоит сразу упомянуть, что игра перешла на пошаговый режим. Это даёт возможность всё хорошенько обдумать и принять взвешенное решение. После побега из лагеря в прологе вашему взору открывается карта острова. Она сделана так же, как и вся остальная часть игры – пошагово. На вашей карте есть точки или фишки. С их помощью вы передвигаетесь вашей небольшой группой (обозначена белой фигуркой на карте). Также на карте обозначаются важные для сюжета локации и группы NPC вроде подконтрольных вам повстанцев, которых вы можете использовать в своих целях, или солдат противника, которые пытаются вас уничтожить. Наполовину открытая карта и ноль по-настоящему интересных событий Каждое действие отнимает у наёмников энергию и уменьшает их водный баланс. Кстати, здесь есть такая важная вещь, как вода. Вашим бойцам надо время от времени насыщаться жидкостью, иначе они быстро умрут. Вы можете пожертвовать вашим ходом и развернуть лагерь для отдыха и восстановления. В нём из интересного есть такое понятие как Общий резерв. Вы можете хранить там ограниченное количество предметов, которые нашли ранее, но не желаете тащить на своих солдатах. В остальном всё стандартно. Лагерь служит местом восстановления здоровья и энергии. В нём можно создавать различные предметы: броню, оружие, медикаменты и так далее. Также в нём можно совершать разные дополнительные персональные действия. Среди них (как пример) – лечение травм, починка снаряжения и некоторые другие, в зависимости от навыков вашей группы. Казуальный, интуитивно понятный и в то же время неинтересный интерфейс Сам игровой процесс довольно прост. Вы появляетесь на локации и берёте под контроль группу ваших бойцов. У вас есть выбор: пройти карту по стелсу или же пройтись по ней, как бригада Неудержимых – громко и больно. Почти в 100% случаев вам нужно будет зачистить местность от противника. Не очень оригинальное решение. Да и деление игры на карты, вместо открытого мира, явно не играет на руку этому проекту. Одна из вводных локаций. Почему не 2 на 2 пикселя? Хотя тут тоже недалеко ушли Конечно, существуют сюжетные цели вроде нахождения чего-/кого-либо, но они сделаны чисто для галочки, как и сам сюжет. В двух словах – появились и всех перебили. Всё – это весь геймплей. Он также не является сильной стороной данного проекта. Извините, я не голодный В последнее время разработчики очень часто начали упрощать графические решения в пользу казуальности и удобства геймплея. Казалось бы, мультяшная графика этой игре пойдёт на пользу, но нет… Закос под восьмидесятые вышел проекту боком. Графика хоть и мультяшная, с малым количеством элементов, но пестрит мелкими, отвлекающими и отталкивающими деталями. Персонажи нарисованы отвратительно, на них смотришь с улыбкой на лице и пальцем крутишь у виска разработчика. Если у вас плохое зрение, то вам лучше не заходить в эту игру. Чтобы что-то увидеть сквозь непролазные дебри плохо нарисованных текстур, вам надо очень сильно постараться. Враги сливаются с местностью безо всякого камуфляжа. Вы едва ли сможете их заметить за этой стеной излишней мультяшности. Именно излишней, ведь можно было сделать крутую рисованную графику, но у разработчиков это не получилось. Из плюсов такой графики можно лишь выделить то, что разработчики сами понимали суть сотворённого и подсветили полезные предметы на локации так, что их практически невозможно пропустить. Музыкальное НЕ разнообразие По поводу музыки сказать ничего нельзя. Потому что её здесь практически нет. Неплохая заглавная тема в стиле боевиков прошлых лет, спокойная мелодия на карте острова и напряжённая музыка во время бурных боёв. На этом всё. Игра не выделяется своим саундтреком ни в хорошую, ни в плохую сторону. Просто нечего выделять… Печальный эпилог не менее печального сказа Серия Jagged Alliance имеет за своей спиной несколько проектов разной степени успешности. Первые части стали каноном для некоторых геймеров. Но затем франшиза пошла по рукам, перелетая из одной в студии в другую. Ничем хорошим это не кончилось. С каждым проектом качество становилось всё хуже, и на выходе мы получили то, чего все ждали с опаской – крайне посредственный или даже плохой проект. Он практически не имеет достоинств и лишь полон недостатков, как существенных, так и мелких. Из больших плюсов можно разве что отметить полную локализацию на русский язык. И то, преимущество тоже крайне сомнительное. Несмотря на неполное знание всех игр Зубчатого альянса, я могу оценить сей проект и сказать, что раньше было лучше. А то, что мы имеем сейчас, довольно быстро сгинет в пучину небытия. Спасибо тем, кто дочитал мой обзор до конца! С уважением, KaneDillinger. Обсудить игру:
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.